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2 people found this review helpful
9.5 hrs on record
SNKRX是一款非常放鬆的類Rogue生存射擊小品,基本上就是武裝貪食蛇XD
特別的是組成身體的每一節都有獨立的武器,透過殺敵賺錢讓自己變長、升級武器;武器有多種職業搭配,能夠嘗試不同的組合享受不同風格的戰鬥樂趣,推薦給喜歡輕鬆類Rouge小品的玩家。

優點:
+ 把類Rouge元素和小品遊戲融合得很好
+ 職業數量很多,遺物多樣性高,每把玩起來都不太一樣
+ 音樂輕快、氛圍輕鬆
+ 全成就不難、體驗愉快

缺點:
- 雖然有顏色區分,但敵我的攻擊有時還是很難分清楚
- 難度提升後開局需要刷職業,要走的遠有時候變成運氣成分大於操作
- 碰牆和自己身體不會損血,地圖上也沒有定時出現必須吃的物件,雖然好玩但幾乎沒有保留貪食蛇的經典元素
- 武器位置對玩法影響不大,若加入每一節相對位置的互相加成效果,整體策略性會更加分

SNKRX
[7/10]
Posted 5 January, 2023.
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24 people found this review helpful
14.3 hrs on record
Stacklands是結合卡牌蒐集、生存建造、資源管理與RPG元素的策略小品,基本上就是用卡片代替傳統資源管理的遊戲畫面,以「疊卡」方式完成裝備、探索、烹飪、建造、升級等操作,透過抽卡牌包或探索取得新點子(製作書)來擴充新卡片,帶領你的國度拓展荒地、擊敗敵人。雖然遊戲內含的元素很多元,但每個面向卻都淺嚐即止,遊戲時長稍短(約12小時全成就)、難度中等偏低,遊戲氛圍輕鬆可愛,整體定位在一個對於想玩休閒策略的玩家還滿舒適的位置。

優點:
+ 概念清晰、玩法新穎,雖然上手容易,卻不失探索的樂趣
+ 抽卡看人品、輸贏靠技術,結合運氣與實力的玩法整體平衡良好
+ 遊戲方式為即時制,也能隨時暫停(space)整理卡片,不會讓玩家在時間上有過度的壓力
+ 有生存的緊張、探索的刺激、建造的樂趣、收集的滿足
+ 有許多可愛的動物和彩蛋

缺點:
- 卡片是隨處放在地上的,太擠還會彈來彈去,後期卡片一多會整理到抓狂,建議至少有個可以開啟放置格位的選項
- 戰鬥機制在本作中基本上是以量取勝,僅有擺放位置、職業相剋等會有一點點影響,策略性比較缺乏
- 感覺卡片數量還是是偏少的,並且每張卡片都有明確的目的用途,稍微缺少了生存背景最重要的非線性開放世界感
- 沒有快捷鍵(除了賣卡)和搜尋欄位,常常要花時間回去找製作書,是我覺得還可以進步讓遊戲節奏更順暢的地方

給新手玩家的小技巧:
1. 優先順序大方向為:足夠食物>卡片上限>村民數量>資源生產>人員戰力>高等研發
2. 食物前期用卡牌包的、中期靠農業、後期靠畜牧,養幾籠雞牛基本上就吃不完了
3. 初期用不到的資源或多出的食物都可以盡量賣掉換錢買卡包,很多時候買的會比合成的快
4. 開卡牌包盡量在空地,有怪的話也會誕生在空地;戰鬥時低血的人可以被拉出來
5. 遊戲內唯一回血的方式是月底時消耗食物的時候,所以難度高雖然時間過得更快,但也可以更頻繁回血

整體而言是非常優秀的卡牌類生存策略小品,雖然沒有太大的重複可玩性,但玩過一次會覺得是一趟愉快而完整的旅行,推薦給喜愛生存模擬與卡牌策略的玩家。

Stacklands
[8/10]
Posted 3 December, 2022.
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10 people found this review helpful
66.3 hrs on record
一部以骰子為主題的類ROGUE、RPG小品,顧名思義透過骰子進行各種地牢戰鬥,也適當結合了卡牌製作與地牢元素,不同職業能透過遊戲進程逐一解鎖,且玩法各異,戰鬥機制也很多元,面對各種敵人需要用不同思路破解,即使是熟悉了玩法以後面對五花八門的敵人仍然需要花時間沙盤推演,有的以生存優先、有的講究秒殺;骰子時而看點數大小、時而要求奇偶數、時而需要數量,戰鬥中必須細心推敲每顆骰子的去處和點數配置,唯有運氣與技術都受到眷顧的人,才能生存到最後。

本作特色與優點:
+ 主題鮮明、美術風格討喜、劇情印象深刻
+ 不同職業玩法差異大,戰鬥機制多元
+ 怪物與卡牌種類豐富
+ 戰鬥中的運氣與計算力平衡良好
+ 難度曲線中間偏難,個人喜歡稍微有點挑戰性,所以放優點XD

一些缺點和能改進的地方:
- 介面上骰子要到處放都可以,因此有時候會不小心手滑放到不想用的卡牌,建議可以有個專門放骰子的籃子=w=+
- 地牢的隨機性不高,所有怪物打完就是剛剛好滿等,少了一點探索中隨機性帶來的樂趣
- 職業本身沒有升級系統,隨著難度提升角色卻沒有相應的成長,等於放棄了養成元素,有些可惜
- 本作屬於「破關」性質,沒有分數排行、里程碑獎勵或收集元素,以致整體重玩性不高

一些遊戲中的小秘訣分享:
1. 絕大多數時候,戰鬥以消耗敵人血量優先,速戰速決為上策
2. 傷害最大化的常見方式有:爆擊(攻擊力X倍數X攻擊次數)、DOT(放毒)、連招(女巫、小丑),升級時可優先強化提供主要輸出的卡牌
3. 「骰子數量」通常為稀缺元素,初期應盡可能增加數量
4. 如果知道下一支要打的怪比較難,可預留大招、發明家較強的武器等
5. 卡牌位置要稍微記一下,以免中了「驚嚇」不知道要解哪張卡
6. 中了「燃燒」的骰子若用不到就不要解,點下去就即使最後沒有使用也會損血
7. 怪物都有屬性相剋及抗性,可善加利用
8. 根據怪的技能適度調整牌組,會有事半功倍之效。例:打有「冷凍」技能的怪就多放「1點」能發動的卡

這款實際上玩起來比看起來還難,不只是丟丟骰子就決定勝敗,策略成分其實佔比滿高的,包裝在休閒嬉鬧的畫風和音樂中,花一點時間思考每個回合的最佳解,享受以運氣包裝成的實力(或者反過來)帶領你在地下城闖蕩,正是這款遊戲的迷人之處!

Dicey Dungeons
[8.5/10]
Posted 2 November, 2022.
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50 people found this review helpful
26 people found this review funny
3
218.3 hrs on record (113.3 hrs at review time)
All you need is that satisfaction when a tile showing up with 6 sides perfectly matched the hole that has existed 200 turns ago.

That's what I call a "hexagasm".

Dorfromantik
[8/10]
Posted 12 May, 2022.
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7 people found this review helpful
220.9 hrs on record (66.7 hrs at review time)
Early Access Review
The developer actually quit his job to devote to this game. What can you ask for more?

Vampire Survivors
[Quitting your job for making a game/10]
Posted 1 May, 2022. Last edited 24 November, 2022.
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18 people found this review helpful
1 person found this review funny
204.5 hrs on record (195.7 hrs at review time)
Darkest Dungeon是一款黑暗奇幻風格的回合制戰鬥遊戲,有別於以往地牢探索遊戲透過打怪撿裝讓角色慢慢強大的特性,在這款遊戲中英雄基本上是練來「死」的,對,我光是在教學模式主角就直接死了,起初我還以為這是作者的惡趣味,越玩才越發覺就只是滿滿的惡意。英雄除了生命條以外還有理智條,探索過程中常常理智條掉的比血條還要快,人還沒死就先瘋掉,然後怯戰阿打自己人阿命中率變負的阿你能想的到平常RPG中能施放在怪物身上的debuff你的英雄們全部都能自己得到,如果運氣夠好沒有被全滅,回城後不是開心升級挑戰利品換裝,而是把英雄一個個送去設施中療養,事實上,城裡用來讓英雄療養、紓壓、治病的建築比其他所有類型建築加起來還多,我這才發現我玩的不是地牢探險,是精神病院經營模擬。招募英雄的價格也很低廉,讓玩家隨著遊戲對英雄生命的價值逐漸麻木,直到點開墓碑紀錄才會發現,每一個成功探索的地牢,都是由無數屍骨堆積而成。

對我來說,本作的優缺點很難區分,因為一開始的定位或許從根本上就不是要符合玩家的期待,所以以下不如說都是讓本作與其他遊戲作出區隔的「特點」:

- 藝術風格獨特,好壞因各人喜好而異。個人覺得這款遊戲將肅殺壓抑的氛圍刻劃的很生動,如果你原本想玩遊戲紓壓,結果越玩壓力越大,那就對了。
- 英雄技能和裝備系統都相對簡化,因為在這款遊戲中他們從來就不是重點。
- 戰鬥機制有基礎邏輯,能夠透過職業搭配、擺陣、裝備選擇和技能施放時機影響隊伍表現,但在沿路碰到的小怪的爆擊就可能隨時把你秒掉的情況下似乎也顯得沒那麼重要。
- 一般RPG會有詳細的怪物圖鑑,本作也有,只不過英雄可能會得的各種生理疾病、心理創傷和人格扭曲圖鑑更為豐富。

在充滿痛苦的200小時之後打過了第一周目,才發現我只是通過了最簡單的難度,後面還有兩個難度,直接就把遊戲給關了。我一直以來喜歡有點戰性的遊戲,這款遊戲也的確很難,但不是那種靠智力或操作能力就能克服的難。即使你從頭到尾看著攻略打,也沒有人能倖免探索過程中永無止盡的黑暗與痛苦。也或許,這就是這款遊戲的魅力所在。

Darkest Dungeon
[7/10]
Posted 30 April, 2022. Last edited 2 May, 2022.
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6 people found this review helpful
16.9 hrs on record (16.7 hrs at review time)
經典懷舊的三消休閒小品,透過青蛙(還是蟾蜍?)吐出的球消除持續推進的珍珠。本作包含了最基礎的冒險模式(共60關)、挑戰模式(70關)、鐵蛙模式(10關)及英雄模式(60關)共200道關卡,除了鐵蛙模式比較有難度外其他都偏向休閒難度。操作只需要滑鼠的左右鍵(左鍵發射、右鍵可保留一顆備用球),獲得高分的秘訣在於善用倍數加乘(multiplier bonus)與連續消除(chain bonus),因此在滑鼠快速移動的同時腦中也需要計算連消的布局,對操作、反應力和策略能力都有要求。個人16小時全成就(只有10關一命到底的鐵蛙模式就打個快6小時...)。

優點與特色
+ 懷舊經典,玩個情懷XD
+ 每個BOSS關卡有不同的機制玩法
+ 整體難易度適中,有挑戰性也有樂趣
+ 配樂音效很有氣氛
+ 特價時2折只要$1

整體來說Zuma系列是我最喜歡的三消類型遊戲,特價時只要$1值得入手,推薦給也喜歡三消遊戲的玩家和全成就收集者。

Zuma's Revenge
[7.5/10]
Posted 28 June, 2021.
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18 people found this review helpful
170.7 hrs on record (159.7 hrs at review time)
Slay the Spire是一款富含Roguelike元素的單機卡牌策略遊戲,玩家透過卡牌對戰擴充升級牌組,爬塔的過程充滿挑戰與隨機事件,如何正確作出每個決定、打出每一張手牌,決定了這趟爬塔之路究竟能走多遠。以下是個人認為本作突出的優點:

[優點]

+ 卡牌多樣性和配合度都很高,本作共有四個內建玩法獨特的角色,每個角色至少都有三種以上的主流玩法,搭配了升級解鎖、週目難度提升(20 ascension),光是遊戲主線體驗就非常豐富。

+ 隨機度高但不失策略主軸,無論是打怪獎勵、商店或各類隨機事件,每一把碰到的結果都不盡相同,讓冒險的過程增添了不少刺激,雖然有一定的運氣成分,但最終仍取決於玩家做的每個決定,也容易讓人一把接著一把爬下去。

+ 除了卡牌本身,還有遺物、藥水等道具,怪物的種類和能力也有很多變化,使對戰過程加入更多元素。

+ 有工作坊,可以找到由網友製作大量有趣的模組,新角色、新卡牌、新模式,應有盡有,另外還有每日任務和玩家自訂模式,使耐玩性大為提升。

+ 除了遊戲本身本作還有許多小巧思,例如大量對其他經典遊戲/電影/動漫的致敬(就不破梗,大家自己發掘),身為一個宅宅時常邊玩邊會心一笑XD

[個人遊戲心得(小雷)]

雖然我幾乎只專打一隻機器人(The Defect),最愛玩power閃電流,運氣夠好早期找到對的牌和遺物中期開始小怪幾乎可以一個回合全靠雷打死,其他的角色大概都才玩到5~6週目左右,比較主流的玩法包括鐵衛士(Ironclad)的力量流、疊盾流、自殘流(?);寂靜獵手(The Silent)的放毒流、棄牌流、飛鏢流;觀者(Watcher)的留卡流、神格流、歐美咖流OwO(觀者我只會這個打法XD),或許還有其他玩法,包括無色卡和混色卡牌組,不過卡牌走向其實很大程度取決於早期拿到的牌和遺物,過程也仰賴玩家的臨機應變,做選擇(獎勵、隨機事件)時要往往要考慮機會成本和代價,深謀遠慮才容易走得遠。

有幾點小訣竅,提供給新玩家參考:
1. 前幾輪可以抱著探索嘗試的心態玩,很多卡牌、遺物、藥水看半天不知道好不好用,不如實際拿來用看看就會知道效果如何。隨機事件也盡可能觸發不同結果,為之後累積經驗。

2. 卡牌之間是有配合性的,嘗試組搭正確(高效率)的牌組,張數也最好精簡(15~20張以內),如此更容易抽到關鍵牌;獎勵卡牌若沒有適合甚至可以跳過不選,以免冗牌過多,有拆牌的機會(商店、營火、隨機事件)也盡可能把握。

3. 在面對多個敵人時,判斷優先目標,優先集火;敵人血厚時(包括打BOSS),防禦高於進攻,要走得遠把血量維持好很關鍵。

本作整體的遊戲氛圍既充滿挑戰卻又輕鬆寫意,設計精巧且耐玩性高,是非常優秀的單機卡牌策略遊戲,全成就要花一點時間,但也不太難(~120 hours),推薦給所有喜愛卡牌對戰的玩家。


好塔,不爬嗎?

Slay the Spire
[9/10]
Posted 12 November, 2020. Last edited 12 November, 2020.
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30 people found this review helpful
29.7 hrs on record (8.4 hrs at review time)
一代的主題是世界博覽會,二代則是走黑暗神話風格,華麗而唯美的美術和具有挑戰性的拼圖是本作最大的賣點。本體有30幅拼圖,DLC一片+8幅拼圖,加上了困難模式,以遊戲時長來說性價比極高。困難等級需要自己旋轉拼圖找到正確的方向,難度大為提升,最後還有連起始提示都不給的88片大魔王XD 這不是一款一個下午可以全破的小遊戲,而是讓你花時間慢慢琢磨推敲,在考眼力跟燒腦的過程卻依然能放鬆享受的拼圖遊戲。

雖然我本身很喜歡解謎,但對於重複性高的拼圖類並不算很很熱衷,不過這款作品可以說徹底靠美術和風格營造讓我兩代+DLC全收,整體難度中高,但每一幅通常都能在失去耐心之前拼完,單幅拼圖的難度和時長可以說拿捏得恰到好處(簡單約10-20分鐘、困難約30-50分鐘),解完一片又一片的玻璃真的就像收藏玻璃藝術品一樣令人心曠神怡XD

PS. 這款全成就不需要買DLC,但是我也收了,$5 (夏特購入) 能有這樣品質的好遊戲,真心想給個支持,期待續作!說實話若只是為了全成就,考慮遊戲時長這款我不會推,但若你享受在悠閒的午後聽著水晶音樂、玩著拼圖、欣賞著美麗的玻璃圖案,這款絕對是不容錯過的藝術品!

Glass Masquerade 2: Illusions
[9/10]
Posted 30 June, 2020.
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107 people found this review helpful
3
2
1
1,167.7 hrs on record (197.5 hrs at review time)
文明5玩了800多小時後,終於在不久之前的特價收入文明6全套,體驗200小時之後想說來久違寫個評論吧,不過此篇評論會聚焦於5代與6代之間的比較,提供對文明系列比較熟悉的玩家、玩過5代還沒入手6代的人做為參考。

6代傳承了文明系列的高複雜度與華麗的遊戲體驗,在視覺畫面表現可說是再造顛峰(但也很操顯卡XD),音效配樂也非常豪華多元,不同領袖還會搭配不同的背景音樂,感官體驗沒有令人失望。以下是針對遊戲內容的評論,幾點特色是我覺得6代跟5代比起來表現更優秀的地方:

[優點]
+ 建成每座奇蹟時獨一無二的動畫非常漂亮,奇蹟數量、建造條件與效果也更豐富多元,不過跟以往比起來不能全部都蓋在同一個城市了,如果你也是奇蹟狂魔可能也會跟我一樣有點小失望XD

+ 偉人系統優化,各時代各領域的每個偉人都有完整的生平介紹與相應的獨特能力;音樂巨作有正確的配樂,讓歷史代入感更強。

+ 宗教系統加強,加入了宗教戰爭與宗教勝利條件,有更多元的宗教單位,信仰值的用途也更廣,值得讓人投入更多信仰流的玩法。

+ 諜報系統加強,間諜有更多行動內容和操作空間,對遊戲的影響力提高。

+ 新增行政長官,雖然能力是固定的,也沒有文明差異,但不同的選擇仍可以對遊戲進行產生不小的影響。

+ 城市系統加強,城市除了5代就有的糧食需求,還增加了住房與電力需求,滿意度也從帝國整體滿意度細分為城市滿意度,玩家必須有更好的資源分配能力,讓每個城市能均衡發展。

+ 城邦系統加強,這點是我個人非常喜歡的改變,每個城邦有獨一無二(但是固定)的加成效果,選擇與哪個城邦建交對文明的影響力提高,從文明5單純砸大錢大撒幣(?)就能買到朋友變成要靠派遣使者、完成城邦任務,甚至投資社會政策才能與城邦建立長期良好關係,這種必須投入心力資源以建立與維護城邦關係的機制,使經營外交趣味大為提高。

+ 戰爭系統加強,增加了不同的戰爭藉口(雖然我幾乎都只發動突襲戰爭XD)與好戰值系統,每個開戰決策在外交上都會有很大的影響,在國際外交政治上有更多元的表現。

+ 社會政策系統的改變,這點上可能見仁見智,有些玩家抱怨新的社會政策相較以往過於複雜,且投資文化值的優勢也比5代小很多,但是用政策卡的形式很新穎,變化也更多,能依照帝國目前局勢與需要更換,更加體現在政策決定上對彈性與反應能力的需要。

+ 加入了全新的全球氣候系統,帝國排碳量會造成溫室效應,直接導致海平面升高,甚至淹沒沿岸城市,雖然是個很酷的想法,但整體而言對遊戲的影響力不算太大,甚至在外交方面的考量還遠遠高過環境,這點或許也和現實世界的情況不謀而合,環保議題離不開政治,令人會心一笑的同時也引起反思。

還有許多次要的新元素,例如時代分數系統、新的奢侈品與資源、自然奇觀與地貌、自然災害等等,都增加了遊戲的豐富度與耐玩度,不過即使增加了新元素,個人認為有些方面6代並沒有表現得比5代好,甚至有點不足,以下幾點是我認為比較明顯的缺點和可以改善的地方:

[缺點]
- 資訊介面老實說非常不友善,許多方面都標示不清,若不是已經很熟悉文明系列的玩家,可能會需要花很多時間去搞懂每個系統是怎麼運作的。舉幾個例子,城市資訊(滿意度、電力等)沒有統一列表查看,只能一個一個城市點來查看;帝國資源標示不清,要知道自已有什麼奢侈品與各資源的數量還得去找人交易的畫面才看的到;文化與外交勝利、時代分數等算分機制模糊;敵方間諜行動、被搶奇蹟等重要訊息很容易被忽略;戰鬥資訊也很迷,有時候明明顯示重大優勢,打下去自己死了兩隻兵對面只掉一滴血,令人困惑的類似情況不少,5代的資訊標示就相對清楚許多,雖然可以理解元素龐大會增加資訊傳達的難度,但對於一款如此號稱追求極致的大作,這一點真的有很大的進步空間。

- 除了介面,操作方面也有許多地方很不友善,例如啟動偉人相當麻煩,要跑到不同的相應位置,放置與調整巨作的位置也非常耗時間,讓人完全想放棄巨作主題化的功能;派遣間諜的操作繁複,每成功過一次任務都要重新分派;單位自動探索指令很笨,會往死路鑽而且踩部落每次都要手動;工人(建造者)沒有自動建造選項,軍事工程師也沒有自動鋪路功能,蓋個鐵路要每回合一格一格點令人疲乏。操作複雜度在高參與感與疲倦感之間只有一線之隔,身為一款資訊複雜度極高的遊戲,操作上應盡可能簡便直觀,無論是刻意設計上的失敗還是疏忽,都期待在這點上能有所改善。

- 等待其他玩家時有時候畫面會卡住,往一個方向一直跑,用滑鼠和鍵盤叫半天才回來,是個很惱人的BUG。

- 內建地圖跟5代比少很多,希望以後能出更多官方地圖。

- 相信DLC分割遊戲內容這點已經被很多人罵過了(絕大多數的負評都是因為這點),雖然我是特價收入的,這款還是我有史以來在Steam上買過最貴的遊戲(第二貴的還不到一半!),我認為整體質量雖好,但遊戲的完整性以DLC的形式分割賣出真的對很多預購玩家很不尊重,希望這樣的聲音能被廠商聽見,不要到時候被玩家教做人。

回到主題,整體而言,文明6還是非常值得一玩的大作,比起5代多了不少新元素,有極高的豐富度和感官體驗,多元的發展方向與勝利方式讓耐玩性大為提高,雖然在資訊表現與操作上不如5代直觀,但花點時間熟悉之後還是能有不錯的遊戲體驗,期待官方有更完整的更新與補充,讓本作更完善。

Sid Meier's Civilization VI
[9/10]
Posted 8 May, 2020. Last edited 27 November, 2021.
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