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Posted: 8 Mar, 2019 @ 3:58pm
Updated: 8 Mar, 2019 @ 4:00pm

Dawn of the Man ist ein in der Steinzeit angesiedeltes Aufbau-Strategiespiel - ein Mix aus Siedler (Wuselfaktor), Banished (Grafik, Jahreszeiten, Nahrungsmanagement), Age of Empires (Evolutionsstufen) und They are Billions (regelmäßige Siedlungsangriffe, Kartendesign und gefährliche Welt).

Man beginnt mit einer Handvoll Einwohner in der Steinzeit, entwickelt sein Volk über 5 Zivilisationsstufen hinfort, bis hin zur Eisenzeit. Dabei verändert sich die Welt, so muss man sich anfangs vor lauter gefährlichen Raubtieren Schützen und lässt seine Einwohner primär jagen. Später sterben die urzeitlichen Tiere aus, man baut Getreide an und hält Tiere, die man zuvor domestiziert und dann gezüchtet hat.

Man befehligt seine Dorfbevölkerung meist indirekt, indem man Aufgaben verteilt und diese mit Ressourcenlimits und Arbeiteranzahl verknüpft (vgl. Frostpunk).
Es gibt verschiedene Aufgaben bei jeder der vier Jahreszeiten zu verrichten: Im Frühling wird gesäht, im Sommer Hülsenfrüchte geerntet und im Herbst das Getreide. Im Winter muss für Wärme gesorgt werden. So entstehen unterschiedliche Arbeitsbelastungen pro Jahreszeit. Leider kann man nicht einstellen, dass bestimmte Aufgaben nur in den arbeitsärmeren Jahreszeiten (Winter-Sommer) erledigt werden und sich die Bevölkerung z.B. im Herbst um die wichtige Getreideernte kümmert. Es wird beispielsweise trotzdem gebaut, obwohl ich es auf niedrigerer Priorität gesetzt habe.
Das ist mein Hauptkritikpunkt, weil so das wichtige Stroh für die Tiere im Winter verfällt und diese verhungern (oder man lässt sie manuell schlachten), obwohl man genügend Getreidefelder und Arbeiter hätte. Das führt dazu, dass die geniale Grundidee der passiven Arbeitsverteilung nicht immer aufgeht, weil man diese doch aktiv pro Jahreszeit managen muss oder man einfach sehr viel länger braucht, um sich fortzuentwickeln.

Bei den anderen Aufgaben funktioniert das System meist sehr gut, sodass die Siedlung schnell wächst, sobald man alle Ressourccen in einer guten Balance produziert.
Es ist enorm befriedigend zu sehen, was man aus seinen 2 Steinzeithütten alles entwickeln kann.

Der andere Aspekt des Spiels ist die kontinuierliche Verteidigung des Dorfes.
In regelmäßigen Abständen versuchen sich Raubtiere und Räuber am Wohlstand der eigenen Siedlung zu laben.
Besonders in den letzten beide Zivilisationsstufen (Bronze- und Eisenzeit) empfiehlt sogar das Spiel dem Spieler, einen Wall mit Türmen zu bauen - zu Recht, da man keine Soldaten ausbildet, sondern nur Waffen schmieden lässt, die im Verteidigungsfall von den Bürgern ergriffen werden.
Leider funktioniert der Wallbau (noch?) nicht befriedigend - nicht so wie bei They are Billions, wo allerdings der Wallbau der Hauptaspekt des Spiels ist. Durch die natürlich wirkende Welt kann man an vielen Stellen, z.B. auf Berge keinen Wall bauen - die Angreifer können diesen aber überwinden. Bei They are Billions gehört es zur Spielidee, diese Bereiche als günstige Mauer mitzunehmen, in Dawn of Man ist es ein (verbuggter) Vorteil für die Angreifer.

Aufgrund der passiven Aufgabenverteilung wird jeder Bewohner individuell simuliert. Er besitzt eigene Bedürfnisse (Nahrung, Schlaf, Moral, Wasser, etc.), die er stillen muss. Deshalb wuseln sie ständig herum, um zu arbeiten, sich zu unterhalten oder um sich ein Bier zu holen. Das erinnert alles ein wenig an Sidler 3, aber man kann jeden Einwohner auch einzeln oder in Gruppen aktiv steurn ("jagt zusammen das alte Mammut!").
Es gibt keine nervige Kampagne. Als Spielmodi gibt es 3 Karten für das freie Spiel, 4 Szenarios (z.B. ewiger Winter) und 2 Karten für den Kreativmodus (nur bauen, ohne Winter und Angriffe), die man alle nach und nach freischalten kann.
Dabei ist alleine die erste Map so groß, dass es 6 verschiedene Startpunkte gibt (zweite 5, dritte 4), die praktisch als eigene Maps dienen.

Wegen der zwei verbesserbaren, großen Kritikpunkte wirkt das Spiel wie ein guter Early Access Titel. Die anderen Bereiche funktionieren meist wunderbar und sind clever designt. Hier wurde mit viel Wissen über Stärken vorhandener Titeln und etwas Innovation eine echte Aufbau-Weiterentwicklung geschaffen, mit einem Setting, welches perfekt dazu geeignet ist.
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