13
Produkter
anmeldt
192
Produkter
på konto

Nylige anmeldelser av ❤️Yupicool❤

< 1  2 >
Viser 1–10 av 13 bidrag
1 person syntes denne anmeldelsen var nyttig
1 person syntes denne anmeldelsen var morsom
427.8 timer totalt (416.1 timer da anmeldelsen ble skrevet)
Симулятор колоний и историй

Невероятная реиграбельность, богатая на события и открытия игра
10/10, заслуживает свои крайне положительные отзывы

Каждое длс дополняет игру, и многократно увеличивает реиграбельность

Суть игры - уникальные пешки (подконтрольных юнитов) выживают в мире полном опасностей из рейдеров, монстров, киборгов, погоды и много другого
Каждый персонаж личность со своим набором черт и навыком

В игре ОЧЕНЬ много «систем отыгрыша» - какие-то параметры, которые делают каждое прохождение со стороны игрока (в том смысле что это подвластный нам выбор, сюда же перемножается действия ИИ игры) уникальным
Например - животноводы / растениеводы / каннибалы / торговцы органами / наркобароны / рабовладельцы / слепые / лорды механоидов и еще десятки, а то и сотня показателей, которые чисто комбинаторно утопят в контенте

В игре нереально импактные и богатые на контент ДЛС, особенно аномалии

Из минусов отмечу лишь наличие абузных механик, которые не торопятся фиксить
Элементов в игре и их взаимодействий в игре настолько много, что где-то то возникает абуз
Например
персонаж с перком живучести и геном живучести (молчу про гены размера тела которые кратно увеличивают хп) получает в 3 раза меньше урона
Кастомная идеология через 6 фестивалей фонариков со старта игры дает бесконечное число колонистов взамен на пару тройку десятков древесины
Гены навыков абсурдная имба, из-за их механики они дают эффект безупречной памяти на то что баффают (навыки со временем теряют опыт примерно с ~10 уровня и с уровнем у них растет требуемый опыт, но уровень с гена втупую приплюсовывается постфактум, то есть вы имеете не просто +8 лвл, а вы имеете, скажем 18 лвл (10+8), но опыт падает со скоростью 10 уровня и для перехода с 18 на 19 требуется столько же, сколько с 10 на 11 без гена)
Publisert 30. november 2024.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
1 person syntes denne anmeldelsen var nyttig
10.4 timer totalt (4.6 timer da anmeldelsen ble skrevet)
Anmeldelse fra tidlig tilgang
С оговоркой на то, что это низкобюджетный инди продукт - игра хороша

Есть крутая задумка, интересная реализация, билды и принятие решений
Игра слишком подвязана к рандому в начале, что для рогалика не есть хорошо, и баланс тоже хромает, но в целом у игрока есть +/- инструменты против этого, везения по итогу нужно не так много)

На нынешнем безрыбье хайп игруля, советую всем фанам пошаговых рогаликов всех видов

БАЛАНС
По поводу баланса из того что бросается в глаза: стоит сделать первого босса слабее, последнего босса сильнее
Ласт босс ваще слабее своего предшественника, это же мем какой-то, 250 урона х2500 хп это 7,5 условных единиц, а 100 урона на 10000 хп это 10 у. е., только вот там ещё снос лвла башни, а у ласт босса 3 хода халявной прокачки, что для последних ходов очень сильно усиляет защиту

Гидра слишком слабая, даже получив её со старта и выставляя по 4 штуки каждый ход бесплатно - не дотягивают, слишком слабый скейл статов, ещё и рандомный. Как вариант - немного усилить и сделать вместо -1 стоимость за уровень, -2 и дальше ещё по -1 за лвл
Думаю стоит усилить промежуточные башни типо стекляшки(её уже баффнули, упс), воров, коней и др
Билд через роллы суперслабый, чисто мелочное микроразвитие карт, которые ты со старта поставил как временную затычку, клевер полжизни ролится чтобы давать +4/4 для коня???
Почему цветок хотя бы минимально не прокачивается?
Билд через лестницы просто нечестный - тратить много денег на прокачку откровенно слабенькой башни, чтобы потом нароляв себе за 10 голды (которую надо перед суприм боссом 1 акта оставить если точно найти хочешь) строителя получать что-то типа +2/3-+4/5, когда какая-нибудь обсидианка под замками будет лутать намного больше.
Тут либо статы лестнице поднимать, либо максимальный лвл ей поднять, либо строителя баффать, он всё равно играется разве что с гидрами
Что за мем с альт древней башней? Я понимаю это типа прикол для прокачки лестниц, но у игрока без лестниц могут быть хай лвл башни и вместо тонны статовых башен падает древняя с откровенно ни о чём баффами
Башню змей хотелось бы видеть слабее на старте и сильнее к лейту, ослабить базу, усилить скейлы, ибо работает она как динамит на все волны, а к концу игры твоей башне 500/500 пофиг что враг ударит больнее или слабее

Думаю было бы прикольно увидеть жетон, который двигает все банши начиная с выбранной в сторону
Жетон +10+10флатовых и процентных статов слишком слабый
Зловредные башни слишком неиграбельны, как и клоун, только берсерком что-то можно придумать, но и то без уровней он слабоват
Билд от "болотных" башен не имеет адекватных скейлов, а комба жаба принцесса рыцарь ведьма просто нереально слабая с учётом что для её реализация нужно 2 редкие, одна необычная башня и комары 3 лвла, которые к тому же хотят быть неодиноки на поле

Publisert 23. november 2024.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
Ingen har angitt at denne anmeldelsen er nyttig ennå
17.0 timer totalt (15.8 timer da anmeldelsen ble skrevet)
Игра имбуличка, но слишком гриндовая

Ну и да, это не рогалик, а метроидвания, где локации открываются после определённых условий, выполнить которые вы можете в основном только прокачавшись, гринд здесь кор механика игры, но на мой взгляд разрабы не смогли в хороший баланс и слишком растянули игру, увеличить получение ресурсов на 20-30% и игра мегабалдёж
Publisert 16. mars 2024.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
Ingen har angitt at denne anmeldelsen er nyttig ennå
72.2 timer totalt (30.4 timer da anmeldelsen ble skrevet)
9.5/10 уникальный и качественный проект

Конкретный уникальный челлендж - конкретный уникальный билд - конкретный уникальный геймплей

Сурвайвор-лайк(игра с видом сверху где персонаж атакует сам и вокруг появляются противники, цель игрока грамотно двигаться и собирать набор артефактов, переганяющий нарастающую сложность, ярчайший пример Vampire Survivors) симулятор билдостроения

Концепт забега в двадцати волнах врагов в ограниченной карте, после которой за лут с врагов можно приобрести артефакты, выбирая из четырех предложенных(можно роллить)

В игре десятки статов, которые необходимо балансировать предметами, десятки персонажей, каждый из которых требует опрелеленных действий, комбинаций оружия и перекоса баланса в определенные стороны, например «призрак» имеет огромный дебафф к броне и бафф к уворотам или «Лич» наносящий рандомному врагу урон в размере своего здоровья при восстановлении хп, ему выгодно иметь высокий хп реген, вампиризм и ОЗ, классические показатели атаки на втором плане

Сами персонажи и игровые ситуации требуют разного мувмента, например «бык» не может атаковать, но создает взрыв вокруг себя при получении урона, поэтому ему необходимо «кружить» вокруг врагов и собирать их в кучу, чтобы за каждую потерю здоровья уничтожать максимум противников

Скинул половину балла за геймплей на 5 сложности, где исход начинает местами зависеть от захода/незахода нужных шмоток, как будто за постоянно растущей сложностью угнаться теперь можно во многом за счет рандома
Publisert 13. oktober 2023.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
Ingen har angitt at denne anmeldelsen er nyttig ennå
16.7 timer totalt (15.9 timer da anmeldelsen ble skrevet)
Краткий обзор мало букав

самый ЧЕСТНЫЙ рогалик с самой ЛУЧШЕЙ БОЁВКОЙ среди рогаликов интересными уникальными механиками, антуражем Тёмного Подземелья, но категорически малым количеством контента

Обзор многа букав лол диднт рид

В этой игре у вас есть станима из 5 очков, на удар тяжёлым оружием, станящим большинство врагов требуется 1 стамина за каждый удар, также стамина требуется на завершающую комбо атаку или на удар вторичным оружием. Стамина тратится на уворот, дающий фреймы неуязвимости, а также возвращается, если сделать уворот в идеальный таймниг. Парирование стамину не тратит, однако, в случае неудачи вы не сможете парировать некоторое время. За убийство врага даётся 1 стамина, также, если не тратить стамину, она сама восстановится
Вся эта лёгкая для изучения и сложная для оттачивания система создаёт МЕНЕДЖМЕНТ СТАМИНЫ, заставляя вас осознанно подходит к большинству своих действий, в зависимости от используемого оружия и врагов менять плейстайл, получая уникальный для рогаликов экспириенс.
Это не Hades, где у вас 3 рывка с кд 0.000000001 секунды и неуязвиостью большую часть времени, при непрерывно зажатом рывке)
Честность: система менеджмента, делает нашего персонажа сбалансированным и честным, вы не уничтожаете весь экран нон-брейн спамом двух кнопок как в Хадес или зажатием стрелочки в TBoI в сильном билде. Из честного персонажа следуют честные враги: все атаки врагов доджатся и почти все парируются, времени для реагирования достаточно, перед атакой враг совершает определённое, обращающее внимание действие: резко двигается, восклицательный знак, замах оружия перед ударом и так далее. Это же относится и к боссам: да-да, вы буквально можете встретить нового босса(всего их 10) и почти ни разу не задамажиться, так как все атаки читаются, но в то же время требуют значительного скила.
Не буду расписывать каждого моба, просто резюмирую, что в этой игре вы будете получать урон только по своей вине, а не потому, что в Айзеке заспавнилось две большие тролль бомбы с разным таймингом и х2 уроном в лицо, который невозможно задоджить и не потому, что у вас в Хадес имба-персонаж которому обязаны коррелировать нечестные противники, которые не пойми как задевают своими сломанными атаками

Есть особая механика проклятий: вы получаете полубонусы/дебаффы при накоплении определенного количества "скверны", этих проклятий может быть до 5, пятое самое тяжёлое, предыдущие 4 могут даже быть суперполезными, нежели проклинающими), скверна копится при входе в каждую новую дверь и при оплате определённых вещей "кровью" при нехватке золота. После прохождения каждого босса можно снять одно из проклятий. Это по сути ещё один необычный менеджмент с ситуативными баффами

Ещё в игре есть свет и тьма: когда в комнате темно вы получаете больше урона, есть оружия, которые завязаны на свете или тьме, ещё один необычный менеджмент, вообщем)

Хороший дизайн локаций с секретками, визуальным нарративом и уникальным набором атрибутов.

В игре классные ловушки и прикольные, порой полезные, взаимодействия с локациями и в целом обычная система реликвий(артефактов/предметов)

Красивый антураж Darkest Dangeon и неплохая музыка

МИНУСЫ

Первое и очень важное для нормисов - эмоциональная мотивация играть в игру: в айзеке за победу вы получаете ачивку и новый предмет, в Хадес вы получаете новые диалоги и взаимодействия с НПС, а здесь с нарративной точки зрения оч слабовато: ни у персонажа, ни у врагов нет ни личности, ни диалогов, многим это кажется скучноватым, да и в целом значительная часть(но далеко не все!) анлоков не обладают какими-то уникальными механиками, это обычные дженерик комбинации типа оружия и эффекта

Второе, скорее даже не минус, а провал самих разрабов - показывать сразу весь контент, но оставить его закрытым. Я имею ввиду вот эту систему а-ля сделай забег на каждого из первых боссов, чтобы попасть ко второму, сделай забег к каждому из вторых боссов, чтобы открыть третьего, сделай забег каждому из третьих боссов, чтобы открыть ласт босса и интересный хард контент.
На самом деле это коррелирует кривой сложности, здесь всё в порядке, в том же Айзеке контент дозируется куда меньшими порциями и перед полноценной игрой вам надо сделать около 30-40 забегов(30 забегов, КАРЛ, НЕ 9 КАК В КУРСЕ), но это хороший пример геймдизайна, айзек с этим почти не aпкакался лишь потому, что он не сказал сразу а-ля "Смотри сколько у меня классных боссов и лок, хаха, я тебя суда не пущу", он просто не показал их))

Мало контента

Игра проходится за 15-25 часов, мастерится и открывает все ачивки и прочее часов за 40-50, это немного маловато для рогалика с таким потенциалом.

Я лично поставил бы 9.5/10, выделенные мной минусы почти не коснулись меня, но говоря объективно:
ИТОГ: 8.5 шипов в жопу в темноте из 10
Publisert 19. april 2023. Sist endret 19. april 2023.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
Ingen har angitt at denne anmeldelsen er nyttig ennå
16.5 timer totalt (0.6 timer da anmeldelsen ble skrevet)
1) Прокачка/гринд/метапрогрессия, в следствие чего ваш персонаж становится в 10+ раз сильнее, а сложность игры растёт только в прикрутке цифр соответственно вашей прокачке
2) Перегруженные текстом описания оружий и перков
3) Ваншоты/практически ваншоты об боссов и мобов (фиксится убер лейт прокачкой, но не полностью)
4) игра сделана от первого лица, но дизайн боссов как будто вырвали из игр с видом сверху/сбоку
5) некоторые механики не очень понятны и очевидны, в том числе из-за перевода

Лучше в робоквест поиграйте, а не это очередное поделие китайское
Publisert 17. februar 2023. Sist endret 7. februar 2024.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
Ingen har angitt at denne anmeldelsen er nyttig ennå
1 person syntes denne anmeldelsen var morsom
14.6 timer totalt (4.2 timer da anmeldelsen ble skrevet)
Очень интересный и истинно живой мир, прекрасная визуальная новелла, множество диалогов, которые кажутся уникальными даже спустя сотни ранов, в том числе из-за взаимодействия нескольких богов, чьи бафы взяты.
Офигенная нарративная составляющая и очень приятный визуальный стиль в изометрии.
Плюсы закончились, теперь же перейдём к тому, почему Хадес - одна из самых переоценённых игр.

Баланс

Загадка от Жака Фреско: что будет, если дать игроку сломанного имба персонажа с бессмертием от нескольких рывков, ломающей игру метапрогрессией(у разрабов мать из-за неё умерла)? Получится игра, сделанная в духе говнокодеров, которые вместо адекватного решения задачи создают экосистему костылей, чем по сути и является Хадес

СЛОМАННЫЙ ГЕРОЙ ПОРОЖДАЕТ СЛОМАННЫХ ВРАГОВ, СЛОМАННЫЕ ВРАГИ ПОРОЖДАЮТ НЕЧЕСТНЫЕ СИТУАЦИИ, НЕЧЕСТНЫЕ СИТУАЦИИ = РАК РОГАЛИКОВ

Из-за имбалансности героя, для его убийства разрабам приходится создавать нечестные ситуации: топоры-ловушки на всю комнату, миллиардные лучи из камней, сплеш атаки на пол экрана, 5-1000000 комбо атаки у противников. 90% Получений урона ощущаются как втупую прилетевшая тычка из ниоткуда, которую ты даже не видел, вся боевая система нечестная, что само по себе является кансерностью для роглайка, и вся нечестность нечестной игры начинается с сломанного персонажа с огромным мув спидом и двойным рывков с колоссальными фреймами неуязвимости
Ещё забавный костыль с бронёй. У ВАС ВСЕ ВРАГИ СТАНЛОЧАТСЯ??? А ГО ВМЕСТО РЕДИЗАЙНА ВРАГОВ ЧТОБ НОРМ ИГРАЛОСЬ СДЕЛАЕМ ИМ ПРОСТ ДОП ПОЛОСКУ ХП БЕЗ СТАНЛОКА ГОСПОДИ Я ГЕНИЙ ДЕВЕЛОПЕР

Экономика

ЗАЧЕМ МНЕ ВСЕ ЭТИ РЕСУРЫ?!?! КАМНИ, ТЬМА, ЗОЛОТО, КРОВЬ ТИТАНА, АМБРОЗИЯ, НЕКТАР, ВЫ СОВСЕМ УМСТВЕННО НЕПОЛНОЦЕННЫЕ?! КАЖДЫЙ ИЗ ЭТИХ РЕСУРСОВ(кроме голды) В ОДИН МОМЕНТ ПЕРЕСТАНЕТ БЫТЬ НУЖНЫМ ХЕЛЛОУ
Я ДЕГЕНЕРАТ РАЗРАБОТЧИК ДОБАВИЛ МИЛЛИОН В БУДУЩЕМ БЕСПОЛЕЗНЫХ РЕСУРСОВ, ГО КОСТЫЛИ НАКИДЫВАТЬ))) СДЕЛАЮ КА ЗА НЕСКОЛЬКО КОСАРЕЙ ПРОКАЧКИ)) ОБМЕННИК ГОВНА НА ГОВНО))) РЫБАЛКУ))))))))))))))))))))))

Разнообразие

Его нет спустя 10 часов. Конец.

А если серьёзно, система билдостроения выглядит мегакруто, комбинации разных богов, неочевидные синергии и прочее. Это действительно круто, но.
НО У ВАС БОЁВКА ЭТО КАНСЕРНЫЙ 0 АЙКЬЮ СЛЕШЕР СО СПАМОМ 1-2 КНОПОК И РЫВКОВ, ВЫ СДЕЛАЛИ КРУТУЮ СИСТЕМУ БИЛДОВ В ИГРУ БЕЗ БОЁВКИ)))))

Крутое разнообразие, когда ты можешь буквально размыть границы между оружиями молотом дедала)

Крутое разнообразие, когда ты весь ран из 40 минут играешь с одним оружием, а с большей частью аспектов у тебя и алгоритм атак будет АБСОЛЮТНО одинаков.

Боссы и их вариации почти ничем не отличаются, тут тоже вариативности 0

Амулеты особого разнообразия в игру не вносят, есть только парочка, по типу пера или бабочки, но их эффект настолько жалок в сравнении с другими, что это "разнообразие" никто никогда не опробует))

Сложность.

Кривая сложности тоже убогая.
У всех разрабов рогаликов с ломающей сложность метапрогрессией мать мертва.
Сначала играется нетрудно, но рано дойдя до Тесея или Аида понимаешь, что очень не хватает немного прокачки для победы, лишних 50%(!!) урона по врагу с кровавым камнем или парочки ВОСКРЕШЕНИЙ С ПОЛОВИНОЙ ЗДОРОВЬЯ))))
Про стоимость прокачки молчу.
После победного рана нам предоставляют возможность кастомно усложнить себе игру: сначала выглядит довольно необычно и интересно, а потом начнётся лютый ад с миллионом врагов, таймером на 5 минут, ваншот ловушками и прочими проблесками баланса
Это рак, а не хардкор, сломанный костыль, а не челлендж

Кто-то скажет не ставить такую сложность, но дело в том, что для получения наград с боссов(ДА ДА ВСЕ ЭТИ МИЛЛИОНЫ ВИДОВ РЕСУРСОВ) необходимо заново убивать каждого босса каждым видом оружия на каждом виде сложности и для максимальной прокачки необходимо завершить ВНИМАНИЕ ОКОЛО ДВУХСОТ ПОБЕДНЫХ РАНОВ)))))))))))

Вердикт: игра на 10-20 часов, к этому времени геймплей окончательно приестся. Поиграйте в дед селлс, если вам нужен экшоновый рогалик или в анимешку для контента визуальных новелл. Своих денег игра едва ли стоит.
Publisert 18. juli 2022. Sist endret 20. august 2022.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
Ingen har angitt at denne anmeldelsen er nyttig ennå
0.2 timer totalt
Офигенная игра, но без онлайн мультиплеера. Это очень грустно.
Publisert 28. juni 2022.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
27 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
2
407.5 timer totalt (289.3 timer da anmeldelsen ble skrevet)
Лучший рогалик

Уникален во всём: музыка, сеттинг, механики и самое важное механизмом игры

Спустя пару сотен часов приходит осознание, что у игры какой-то трансцендентный алгоритм, который заставляет айзека работать, а игрока страдать и получать от этого удовольствие, некая абстрактная последовательность, которая делает игру игрой, а не стандартным взаимодействием игрока и кода.

В последнем длс и последующих патчах игру сильно забалансили, и теперь это не симулятор ломки. Каждый новый патч исключает всё больше и больше нечестных ситуаций, а сама игра постоянно преображается.

Стоит также отметить, что игра хороша и в том, что создаёт ситуации и даёт игроку возможность их решения, рандомизирует ресурсы игрока часто таким образом, что вследствие максимально эффективного их использования получается офигенный экспириенс и осознание "самоэффективности", как будто ты вот убил босса их дарк соса сложного и кайфуешь. Игра ничего не объясняет(порой это очень мешает, ибо сорок первый артефакт банально не останется замеченным на фоне остальных сорока), но это также толкает к познанию игры. Для меня было огромным(ОГРОМНЫМ) открытыем, что, оказывается, не все артефакты нужны и некоторые не стоит брать при определённых ситуациях, а после приходит осознание, что проклятый глаз так-то норм, а вот хвост гаппи в начале рана лучше не брать и т. д.

С точки зрения маршрута забега игра также является эталоном: у нас есть несколько основных сюжетных боссов, несколько опциональных, маршрут к каждому из них разных и требует разного подхода, игрок также должен анализировать куда ему выгоднее идти дальше и в определённых ситуациях может сменить маршрут на более приемлемый в данной ситуации.

Также важным элементом игры является её "ломка": своеобразная победа над айзеком и плевок в лицо Эдмунду, путём получения бесконечных ресурсов. С выходом репетанса ломок стало меньше, но они стали интереснее, и удовольствие от сломанной игры куда больше, ведь это труднее.

Ещё очень нравится метапрогрессия: она не облегчает игру, не ломает кривую сложности делая игру проще в купе с нарастающим опытом игрока, 96% прогрессии(а её тут ДОФИГИЩА) это анлоки, остальное - не кардинально влияющие на геймплей элементы, не усиливающие твоего персонажа В НЕСКОЛЬКО РАЗ(как например в Gunfire Reborn или Vampire Survivors и других)

Смущают в этой игре 3 момента(своеобразные минусы):
1)сбор имбы в начале рана. По сути, при сборе имбы, игра начинает сама в себя играть, а геймплей сводится к зажатию пары кнопок в направлении выхода. Важно отметить, что минус это только на старте, а не когда ты 30 минут страдал, а потом тебе дали брим лакрифагию и глаз белиала и ты ваншотнул делириума, ближе к концу это уже весело и воспринимается к награда за прохождение.
2)Нечестные ситуации. В игре есть ситуации, при которых невозможно избежать урона(или практически невозможно, или невозможно при низком уроне, но не суть), из-за чего становится грустно и плохо, потому как игра, приносящая удовольствие от победы в "челленже" может быть хоть космически сложной, но честной
3)Сложность. Да, кривая сложности в Айзеке максимально хороша: сложность растёт пропорционально знаниям и опыту игрока, что не может не радовать, но если брать в целом, в рамках одного отдельно взятого рана, то сложность может колоссально разниться между забегами. Условных боссов челибосов, которые завидев тебя бегут в лицо разновидности быстробегующих(жёлтенькие такие) руинят 70% забегов и не дай Бог у тебя случайно не будет бомбы чтобы убить хотя бы одного. Это ещё без учёта уменьшенной комнаты из-за красного говна или ещё чего. Вообщем, надеюсь посыл понят.

Однако всё это не отменяет того, что Айзек - лучший рогалик, эталон и объект подражания большинства поддавшихся веяниям моды разработчиков роуг лайков.

P. S. Покупайте сразу с длс, без некоторых аддонов могут не засчитываться определённые боссы, например в классическом ребёрфе не защитывает мегасатану
Publisert 11. juni 2022. Sist endret 13. juni 2022.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
4 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
4,775.7 timer totalt (4,534.6 timer da anmeldelsen ble skrevet)
"Дота 2 - худшая видеоигра, но человечество, к сожалению, ещё не придумало лучше" - Уинстон Черчилль
Publisert 11. juni 2022. Sist endret 11. juni 2022.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
< 1  2 >
Viser 1–10 av 13 bidrag