105 people found this review helpful
6 people found this review funny
Recommended
4.7 hrs last two weeks / 78.1 hrs on record (46.4 hrs at review time)
Posted: 6 Jun @ 4:39am
Updated: 21 Jul @ 2:43am

隔岸望去,那边是灯火通明,这边是人间炼狱
2011年9月9日,由Deep Sliver(傻鸟深银)发行,波兰工作室Techland制作的《死亡岛1》正式发售,虽然我极其不喜欢本作,但不可否认众多游戏媒体都给予了很高的分数(IGN8分,GameSpot7分,Eurogamer6分)。或许是因为后续的《死亡岛:激流》饱受媒体批评,发行商Deep Sliver在宣布《死亡岛2》之后便踢走Techland,另寻高人。而Techland也汲取《死亡岛1》的开发经验,取其精华,去其糟粕。于是乎,2015年1月27日,由Techland自行研发,Warner Bros.发行的同丧尸题材开放世界游戏——《消逝的光芒1》(下文简称为《消光1》)问世,一度成为大热门的丧尸题材开放世界游戏。截止2022年,Techland官方宣布《消光1》总销量已经突破2000万,仍有上升趋势。

我第一次接触《消光1》,还是因为Epic曾赠送过本作的增强版,但碍于Epic在线服务烂,我还是选择在Steam补票并购入了决定版。相对于《死亡岛1》,《消光1》很多大胆的创新元素,让它成为了我最喜爱的丧尸游戏之一。

哈兰窜天猴
不同于当时市面上的丧尸游戏,Techland为本作开创性地设计了一种核心移动方式——跑酷。作为大卫·贝尔从早年成龙电影获得启发的知名运动,跑酷元素与游戏玩法深度绑定,大幅提升了玩家移动的机动性,让玩家所操作的角色能够脱离地面,并且地图也按照了跑酷玩法的需要而设计,几乎目之所及之处玩家都能凭借跑酷技巧轻松到达。在前期玩家还不足以应付大规模的丧尸时,通过翻越墙体屋檐避战往往是最佳的处理方式,像游戏的第一个地图“贫民窟”,小巷的占比较高,往往会在这个位置被丧尸包抄,那么就可以靠翻越屋檐迅速翻到屋顶躲避追捕。

哈,黄爹那还是算了,这厮跑起来不要命的。

在敏捷等级提升到一定程度以后,玩家就可以获得钩爪,使得游戏的移动更加流畅,飞越房屋之间变得轻而易举。

哦,不过,蹬墙跳这玩意还是需要斟酌一下再学哈,玩不好容易暴毙。

前期憋屈小克兰,后期凶猛哈兰王
同《死亡岛1》一样,前期玩家操控的角色那主打一个弱鸡,不仅手中的武器数值低,容易坏,角色体力条更是短的不行,前期无法进行长时间的应战,面对尸群那更是必死无疑,也就只能应付下落单的僵尸,打完还得大喘一口气。等到夜色将至,夜魔出行之后,势单力薄的玩家也不得不返回安全区,以保安全。好在,游戏提供了鞭炮、陷阱等物件,它们可以暂时牵制住丧尸,好让你绕过尸群完成任务,不至于让游戏卡关无法进行下去。

但在获得到强力的技能与武器之后,游戏的游玩方式就发生了巨大的变化,由恐怖游戏变成了割草游戏,继承自《死亡岛1》的武器改装系统在此时也愈加重要,玩家能在地图搜罗各种蓝图,以制造自己心仪的各类强力武器,从微不足道的桌腿扳手,到削怪如泥的武士刀长剑,再到便于远程狩猎的弓弩枪镖不等(但枪械手感不好,击杀效率远不如弓弩),那个前期弱不禁风的猎物,一转斩尽杀绝的猎人,在哈兰大杀四方,尤其是在进入传奇等级以后,只要你想,夜晚不再是夜魔的主场。

等下,谁家自爆哥,砍一下。

(“你已死亡。”)

顺带一提,游戏进入传奇后肝度水涨船高,如果不靠赈灾物资仓库bug靠干刷的话其实非常耗时间。

(“你又在亚空间给我找赈灾物资了是吧。”)

晕头转向
为了渲染末日氛围,游戏采用了暗黄色调以便让游戏场景刻画的更加凄凉荒芜,在白天场景的时候效果十分震撼,尤其是本作的光线照射也非常真实,让玩家更加身临其境。不过晚上的效果我个人是不怎么喜欢的,进入光源时候电脑屏幕上有明显的噪点颗粒出现,显得游戏画质降低了一档似的。而且,结合游戏跑酷元素的话,实际游玩的体验就不那么尽人意了——由于玩家需要长时间不停歇地跑酷,视角镜头不断切换,并且高速状态下还会视角模糊,这就加重了玩家的晕3D现象,不得不按照关闭视角模糊、提高FOV等方法来好让自己的游玩体验没那么晕头转向。

接下来就是模型方面的问题——重复度过高。丧尸基本清一色的光头,每次在大街上时候总能一次跟几个长着一张脸的丧尸搏斗。这其实还无伤大雅,最大的问题是除了主线NPC以外,大部分支线或不那么重要打酱油的NPC有时候也挂着同一张脸……嗯?每次碰到不同的支线任务我还得看下名字好确定ta跟我之前上一个碰到的不是同一个人。

“这照片是你吗?”

“不是。”

消逝的光芒(含剧透)
从游戏的主支线任务中,玩家能以克兰的视角见证着哈兰市内有关人性的“消逝的光芒”。既有牺牲自己为杰德、克兰换取一线生机的阿米尔,也有着为女儿找胰岛素而暴死街头的无名父亲,亦有着冷血无情的GRE与国防部,也有着烧杀抢掠草菅人命的赖斯帮,他们分别代表了哈兰市内人性的光与暗,暗逐步蚕食着光,而克兰就是那握住那“消逝的光芒”的救世主。

咳咳,扑灭下气氛,其实游戏主线的整体剧情我第一次看是有点迷惑,一头雾水的。最大的争议点莫过于克兰仅凭GRE一方说辞就将塔楼幸存者寄予希望的解毒剂一并烧毁,这就让我觉得克兰很……偏听偏信?放着众人真正的困境不谈,只想着GRE画饼的人类大义,目的就是为了给后续跟赖斯帮接触做铺垫,对我来说剧情走向还是太强行了一点;其次,主线NPC的戏份也明显不足,Techland舍得给托尔加和法坦两兄弟安排一系列的支线任务却不舍得给布雷肯、杰德和拉辛两姐弟来几个,只要脱离了主线任务,这些配角就被闲置到一边去,仿佛跟克兰沾不上边一样。像拉辛的死,我第一次觉得是有点刻意的,我明白这里是想凸显拉辛极力向姐姐证明自己能力的渴望,最后不还是由克兰去收拾烂摊子(但如果你回顾这里就能发现,剧情把拉辛的冒失与冲动刻画得淋漓尽致)。《消光1》的剧情如果深究,是能够发现它就一直是在以强行的剧情杀为剧情牵动力,配角的人物弧线刻画有限,更别说还有个布雷肯不告而别这样的大坑存在呢。

但忽略以上的逻辑问题,《消光1》就是专为凯尔·克兰准备的一场英雄独角戏。游戏实际围绕着克兰“在哈兰市内的成长与失去”而进行。起初只是作为GRE雇佣兵的他,在哈兰见证了末日下人们为了生存的尔虞我诈,结识到了一大批忠诚的伙伴,也挖掘出了GRE背后的肮脏真相,让他一步步远离最开始“寻找丢失文件”的任务,转身投入塔楼幸存者的生存大业;但同时,克兰也失去了很多,他失去了作为雇佣兵的高额赏金,他失去了拉辛、泽雷博士、杰德,最后还放弃了逃离哈兰的最后一次机会。尤其是杰德和克兰双双发病之际,杰德为了哈兰幸存者的未来将仅剩的唯一一支解毒剂注射到了克兰的体内,以失去自己的生命为代价换取克兰乃至全部哈兰幸存者生的希望。如果没有那么多的失去或生死离别,克兰也不会成长,也就不会让玩家为其倾注深厚感情。克兰最终的结局也在信徒DLC揭晓,他要么是选择圣母一方,核平哈兰,要么是拿起武器,同圣母厮杀,拿着他自认为的解药误打误撞到达哈兰市外,于“消逝的光芒”中化身夜魔。最后,凯尔·克兰一角最神最出色的一环莫过于他的配音演员Roger·Craig·Smith(《刺客信条》艾吉奥、《生化危机5-6》克里斯、《Apex》幻象),他真的给克兰注入了灵魂,雄性魅力爆棚。最后信徒DLC拿着“解药”时候那句“这不是毒药,是解药”真的给我听出鸡皮疙瘩了。很厉害的配音,Respect!

我给《消逝的光芒1》打出的评分
1.玩法/机制:8
2.剧情/文本:7
3.演出/表现:9
4.操作/动作:9
5.美术/建模:8
6.配乐/音效:9(在这里提一嘴,像游戏的主题曲其实很符合游戏末日场景的)
7.优化/bug:7(属于是低配畅玩,高配卡顿的级别,尤其是中毒状态下帧数会猛降)
8.入门难度/入门门槛:5(晕3D人士需谨慎,游戏玩着很晕头转向)
9.可重复游玩/耐玩性:7
10.性价比/价格:10(几十块钱一个决定版诶)
11.额外加分项扣分项:0

最终得分:9.1/10

《消光1》的主题是绝望的,虽然受制于剧情设计(游戏剧情时长满打满算可能一周都不到)迫使游戏的转折过快以至于显得略有突兀之感,整体剧情是合格的,尤其是加上信徒DLC,凯尔·克兰那救世主的形象,想必已经扎根到每一位幸存者的心中,要不为什么时间线一跃二十余年的《消光2》,还会有人高颂克兰,将其比作救世主一般呢。

但凯尔·克兰毕竟不是神,他也会死去,待那救世主自己到了陨落熄灭的时刻,哈兰的平民又要经历一次“消逝的光芒”,那时他们也只能同过往一样苟活在安全区里,默默安慰自己——

Good Night Good Luck. 晚安,好运
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 Comments
太刀呆猫 2 Jul @ 8:59pm 
这才是我们需要的评论:mhwgood:
Kaza_Cl0ud 20 Jun @ 7:20am 
@牢大(肘击佐巴杨版)
①仅仅只是自己爱好:SakuraiEmi_laugh:
②我觉得这篇写的一般般:Asa:
怎么不发盒
中国booy超级大猩猩 14 Jun @ 12:32pm 
a
田中合歓 6 Jun @ 6:02am 
いええ,我认为很好了,这才是有实用性的评论:steamthumbsup::murasame_smile:
Kaza_Cl0ud 6 Jun @ 4:47am 
Bruh,这篇可能写得有点乱:leaCheese: