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7.9 hrs on record
今でも覚えている
あの日见た雪の白さ
初めて触れた唇の温もりも忘れない
I still love you.
Posted 26 November, 2023.
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0.0 hrs on record
前線拠点 セリエナのテーマ
Posted 11 January, 2023.
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48.8 hrs on record (31.4 hrs at review time)
虽然开放世界内容是十分空洞的罐头,但是这一作有这优秀的主线剧情和演出,而且比起其他开放世界罐头,蜘蛛侠的清“问号”的赶路体验独一无二,很是解压。
Posted 21 August, 2022.
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29.0 hrs on record (12.6 hrs at review time)
氛围整挺好,很有末世感
不过这群刁民,都末世了还想着8小时工作制,加个班就开始叫
结合最近字节在英国推行996被抗议,不得不说革命老区就是革命老区,毕竟共产党宣言就是在伦敦发表的,他们是真的懂啊,理论与实践的结合...
毕竟老牌资本主义国家根本不懂新世纪特色****资本嘛,改好好给这帮昂撒人上一课了!

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最大的问题就是结局评语的判定,仅仅是按照法典有没有点那几个特定的来判断是否越界,而不是根据平时的操作细节,最后会产生很大的割裂感
Posted 13 June, 2022.
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13 people found this review helpful
423.5 hrs on record (14.6 hrs at review time)
简单说下3RE吧,安田文彦的优化思路是正确的。
无印2虽然在战斗爽快度方面做到了极致,但是因为断肢和吸魂机制的存在,玩家会更倾向于快速杀死敌人的招式,比如经典的XXYBY,虽然这种打法在忍龙的杂兵战里很爽,但结果就是长长的出招表就那么几个能用的招式,后来的猎天使魔女也是通过offset机制解决了这一问题。
到了3RE,断肢系统回归但是概率下调勉强属于可以接受的范围,在能砍到敌人的前提下一套连段派生打完接断肢还是很爽的,断骨改成碰瓷属于不痛不痒,但至少可控,前期没武器等级的时候可以等别人断骨来送刷点倍率,在这样的系统下阿龙的性能得到极大提升,招式打法也多样了起来,算是脱离硫酸脸之后找到了一个不错的方向。但是小弟的无印3毁了这一切,小弟可是能把神作改成屎的高手,安田再强也只能在屎上雕花。
连段派生,打完派生刚好断肢OT,可惜无印3整的都是些泥鳅橡皮人,你砍他闪,你跳他踢,你防他投,一个个机动性比阿龙还强,极忍开局1级龙剑打起来纯坐牢体验,稳妥打法要么蹲坑utet要么碰瓷等断骨。更不用说死了亲马才能设计出来的炼金术师,还尼玛每次3个一刷,设计这个怪物的人我建议玩家每砍炼金一刀他就死一次亲马。这种泥鳅橡皮人的设计大大抹杀了杂兵战的爽快感,更不用说这一作莫名其妙的剧情,OOC的人设,一个比一个粪的boss战,只能说忍龙这吊游戏变成4大ACT唯一绝后的不是没有原因的,小弟在无印3里各种反硫酸的做法就是彻底在埋葬忍龙的过去和未来。
今年上半年的目标就是把极忍打完吧,如果很不幸脱裤魔真的要出阿龙4,我只能求求小弟别来糟蹋IP了,沿着安田文彦在3RE的优化思路,结合仁王的制作经验,整一个大众都能爽玩的新作,卖个百万销量还是不愁的,毕竟这种战斗爽快感也是独一家了。
Posted 1 March, 2022. Last edited 2 March, 2022.
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101.2 hrs on record (70.0 hrs at review time)
THE END OF DEATHSTRANDING: 1.0 YOU ARE (NOT) ALONE.
Posted 12 January, 2022.
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0.7 hrs on record (0.5 hrs at review time)
开服玩家,二周年忌退坑。米桑始终还是那个米桑,不让我失望。
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⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⣿⣿⣿⣿⠟⢸⣿⡏⣻⣿⣿⣿⢷⡄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
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⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣼⣿⣿⣿⡉⠁⠀⠁⠀⠀⢀⣽⣿⣯⠛⠛⠂⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣤⣀⠂⠂⣠⣾⠋⢿⣿⠃⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣬⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣾⣿⠁⠀⢸⣧⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣠⠤⠶⠒⠒⠒⠚⠛⠋⠉⠉⠀⠀⠀⣰⣿⠉⠻⡟⠻⣧⣀⢸⣿⣷⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⡇⠀⢀⣀⣀⣠⣤⠤⠤⠤⣤⣤⠀⢰⣿⣿⠀⠀⠀⠀⠁⢷⠚⢟⠿⣧⣤⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⡇⠀⢸ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠛⣻⣇⢸⣿⣿⡀⠀⠀⠀⠀⢸⡘⠈⠑⠈⠉⠁⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣇⠀⢸ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠴⣿⣿⢺⣿⣿⣧⣴⣶⡀⠀⢀⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⠀⢸⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣴⣿⣿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⣤⣼⡆⣠⣤⣤⣄⣀⠼⠿⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠸⡿⠿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣦⣤⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠟⠉⢰⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
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⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⢀⡆⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠉⠀⠀⡾⠀⢰⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
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Posted 4 November, 2021.
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128.9 hrs on record (49.0 hrs at review time)
これからも、アイマスですよ、アイマス!!!!!

太长不看版:优秀的粉丝向作品,良好的路人向作品。

不管是古参P还是对偶像大师一无所知的纯路人,都可以获得充实的游戏体验。
一周目听完全语音保守估计60h+我承认我顶不住牛蛙,达成白金至少二周目,且二周目继承属性,有新内容。

普通版即可获得完整体验,豪华版内容为一首歌曲,两件服装,一份后日谈小故事,在下个月会拆分单独发售。DLC为选购项目,仅推荐购买自己喜欢角色的mail套组(建议从游戏刚开始就购买,游戏中途购买后会把之前所有错过的邮件一口气补发,很影响体验)。

纯路人玩家可以先观看一下动画再决定是否入手。
动画在B站都有,分别是
  • 25+1sp话TV动画《偶像大师(2011)》
  • psp游戏同捆3话OVA 《偶像大师 闪耀祭典》
  • 剧场版《偶像大师剧场版 前往光辉的彼岸!》

动画质量相当的高,堪称同类型动画的巅峰,没有之一!近10年来无人能敌!
本作剧情一定程度上可视作衔接剧场版结局(仅借用背景设定,实际还是平行世界),故动画中本家13名偶像在本作中是作为前辈身份出场,默认玩家认识,没有做过多介绍;而其它16名角色在游戏开场都有十分详细的介绍,不用担心不认识角色的问题。


以下正文


诚意,诚意,还是诚意二字

经过上时代两作口碑销量双双滑铁卢,主机作已经经不起折腾,顺着15周年纪念,勇人哥哥选择了拉人救场,从其他企划拉入15个人,吸引手游世代的玩家们。
起点是好的,可是回归ofa系统,29个可P角色带来的问题便是培育工作成本巨大。显然南梦宫不是任天堂,做不到算无遗策,所以结果就是平摊培育时间,限制自由度,强推多人培育。

游戏发售前,根据情报我本对此十分不满,但是在游玩过程中我慢慢理解了这种妥协。
平摊角色剧情量,让每个角色都有机会被培育,有机会展示给玩家,在一周目里最大化利用所有的角色。
于是南梦宫这一次把培育周期改为1天,每天规定好相应工作(把765变成007黑心企业),限定歌曲演唱者,且限定舞台使用歌曲,限制了玩家的自由度,游戏性和策略性因此降低。
一周目的养成如果和后续月份的舞台不契合那么会有极大概率卡关,而羁绊对话得到的技能点对培育进度影响巨大,不断的SL也是十分折磨。

对此,南梦宫选择用大量的剧情为这些设定去铺垫相应剧情
  1. 每个月设定一个主题,选定相应的故事主体角色,为此10个月的培育流程宛如一部动画完整,起承转合,一应俱全。
  2. 而在游戏性上,每个月的舞台,选曲,选人,都是由玩家和全体角色共同讨论得出,使得为了妥协而做出的限定在游戏剧情内合乎逻辑,算是很好的圆上了自由度的缺失。
  3. 而且即便是强推多人培育,偶像的羁绊剧情也做了29*30套对话,通关后达成满好感度甚至还有单人剧情结局(又虐阁下一次)。
  4. 此外,比起从前的主机作,这一次加入了大量的多人对话,不包含主线剧情内,根据角色好感度额外解锁的多人跨团交流就多达49条,而周六的团建活动又有29*10种组合(1种特殊对话,9种普通对话),这部分的内容在“大家在一起才是偶像大师”的口号下显的弥足珍贵。


主线游戏之外,便是史上最强的S4U,自L4U时代开始南梦宫就大力开发的舞台演出这一次成果十分惊人。
超强的舞台效果,模型细节丰富,自定义镜头,隐藏的打call系统,在日后的dlc海洋加持下能实现大量的玩法。偶像大师的黄金时代,能被称为“ニコニコ御三家”的根源便是爱好者社群自发的创作热潮,和南梦宫对爱好者的反馈,期待这一次能重振ニコマス荣光!




优点说完了,说些缺点
关于妥协的那部分便不重复了。
  1. 首先是优化
    本人配置AMD R5 3600+RTX 2060S 8G+16G RAM+SSD,游戏设置为1080P分辨率,140%缩放,全高画质。
    舞台演出部分,包含打圈和S4U,基本都能稳定在90帧以上,最终的29人live甚至是120帧,这一点很满意。
    游戏放置在SSD内基本上没有什么读取时间。
    但是游戏内对话部分,一旦大场景内对话人数多余七八人便会开始掉帧,最严重的时候甚至只剩30帧。此外,转场动画也是掉帧严重,播片内容甚至不是渲染还锁了30帧…

  2. 恶性bug
    游戏时不时会出现,比如角色语音丢失(模型的嘴都没动),对话框卡死,闪退等等,一周目流程下来大概遇到在10次以内,且主要集中在流程后半。

  3. 细节上的问题
    前面也提到了本作的剧情工作量很大,由此带来的问题就是细节欠打磨。比如
    1. 每个月章节开场时还不如我PPT做的好的动画。
    2. 打圈live时左上角的计分和右上角的震撼全场系数仅仅是个有效数字保留,有点不必要描述。
    3. 每个月开始时公布本月任务和舞台时黑屏太多且表述重复。
    4. 多人对话演出时,角色动作还是初代祖传下来的那一套。
    5. 舞台谢幕动作偷懒,前作星光舞台里是13个人根据clear和EX clear一共26套独立动作,这一次偷懒成了按展位匹配的5套动作,很显然的,4号位那个跃起动作和一些角色性格并不搭配。
    6. 事务所的自由摄像机功能鸡肋,只能转动一点点角度,约等于没有,虽然这一作事务所内部设计很丰富,但是基本看不见全貌。
    7. 虽然P每天去事务所路上的景色会随着季节变化,但是南梦宫忘了把事务所窗户外的景色也做一下变化。原本这次窗外景色可动是一个小亮点,愣是没做全。
    8. 歌曲舞步。除了765歌曲外,手游作品的歌曲舞步还是复制粘贴,没有做出舞步差分,这一点是最大遗憾,主机作本身最大的亮点就是不同站位的舞步差分、歌分。
    9. 个人羁绊舞台没有solo曲。这个其实算是奢望,本来就没指望做,因为毕竟不是每个人都有羁绊舞台,真做solo曲那29人份的实在是不现实。
    10. UI设计逻辑混乱。偶像资料界面,技能树面板,属性面板,羁绊等级不统一,培育时为了确认数值需要翻来覆去地开关好几个界面,这些本应是做成一个界面显示出来。同理schedule界面和本月舞台信息也做的分离开来,查阅不方便。

上面这些细节问题虽然不怎么影响游戏性,但是对整体游玩体验还是有些负面效果的。




尾声
综上所述,我看到了制作组的努力诚意,并对游戏制作的妥协表示理解。整体游玩过程很开心,我很满意。
如果后续有Producer Meeting的话,勇人哥哥这一次可以昂首挺胸走上台,不用担心被嘘了。
不带粉丝立场的评分7.5/10。本作首周销量早已突破7.65w,算是回到了OFA后的首发水平,希望后劲充足长卖,几年后能玩到单独的765新作。
Posted 27 October, 2021. Last edited 24 November, 2023.
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70.5 hrs on record (5.0 hrs at review time)
这体量和可玩性实在是把我惊到了,只卖这个价格,属实业界良心啊,黄油之鉴。
Posted 27 June, 2021.
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2.1 hrs on record
2代GL,3代BG,各取所需,真有你的
Posted 25 June, 2021.
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