30
Products
reviewed
790
Products
in account

Recent reviews by Leavok

< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 30 entries
1 person found this review helpful
36.9 hrs on record (23.1 hrs at review time)
Mechabellum to niezwykle złożona gra taktyczno-strategiczna. Ci co nazywają ją zwykłym "samograjem", powinni po prostu spędzić z nią więcej czasu, ponieważ to właśnie mnogość działań jakie możemy wykonać świadczy o jej potencjale. Zdarza się tak, że przesunięty oddział kilka metrów w lewo może zmienić wynik bitwy oraz wojny, dlatego określić do jakiego gatunku należy ta gra jest niezwykle ciężko. Moim zdaniem słowa które w różnych proporcjach ją opisują to: psychologia, analiza, taktyka, ekonomia i strategia. Jeśli dalej tu jesteś to bardzo możliwe, że to gra właśnie dla Ciebie a ja z chęcią opowiem o niej więcej.

Grę zaczynamy od wyboru dowódcy oraz dwóch początkowych jednostek, które stworzą naszą armię. Dowódcy mają swoje unikalne cechy, oraz modyfikacje paska wytrzymałości ale o nim później. Samych rodzajów oddziałów jest około 40 i posiadają równie bogatą listę statystyk. Te oddziały będziemy wybierać z puli dostępnych wg naszego uznania w trakcie gry. Standardowo mamy na jednostkach HP i DMG ale tez zasięg rozprysku broni czy interwały wystrzału co powie nam jak jednostka będzie sobie radziła z większymi grupami przeciwników, a nawet kwotę utrzymania oddziału w gotówce. Oprócz statystyk, wszystkie jednostki mogą awansować maksymalnie do 9 poziomu doświadczenia oraz posiadają szereg umiejętności które będziemy mogli personalizować i zapisywać w swoich profilach bojowych. Umiejętne wykorzystanie ich na polu walki to jedna z kluczowych umiejętności gracza. Warto warto też dodać, że zwiększanie poziomu jednostki zwiększa jej statystyki o 100% więc ustawianie armii w taki sposób, żeby osiągnąć maksymalny potencjał w rundzie również jest niezwykle istotne a zarazem trudne. Jeśli jesteśmy przy rundach to właśnie one będą wyznacznikiem naszego progresu oraz potencjalnego końca potyczki. Z każdą rundą dostajemy bowiem nowe środki na zakup i ulepszanie jednostek, oraz karty bonusowe, które pomogą nam się zaadaptować do sytuacji. Przegrywamy grę, jeśli pasek stanu który przypomina poziom życia z bijatyk zostanie wyzerowany, a zmniejsza się on w zależności od tego ile jednostek przeciwnika zostanie na placu boju na koniec rundy. Bardzo fajnie to działa bo jeśli nawet jesteśmy w gorszej sytuacji, to poprzez wykorzystanie swojego arsenału do maksimum zmniejszamy utratę wytrzymałości i mamy szanse poprawić taktykę w następnej rundzie. Ktoś zapyta "czy to w ogóle możliwe" ? przecież samograje z androida wymagają tylko p2w i ulepszania w nieskończoność oddziałów aż zadamy więcej obrażeń niż przeciwnik... Mechabellum różni się znacząco od takich prostackich rozwiązań. Jednostki działają na zasadzie kamień-papier-nożyczki więc zawsze mamy jakąś kontrę a nasza w tym głowa, żeby tą kontrę znaleźć albo wymyślić. A musimy się streszczać bo czasu na przygotowanie rundy jest niewiele. Analiza ile obrażeń zadały poszczególne oddziały i jak to usprawnić, którą jednostkę odblokować teraz a którą za 2 rundy, czy zdecydować się na atak z flanki co osłabi frontalne uderzenie, które jednostki awansować teraz a które w kolejnych rundach, które umiejętności i technologie odblokować, które karty będą najlepsze na dana sytuację, analiza swoich słabych stron i potencjalne decyzje przeciwnika żeby w nie uderzyć, analiza czym może uderzyć i znalezienie na to najlepszej kontry, zaoszczędzenie środków na następną rundę bo ta jest stracona, zapożyczenie się bo to jedyna droga żeby nie osłabić swojej pozycji. Takie problemy i pytania będziemy zadawać sobie co rundę i z tykającym zegarem oraz spoconym mózgiem rozwiązywać.

Jeśli do całokształtu gry dodamy: ranking sezonu w oparciu o moc bojową, ranking graczy multi w oparciu o wskaźnik dobierania (takie ELO), turnieje, treningi czy poligon gdzie przetestujemy wszystkie możliwe konfiguracje i wymyślone strategie, to za cenę 50-60 zł dostajemy grę na setki a nawet tysiące godzin, z nieskończoną regrywalnością którą bardzo gorąco polecam.
Posted 8 June. Last edited 8 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
2
9.6 hrs on record
Origins nawet nie zbliżyło się do wysokiej jakości poprzednich odsłon komandosów i na chwile obecną to jest takie mocne 5/10. Co nie zagrało ? Głównie to co znajdziemy w Desperados 3 lub w Shadow Gambit a nie znajdziemy tutaj, ale po kolei.

Pierwsze co rzuca się w oczy to strasznie drewniane sterowanie. Ciężko mi określić co to znaczy to "drewniane" i najlepiej to wytłumaczyć grając np. w Armę i Battlefield. Arma jest toporna i drewniana a BF dynamiczny, szybki i miodny. Nie zawsze to jest wadą, ale tutaj ewidentnie jest. Sterowanie gry zaprojektowane pod pada do X-boxa musiało maczać tutaj palce i to czuć, i to przeszkadza (przynajmniej mi).
Druga rzecz wykonana koszmarnie to fabuła i scenariusz. Jestem aktualnie w 6 misji i nie mam pojęcia o czym i po co były poprzednie. Totalnie losowe zdarzenia, briefingi przygotowane idiotyczne, polegające na dosłownie 3 zdaniach które są do przeczytania na ekranie ładowania i nic nie trzymające się kupy. Dialogi pomiędzy komandosami to również tragedia. Tak jak by ktoś siedział 3 dni przed premierą po godzinach i je pisał, bo wcześniej o nich zapomniano. Zadania drugorzędne pojawiają się w czasie trwania misji tak, jakby były achievmentami a nie skrupulatnie zaplanowanym działaniem, które spłynęło ze sztabu generalnego do elitarnej jednostki specjalnej. "Uratujcie naszego kapitana a przy okazji wysadźcie 2 łodzie jak się będziecie nudzić".
Trzecia rzecz to właśnie to czego nie ma w Commandos Origins a jest w Desperados 3 - "przyjemność ze skradankowania". Oczywiste jest, że skradanki w których eliminujemy po cichu przeciwników, lub omijamy pułapki i zagrożenia, dają dużo dopaminy. W Origins to raczej nie przyjemność a gra logiczna. Przeciwnik stojący po prostu plecami do nas, którego życie jest zależne od naszej decyzji, powoduje że czujemy tą władze i to jest piękne. Balans pomiędzy przyjemnością i główkowaniem, powinien być konsultowany przez cały proces produkcji gry a tutaj mam wrażenie, że prezes napisał myśl przewodnią na tablicy w pokoju developerów "niech się gracze męczą jak diabli". Od razu wyprzedzę pytanie - nie nie mam problemu z przechodzeniem gry i zbyt dużym poziomem trudności, ale jeśli wyeliminowanie jednego kluczowego przeciwnika będzie możliwe tylko po wcześniejszym wyeliminowaniu 10 spoglądających na niego, to nie przyjemność tylko pasjans.
Czwarta rzecz jest poniekąd powiązana z trzecią, czyli względnie niemożliwym do osiągnięcia realizmem. Jeśli w każdej jednej misji w Origins policzymy ilu jest przeciwników na mapie, szybko dojdziemy do wniosku, że takiej mało istotnej stacji meteorologicznej, która jest skonstruowana z kilku słupów i kabli pilnuje cała brygada. Pierwsza misja w Commandos Behind Enemy Lines pamiętacie ? Radiostacja polowa której pilnowała zaledwie grupka Niemców. Nie było tutaj mowy o stwierdzeniu "dajmy 10x wiecej wrogów bo będzie za łatwo". Misja była prosta i przyjemna ponieważ była skazana i tak na sukces. Tutaj nie było sytuacji, że 15 przeciwników, pilnuje parkingu na którym nic kompletnie nie ma wartościowego, ale całkiem przypadkiem to jedyna droga do rozpoczęcia misji w Origins. Kombinowanie jak ominąć te osoby graniczy z frustracją i forsownymi posunięciami niczym z szachów niż finezją i pomysłowością dającą mega przyjemność.

Ogólnie to jestem zawiedziony i mimo, że wystawiam ocenę negatywną spróbuje przejść ją do końca. Moje 5/10 to decyzja którą podejmuje porównując Origins do poprzednich komandosów i moich odczuć kiedy grałem w tamte gry w dzień premiery.

@@@@Mały edit ze spojlerem - po tym majstersztyku fabularnym usunąłem grę.

Misja w której poznajemy "Szpiega" jest chyba piątą z kolei albo szóstą. Cała misja polega oczywiście na skradaniu się i odbiciu ukradkiem przesłuchiwanego kapitana ruchu oporu. I co robią nasi komandosi kiedy znajdują się już pod drzwiami miejsca przesłuchania ? Wbijają na pełnej k$^%# od frontu. Niemcy biorą na celownik naszych bohaterów a oni na to - "o kurcze już po nas". Oczywiście teraz nas czeka niesamowity zwrot akcji ponieważ jednym z Niemców jest "szpieg". Zabija pozostałych przeciwników i zaczyna się druga część misji poprzedzona cut scenką. W niej równie niesamowity dialog pomiędzy nowym komandosem w teamie i "starymi"
- kim jesteś ?
- później nie ma czasu.
- ale kim jesteś ?
- naprawdę musimy iść nie ma teraz czasu.
- cholera możemy ci zaufać ? nie wiemy kim jesteś ?
- przeciwnicy się zbliżają nie ma teraz czasu.

I po tym błyskotliwym dialogu jak cut scenka się kończy w momencie kiedy 2 przeciwników podchodzi pod drzwi za którymi jest zamknięta nasza 4 bohaterów, szpieg zaczyna robić briefing na 2 minuty z informacjami co teraz trzeba robić.

Niemcy słysząc strzały zasadzają się na pomieszczenie z automatami, a jakiś nieznany typ zaczyna podważać rozkazy sztabu generalnego i wydaje swoje rozkazy ludziom których widzi pierwszy raz na oczy.

Fabuła gry 2/10 i nie zamierzam u kończyć tej gry póki co.
Posted 12 April. Last edited 21 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
24.3 hrs on record
Czekam 1,5 roku, żeby wydawca zaktualizował problemy z lokalizacją i nie mogę się doczekać. Jeśli polski język jest oznaczony jako "obecny w grze" to ja oczekuję, że nie będzie pomijany przy aktualizacjach. Obecnie lokalizacja dla polski to mniej niż 30% zawartości i nie akceptuje takiego stanu rzeczy a nawet uważam, że opis gry wprowadza w błąd. Nie polecam zatem kupować gry, dopóki "język polski" nie stanie się grywalny.
Posted 23 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
779.6 hrs on record (765.9 hrs at review time)
Early Access Review
Dopóki developerzy od Evrimy się nie ogarną to moja recenzja będzie tu wisiała jako negatywna. Szczegóły można poznać w tym filmie, mi się zwyczajnie już nie chce pisać.

https://youtu.be/7CSMfFnK4Ss?si=tWQvkF2x0n1crFU8

Głównym i największym problemem gry jest brak balansu pomiędzy stworzeniami. Developerzy mam wrażenie, że mają nieodpartą pokusę karać każdego kto ośmieli się zagrać mięsożercą. Szczytowe gady które są efektem milionów lat ewolucji i przystosowywania się do polowania na inne zwierzęta są przedstawione jak upośledzeni ruchowo i umysłowo padlinożercy. Siła, zwinność i wytrzymałość gada, który jest zbudowany w 90% z mięśni, powinna wystarczyć, żeby poradzić sobie z wszystkimi obecnymi w grze roślinożercami. Ktoś powie mi zapewne, że taki lew nie upoluje nosorożca więc mam się nie spodziewać że ceratozaur zabije stegozaura. Dobrze więc podam kilka faktów. Lew to średnia waga 190 kg, nosorożec 2,4 tony. Nosorożec dodatkowo ma grubą skórę i mocny róg do obrony na głowie która jest bardzo manewrowa. Teraz logika developorów evrimy. Carno 1,5 tony stegozaur 4,5 tony. Pomijając już to że stegozaur to najprawdopodobniej najgłupszy dinozaur w dziejach świata jedyną jego aktywną bronią był ogon z kostnymi kolcami. Masywny ogon którego ogranicza sama manewrowość ciała, bardziej by pasował na broń, która odstrasza muchy niż trafia headshoty w wysokiego dinozaura stojącego z przodu. Jak zatem naprawdę wyglądają walki ? Stegozaur na poziomie 25% wzrostu ma dorosłego carno na 2 strzały. Koniec historii. Carno którego szczęka otwierała się na 90 stopni, który mógł jednym ruchem złapać szyje stegozaura i po prostu zmiażdżyć, musi uciekać przed młodocianym stegozaurem. Niestety nie ucieknie za daleko bo stegozaur mimo że na krótkim dystansie nie dogoni naszego mięsożernego bohatera, zapewne szybciej pozbawi go staminy i jeśli nie odpuści pościgu to w końcu zabije. Tak panowie grając carnotaurem musicie się chować w krzakach przed stegozaurami, którymi grają najczęściej dzieciaki które były przezywane w szkole. Druga logika devów to stworzenie z diabloceratopsa, czyli powolnego roślinożernego gada, który ledwo się poruszał maszyny do zabijania. W trybie defensywnym obraca się 3x szybciej niż raptor umożliwiając ustawienie się kolcami na głowie do ataku. W trybie ataku, zasięg i siła powoduje, że 4 dorosłe carno nie mają szans z jednym diablo. Najczęściej roślinożercy mają całą game umiejętności do walki, a taki carno tylko biega i gryzie. Nie muszę chyba wspominać, że ugryzienie zazwyczaj wiąże się z otrzymaniem również ciosu co przy wymianie 1 za 1 kończy się szybko na nieszczęście dla mięsożercy. 75% zgonów podczas gry mięsożercami nie są spowodowane złą kalkulacją podczas polowania. Te zgony to skutek polowania na carnivory przez herbivory. Tak dobrze słyszycie. Idąc sobie solo, takim dorosłym ceratozaurem i widząc z daleka mixpack diablo, teno, i pachy, po prostu odbiłem w bok godząc się z tym, że i tym razem zdechnę z głodu. Co robi ekipa z lwiej skały ? zaczyna mnie gonić. Gonili mnie tak długo aż mnie dogonili i zabili. Nie miałem żadnych narzędzi - ani siły żeby się obronić, ani szybkości żeby się schować, ani wytrzymałości żeby uciec. Idea tej gry powinna być taka, że mięsożercy grający solo mają większe szanse na jedzenie a roślinożercy grający w grupie mają większe szanse na przeżycie. Jest natomiast zupełnie odwrotnie. Tylko grupa mięsożerców ma jakiekolwiek szanse na przeżycie (paradoksalnie dla grupy jest potrzebna większa ilość jedzenia), natomiast solo roślinożercy, albo dysponują niezabijalnością (diablo, stego, etc) albo szybkością (gali etc) albo wszechstronnością (teno, pachy, etc) dzięki której można grać defensywnie lub ofensywnie i bez problemu obronić się lub zaatakować (taranowanie pachy lub powalenie ogonem teno). Jestem pewien, że rex (jeśli kiedykolwiek wyjdzie) będzie musiał uciekać przed stegozaurem, bo jak sie odwróci to dostanie 3x headshot i 12h gry pójdzie na marne, a jego umiejętności ograniczą się do pokazywania ich animacji w dev blogach bo w grze zapewne będą nieprzydatne jeśli w ogóle jakieś będą.
Zapomniałem wspomnieć o grze pteranodonem bo to jest istna wisienka na torcie. 100% graczy od 2 lat, piszą w feedbackach, że pterek jest niegrywalny ze względu na mechanikę staminy. Nikt pteranodonem nie gra ponieważ po 15 sekundach lotu, trzeba regenerować staminę 5 min. Pteranodon nie ma żadnego zastosowania w żadnym ekosystemie w grze ale na jakiekolwiek zmiany, główny developer odpowiada kategorycznie - nasz latający gad jest zaprojektowany idealnie tak jak tego chcieliśmy i żadnych zmian nie będzie.

Nie wiem czym się kierują producenci gry ale jedno jest pewne - oni w tą grę nie grają i nie wiedzą co się dzieje na mapie. Moim zdaniem The Isle to gra która zaliczyła największy upadek pomiędzy pomysłem a wykonaniem w historii gier.
Posted 2 November, 2024. Last edited 11 May.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
2 people found this review funny
0.6 hrs on record
Tragicznie prostacka gra. Na początku trzeba wspomnieć, że Polski youtube został wręcz zdominowany przez materiały z AoH3 co normalnie zalatuje jakąś nieuczciwą promocją ze strony autora. Age of history 2, gryby nie bugi była by naprawdę w porządku grą, natomiast wszystko co zostało w trójce "ulepszone" działa słabo. Cała strategia to przeklikanie się przez wszystkie prowincje w celu zwiększenia efektywności podatkowej aż do uzyskania pożądanego efektu. Zamiast strategicznego podejścia do armii w stylu Age of Conquest mamy tutaj jedno punktową grupę, która maszeruje po wszystkich frontach i walczy sobie z 3 innymi państwami. Modyfikatory i bonusy są tak powszechne, że wystarczy zatrudnić jakiegoś doradce i wydać dziedzictwo niczym walutę premium żeby mieć nagle 2x więcej ludzi do rekrutacji. Tu nie ma strategii i planowania tylko tzw META. Brak tur zrobiło dodatkowo z tej gry pasjansa, a najczęstszym obszarem klikania jest "zwiększ czas". Zaspamujmy bibliotekami Zimbabwe i zrekrutujmy zbrojnych wykorzystując dziedzictwo tak, żeby po przeczekaniu 10 lat podbić Europę.
Posted 28 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
28.4 hrs on record (15.9 hrs at review time)
Early Access Review
Rzadko się zdarza żeby druga, część jakiejś gry przegoniła ją pod kątem jakości o przysłowiowe "kilka długości". Po wielkim i chyba nieoczekiwanym sukcesie shapez, dostaliśmy dosłownie kilka dni temu, długo wyczekiwaną kontynuację. Kontynuacje nie pod względem fabuły itp ale kontynuację zabawy na nowym o wiele wyższym poziomie.

Jeśli są tutaj fani pierwszej części i mimo wszystko trzeba ich zachęcić do wydania kilkudziesięciu zł na shapez 2 czyli w moim odczuciu jedną z najlepszych gier o budowaniu fabryk, to ja z chęcią się tego podejmę.

Najważniejsza rzecz która zaciekawi przyszłych inżynierów to skala. O ile w Shapez budowaliśmy fabryki i mechanizmy, tak tutaj budujemy mechanizmy i fabryki wewnątrz fabryk i mechanizmów. Ciężko to sobie wyobrazić ? Powiem to inaczej. Wyobraźcie sobie że poświęcacie kilka godzin na zbudowanie świetnie działającej i wydajnej fabryki z mnóstwem mechanizmów, bramek logicznych i magazynów. No to teraz oddalamy kamerę i to wszystko zmienia man się w jeden piksel w kosmosie, który możemy kopiować na kliknięcie gdzie tylko chcemy. Projektowanie w Shapez 2 wygląda jak budowa procesora, gdzie możemy sobie oddalać i przybliżać widok od makro i mikro a nawet nano skali.

Wszystkie moduły które wymyślimy i zaprojektujemy możemy przechowywać w bibliotece schematów którą posortujemy, nazwiemy i poklasyfikujemy w foldery tak jak nam się będzie podobać. Same budowle możemy nazywać dzięki obszarom tekstowym które skonfigurujemy wedle woli co pozwala bardzo skutecznie pracować i rozwijać się.

Dodano również pociągi które w makro skali rozwiążą dla nas wszelkie problemy logistyczne bez główkowania nad ich trasami i semaforami. Mechanika ta została bowiem tak zaprojektowana, że pociągi zawsze wracają tą samą trasą tylko że "pod spodem" co eliminuje konflikty i wypadki.

Sama gra ma 4 poziomy trudności więc jeśli ktoś ma ochotę na grind i przyjemne projektowanie prostych kształtów to polecam poziom normalny. Ci którzy chcą się napocić i zniszczyć głowę, znajdzie się poziom w którym zamiast 4 części kształtu mamy aż 6, a końcowe produkty na sam widok potrafią przytłoczyć nawet weterana Factorio.

Podsumuje to słowami że gra jest mega dobra do tego w naprawdę dobrej cenie. Każdy fan takich gier będzie naprawdę bardzo zadowolony bo buduje się tutaj naprawdę przyjemnie. Silnik gry doskonale reaguje na nasze pomysły a interfejs jest bardzo przejrzysty i intuicyjny. W mojej ocenie to jest gra 9/10 i polecam ją każdemu - od niedzielnego gracza do weterana projektującego komputery w minecrafcie.
Posted 17 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
0.4 hrs on record
Early Access Review
Gra na pierwszy rzut oka wydaje się miła i przyjemna, ale już po samouczku czar pryska bo okazuje się, że logistyka i zarządzanie to tylko tło, a Mini Settlers to zwykłe puzzle. Nie ma tutaj trybu wolnego, gdzie ograniczała by nas tylko wyobraźnia, za to mamy kampanię w której będziemy realizować cele. Te cele daleko jednak odbiegają od dostarczenia jakiegoś określonego towaru w czasie - co sprawdziło by nasze umiejętności zarządzania logistyką. Wytyczne to ciągła walka z przestrzenią i szukanie optymalnego klucza na wykonanie misji. W pierwszej, musimy na przykład zasilić miasto surowcami, które jest tak postawione, żeby budowanie ulic stworzyło nam piekło na ziemi. Oczywistym rozwiązaniem była by przebudowa domu, ale tego nie możemy zrobić bo nie. Gdyby był tryb wolny a cele układane były by z głową a nie tak żeby ją tracić, polecił bym grę bo cena jest atrakcyjna. Na chwile obecną nie polecam, ale wrócę do niej za rok na jakiejś promocji i dam drugą szansę.
Posted 11 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
 
A developer has responded on 12 Aug, 2024 @ 11:52pm (view response)
17 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
2
2
4
60.4 hrs on record (8.7 hrs at review time)
Early Access Review
Graczy którzy grają w survivale, podzielić można na 2 grupy. Jedna z nich gra w Son of the Forest albo Green Hell a priorytet dla nich to świetna przygoda z elementami przetrwania. Cel takiej gry to oczywiście ukończenie jej a średnia długość gry to dziesiątki godzin na jednego gracza. Druga grupa to gracze Ark Survival albo Rust a ich priorytet to niekończący się grind. Takie gry celu nie mają, bo każdy przetrwany dzień jest jej celem a średnia długość takich gier to tysiące godzin na jednego gracza. Nie będę tutaj osądzał, która grupa jest lepsza albo gorsza ze względu na średni czas gry bo to jest niemierzalne, ale jako gracz należący do tej drugiej, opiszę wam krótko co urzekło mnie w Asce.

Przede wszystkim grind. Jest on prosty ale niezwykle przyjemny. Wypełnianie magazynów surowcami na zapas lub obserwowanie jak kosze na owoce i warzywa puchną każdego dnia po pracy jest mega satysfakcjonujące. Powoduje to, że chcemy się po prostu rozwijać, bo gdzieś w potylicy mamy tą myśl, że na każdy zaplanowany budynek zapowiada się kolejna wycieczka do lasu. Druga sprawa to spójność gry i świata. Posłużę się tutaj pewnym porównaniem do Valheim żeby wytłumaczyć jak pewne absurdy mogą zniszczyć grę (oczywiście to moja opinia). W Valheim żeby zbudować np. piec musimy eksplorować świat, zabijać bossy i pozyskiwać dziwne materiały. Przykładowy pierwszy piec jaki zrobimy, który wizualnie jest zrobiony tylko i wyłącznie z kamienia, musimy wybudować z materiałów które wypadają z jakiegoś moba w jaskini na innym biomie. Z logicznego punktu widzenia to idiotyzm lub sztuczne przedłużanie gry ale fakt faktem zmusza do eksploracji, co niektórzy uznają za świetny pomysł żeby nie siedzieć w miejscu. Jednak rozwój w tym wypadku określił bym jako liniowy a nie kreatywny, co spowodowało, że w Valheim nie byłem w stanie pograć więcej niż kilka godzin. Tego w Asce nie znajdziemy. Rozwój jest co prawda w pewien sposób blokowany, ale czuć to tylko w przypadku domostw, których rozbudowa, na początku może wywołać pewną frustrację. No właśnie domostwa. Ktoś pomyśli dla kogo te chałupy ? Otóż w Asce jeśli jeszcze tego nie wiecie, będziemy zapraszać do swojej wioski towarzyszy, którzy pomogą nam się rozwijać oraz przetrwać. Można pomyśleć, że taka nowość to bezsensowna komplikacja ale uważam że to był strzał w dziesiątkę. Znamy gry, w których zarządzaliśmy w podobny sposób ludźmi np. Medieval Dynasty i to działa również tutaj. Przede wszystkim dlatego, że zarządzanie osadą jest bardzo intuicyjne. Nie mamy okienek i statystyk które z survivala zrobiły by nam grę ekonomiczną. Każdym budynkiem zarządzamy przez osobistą interakcję a wszelkie elementy których będziemy potrzebować żeby go skonfigurować będą w jednym miejscu. To samo jest z towarzyszami. Osobista interakcja podczas rozmowy, dostarczy nam wszystkich niezbędnych informacji m.in. o statusie, cechach, umiejętnościach a nawet opinii o swojej pracy, jej czasie i wielu innych. Te wszystkie elementy które definiują towarzyszy są randomowe, dlatego zarządzanie jest konieczne ale również przyjemne. Są np. cechy które definiują postać jako nocnego marka i zaplanowanie indywidualnego czasu pracy spowoduje, że taka postać będzie pracować z uśmiechem na ustach kiedy inni będą chrapać. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, ci ludzie w naszej wiosce będą pracować w miejscach do których ich przydzielimy oraz mieszkać w domach do których ich zakwaterujemy. Spowoduje to, że po pierwszym roku w przeliczeniu na czas gry, nasza osada będzie tętniła życiem jako jeden zgrany mechanizm, nad którym kontrole będziemy mieć my jako jej wódz. Większa ilość ludzi to oczywiście większe wyzwania np. z organizowaniem pożywienia ale to również dużo większe możliwości. Co do walki to ona również jest prosta i opiera się na statystykach. Dwa rodzaje ataków i jeden unik sprawia, że eksploracja świata musi iść w parze z ulepszaniem wyposażenia żeby móc pozwolić sobie na przetrwanie ciosów mocniejszych przeciwników. Pod tym względem Aska przypomina bardziej rpg niż soulslika co zaoszczędza nam nerwów i pozwala bardziej skupić na farmieniu niż uczeniu sekwencji walki.

Żeby nie było tak kolorowo, to trzeba wspomnieć o tym, że optymalizacja to tragedia a grafika jest brzydka. O ile Valheim miał swój dedykowany styl graficzny, w Asce, grafika wydaje się być "normalna" ale jak już wspomniałem - brzydka. W roku 2024 wydaje się, że grać w gry ze słabą grafiką to trzeba mieć odwagę ale nic bardziej mylnego. Obniżyłem detale na low, żeby dalej farmić len bo ciągnęło mnie do tego bardzo i nie przejmowałem się tym, jak gra wygląda ale co oferuje poza grafiką a czego nie mam w żadnej innej grze.

Podsumuję to tak. Jak na obecne czasy i moje doświadczenie z grami w early acces, daje duży kredyt zaufania twórcom, bo problemy z grafiką jestem pewien że można wyeliminować z kolejnym patchem. Reszta, w moim przekonaniu to świetna gra, która z pewnością odbije się echem w niedalekiej przyszłości. Jeśli producent gry utrzyma pierwotne założenia w którym to grind jest najważniejszy, to spędzę przy Asce długie godziny i zachęcam każdego fana survivali, żeby przetestował ją u siebie bo naprawdę warto, tym bardziej w tak atrakcyjnej cenie.

Posted 11 July, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
0.4 hrs on record
Kiepskie klikadło co najwyżej na posiadówke w toalecie. System losowych zdarzeń mnie zadziwia. Hakerzy obrabowali mi hajsy po to żeby za chwile dostać tak o 5 baniek od inwestora. Ta gra nie ma nic wspólnego z zarządzaniem. Interfejs jest totalnie nieczytelny a liniowość całej gry sprawia wrażenie że to jest pasjans. Za cenę 30 zł można sprawdzić ale nie polecam.
Posted 15 May, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
21.7 hrs on record
W związku z polityką firmy gracze są obowiązani połączyć konto steam z PS4NETWORK do 30 maja. Nie mam konta ps4 nie zamierzam zakładać i w związku z tym że nie będę mógł grać w Helldivers 2 wystawiam ocenę negatywną. Dziękuję za uwagę.
Posted 5 May, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 30 entries