HzGostom
赫兹
 
 
鹤形刁手
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我们都是游戏的人
我们是游戏人(H.omo Ludens)

从我们降生于世的那一刻开始,我们就本能地寻找乐趣,并和周围的人分享我们的创造。没人要求我们这么做,我们也不需要这样做的理由,因为我们生来如此。

我们找到了彼此,我们相互竞争。在一起游戏时,我们也一起欢笑,一起哭泣。
我们的体验团结了我们,也解放了我们。为了分享这些宝贵的体验,我们创造故事、发明工具、让游戏的艺术进化。从文明之初,“玩”就是我们的伙伴

“玩”不仅仅是打发时间的方式,它是想象和创造的根本基础。事实上,玩者,也就是创造者。

即使地球的生命都被夺去,变成一片荒芜的废土,我们的想象和创造的渴望也会存续——不仅仅是存续,它会带来也许花还会再开放的希望。通过“玩”的创造,新的进化等待着我们。

我们是游戏人(We are H.omo Ludens)

我们是玩游戏的人。

小岛 秀夫
HIDEO KOJIMA
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有时候,正不压邪

游玩方面
《Tyranny》作为一款黑曜石开发的crpg,和黑曜石前一个作品《永恒之柱》比,更像一个小品游戏。不过黑曜石非常好的继承了他们一贯优秀的叙事风格,一百万字的文本足以让喜欢阅读的玩家满足(当然前提是你要啃得动那一堆生词,或者像我一样干脆上网找个汉化半蒙半对照)。简化的dnd规则也对刚刚接触crpg的玩家十分友好,本作没有『职业』的概念,取而代之的是『专精』,比如剑盾 双手武器 弓箭 冰/火/电/恢复法术等,每个专精有不同的天赋树,我们作为主角还自带其他六个天赋树,提供自己/队友/敌人buff加成或减益。专精的设计让主角可塑性极强,前期是战士后期通过加点变成法师也没什么问题(ps:这游戏法师就是亲爹)。队友的天赋也有不同的发展路线,可以根据你的队伍组成进行调整

本作最重要的系统之一——法术创建 你在冒险中随着探索和学习 会得到许多符文和增强符文 你可以用这些符文创建自己想要的法术。比方说火符文+单体增强符文=火球术 电符文+链接增强符文=闪电链 恢复符文+范围符文=圣光术……这让法术的灵活性大大增加。此外,添加增强符文的数量取决于角色的智力,因为创建法术是有cost的,每添加一个增强符文就会增加相应的cost,所以想要放出更强大的法术就必须提高你的cost上限。

声望系统 每个地区和阵营都有自己的声望,有趣的是本作的声望系统将喜爱/憎恨单独计算,当喜爱/憎恨到达一定数值时,你就会获得一些有用的buff或者技能。所以和一些阵营仇恨大,也会给你带来增益。在游戏过程中,你的一言一行可能会不同程度的影响阵营声望,请谨言慎行(或者把声望变动可视化打开)。同样队友也有相应的好感度系统,与他们交谈或者你在完成任务中的一言一行都会影响他们的好感。好感分为忠诚/恐惧,会给队友提供一些buff。

剧情方面
主角是即将称霸大陆的暴君凯洛斯的手下——缚命官,主角的使命是传达君主的布告,确保前线的战事顺利进行。征服霸业进入尾声,全大陆只剩下这一块硬骨头tiers。凯洛斯派遣主角前来协助两支旗下的军队完成征服,为了增加军队的“积极性”,如果完不成征服,大君就会施放『法令』,干掉tiers的所有人。于是主角来到tiers,在两大互相敌视的军团与当地反抗军之间周旋。在进行任务的时候,主角偶然发现了某种先人的高塔,这些高塔似乎有施放与大君的『法令』相同力量的能力。有这力量谁还当打工仔啊?!有了『法令』的力量,主角将与三大势力周旋,绝定tiers的未来

不同与经典的中世纪奇幻世界观,这次的背景设置在类似现实中的罗马共和国时期,十分新颖。在创建人物时,有一个『征服战』环节,你将选择在游戏正式开始前的三年间在征服战中做出的判断,比如在某个事件中偏向哪个阵营,在哪场重要的战役中做出了某个选择,这将影响游戏开始时阵营的初始声望以及主线任务的走向。在这点上我认为比永恒之柱1的可重复游玩性高。

正如标题所说『Sometimes,evil win』,游戏做足了黑暗、血腥、残忍的氛围。在『征服战』中,主角能做的选择往往都是残酷的,即使你是个正义感爆棚的人,在这样的抉择中能做的也只是两者取其轻,突出一个无力感。就算如此,你依然可以坚守自己的立场,但代价可能是违抗大君的意志。游戏中队友的塑造也非常有个性,被『祝福』所『诅咒』的铁卫,被过去困扰的猩红杀手(他俩是兄妹)...在血腥的战争中,这一个个小人物会做出什么抉择,由你对他们的态度而决定。

总结
《Tyranny》是非常值得一玩的crpg佳作,对新人来说上手难度较低,对重叙事的玩家来说也是一篇精彩的史诗。




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