Mythoclast
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261
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79
Achievement
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PC版《怪物猎人:世界》目前共有67种环境生物,其中包括28种陆栖生物、15种水栖生物、13种空中生物、5种栖息于树上的生物、6种不明生物,另外还有11种巨大种鱼类 环境生物可分为普通种和稀有种,共有32种稀有种环境生物(算上巨大种鱼类),可根据魔物图鉴上的边框花纹来进行区分 原文地址
Vetrina del Workshop
All of Tank's sounds and noises changed into Billy "Aniki" Herrington's voice and gachimuchi sound effects! UPDATE 1/2024: Respanked Edition - Full rework - New voicelines and variations - Rebalanced audio In memory of our Aniki 1969-2018 ビリー・ヘリントン タンク 音 比
1.034 valutazioni
Di: Taikuri
Vetrina degli screenshot
Devil May Cry 5
Vetrina delle recensioni
213 ore di gioco
相信相当一部分在发售初期踏入荒野的猎人们,都和我一样对本作糟糕的优化感到瞠目结舌。据点内走两步掉帧,狩猎中画面特效并不多的时候也掉帧,甚至在开启帧生成的情况下,载入自由任务必然引发游戏崩溃。狩猎十分钟,创建崩溃报告五分钟,可谓是灾难性的第一印象。
只要克服不尽人意的优化继续玩下去,很快就会遭遇各种反常识的游戏内设计。直到完整完成下位主线前,自由任务都只能承接主线讨伐过的怪物委托用于刷素材,有趣的采集任务与连续狩猎任务一概没有,捕获怪物后也不会解锁竞技场任务。此外,在原野中首次狩猎小型怪物后才会解锁狩猎该小型怪物的自由任务也非常莫名其妙,对于初来乍到不清楚生态分布的玩家来说,我认为用丰富的自由任务引导和帮助玩家学习了解当地采集点和小型怪物类型与分布区域才是更合理的设计。仅有的自由任务的委托信息还都是模板式复制粘贴,我依稀记得2G有个叫地狱兄弟的委托人,委托理由总是对自身实力夸大其词,找个肚子疼之类的理由把怪物扔给玩家处理,我非常喜欢这些充满趣味性和人情味的细节设计,并认为这些细节也是表现该作世界观与风土文化的重要一环,然而在本作全都变成流水线文案,尽显懒惰。
话又说回来,本作确也有很多功能乍一看是被设计成更贴合世界观的形式,但体验下来却完全不实用,处处充满不方便。实时互动的道具箱换成了进出黑屏的个人帐蓬,一键爽吃的猫饭改成了自己领粮起灶自炊,出一次任务刷一次的省心育植育虫箱变成了出N次任务没收获的NPC随缘采集,产出会随着环境变化所以还必须时不时点进去调整。虽然可以去NPC家蹭饭,但NPC全都有基于时间和气候系统的动态移动,一旦进了房子就查无此人。我个人更倾向于这些辅助功能应当为游戏真正的重心——狩猎体验服务,若是为了让设计能跟世界观有机融合却为狩猎体验带来不便利,我认为是本末倒置的。
同样本末倒置的还有本作繁冗至极的UI,越是想面面俱到越是主次不分,检阅信息成为了让人血压飙升的折磨。唤出地图的按键与跳过环境概要的按键绑定,原本意在提高时效性的概要反拉低信息确认的效率。在导览地图时但凡中央标记与移动中的怪物标记不小心重叠,地图会自动切换至对应层,分层呈现环境信息反拉低寻找目标的效率。而我认为最反人类的还属防具制造的预览界面,试穿后想旋转角色看看效果,但凡摇杆偏离左右水平值一点,立马在制作列表上下抽搐,又要费一番功夫找回当前查看的防具信息。装备的生产伴随着两段动画,连续跳过后会有几秒的黑屏延迟,按得快了点还会导致误装备或误切出。许多界面想查看装备技能信息都需要特地选取子菜单,繁琐至极,而装饰品炼金功能界面则是索性无法查看装饰品效果信息。蹩脚到这种程度的设计完全是在故意浪费玩家的时间,且玩家没有义务去配合和适应这些设计缺陷。
最为关键的狩猎体验也有着几点我个人并不满意的方面。本作的锁定给我的体感非常笨拙,很多时候会长期视野内丢失怪物,且镜头会转到诡异的角度,而在怪物换区后,锁定仍会自动保持,在剥取素材或采集时强行将镜头转向千里之外的怪物方向,堪称一绝。任务补给品不会预载并随任务开启而刷新,时常需要等待数秒才能确认。沿用了发射器机制却不再能靠发射器配合投射物控制怪物,冰原时非常喜欢的撞墙式开怪到了本作也不见踪影,战斗交互的乐趣大大减少。
最初得知本作可以跨性别装备防具时以为可以在四套设计中自由选择,而后失望的发现每个性别的α和β仅有换色的区别,我个人不认可换色为设计差异,介于这是可以在服装着色设置里自行调整的要素。对比世界时每个性别有着两套截然不同设计的防具,本作虽能从四套中进行选择但实质仍然只有两种设计差异,反倒是让制作组省下了研发另外两套设计的功夫,把加法做成减法也真是令人叹服。
总览,本作也并非没有可取之处。我个人认为坐骑系统很有趣,在起始营地不稳定且地图辽阔的本作给了我安逸和机动性。部分武器的出招按法虽有调整,但增加了许多颇具灵活性的招式,值得钻研。战斗中的地形利用和触发变得更简单直观,AI队友也个个能打能抗,更不用说艾路猫伙伴辅助能力的大大精进。希望官方能听见玩家的声音,及时针对本作不尽人意的方面提供优化改善,不要浪费本作的可能性。

追加:
在进一步投入近百小时后,我认为本作的怪物动作设计平均水准对比历代同样是令人失望的。包括但不限于辟兽老拳,刺花蜘蛛前扑,暗器鞘外翻前突等前摇长到离谱的延迟攻击;波衣龙腾跃,锁刃横扫斜飞下砸等大到离谱的受击范围判定;冻峰龙强制打阶段换区,强绑机制对策的全屏秒杀的阴间设计等。在狩猎百头锁刃龙后,我更确信它确是我个人最不喜欢的一代封面怪,因为锁刃龙的诸多招式应对思路让我感觉官方正在尝试将gp的应用从一种”选择“变为”必须“。依我的个人理解,gp的设计初衷本应是为玩家提供一个用高风险换取高收益的选择,使得不同武器的实战应用更具灵活性。但在应对锁刃龙诸多兼具频率,范围,数值的招式风暴中,屡次使我产生了“不运用gp便无法躲开”的实感。回顾我曾交手过的封面怪老朋友,无论是轰车,迅尾棍,雷狼高速砸年糕,甚至是灭尽的对地轰炸,都能够依靠走位角度和极限翻滚为玩家留下足够的回避窗口,不会出现 “吃一招,就吃满一整套” 的情况,但这一点在与锁刃的较量中却未能获得令我满意的反馈。或许随着怪猎的战斗进入愈发高速化和动态化的趋势,不运用gp便无法有效应对的招式在今后会更加被常态化地融入设计。虽然这只是非常微小,甚至非常个人层面的喜好问题,且在默契的团队狩猎中几乎不会有明显的负反馈体现,但仍让我在今后的怪物设计方向上感到一些不安。

额外追加:
每当我认为游戏体验已经不可能再进一步变糟时,本作总会找到办法向我证明这想法太过乐观了。开始深入体验钓鱼系统后,很快遇到在与大鱼斗杆时鹭鹰龙坐骑粘在玩家身旁遮挡视野的问题,让本就繁琐而蹩脚的斗杆系统变得更为阴间。调试过设置内的禁止坐骑散步仍无法改善此问题。这令我联想到本作另一个性质相似的恼人问题,那便是拍照模式下阿尔玛总会骑着鹭鹰龙闯入镜头破坏玩家精心构图的画面。我无法想象一个简单的AI智能回避镜头指令对贵社而言是什么复杂到无法实现的功能,其暴露出的是测试人员的严重失职,及针对这两项功能令人无法忍受的设计缺陷。销量数据已足够反映出全球猎人予本作的热烈支持与厚爱,谁曾想换来的却是这种级别的劣化游戏体验和内容匮乏的分段式更新,贵社应当为此感到羞愧!

额外的额外追加:
历经发售四个月却仍未对优化带来立竿见影的改善,初期存在的运行问题仍能在玩家社区看到大量反馈,然而游戏内容的产能也未能令人满意,相比世界和崛起两作,荒野在相同长度周期内有着最小的更新体量。街霸6联动宁可同时上架两套阿尔玛皮肤,也不愿意将一套作为活动奖励赠送给玩家。豪鬼的任务剧情线莫名其妙而又草率敷衍,同猎人的切磋更是直接用黑屏+效果音的表现形式一笔带过,感受不到任何诚意。豪鬼的联动任务更是重量级,不仅内容同剧情任务完全一致,且因为是斗技场任务而无法使用激运票,进一步拉长了玩家刷取票券花费的时间,做到这个地步仍然让我在一个半小时内完成了全部事项,其内容之匮乏是灾难性的。夏季更新的历战千刃龙存在严重的数值争议,其常规攻击模式的伤害直逼历战王煌雷龙,且完美延续了 “吃一招,就吃满一整套” 的设计思路缺陷,直观体现了数值=难度的这一高度问题性的游戏理解。
Attività recente
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Ultimo avvio: 30 ago
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Ultimo avvio: 27 ago
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Ultimo avvio: 19 ago
爱与正义の诺瓦玲~☆ 2 nov 2020, ore 5:09 
晚上好,明天去上班了!
熬汤君 9 ago 2019, ore 17:30 
👆
DirkK 9 lug 2019, ore 10:40 
:cozybrawlhalla1:
爱与正义の诺瓦玲~☆ 28 giu 2019, ore 5:44 
剁手节愉快!感觉没啥可买的
熬汤君 5 giu 2019, ore 18:07 
:praisesun:V:praisesun:
爱与正义の诺瓦玲~☆ 1 giu 2019, ore 4:42 
每个人心中都有个沉睡的小孩,只是随着年龄的增长,睡得愈发香甜罢了,但我相信他始终是存在的~儿童节快乐~:seria: