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Ostatnie recenzje napisane przez użytkownika Jon Zen

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Wyświetlanie 11-18 z 18 pozycji
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7.9 godz. łącznie (5.2 godz. w momencie publikacji recenzji)
Ein Kunstwerk der Gewalt-Inszenierung mit Flatout Stimmung und einem funktionierenden Rogue Like System. Wunderbar!
Opublikowana: 30 czerwca 2019.
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16.7 godz. łącznie (16.5 godz. w momencie publikacji recenzji)
Dawn of the Man ist ein in der Steinzeit angesiedeltes Aufbau-Strategiespiel - ein Mix aus Siedler (Wuselfaktor), Banished (Grafik, Jahreszeiten, Nahrungsmanagement), Age of Empires (Evolutionsstufen) und They are Billions (regelmäßige Siedlungsangriffe, Kartendesign und gefährliche Welt).

Man beginnt mit einer Handvoll Einwohner in der Steinzeit, entwickelt sein Volk über 5 Zivilisationsstufen hinfort, bis hin zur Eisenzeit. Dabei verändert sich die Welt, so muss man sich anfangs vor lauter gefährlichen Raubtieren Schützen und lässt seine Einwohner primär jagen. Später sterben die urzeitlichen Tiere aus, man baut Getreide an und hält Tiere, die man zuvor domestiziert und dann gezüchtet hat.

Man befehligt seine Dorfbevölkerung meist indirekt, indem man Aufgaben verteilt und diese mit Ressourcenlimits und Arbeiteranzahl verknüpft (vgl. Frostpunk).
Es gibt verschiedene Aufgaben bei jeder der vier Jahreszeiten zu verrichten: Im Frühling wird gesäht, im Sommer Hülsenfrüchte geerntet und im Herbst das Getreide. Im Winter muss für Wärme gesorgt werden. So entstehen unterschiedliche Arbeitsbelastungen pro Jahreszeit. Leider kann man nicht einstellen, dass bestimmte Aufgaben nur in den arbeitsärmeren Jahreszeiten (Winter-Sommer) erledigt werden und sich die Bevölkerung z.B. im Herbst um die wichtige Getreideernte kümmert. Es wird beispielsweise trotzdem gebaut, obwohl ich es auf niedrigerer Priorität gesetzt habe.
Das ist mein Hauptkritikpunkt, weil so das wichtige Stroh für die Tiere im Winter verfällt und diese verhungern (oder man lässt sie manuell schlachten), obwohl man genügend Getreidefelder und Arbeiter hätte. Das führt dazu, dass die geniale Grundidee der passiven Arbeitsverteilung nicht immer aufgeht, weil man diese doch aktiv pro Jahreszeit managen muss oder man einfach sehr viel länger braucht, um sich fortzuentwickeln.

Bei den anderen Aufgaben funktioniert das System meist sehr gut, sodass die Siedlung schnell wächst, sobald man alle Ressourccen in einer guten Balance produziert.
Es ist enorm befriedigend zu sehen, was man aus seinen 2 Steinzeithütten alles entwickeln kann.

Der andere Aspekt des Spiels ist die kontinuierliche Verteidigung des Dorfes.
In regelmäßigen Abständen versuchen sich Raubtiere und Räuber am Wohlstand der eigenen Siedlung zu laben.
Besonders in den letzten beide Zivilisationsstufen (Bronze- und Eisenzeit) empfiehlt sogar das Spiel dem Spieler, einen Wall mit Türmen zu bauen - zu Recht, da man keine Soldaten ausbildet, sondern nur Waffen schmieden lässt, die im Verteidigungsfall von den Bürgern ergriffen werden.
Leider funktioniert der Wallbau (noch?) nicht befriedigend - nicht so wie bei They are Billions, wo allerdings der Wallbau der Hauptaspekt des Spiels ist. Durch die natürlich wirkende Welt kann man an vielen Stellen, z.B. auf Berge keinen Wall bauen - die Angreifer können diesen aber überwinden. Bei They are Billions gehört es zur Spielidee, diese Bereiche als günstige Mauer mitzunehmen, in Dawn of Man ist es ein (verbuggter) Vorteil für die Angreifer.

Aufgrund der passiven Aufgabenverteilung wird jeder Bewohner individuell simuliert. Er besitzt eigene Bedürfnisse (Nahrung, Schlaf, Moral, Wasser, etc.), die er stillen muss. Deshalb wuseln sie ständig herum, um zu arbeiten, sich zu unterhalten oder um sich ein Bier zu holen. Das erinnert alles ein wenig an Sidler 3, aber man kann jeden Einwohner auch einzeln oder in Gruppen aktiv steurn ("jagt zusammen das alte Mammut!").
Es gibt keine nervige Kampagne. Als Spielmodi gibt es 3 Karten für das freie Spiel, 4 Szenarios (z.B. ewiger Winter) und 2 Karten für den Kreativmodus (nur bauen, ohne Winter und Angriffe), die man alle nach und nach freischalten kann.
Dabei ist alleine die erste Map so groß, dass es 6 verschiedene Startpunkte gibt (zweite 5, dritte 4), die praktisch als eigene Maps dienen.

Wegen der zwei verbesserbaren, großen Kritikpunkte wirkt das Spiel wie ein guter Early Access Titel. Die anderen Bereiche funktionieren meist wunderbar und sind clever designt. Hier wurde mit viel Wissen über Stärken vorhandener Titeln und etwas Innovation eine echte Aufbau-Weiterentwicklung geschaffen, mit einem Setting, welches perfekt dazu geeignet ist.
Opublikowana: 8 marca 2019. Ostatnio edytowane: 8 marca 2019.
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0.7 godz. łącznie
Das Spiel scheint für Mobile entwickelt worden zu sein, weshalb es am PC zu wenig darstellt (siehe Screenshots) und nicht gut aussieht.
Ich mochte Defense Grid: The Awakening und Legion TD 2 sehr, Warstone TD ist aber eher mit anderen Mobile TDs zu vergleichen. Das reicht nicht für den PC.
Es verbindet zwar TD mit einem übergreifenden Rohstoff- und Upgrade-Managementsystem (vgl X:Com), aber es müsste intrinsisch mehr motivieren, um mich zum Weiterspielen zu bewegen.
Das eigentliche Tower Defense Spiel ist in meiner Spielzeit sehr platt gewesen und limitiert sich selbst durch die kleine Maps (kein Vergleich zu Defense Grid: The Awakening).
Vielleicht wird das Spiel noch später interessanter, aber diese Zeit gebe ich dem Spiel nicht, wenn ich gleichzeitig ungespielte AAA Produktionen in meiner Bibliothek habe.

Wenn es das Spiel für ios/android gibt, würde ich es mir vielleicht dort holen, um die eine oder andere langweilige Zugfahrt zu überbrücken, am PC aber nicht.
Opublikowana: 26 lutego 2019.
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Producent odpowiedział 4 marca 2019 o 1:07 (zobacz odpowiedź)
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22.6 godz. łącznie (19.5 godz. w momencie publikacji recenzji)
Ganz in der Tradition von Rollercoaster Tycoon, an welches ich viele positive Erinnerungen habe.
Dazu besitzt es noch eine sehr gelungene Kampagne und gute Steuerung, was in diesem Genre auch gerne vernachlässig wird.

Klare Empfehlung!
Opublikowana: 21 grudnia 2018.
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66.6 godz. łącznie (57.6 godz. w momencie publikacji recenzji)
Elex besitzt in meinen bisherigen Spielstunden fantastische Quests mit vielen verschiedenen Lösungswegen. Außerdem überzeugt der scheinbar hohe Schwierigkeitsgrad - Kreativität wird belohnt!
Opublikowana: 22 października 2017. Ostatnio edytowane: 26 października 2017.
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2.1 godz. łącznie
Atmosphärisch und inszenatorisch eine Wucht. Als Spieler begleitet man einen Jungen durch eine dystopisch düstere Welt. Es scheint, dass der junge auf der Flucht ist, von Szene zu Szene. Dabei sieht der Spieler über den Hintergrund allerlei Grausamkeiten der dortigen Menschheit, Gedankenkontrolle ist ein Thema.
Die Hintergründe verschmelzen fantastisch mit dem 2D Vordergrund - Nur in diesem kann man agieren und muss dabei einige gelungene Rätsel lösen. Die Unterwasserpassagen, in denen man beispielsweise mit einem Mini-U-Boot unterwegs ist, sind großartig.

Das Highlight bildet jedoch die Welt und damit die Story an sich: Nachdem das Spiel endet, wird man fragend zurückgelassen. Das Spiel verlangt vom Spieler eine Interpretation. Er muss das Gesehene kombinieren, um der Geschichte und damit der Welt einen Sinn zu geben.
Opublikowana: 2 lipca 2017. Ostatnio edytowane: 3 lipca 2017.
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12.5 godz. łącznie (10.4 godz. w momencie publikacji recenzji)
Mit einem kurzweiligem Ritt durch die Spiele- und Konsolengeschichte überzeugt Game Dev Tycoon.
Vom Garagen-Ein-Mann-Projekt, welches sich durch Zuarbeit finanziert, bis hin zum großen MMO-Entwicklerstudio kann man auf den Spuren Blizzards oder EA wandeln - Nur dass man keine anderen Studios kaufen oder verkauft werden kann.

Die meiste Zeit des Spiels ist man mit dem feinjustieren neuer Spiele beschäftigt: Das heißt, man wählt aus, in welchem Genre (z.B. Adventure) und Thema (z.B. Zombies oder Fantasy) und auf welcher Plattform das neue Spiel erscheinen soll. Dann wählt man seine zuvor selbst programmierte Engine aus und F und entscheidet, wie hoch der relative Anteil an Zeit für welche Spielaspekte investiert werden soll, z.B. macht es bei einem Rennspiel Sinn, mehr Entwicklungszeit für Grafik als für Handlung zu planen. Features wie "Dialogbäume", "Koop-Modus", etc. können dann entsprechend hinzugefügt werden.

Hat man alles ausgewählt, können die Programmierer sich an das Projekt machen. Vor dem Release können noch Bugs gefixt und das Spiel gepolisht werden. Nach dem Release bewerten die Spielezeitschriften das neue Spiel: Je nachdem wie neu die Engine ist, ob das Genre-Thema gut passt und wie gut man die Entwicklerzeit verteilt hat, wird das Spiel bewertet. Bekommt das Spiel gute Bewertungen, kann es zum Verkaufsschlager werden und ein größeres Entwicklerbüro oder eine neue (verdammt teure) Engine ermöglichen.
Wenn man allerdings zu häufig ins Klo gegriffen hat, bekommt man schnell einen Termin beim Insolvenzverwalter und der Traum "Entwicklerstudio" hat sich ausgeträumt.

Eine Partie spielt sich innerhalb weniger Stunden. Man fängt in der frühen Heimkonsolenzeit an und das Spiel endet in der Jetzt-Zeit (man kann dennoch weiterspielen, nur gibt es keine neuen Technologien mehr).
Mit jeder Partie wird man spürbar besser und kann seine Spiele kundenfreundlicher designen.
Das Spiel lebt mit und von seiner Einfachheit, hier kann man nur wenig Bemängeln, außer den Umfang an sich.

Die Spielzeit beträgt etwa 5-20 Stunden (ich hatte das Spiel bereits, bevor es auf Steam erschien), je nachdem wie lange man sich motivieren kann, im nächsten Anlauf besser zu werden als im Vorigen.
Opublikowana: 11 lutego 2017.
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Według 9 osób ta recenzja jest przydatna
270.5 godz. łącznie (265.4 godz. w momencie publikacji recenzji)
XCOM: Enemy Unknown ist ein gutes Spiel, welches aber erst durch die Modifikation Long War veredelt wird. Daher gilt mein Review der Modifikation, welche ein Meisterwerk in puncto Entscheidungen in Spielen darstellt.


Prolog

XCOM: Long War ist vielleicht das Spiel, indem ich am meisten für das eigene Leben gelernt habe. Es fördert die Charakterentwicklung und die Beharrlichlichkeit.

Es zeichnet sich aus durch seine Konsequenz, Schwierigkeit, Länge und Brutalität gegenüber dem Spieler. Ich behaupte, ein Mensch, der den "Iron-Man" Modus durchgespielt hat (das ist der höchste Schwierigkeitsgrad, plus man darf nicht neu laden - ich habe mich noch nicht daran getraut), dem jemand ins Gesicht schlägt, würde statt einfach zurückzuschlagen folgendes tun:

Die Motivation des Schlägers erörtern, sich Szenarien für seine möglichen Handlungen vorstellen und deren Konsequenzen abwägen.

Erst dann würde er entweder zurückschlagen oder auch nicht - Je nachdem welche Entscheidung er getroffen hat. Fest steht, er hätte die richtige Entscheidung getroffen.


Das Setting

Die Welt wird von Aliens überrannt. Die letzte Hoffnung der Menschheit ist die XCOM. Eine Spezialeinheit der Nationen, die als einzige dazu in der Lage ist, die Aliens effektiv zu bekämpfen. Werden Nationen von den Aliens besiegt, schrumpfen folglich auch die Mittel der XCOM.


Das Spielprinzip

Man befindet sich entweder in Missionen, um die Aliens aktiv zu bekämpfen oder man verwaltet seine Einheiten im Hauptquartier zwischen den Missionen.

Im Hauptquartier kann man seine Soldaten aufrüsten mit Gegenständen, die man zuvor erst erforscht hat und dann für viel Geld gekauft hat. Dabei muss man eine Garnison an Soldaten verwalten, da jeder Soldat nach einer Mission eine gewisse Zeit ausfällt, abhängig von Sonderfähigkeiten und Verletzungen.

In Missionen befehligt man ein vier bis zehn (meistens acht) Mann Squad, wobei jeder Soldat eigene Fähigkeiten und Spezialisierungen besitzt, und versucht, möglichst ohne Verwundungen zu erleiden, alle gegnerischen Aliens zu neutralisieren, bzw. alle Missionsziele zu erreichen.

Die Missionen verlaufen in Runden. Das heißt, man befehligt seine Soldaten zu Laufen, Schießen, eine Fähigkeit zu nutzen oder z.B. in Deckung zu gehen und beendet die Runde. Je nach Aktionsart kann man nur eine oder mehrere Aktionen in einer Runde ausführen.

Hat man dies mit all seinen Soldaten vollzogen, sind die Aliens an der Reihe und können die eigenen Soldaten unter Feuer nehmen.


Die XCOM Soldaten

Jedes Mitglied der XCOM hat einen ein individuelles Aussehen, einen Namen, eine Nationalität, Rang, Fähigkeiten und eigene Statistiken über seine absolvierten Missionen. So entsteht eine Bindung zu jedem von ihnen.

Die Modifikation heißt nicht umsonst Long War: So benötigt ein Soldat um den höchsten Rang zu erreichen weit mehr als 30 Missionen. Jede Mission dauert im Mittel 45 Minuten bis 2 Stunden. Besonders Schwierige können deutlich länger dauern.

Wird ein Soldat nicht nur verletzt, sondern getötet, bleibt er tot. Sein gesamter Spielfortschritt ist ausgelöscht (außer man lädt im Nicht-Iron-Man Modus neu und tüftelt einen Plan aus, wie der Soldat zu retten ist).

In diese Situationen gerät man immer wieder: Zwar können die XCOM Männer und Frauen gut austeilen, aber ein unglücklicher Treffer der Aliens kann ihr Tod bedeuten.


Entscheidungen treffen

Wenn man selbst agiert, besitzt man nur die Sichtweiten der eigenen Soldaten als Informationen über den Feind. Ein falscher Schritt in den Kriegsnebel und eine neue Gegnergruppe erscheint. Die kann einen dann kräftig einheizen - Das ist besonders Fatal, wenn man bereits im Gefecht mit einer anderen Gruppe ist, oder bereits alle Aktionspunkte aufgebraucht hat. So kann dieser eine falsche Schritt der Tod der ganzen Eingreiftruppe bedeuten.

Daher muss man bei jeder kleinsten Aktion, alle möglichen Szenarien überlegen und deren mögliche Enden, und erst danach weise handeln.

Jede Entscheidung hat Konsequenzen, oft geht es nur darum, das schlimmste Ereignis in ein schlechtes Ereignis zu wenden. Innerhalb einer Mission kann man unzählbare schlechte Entscheidungen treffen und nur wenige Gute. Diese muss man aber treffen, sonst folgen schwerwiegenden missionsübergreifende Konsequenzen. Genau das machen, was der anfangs erwähnte Iron-Man Spieler machen würde, wenn er geschlagen worden wäre. Wer dieses Spiel durchspielt, wird (hoffentlich) die Denkprozesse auch im echten Leben anwenden können.


Geduld und Frusttoleranz

Geduld ist eine der größten Herausforderungen im Spiel. So gibt es häufig eine vermeintlich "einfache" Lösung, um etwas zu verkürzen. Man wählt den leichten Weg, immer und immer wieder und es folgt zu oft nicht das gewünschte Ergebnis, sondern der Tod des eigenen Soldaten. Man verspürt den Drang des Abkürzens, des nicht Denkens nur allzu oft, doch lernt man mit der Long War Mod diesen zu bändigen.

Hat man eine solche Mission geschafft, wird man nicht mit Belohnungen überschüttet. Stattdessen wird beispielsweise ein über mehrere Missionen teuer ersparter Satellit vom Gegner abgeschossen, ohne dass man etwas dagegen hätte tun können. Das Spiel ist brutal.


Bleib dran!

Dann möchte man am liebsten das Spiel nie wieder spielen, es deinstallieren, am liebsten explodieren lassen. Es ist unglaublich frustrierend.

Allerdings: Die meisten Spiele versuchen den Spieler fortlaufend zu belohnen, die Frusttoleranz des Spielers sinkt und wohl auch die im echten Leben: Man gibt schnell auf.

XCOM: Long War geht hier den schwierigen Weg, den logischen Weg, wenn man sich das Alien-Invasions-Szenario vor Augen ruft.

Man wächst charakterlich jedes Mal, wenn man eine solche Situation überwindet.


Fazit

Jeder Spieler, der etwas aus Computerspielen mitnehmen möchte, der aus ihnen für das echte Leben lernen möchte, dem kann ich XCOM: Long War empfehlen.

Es ist hart, aber, wenn man es geschafft hat, ist es großartig und man hat viel gelernt. Vielleicht wie bei einem echten Ironman.
Opublikowana: 20 sierpnia 2016. Ostatnio edytowane: 2 lutego 2018.
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