105
Products
reviewed
542
Products
in account

Recent reviews by Facenapalm

< 1  2  3 ... 11 >
Showing 1-10 of 105 entries
2 people found this review helpful
7.8 hrs on record
Gedonia — проект одного человека, и забыть этот факт у вас не получится при всём желании. Уж слишком игра неряшливая: миллион помарок в тексте (причём на обоих доступных языках), кустарная озвучка, кривой интерфейс, визуальные артефакты — всё это обрушится на вас буквально в первые минуты игры.

Если вы это пересилите, то попадёте в игру, которая во многих аспектах откровенно слаба. Глупый ИИ противников превращает любой сложный бой в абуз — зачем потеть и уворачиваться от ударов противника, когда можно запрыгнуть на камень и радоваться тому, что враги прыгать не умеют? Квесты больше напоминают MMORPG, нежели ролёвки в открытом мире — тут «убей трёх кабанов», там «побегай по квестовым маркерам и понажимай кнопку „использовать“», а сюжетный тебе вообще пока не положен, уровнем не дорос. Диалоги и персонажи очень плохо прописаны. Более-менее сносно смотрится только музыка — и то скорее на контрасте с остальным.

Чуть ли не единственное достоинство игры — нетривиальные затравки квестов. Вот молнии бьют в какого-то прикованного цепями мужика и он молит о помощи; вот, гуляя по лесу, натыкаешься на огромный труп поверженного дракона, а рядом стоит самодовольный бандюга; вот какая-то башня вдруг поднимается из-под воды… Игра умеет побуждать интерес — но потом этот интерес разбивается о всю ту же посредственность самих квестов.

Самое паршивое, что за почти десять часов игры я не увидел в ней никакой изюминки. Завязка и сеттинг максимально избиты, мир довольно пустой, персонажи никакущие. Может, в системе прокачки есть интересные идеи — но какой в ней толк, когда боёвка настолько кривая.

Если сделать огромное усилие над собой, закрывать глаза на множественные недочёты и стараться обращать внимание на задумки, а не на реально получившийся результат, то от игры можно получать удовольствие. Но нужно ли? Да, она стоит копейки, но классические RPG вроде той же «Готики» сейчас стоят столько же, а выглядят и играются гораздо лучше. Не говоря уже о море бесплатных MMORPG, предлагающих контент аналогичного качества, но в гораздо больших масштабах.

Я с большим уважением отношусь к «разработчикам, которые смогли», но очень надеюсь, что при разработке сиквела Олег Казаков всё-таки найдёт себе команду и доработает игру до уровня, за который будет не стыдно безо всяких поблажек на «ну, для проекта одного человека простительно».
Posted 23 July. Last edited 23 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
30 people found this review helpful
2 people found this review funny
42.8 hrs on record (35.2 hrs at review time)
The Talos Principle 2 — это то, как должен был выглядеть первый «Талос». Оригинал не удалось переплюнуть только сюжетно — но камон, а хоть одной игре удалось?

Пожалуй, основной моей претензией к геймплею «Принципа Талоса» было отсутствие обобщающей идеи. Portal выстраивался вокруг порталов, Q.U.B.E. вокруг разномастных кубов, а «Талос» просто объединил в себе кучу слабосвязанных элементов, большую часть из которых мы уже видели в других играх — скажем, на идее создания клонов уже был выстроен Thinking with Time Machine. По ходу игры Portal и Q.U.B.E. радовали игрока свежими взглядами на свою механику, а «Талос» просто обрастал новыми, пока не превратился к концу в чудовище Франкенштейна. Это, между прочим, проблема в том числе и сиквела: очень сложно было выстроить The Talos Principle 2 так, чтобы он оставался узнаваемым, но не казался при этом вторичным. Но разработчикам это удалось: они взяли одну из немногих оригинальных механик оригинала — лазеры — и выстроили игру вокруг них. Одни элементы питаются лазерами, другие меняют их цвет, третьи помогают их направить в обход препятствий… Геймплейных элементов стало больше, но поскольку все они связаны, не запутаешься.

Другая претензия к оригиналу — затянутость и однообразность. Вот тебе сотни головоломок, и решай, решай, решай десятки часов, пока не решишь их все, отвлекаясь по сути лишь на чтение терминалов. Как результат, даже харкорные фанаты жанра порой забрасывали прохождение на финальных головоломках — а жаль, ведь сюжет стоил того, чтобы превозмочь. Сиквел же сходу демонстрирует большее разнообразие: помимо первоклассных головоломок есть и диалоги с неплохо прописанными персонажами, и эксплоринг красивого мира, и побочные активности — в общем, есть на что переключить внимание. При этом головоломки, требуемые для прохождения основного сюжета, стали проще, и произвольную часть из них можно пропустить — вероятность того, что игрок застрянет и не дойдёт до финала, сведена к минимуму. Единственное, что я не понимаю — зачем было звёзды такими типовыми делать, уж бонусный контент-то можно было и не упрощать.

Откровенно не понравился мне только изменённый подход к повествованию. Первый «Талос» пусть и был философским трактатом, исследующим извечные вопросы, но в научно-фантастической обёртке, в которую вполне верилось. Во втором «Талосе» куда меньше научности и куда больше символизма, да и от концовки ожидалось большего. Впрочем, я с куда большим энтузиазмом смотрю на сиквел, который не боится развиваться и экспериментировать, пусть и не во всём удачно, чем смотрел бы на игру, осторожно повторяющую готовую формулу — шедевры иначе не создаются.

Croteam продолжает задавать новые стандарты в жанре. Первый «Талос», при всей своей неидеальности, стал второй после Portal путеводной звездой жанра: многие игры — вроде The Turing Test — явно создавались с оглядкой на него. «Талос 2» раздвинул границы и стал почти шедевром — мне бы очень хотелось, чтобы теперь он стал ориентиром для инди. Потому больно мне смотреть на никакущие продажи и почти полный игнор со стороны игрожура; я считаю, что The Talos Principle 2 — самая недооценённая игра 2023 года. Радует, что хоть разработчики о ней не забывают — первое DLC уже выпустили.
Posted 21 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
6.1 hrs on record
Beholder — не то чтобы плохая игра, скорее безумно вторичная и проходная.

Основная идея взята из Papers, Please. Вы — госслужащий в тоталитарном государстве, абсурдность законов которого растёт с каждым днём. Не будете добросовестно выполнять свою работу — у вас будут проблемы. Будете проявлять чрезмерное рвение — в общем-то, тоже, ибо работа регулярно будет противоречить интересам вашей семьи и вашим моральным ориентирам. Отыграв идеально, вы и себе хорошую жизнь обеспечите, и семью защитите, и даже государственному перевороту поспособствуете. Последнее совсем шитым белыми нитками выглядит, но, видимо, если начал слизывать идеи, становится трудно остановиться.

Гораздо логичнее было бы сделать больший акцент на личных историях, благо почва для этого есть. Семья в Beholder — это не просто строчка в графе «расходы», это полноценные персонажи с прописанными диалогами. С жильцами нашего дома мы тоже полноценно знакомимся, узнаём об их увлечениях и проблемах, к некоторым даже привязываемся. Игра пытается использовать это, чтобы играть на эмоциях, но получается сомнительно.

Вот пример, абстрактный и несколько изменённый, чтобы ничего не проспойлерить. Понадобился вашему персонажу предмет. Чтобы его раздобыть, нужно либо закон нарушить, либо отвалить огромную кучу денег. В первом случае ваша жена решит выйти на прогулку и её насмерть собьёт машина, во втором — нет. Я понимаю желание разработчиков наказывать за «аморальные» выборы, но с позиции игрока это выглядит очень странно.

Основная проблема вот в чём. С одной стороны, Beholder сложно назвать произведением искусства. Тут нет глубокого посыла, нет запоминающейся истории, и морали из неё никакой не извлечь. Это довольно беззубая сатира-антиутопия, в которую играть можно только в моменте — атмосферой насладиться да время провести. С другой стороны, играть в неё неприятно. Мир игры вызывает отторжение, за выборы игра постоянно наказывает, а геймплей интересным или новаторским назвать можно едва ли. Разве что внутриигровые новости в духе «власти запретили говорить о войне» вызывают саркастический смех, но не ради него же играть.

Единственное, в чём игре реально можно отдать должное — с реиграбельностью тут всё в порядке. Я прошёл игру один раз, и у меня в голове уже появились планы на два потенциальных перепрохождения — например, что будет, если сажать абсолютно всех жильцов? Но сиквелы я покупать вряд ли буду — не заинтересовало.
Posted 5 April. Last edited 5 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
88.0 hrs on record
Я начитался стольких отрицательных отзывов и настолько занизил планку ожидания, что когда увидел добротную в общем-то игру, то просто впал в восторг. Атмосфера загадочности и волшебства с первой минуты, великолепная графика, которая почему-то обманчиво слабо выглядит на скриншотах в статике, и огромный Хогвартс, под завязку забитый тайнами — дремавший глубоко внутри меня поттероман не мог желать большего. Капли волшебства не доставало разве что саундтреку, Джереми Соул в своё время справился с задачей лучше.

Пожалуй, основное, что надо понимать перед покупкой: Hogwarts Legacy — это НЕ иммёрсив сим. Занятия вы посетите один раз для галочки, спать по ночам не сможете при желании, а NPC будут служить лишь анимированной декорацией. Я бы не назвал это недостатком, это скорее про жанровую принадлежость: игра не предлагает пожить в Хогвартсе, она лишь предлагает красочную экскурсию в мир Поттерианы. Тем не менее, многих это может разочаровать.

Из доставивших моментов хотелось бы отметить боёвку. Выбить экспеллиармусом топор из рук одного гоблина и зарядить им в лицо другому, забить тролля его собственной дубиной, трансфигурировать паука в бочку с порохом и взорвать — количество весёлых интеракций тут неисчислимо. Жаль только, что все они по сути заскриптованы, и в минимально нестандартных условиях заклинания не помогут: скажем, с помощью Акцио можно притянуть к себе живого врага, но не выпавший из него лут — это в скриптах не прописано. Ну, как уже было сказано — не иммёрсив сим, и не песочница.

Остальная часть игры посредственна, но это не особо мешает. Открытый мир заполнен однотипными точками интереса, но по большей части это не «юбисофтовские» аванпосты, а мини-головоломки, что в дух игры вписывается хорошо. Диалоги прописаны слабо, а сюжет предсказуем, но если изначально относится к игре как к фанфику, то раздражать это не будет. Наконец, для экшена игра уж слишком казуальна — автосейвы через каждый шаг, быстрое восстановление здоровья вне боя — но играть приятно.

Я очень жалею, что этой игры не было, когда мне было лет одиннадцать. Когда я фанател от вселенной и перечитывал по кругу книжки. Когда бегал с друзьями по дворам, размахивая найденными палочками и выкрикивая заклинания. А потом кто-то произносил «ТРАНСГРЕССИЯ», и все замирали, ожидая, пока он закончит телепортацию — и каждый про себя считал шаги, ибо дистанция была ограничена правилами. Попади мне Hogwarts Legacy в руки тогда, мне бы крышу снесло. Я честно не знаю, насколько Гарри Поттер популярен среди современной молодёжи, но если вдруг у вас есть такой родственник или знакомый, ему нужна эта игра — благо есть фанатский русификатор с полной озвучкой.

Из нынешних взрослых, видимо, стоит брать игру только тем, кто готов окунуться в детство. Как экшен-рпг в открытом мире игра посредственна, как сюжетное произведение в мире Потеррианы просто никакая, а вот как окно в детский волшебный мир — офигенна.
Posted 26 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
21.2 hrs on record (17.6 hrs at review time)
Играть в инди, как оказалось, очень депрессивно. Смотришь на добротную игрушку, с оригинальным геймплеем, каким-никаким стилем, даже полной озвучкой — а потом переходишь на вкладку «Сообщество» и видишь, что играют 30 человек, и это на второй день после релиза. Нет, Lysfanga — не шедевр на все времена, в который должны поиграть все-все-все, но такого провала игра явно не заслуживает.

Геймплейно Lysfanga — это два в одном. С одной стороны, это динамичный слэшер, в котором на бой даются считанные секунды, зато сражаться можно хоть десятью клонами одновременно. Это быстро ввергает поле битвы в рукотворный хаос, довольно эпичный на вид — особенно когда несколько клонов единовременно прожимают ультимативную способность. Играть при этом довольно просто, ведь цена ошибки мизерная: умрёшь — не беда, у тебя ещё полдюжины клонов в запасе. Весело, хоть во многом игра и выглядит дешёвым закосом под Supergiant Games.

С другой стороны, в каждом бою есть дополнительный челлендж на время, считаемое суммарно по всем клонам. Это превращает Lysfanga в, гм, экшен-головоломку, где ключ к победе — тщательное продумывание маршрута, выбор подходящих под бой способностей и вагон терпения, необходимого на претворение своих гениальных идей в жизнь. Ощущения от этой части игры сильно напоминают Neon White, но с более тактическим уклоном.

Эта двойственность помогает в остальном однообразной игре долго не скатываться в рутину. Устал рубить демонов — пошёл переигрывать какой-нибудь старый уровень на челлендж, благо с тех пор открылись новые способности и предметы снаряжения, которые так и тянет попробовать в знакомых условиях. Сложный челлендж вызвал фрустрацию — пошёл бездумно рубить демонов дальше по сюжету. Может, это и геймплей в духе «сам себя развлекаешь», но я за прохождение игры им насытиться не успел.

За пределами геймплея тут мало на что есть посмотреть. Мне понравилась задумка лора, пара плот-твистов и некоторые шутки в диалогах, но глобально вся «контентная» часть игры воспринимается как один большой филлер. Сюжет развивается настолько медленно, что становится почти полностью предсказуемым; диалоги очень слабо прописаны, их хочется просто пропускать; исследовать локации в поисках коллекционных предметов тоже не тянет, ибо награды чисто косметические.

О покупке я не пожалел, но если каким-то чудом выйдет сиквел или DLC, его я, наверное, буду брать уже по скидке. С механиками и в оригинале можно поиграться, а сюжет и мир не увлекли, несмотря на оставленный клиффхэнгер.
Posted 26 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
9.7 hrs on record
Игра про слепую принцессу, в которой весь игровой процесс идёт на слух. Я ожидал либо чего-то очень иммерсивного — ведь нет ничего более реалистичного, чем твоё воображение, правда? — либо чего-то очень необычного. А в итоге получил урок о том, как чертовски сложно быть слепым.

Первые полчаса прошли очень тяжело. Я утыкался во всевозможные стены, не мог сориентироваться в обучающей локации с одной издающей звук точкой интереса, и едва мог уследить за ходом сюжета. Игровой процесс вызывал странную тревогу, а потому играть приходилось короткими сессиями, буквально заставляя себя пройти дальше. Но со временем игра начала по-своему очаровывать: сначала затянул рпгшный гринд с зачисткой побочных квестов ради лучшего снаряжения, затем воображение всё-таки проснулось и некоторые локации начали казаться по-настоящему атмосферными, а потом и сюжет начал набирать обороты. И игра всё сильнее и сильнее меня удивляла: всё-таки сделать полностью доступную для слепых Action/RPG — с фехтованием, магией и стрельбой из лука — невероятное достижение. Иронично, что игра при этом недоступна для не понимающих английский на слух, так как субтитров тут нет, но это простительно.

Иммерсивности, кстати, так и не появилось. Окружающее нам повествует спутник, причём рассказывает явно не те факты, которые нужны слепому, вроде «воняет овцами» или «мы на крутом склоне». Кроме квестодателей и торговцев в городах практически нет NPC, локации крошечные и примитивные, квесты короткие. Враги нападают исключительно по очереди, никогда не заходят со спины, и стоит протянуть щит — бить будут исключительно по нему. Во всём этом, разумеется, нет вины разработчиков — когда ты рассчитываешь, что в твою игру будут играть люди с нарушением зрения, это сильно ограничивает пространство для творчества. Было бы интересно попробовать что-то такое в VR: с возможностью вертеть головой и щупать окружающее пространство ориентироваться должно быть куда проще, а потому и игровых условностей будет меньше.

Если у вас есть незрячий родственник или друг, то The Vale, вероятно, самая проработанная компьютерная игра, которую он сможет пройти; к тому же история про слепую принцессу, спасающую мир, может неплохо его воодушевить. Зрячим людям вряд ли захочется всерьёз играть в подобное — я только к концу прохождения втянулся, благо когда игра лишает тебя почти всего, учишься по-настоящему ценить каждую мелочь. Тем не менее такие проекты морально правильно поддерживать рублём и вниманием — а, может, это просто мои загоны.
Posted 12 February. Last edited 13 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
115.6 hrs on record (109.7 hrs at review time)
Из всех «4X на час», что мне довелось попробовать, Hexarchy оказалась самой продуманной и точнее всего передающей суть жанра. Хотя расчёт на мультиплеер мне кажется спорным — одному игроку тут практически нечем заняться, а поскольку немногочисленное коммьюнити тает на глазах, игра очень скоро может уйти на покой.

«Игра есть последовательность интересных выборов» — учил нас отец жанра Сид Мейер. Здесь интересные выборы обеспечиваются механиками карточной игры. Юниты, строения, улучшения, чудеса света — всё разыгрывается через карты, каждый ход набираемые из личной колоды. Изучение технологий добавляет карты в колоду, что, как знает любой мастак ККИ, не есть хорошо — ведь чем больше колода, тем реже будут попадаться хорошие карты, и тем меньше вероятность вытянуть нужную в конкретный ход. Поэтому лишние карты можно сжигать, получая компенсацию в виде ресурсов, вокруг чего вся стратегия и выстраивается. Стоит сжечь карточки поселенца и армии, чтобы раньше всех открыть технологии и построить чудеса света? Или сжечь доступные чудеса света, чтобы наклепать солдат и вынести соседа? Единственно верного ответа нет. Мой личный стиль игры эволюционировал на протяжении десятков часов геймплея, и отмечать прогресс было безумно интересно.

На удачном кор-геймплее игра и держится, всё остальное сделано плохо. Генератор карт подглючивает и нередко выдаёт абсолютно несбалансированные партии — благо даже в этой ситуации можно повеселиться, сделав ставку на какую-нибудь безумную стратегию, и выйти в середине игры. У игры неочевидные механики и неудобный UI, а обучение при этом сделано отвратительно и почти ничего не объясняет — это не столько мешает играть, сколько повышает порог входа, что для многопользовательской игры критично. Наконец, игра ничего не может предложить игрокам-одиночкам, даже «однопользовательские» режимы игры — ежедневные/еженедельные испытания на скорость и «Гегемон» с соревнованием фракций — рассчитаны на борьбу за строчки рейтинга с другими людьми.

Если вдруг вы искали многопользовательскую 4X, в которую можно поиграть часик после работы перед сном, то вы её нашли. Но перед покупкой обязательно проверьте, жива ли игра — как минимум, проверьте онлайн на SteamDB, а лучше загляните на официальный Discord-сервер, где есть лог многопользовательских игр, и убедитесь, что он регулярно пополняется. Игра не бесконечная — я наигрался примерно за сотню часов — так что опоздать вы вполне можете.
Posted 14 December, 2023. Last edited 14 December, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
57.2 hrs on record (23.3 hrs at review time)
Тот самый случай, когда можно откинуться на спинку кресла и мечтательно произнести: «да-а-а, такого больше не делают». Не потому, что «раньше было лучше», ровно наоборот — стандарты выросли, и многое из того, что считалось нормой в 90-е, добавлять в игры сейчас попросту пошло. Однако в Heroine’s Quest это работает. И как хорошо работает!

Перенеси любой из аспектов Heroine’s Quest в какую-нибудь современную инди-игру — и это будет повод знатно её раскритиковать. Графика отрисована в разрешении 320x200, и всё равно большая часть локаций сделана копипастом. Диалоги наполнены абсурдным юмором по принципу «если повторить шутку дважды, она будет в два раза смешнее». Геймплей сводится к бесконечному перебору вариантов, какой предмет куда можно применить, и требует сохраняться перед каждым действием. Боёвка предлагает убиться об новый вид врага пару десятков раз, чтобы заучить его мувсет и тайминги, ибо игра мало что объясняет. Однако всё это вместе смешивается в убойный коктейль, который сначала заманивает ностальгией, а потом увлекает атмосферой чистого приключения.

Сам я, признаться, игры Sierra в силу своей молодости не застал, зато много раз перепроходил Кирандию, одну из игр моего детства. И Heroine’s Quest показала мне, насколько мои впечатления от неё были неполными. Кирандию я уже знаю наизусть, а потому пробегал все филлерные локации на автомате. Здесь же я бродил по однообразным лесам с постоянным опасением, что очередной переход меня убьёт, и ловил настоящий экстаз каждый раз, когда посреди этого леса натыкался на какой-нибудь алтарь. Он никак не помогал мне в прохождении, напротив, засыпал новыми вопросами — но меня уже переполняли идеи, что с ним можно попробовать сделать. Парадоксально, насколько сильные впечатления можно получить от игры, упрощённой до основ.

Я всегда с большим почтением относился к подобным проектам от фанатов для фанатов. Вдвойне, если их доводят до готового состояния; втройне, если они ещё и распространяются бесплатно. И поскольку в данном конкретном случае я оказался в целевой аудитории — огромное человеческое спасибо разработчикам за эти 20 часов ярких и совершенно новых впечатлений. Или совершенно старых впечатлений? Фраза «всё новое — хорошо забытое старое» заиграла новыми красками.
Posted 10 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
16.0 hrs on record
Часть игры сделана настолько шикарно, что может утереть нос любому представителю жанра, а часть — просто раздражающе плохо.

Центральная механика The Entropy Centre — возможность возвращать объекты назад во времени. Всю игру разработчики придумывают ей всё новые и новые применения: так, из обвалившегося потолка можно сделать импровизированный лифт, встав на обломки и вернув их на место, а противника можно убить снарядом, который он сам же и выпустил. Аналогично можно воздействовать на элементы головоломок: скажем, куб будет запоминать траекторию, по которой его несли или бросали, и в любой момент его можно отправить вдоль неё назад. Уровни таким образом проходятся задом наперёд: сначала ставишь кубы туда, где они должны быть в конце решения, потом постепенно переносишь к началу — и, когда всё подготовлено, начинаешь использовать перемотку. Получилось довольно оригинально, даже самые банальные и избитые паттерны тут обретают вторую жизнь и выглядят свежо. Всё это — черты сильной игры: The Entropy Centre получилась одновременно самобытной и легкой в освоении.

Однако у «головоломок наоборот» нашлось неприятное следствие: чуть налажав в конце решения, приходится переделывать его буквально с самого начала. Этот эффект можно было бы сгладить либо грамотным левел-дизайном, либо полным отказом от больших уровней, но тут будто специально решили насолить: тратишь минут 15 на решение — и уже в самом конце внезапно обнаруживаешь, что начинать надо было по-другому. Вдобавок в игре нет возможности сохраниться перед рисковым прыжком, и любая неудача отправляет игрока к последнему чекпоинту — то есть опять в начало уровня. Про головоломки в духе «мы тут где-то запрятали блоки, попробуй их найти» даже говорить не хочется, это голый непрофессионализм. По счастью, большинство уровней были короткими и интересными.

Сюжет основан на всё той же идее с частичным возвращением во времени, что лично мне импонирует: я вообще люблю фантастику, которая сначала делает допущение в духе «а что если», а потом начинает продумывать последствия и вплетать их в повествование. Сценаристам удалось придумать неплохую завязку, засыпать игрока интригующими вопросами, а главное — сюжетно объяснить ему, зачем он вообще решает головоломки. Это, опять же, черты выдающейся игры. С другой стороны, слишком много контента находится на запрятанных терминалах, которые, в силу отсутствующих сохранений, рисковать искать совершенно не тянет. А сюжет тем временем начинает скатываться: игровые условности всё чаще выбивают из погружения, диалоги начинают вызывать испанский стыд, а концовка разочаровывает своей предсказуемостью и примитивностью. Иными словами, антураж удался, но ради сюжета играть не стоит.

The Entropy Centre оставила смешанные впечатления, и самое обидное, что половину отрицательных эмоций можно было бы убрать буквально парой изменений — разреши сохраняться в любой момент, убери пару издевательских сюрпризов, в идеале — дай протестировать игру каким-нибудь спидраннерам и пофикси самые очевидные способы сломать головоломки… С другой стороны, я не помню, когда последний раз игра жанра выглядела настолько оригинальной и дарила настолько уникальный опыт. Ни один уровень не заставил меня застрять более чем на полчаса, но при этом многие из них магическим образом запомнились. The Entropy Centre — это точно не must-play, но настоящим ценителям жанра проходить мимо не стоит.
Posted 2 October, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
26.0 hrs on record
Chorus ощущается как шут-эм-апы нулевых: на фоне красивый космос, впереди десяток вражеских кораблей, сочно разлетающихся на куски от первого же попадания, а если кто-то умудрится потрепать корпус вашей чудо-машины, то из следующего же врага вывалится аптечка. Не очень реалистично, но кого это волнует, если боёвка выглядит круто и играется весело? Беда в том, что Chorus, в отличие от шут-эм-апов, делает ещё акцент на сюжете и открытом мире — дешёвые катсцены, посредственные диалоги и скучные квесты слишком часто выбивают из задорного темпа и настроя.

Если всё-таки сосредоточиться на боёвке, то перед нами трёхмерный симулятор космического боя с суперспособностями. Можно уйти из-под огня, телепортировавшись за спину ничего не подозревающему кораблю поддержки; можно пси-импульсом вывести корабль из строя, заставив его разбиться об астероид; можно телекинезом взять один корабль и швырнуть в другой… Не то чтобы это открывало море тактических возможностей, но, опять же, это эпично и весело. Отдельно доставляют битвы с большими крейсерами: сначала облетаешь его, сбивая турели и генераторы щитов; затем залетаешь внутрь корпуса и выискиваешь энергетическое ядро — и, выстрелив, вылетаешь на форсаже, пока за спиной мощный взрыв разрывает крейсер на куски. В такие моменты чувствуешь себя Люком, который только что взорвал Звезду смерти.

«Мирный» контент репетативен и посредственнен. Квесты в духе «собери запрятанные за астероидами коробки, используя своё ведьмачье чутьё» было прикольно выполнять первые пару раз, но на десятый час игры они осточертевают. Случайные встречи, выстраиваемые по одному из трёх шаблонов, не приносят никаких эмоций, кроме раздражения от потерянного времени. Испытания «примени такую-то способность столько-то раз» натурально требуют перезапускать одни и те же миссии по кругу, потому что при нормальном прохождении в игре попросту не хватит врагов. И, как водится, в мире есть интригующие места, которые так и тянет исследовать, но трогать их нельзя, это для основного сюжета.

Всё это довольно долго не действовало мне на нервы, потому что космос и вообще сай-файные вайбы — моя слабость. Но со временем и этот аспект начал разочаровывать. Мир Chorus оказался безумно маленьким — пять с половиной локаций, стилистика которых местами повторяется. Сай-фай быстро сменился технофэнтези, в котором мир и лор во многом служат лишь символами для сюжета о том, как важно принимать себя. А впечатления от эпичных космических баталий с десятками кораблей затмились раздражением от безумно душных боссфайтов.

Если хочется ненапряжных, но зрелищных боёв в космосе, игру можно ухватить по большой скидке. Побочные активности при этом лучше свести к минимуму. Комплекционистам, соотвественно, проходить мимо.
Posted 16 August, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 11 >
Showing 1-10 of 105 entries