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Posted: 27 Dec, 2019 @ 1:19am
Updated: 27 Dec, 2019 @ 1:58am

独立游戏中的Masterpiece,献给电子游戏交互艺术的灵魂礼歌


-----2018年斩获TGA年度最佳游戏提名,最佳独立游戏、最具影响力游戏。
-----游戏主创人员Matt Thorson受任天堂游戏影响很大,成为独立游戏开发者时的主要方向也是经典横版平台跳跃游戏,而蔚蓝的创作初衷则来自对吉卜力工作室、获得过奥斯卡终身成就奖的著名日本动画制作人宫崎骏对其带来的深层感悟。


我对蔚蓝的初印象是一款优秀的、困难的横版平台跳跃游戏,但在我游玩之后,发现蔚蓝的深入内涵远远不止于此,从时空幻境,到超级食肉男孩和Limbo,到FEZ,到以撒的结合,到Undertale和Firewatch,到Inside,再到近几年的艾迪芬奇和空洞骑士,这一众独立游戏所想要构建的核心内容主旨,一直在被不断地刷新着,而不管怎么自由发挥,创意和主题表达一直是独立游戏的中心点,同时不受商业因素约束也是一个优势

所以蔚蓝为我们带来了什么?
首先,蔚蓝的成功和其及其优秀的关卡设计水平有必然联系,蔚蓝的动作操控设计属于典型的易上手难精通,你不需要在游戏过程中适应和学习太多的新型能力和操作,更有意思的是游戏的关键操作技巧dash,操作方法“↘+X+A”,俗称大跳,只会在极难的关卡告诉玩家,而玩家却一开始就能使用,颇为巧妙.
蔚蓝的关卡设计可以说登峰造极,对玩家操作的肌肉记忆培养要求相当高,和对主角Madeline的核心操作设定的深入运用,冲刺要落地或者吸取复位水晶才能回复,攀爬抓握有力气条限制,无法在空中轻跳等等,一系列的操作细节要求都很好的融入在了关卡里面,从游戏性上讲,蔚蓝本身即是一款素质极为优秀的横版平台跳跃游戏,但还不止。

为何蔚蓝能备受如此盛誉?

如果蔚蓝止步于上面所述,那必然不会有如此高度,蔚蓝这款游戏的内涵升华,则来自于其叙事主旨.
玩家操作的的女主人公Madeline是一位抑郁症患者,有很重的内心困扰,她要攀登蔚蓝山正是要因为来此地寻求化解.
Madeline走上的蔚蓝山路程一路化为了我们玩家要通过的游戏关卡,其重重困难也可视作Madeline在攀登蔚蓝山的内心感受,尤其出色的地方在黑暗面Madeline的出现,madeline会在游戏过程中不时出现,作为反派形象阻扰Madeline的登山之旅,而黑暗面Madeline本身也是Madeline自己,与黑暗面的Madeline的追逐战可以说是一段相当高超的艺术手法表现形式,将Madeline的内心交织表现在了电子游戏中,而玩家进行游戏一路攀登,同时也是Madeline一路与自己的复杂内心作斗争的历程.
在游戏中,玩家不管死亡多少次,总会有一种无名状的动力驱使着前进,这一段过程,也是Madeline在蔚蓝山上不断向自我突破的历程之一,
蔚蓝向我们表达着,人在世上要敢于正视自己,接受自我的存在,并要敢于为自我的道路立下坚定意志,我们自己(同时也是我们操作着的Madeline),无论遇到多大的困难,都要鼓起勇气面对它。

10/10,近几年当之无愧的独立游戏巅峰作品
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2 Comments
Desperado 13 Jan, 2020 @ 5:34am 
消除恐惧的最好方式就是面对恐惧:winter2019happybulb:
gold_pig_2000 28 Dec, 2019 @ 5:56pm 
我们无论遇到什么困难,也不要怕,微笑着去面对它。。。:winter2019happybulb: