44
Products
reviewed
354
Products
in account

Recent reviews by Nameless One

< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 44 entries
43 people found this review helpful
2 people found this review funny
0.8 hrs on record
По первым 40-ка минутам прохождения я понял, что…
… Trine – свежий взгляд на «умные» платформеры типа Lost Vikings, с упрощённым управлением и удобством для игрока.

Три героя – воин, маг и вор. Каждый умеет что-то своё. Первый раз встретились, одновременно коснувшись магического кристалла, став – единым целым. Нет, в шестирукого монстра не превращались, ни в коем случае. Но таинственный кристалл объединил их души, перевоплощая нужного героя применительно к конкретной ситуации. И противостоят им орды нежити, угрожающие спокойствию этому волшебному миру…
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3294796187
… или как-то так. Графика цветастая, палитра по-детски волшебная. При этом красивый мир не помешает полюбить его даже суровому хардкорщику, несмотря на обилия яркой детализации даже самого мелкого объекта. Трёхмерный мир рассматривается игроком через камерную двухмерную призму, в дань уважения классическому платформеру.

Что умеет маг, вор и воин? Решать головоломки, прыгать, карабкаться и бить морды! Физика врагов полностью взаимодействует с интерактивностью платформ, создавая довольно забавные выводы: столкнуть скелета с пропасти ящиком за мага не то же самое, что зарубить скелета в бою. А уж если костлявый сам свалится в яму в процессе выхода на платформу с героем… получение удовольствия от игры и есть суть Trine. Лишь бы самому в яму не упасть.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3294795984
Управление подогнано как для одного, так и для нескольких игроков. Одна голова хорошо, а три разных – ещё лучше. Явных минусов у игры нет, разве что головоломки имеют свойство часто повторяются, меняя только форму, но не содержание. Но атмосфера сказочного фэнтези, навеваемое в то числе великолепным саунтреком игры от Ари Пулккинена и хорошая компания скрашивают этот нелепый казус бесследно.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3294795948
Рекомендую всем любителям современных платформеров (если вы ещё не прошли), а также новичкам жанра. Любителям казуальных платформерам также стоит присмотреться к продукту. Хардкорщикам советую играть в перерывах между жесткими играми, получая кайф на "расслабоне".

Мне говорили, что Trine меня зацепит, и сейчас я понимаю, насколько сильна играбельность продукта. Огромная благодарность камраду с позывным “Коржик” за подарок этой игры в стиме! Спасибо тебе, друже!
Posted 23 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
35 people found this review helpful
2 people found this review funny
0.6 hrs on record
По первым 40-ка минутам прохождения я понял, что…

… моё восхищение стратежками 90-ых было чересчур наивно. Единицы помнят веками… а хлам из клонов и подражателей лежит горами мусора на свалках в забвении.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3294647382
Данная игра – австралийский клон первого Command & Conquer c эстетикой первого же Warcraft. В заглавном меню нет параметра «опции», а в игре он отвечает только за звук. В корневом каталоге настроек тоже нет, что означает невозможность поменять в игре разрешение экрана. Заставочный синематик сделан путём использования допотопных SGI, в то время как брифинги созданы на основе живых съёмок с настоящими актерами, что в то время было хорошим тоном. Вместо тибериума у нас – нефть, вместо энергии – шиш. Даже карты в игре вроде как нет, хотя у одной из сторон её можно включить через радар ближе к концу игры. Не стану ругать интерфейс за допотопность 97-ого года, хотя постоянно тыкать мышкой на врага в качестве цели для всего отряда выходит крайне забавно, пока не превратиться в откровенную нудятину. Классическая изометрия карт выглядит неплохо даже по меркам современного времени, напоминая раннюю модификации позже вышедшего Starcraft. Ландшафты суровы в своём реализме, но детализированы по максимуму, в то время как спрайты юнитов выглядят немного вычурными. А в остальном геймплей полностью копирует первый C&C – технологическая мощь против грубой силы бесчисленных орд.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3294647283
Вокруг чего может крутиться сюжет игры, созданной студией из Мельбурна? Конечно на вариациях мира «воин пустошей» безумного Макса! Когда-то совсем давно случился «бздец», и мир поделился на два лагеря – поборники старого технологического мира и адепты новой радиоактивной экосистемы. Каких взглядов не придерживайся, а нефть качают все. Пушки, грузовики и танки против мутации, наездников на крабах и «слонопотамтов». Синие и красные. Отбросы мегаполисов и палаточные пустынники. Выбирай по вкусу – в пост-ядерной вселенной ничего другого и не осталось.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3294647124
По итогу, не могу назвать Krush Kill 'N Destroy Xtreme ни шедевром, ни провалом. «Подражатель» высоких идей, на троечку, игра в которую тебя хотя бы не отпугивает. Тем, кто не играл в классику 90-ых с этой игрой лучше не встречаться, а олдовым стратегам – на свой страх и риск.

Огромная благодарность соратнице с позывным “darkewich” за подарок этой игры в стиме!
Posted 22 July. Last edited 29 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
111 people found this review helpful
3 people found this review funny
0.9 hrs on record
По первым 40-ка минутам прохождения я понял, что…

Black Mesa – скрытый шедевр от слова «Модификация» и неофициальный римейк великого Half-Life. Этих эпитетов достаточно, чтобы обратить внимание на этот продукт при первой же вашей возможности. И это ни разу не реклама. )

Любительская модификация, создаваемая несколькими фанатами, в конечном итоге обросла собственной фанбазой и даже получила поддержку от самих VALVE на доведения творения до идеала. Вооружившись Source kit и прочим полезным инструментарием, разработчики в буквальном смысле собрали из базовой комплектации HL 2… HL 1, улучшив, расширив и дополнив все аспекты творения новыми смыслами.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3192043214
Графон хорош и инновационен, но спустя почти четыре года после финального релиза игры выглядит, будто застарел на десятилетие. Плевать! Красотой интерьеров станций и общего вида засекреченного научного комплекса в пустыне просто поражают своей детализацией, палитрой, и глубиной, мешая чувства восхищения и ностальгии в единый всплеск позитивный эмоций. Офисы, исследовательские центры, флора пустыни и переходы от одного к другому кропотливо и скрупулёзно проработано в каждом полигоне. Работа титаническая, особенно если вспомнить, что в первом HL вместо дальнего фона висела обычная статичная картинка, надо отметить, весьма скверно нарисованная что тогда, что и сейчас.
Деталей здесь – целый вагон! Осовременивая и разнообразие в лицах и внешности сотрудников Мезы, наполнение рабочих мест кучей мелких предметов типа ручек, контейнеров, зажигательных факелов, мусорных бачков и пр., вполне готовый к поднятию, переноске и использовании в качестве метательных предметов и оружия. Оружие!!! Механике HL 2 здесь уготовано особое место, применительно в локациях, где патроны к пушкам уже закончились, а монтировку не нашёл или «посеял» ввиду ситуации.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3192043115
Плотное вовлечение в обновлённый мир первой «Халвы» происходит также за счёт потрясающей музыки современных направлений. Ambient, Synthwave. Electronics… в первом HL такого размаха не было и в помине. Глубокое вовлечение в “изменившийся” секретный комплект особенно ощущается в хороших наушниках. Композиторам и ответственным за музыку людям – тотальный респект!

Монстры отрисованы выше всяких похвал, присутствую знакомые отсылки из старой игры и от новых разрабов. Ламповая классическая «менюшка», ламповые классические загрузки между локациями. Сюжетец без спойлеров, ибо вы и так всё знаете. Но, тем не менее, от прохождения невозможно оторваться. Головоломки, убийства монстров, сюжетные повороты… хочется окунуться в игру ещё сильнее, но… 40-ок минут уже как 15 минут назад закончились. (
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3192043072
Минусов тоже немало, и все они возвращая нас к пониманию диспозиции, что Black Mesa – это изначально мод. Отсутствие адекватной поддержки геймпада и всратая анимация движений выборочных монстрюков – некоторые из многих недоработок. Впрочем, минусы шедевр скорее украшают, нежели портят, ибо какая магия не твориться без ошибок, а? Игру рекомендую попробовать даже тем, кто про “Халву” и слыхом не слыхивали – ни первую, ни вторую. Получите много новых ощущений и приятностей. В личном игровом графике шедевр пройду при первом же удобном случае.

Огромная благодарность камраду с позывным “Strelok” за подарок этой игры в стиме!
Posted 21 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
56 people found this review helpful
5 people found this review funny
12.4 hrs on record
Kholat – родина советских кошмаров!

Эта чудовищная трагедия в те годы потрясла весь советский союз. В начале 1959 года в окрестностях горы Холатчахль на севере Свердловской области случилось происшествие, известное как гибель тургруппы Игоря Дятлова. 9 молодых ребят, совершая лыжный переход по северному Уралу, погибли в полным составе. Причины смерти группы выдвигались разные, и каждая из них имела под собой определённые основания. Загадочность отдельных обстоятельств дела породила множества слухом и альтернативных версий случившегося, обсуждаемых и по сей день. Но именно тогда, в 59-ом году, новость о смерти тургруппы получила широкий резонанс среди советского народа, повлияв на каждого по-своему. И только для некоторых людей особое восприятия этого резонанса стала отправной точкой в пучину их личного «приключения».


2015-ый год ознаменовал выход игры с названием Kholat. Польский разработчик IMGN.pro в своём пресс-релизе чётко обозначил трагедию 50-ти летней давности как событие, вокруг которого и строится сюжет игры. Главный герой (условный «ГГ») прибывает на железнодорожную станцию вблизи достославной «Горы мертвецов» и отправляется в ближайший лес для похода через перевал Дятлова. Попадая в горное, холодное и дикое пространство, герой должен посетить важные на события прошлого места и выяснить истинную причину происходящего вокруг.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2953377077
«Kholat – игра на движке Unreal четвёртой версии, представляющая из себя смесь классического хоррора и атмосферного путешествия» - примерно такими словами разрабы описывают своё детище, хотя последнее на деле и есть тот самый главный элемент, вокруг которого и строится весь хоррорный саспенс. Визуальная картина нелюдимого горного Урала с «вечной ночи» в виде союза луны, тёмного неба и туч, вкупе с в меру реалистичной графикой, детализацией мелких объектов и частой сменой пейзажа девственной природы буквально поражает красотой, проработанностью и нескрываемым величием созерцаемого. Разворачивающаяся перед нашим взором картина пугает, ужасает и восхищает одновременно. Объекты мелкие и ближние видятся как символы неминуемого страха и ужаса, в то время как отдельные объекты дальней прорисовки больше навевают образы суровых богов местных народностей, взирающие на твои похождения с позиции властных судей. Посещаемые места силы врезаются в голову своей проработанной неповторимостью, в то время как транзитные моменты в виде гор, холмов, лесков, тропинок и перевалов, вкупе со всякими на первый взгляд бесполезными мелкими камешками добавляют визуалу ещё большего мрака. Погода в Kholat также не лишний гость. По большей части заскриптованная, погода резко меняет видимость местности, затрудняя путь и делая поиски нужной вам бумажки весьма утомительными. Визуал в Kholat – это его скелет и плоть, объект восхищение и самый главный твой противник. Невозможно в него не влюбится.

Визуалу игры вторит музыка. Мрачный размеренный эмбиент и зловещие симфо-оркестровые вставки перемежаются друг с другом в процессе игры, в то время как в главном меню, равно как в начале игры трогает буквально за душу печальная композиция, состоящая из женского вокала под аккомпанемент пианино. От жутких звуков отдельных сэмплов и целых фрагментов ещё больше усиливается саспенс игры. Роль нарратора принадлежит великому Шону «убей меня сто раз» Бину, умело играющему своим голосом, внося тонкий психологизм в повествование. Kholat умело пугает тебя не только видимым, но и слышимым.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2953377113
Несмотря на обильное влияние элемента приключений, в игре с лёгкостью можно умереть. Респаун восстановит ГГ у последний контрольной точки, но весь несохраненный прогресс …увы.) Двинуть кони можно, падая с обрыва или в ловушке местных охотников, а также встретив на своём пути так называемую «аномалию». Безликие тени «чёрных» из серии шутеров METRO 2033, «аномалии» служат для ГГ лишь локальным препятствием на отдельных локациях и в скриптовых моментах, не являясь полноценной «бабайкой» в Kholat (потому как «бабайка» здесь – визуал). Но уж если наткнутся на них – случайно или проглядев их паттерн движения, – встреча с «аномалией» сулит мгновенную смерть. Заскриптованные места принуждают неспешащего игрока поторапливаться к цели, и, в поспешном стремлении бежать без оглядки, ГГ может попасть в цепкие лапки местных «контролёров».

Многие ругают Kholat за ограниченность хоррорной составляющей. Мол, ни взять ничего нельзя, ни использовать, ни головоломок решить, ни погони никакой. Да, в таком специфическом жанре многими названными элементами пришлось поступиться ввиду целостности сюжета. Но даже в рамках своей спецификации, Kholat прожимает узконаправленные рамки по самые границы. У ГГ есть фонарик, который как помогает разглядеть в темноте движение, так и привлекает к вам внимание «аномалий». Карта игры, несмотря на быстрое перемещение между открытыми вами палатками туриста не показывает вам ваше расположения, что заставляет игрока запоминать все проходящие вокруг места с целью случайно не заблудится в «трёх соснах». Есть мелкие головоломки в начале игры и в процессе сбора бумажек, где всё внимание уделено звукам. В претенциозных попытках найти проблему там, где её нет, так называемые «диванные критики» опускают банальные ошибки игры, ощущаемые даже ребёнку. В графическом смысле это частый эффект «затекстурья» с буквальным падением с твёрдой поверхности в глубины программного ничто или застреванием на смерть в гористых буграх и ухабах. В музыкальном это не доведённый до конца микс отдельных сэмплов в плане громкости, резкости спада и продолжительности. В сценарном плане это унылый третий акт на полторы минуты хронометража и легкий намёк на «раскидистую клюкву» в отдельных «бумажках» при упоминании научных и военных структур СССР с явно негативной коннотацией.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2953377092
В игре с выраженным философским подтекстом сюжет раскрывать – как у голодного хлеб отбирать. Поэтому в раскрытии финала смысла нет, ибо для каждого он свой и особый. По всей карте разбросаны записи с отчётами, отрывками дневников и «научными» статьями, немного проливающими свет на творящейся здесь беспорядок. Вместе со страницами об объектах, местах и событиях, равно как с отрывками из дневников пропавших студентов, мы встречаемся с совершенно не связанным с происходящим вокруг казусом личной трагедии человека. Одни события наслаиваются на другие, всё кусочки сюжета выкладывается в узор, образуя целый мир из знакомых до боли описательных рассказов одних вкупе с эмоциональным подтекстом других. Собрав все «бумаги», только к финалу игры начинаешь догадываться, что видимая всё это время зловещая «долина» – райский островок в сравнении с бездонной пропастью БЕЗУМИЯ за её пределами. С кучей подтекстов и двойных смыслов, сюжет определённо получился сильным.


Несмотря на смешанные отзывы общественности, у польской студии IMGN.pro всё-таки получилось создать красивый, пугающий и уникальный продукт. Не без огрехов, но полностью аутентичный от начала и до конца. 4 снежных черепушки из 5.
Я не страдаю от своего безумия. Напротив, я наслаждаюсь каждой его минутой! (с) Лемми Килмистер
Posted 28 March, 2023. Last edited 9 April, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
30 people found this review helpful
1 person found this review funny
3.2 hrs on record
В надежде на обещание…

Promesa – не симулятор ходьбы и даже не игра в её классическом понимании. Скорее это игровой сеанс фильма, где геймплей отчасти расширяет связь между зрителем и автором. Особенно когда это выражено образами, объектами, действиями, цветами, формами и размерами, нежели посредством слов.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2930282838
Ваш покорный слуга, признаюсь, не до конца осознал весь смысл большинства показанных в повествовательной адвенчуре сцен, равно как и не увидел связующего смысла картины в целом. Ваш покорный слуга не этого ждёт от игр, и не привык воспринимать игру как сеанс фильма. Поэтому, лучше всего описать эмоции и ощущения с субъективной стороны, ввиду отсутствия объективных причин критиковать чистое искусство как результат творчества.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2930282861
«Он обожает сцены реализма, при этом не терпит в Promesa графический минимализм. Роль взгляда (полёт, присутствие) со стороны для него не чуждо, он категорически не принимает сегментированности сцен (кусок посреди чёрного экрана). Он восторгается небесной лёгкостью и пещерным затворничеством, терпит присутствие «тайной комнаты» в квартире. Погода для него – настроение, но не в контексте «солнце – весело, дождь – грустно». Он в курсе, что определённые формы и цвета имеют под собой эмоциональный и психологический посылы. Знает, фантазии бывают реалистичны, а некоторые воспоминания частично сфантазированы. Природы здесь мало, вследствие чего он ловит каждое её проявление. Спускаясь вниз по лестничной площадке в игре, он вспоминает, что скучает по лестничной площадке своего детства. Несмотря на куски текста между сценами, он искренне считает послания автора через образы и объекты чересчур отдалённой от зрителя, малопонятной. Хотя квадрат «Дед-внук-воспоминания-фантазии» в теории прост в порождаемых вариациях. Посмотрев «игрофильм» и дополнительные сцены (каждое прохождение уникально, и у каждого игрока всегда что-то останется «за кадром»), он искренне проникся посылом давно забытых мною эмоций». Не говоря о том, что я имел ввиду совершенно разных людей.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2930282848
Promesa – это игровой сеанс фильма, но элемент классической игры тут тоже имеется. И элемент этот весьма некаузальный. Проверяется внимание и скорость в обнаружении и достижения объекта, за что дают соответствующие ачивки. Если устали от «игро-сеанса», игра даст вам возможность немного размяться.

Всё вышенаписанное — это воспоминание или фантазия? Обещание или надежда? Или просто обзор обычного юзера? Кому рекомендовать картину в определённом стиле написания или фильм конкретного жанра? Только фанатам отдельных стилей и жанров, а также ценителей настоящего независимого искусства.

Благодарю автора проекта Юлиана за проделанную работу и сердечно благодарю соратницу Brave Radish за столь душевный подарок!
Posted 21 February, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
32 people found this review helpful
2 people found this review funny
3.4 hrs on record
Crea – это Terrarria с фаерболами и прокачкой или 2D-шный пиксельный ТЕS. Срубил дерево – опыт, нашёл корешок – опыт, забил живность палкой или сжёг заклинанием – и там и там опыт, соорудил что-то из травы и палок – опыт. А если хочешь прокачать статы перса, тогда собирай экспу по классике. От такой всестороннего развития перса даже рпг с самой продуманной прокачкой прослезится где-то в сторонке.

Всё ценное лежит в самых тёмных и дальних уголках сгенерированного мира. С тамошних сундуков и чудовищ валятся ценные ингредиенты для крафта зелий, оружия, доспехов, магии и всего такого прочего. Всё улучшаемо, все взаимозаменяемо – процессу создания тоже надо учится. В общем, пришёл босяком, а ушёл королём!

Но у любой «песочницы» есть одно уязвимое место – отсутствие сюжета, целеполагания. Играй, пока не надоест. Ввиду чего, в кооперативе проводить время в Crea гораздо веселее и интереснее, чем в сингле. Намекнул как мог, не обессудьте.)

Со времён выхода игры прошло 10 лет, а русский язык до сих пор не завезли. Спасибо неофициальному машинному переводу от местных «яндекс-роботов», хотя чрезвычайно странное толкование отдельных слов ломает твой игровой комфорт сильнее, чем само наличие неродного языка в игре.

Шикарное, расслабляющее музыкальное окружение и адаптивный игровой мир. Для тех, кто устал от классических «сэндбоксов», а также для фанатов всего RPG-шного, Crea – хорошее время препровождения.

Благодарю камрада Entroff за щедрый подарок.
Posted 14 February, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
28 people found this review helpful
5 people found this review funny
34.0 hrs on record
Legacy of Kain: Soul Reaver — это не только достойный сиквел Blood Omen, но ещё и хорошее начало для совершенно новой на тот момент игровой серии, вписавшая своё имя в историю. Серию хвалили, серию боготворили, она многим запомнилась и полюбилась. Это было, есть и навсегда останется визитной карточкой студии Crystal Dynamics и лично сценариста и продюсера проекта Эми Хеннинг. После выхода финала саги «Legacy of Kain: Defiance» о прямом продолжении серии не шло и речи. Показывались демо-тизеры, выходили сторонние ММО проекты по вселенной - но всё это давно в прошлом. Несколько лет назад, на волне всеобщих ремастеров, пошли слухи о возможном ремастеринге Legacy of Kain, и только недавно стало известно, что права на игры перешли под крыло Embracer group. Но каким должен быть ремастер этой конкретной игры, что именно надо улучшить, заменить или полностью переделать, чтобы игра была мила как старым прожжённым фанатам серии, так и новым игрокам-аколитам подобного игродела? Есть пара мыслей.


https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2929382698
Да, для немолодого поколения серия Legacy of Kain – это живой культ, нетронутый временем. Но для молодого поколения движок и общий графический вид игры на сегодняшний день выглядит … не очень. Низкополигональный, жутко мыльные и грубо обтёсанные объекты, слабая прорисовка персонажей и врагов. Логичным будет подобное исправить. Разиель при активных действиях буквально просвечивает насквозь своим клинком через отдельные части тела, а рисовка лица Каина вызывает только жалость. Есть фанатские ремастеры подобного проекта, где подкрасили и подкрутили каждый объект, каждый элемент, каждый фон, отдавая, таким образом, дань уважения графических технологиям 90-ых. Дальность прорисовки стоит увеличить в разы для ощущения масштабности отдельных панорам и видов: чего только стоит заброшенная крепость хранителя Напраптора, последний форпост людей в Носготе, затопленное аббатство и, конечно же, вид самой Бездны!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2929382725
Soul Reaver, несмотря на жанр Action-Adventure, много времени уделял загадкам и головоломкам. А именно переставлять и перекатывать блоки, выстраивая их в правильную позицию, искать последовательность реального и призрачного мира при преодолении препятствий. Да ту же битву с боссами. Несмотря на то, что у главного героя имелся смертоносный спектральный меч, подавляющую часть боссов игры заваливаешь путём решение логической задачи. И когда я говорю «игра», я имею ввиду первоначальное издании, вышедшее в 1999-ом году. А вот в версии, представленной в стиме, половина загадок тупо решена за игрока. Новым разработчикам, отряжённым для ремастера игры Embracer group, стоит ответственно отнестись к подготовке реанимирования проекта, дабы консольщики и пк-бояре, аколиты и адепты получили в равной степени идентичный по всем параметрам играбельный продукт. Впрочем, это не все проблемы, который нёс в себе последующий пк-версия STEAM.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2929382714
Постоянные вылеты из игры, всевозможные баги, неотзывчивость геймпада и проблема с сохранениями, наряду с частью вырезанных головоломок, стали отталкивающим барьером между игрой и игроками. Первоначальный код SR, увы, не универсален для современного железа. Всех особенно бесили сохранения, ведь у многих они со временем пропадали, вынуждая проходить игру заново или бросать, не доходя до финала. Фанатские патчи, вышедшие исключительно к подобной версии, исправляют часть критических проблем, но для наймитов от Embracer group стоит буквально до костей проработать каждую команду, исправить всё критические проблемы, чтобы идеальная работа Crystal Dynamics не была угроблена ещё и ремастером.


В оригинале чудесно всё – игровой процесс, графика, аутентичная музыка Курта Харланда (Gex: Enter the Gecko, The Godfather), сценарий и нарратив Эми Хеннинг. Но игроки нового поколения не обращают на эти фундаментальные истины никакого внимания. «Игра слишком старая. Устарело в ней всё, а ностальгических чувств у меня к этому куску рухляди нет и не предвидится. Мне есть во что играть» (c) мнение пользователя. И да – тут уже не ремастер нужен, а полноценный ремейк, что дерзнёт снова побороться за эстафету первенства величайшей когда-то саги!
Posted 7 February, 2023. Last edited 12 March, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
48 people found this review helpful
5 people found this review funny
2
9.8 hrs on record
Если тебе лень читать «много-много текста далее», то игра на 4-. «Неидеальная Контра с кучей отсылок, ностальгией по прошлому и в меру интересным геймплеем». Брать с осторожностью.

Что же до остальных, то:

Тостеры наносят ответный Удар!
Многие говорят, что Blazing Chrome — это прямой наследник-клон Contra: Hard Corps. По осмотру с уверенностью можно сказать, что Blazing Chrome – это типичный Run & Gun, остановившийся в развитии где-то между Contra 3: Alien Wars и Contra: Hard Corps с небольшим влиянием классического платформинга, вплоть до заимствования элементов физики, дизайна персонажей и перенятия характерных черт жанра. У разработчиков из JoyMasher не так много опыта, что породить из сподручных элементов шедевр. Всё же конечный продукт по многим параметрам получился весьма сочным и привлекательным.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2860295443
Визуально, Blazing Chrome представляет из себя классический двухмерный R&G со спрайтами и отрисованными вручную статические и динамическими игровыми объектами. Общая цветогамма по первому виду ощущается блеклой и малонасыщенной в сравнении с 16-битными отцами жанра, чуть погодя перестаёт приедается глазу, приятно удивляя картинкой и крепко держа в игровом тонусе большинство игроков. Дизайн и проработка физики игровых уровней для Blazing Chrome блещут умеренным разнообразием. Есть локация в пустынные каньоны, где на героя из зыбучих песков может внезапно выпрыгнуть мерзкого вида червь. Есть ледяной ландшафт со скользкой дорогой, военные платформы и глубокие секретные бункера. Открытые локации сменяются крытыми коридорами, служебными туннелями или вообще «анусами безоднi» со всевозможными ловушками, и препятствиями, следуя заветам по их расстановки согласно великому Contra-фэншую.

Персонажи. На выбор 2+2 перса: характерные для Hard Corps дама и робот плюс персы из других сеттингов. Стандартный набор вооружения для двух изначальных игроков, подбираемые с парашютных боеприпасов или вскрытием кибернычек. Остальные «половинка» воюет единственным личным оружием, смотря на пушки как на ненужный хлам +набор дронов атаки/защиты/скорости для всех персов. Ульты (Бигбадабума) в BC нет, но в ближнем бою игрок далеко не безоружен.

Диспозиция. Нарратив игры непоследовательный, напоминающий NES`овский классический платформер (DuckTales, Megaman и всё такое прочее): четыре локации на выбор, разная сложность. Но особенный упор игра делает в ностальгию по ушедшей эпохе 8-биток,например гонках на спидерах с препятствиями из Battletoads и уровни в жанре аркады, отдельные персы из Ninja Gaiden и дроны поддержки из Solbrain, равно как и прочие приятные консольному олдфагу мелочи. И да – тут также есть мехи для массовых экшен-моментов. После завершения всех четырёх откроется финальная пятая локация. В конце неё финальный босс и дальше – Победа!

Сюжета как такого в игре нет. А то, что есть заместо него, носит больше юмористический характер, нежели информационный. «Тостеры захватили мир, и горстка несогласных воюет за выживания с ордами бытовой гегемонии». Отсутствует развивающие сюжет диалоги, нелинейность прохождения. Спрашивается, какой же это Hard Corps? В той же Contra сюжета намного больше, и он в лучше степени раскрывается игроку в процессе прохождения.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2865849031
Геймплей. Он вполне себе тривиален: бегать и стрелять, выкашивая врагов, прыгая и пригибаясь, чтобы не попасть под их пули, удары и снаряды. Встреча с боссами идёт в несколько этапов с нарастанием градуса сложности от уровня к уровню, от стадии до стадии. Это приём был отработан ещё в Alien Wars, но с автоматизмом сложности стал применяться начиная с Hard Corps. Чекпойнты на каждом уровне чрезвычайно редки, при встрече с голодной смертью заставляя игрока проходить уровень буквально с начала. Главным плюсом этой R&G является её ярко выраженная обучаемость плавно и грамотно подталкивающая преодолеть «труднопроходимое» и завалить «труднозавалимое». «Учитель - человек, который может делать трудные вещи легкими» (с) Ральф Уолдо Эмерсон. В процессе последующих попыток только эта игра даёт прочувствовать детальность процессов, врагов, окружения чтобы постараться узнать, где совершаешь циклическую ошибку, где неправильно выбираешь тактику борьбы, где действуешь тактически неверно. В уровнях отсутствует разнообразие прохождения за каждого персонажа в игре соло: если дама и тостер – это Билл и Ланс своего времени, то вот ниндзя и дама с железной рукой действуют в рамках тех платформеров, откуда они были взяты. Эти персонажи всю игру владеют своим единственным оружием, со своей манерой и частотой ударов, что делает труднопроходимыми ранее лёгкие места и наоборот. Что, опять же, является заманухой поиграть повторно именно за этого персонажа. Разработчики привнесли довольно много разнообразия в дизайн и механику врагов и боссов, но ничего радикально и конкретно нового они так не создали. Боссы в меньшей или большей мере схожи с тем, что «старая гвардия» игроков уже встречала ранее в более именитых R&G. Blazing Chrome даёт игроку вкусить разные уровни сложности, разные моды игры и отдельный boss-rush для более глубокого погружения в игру.

Музыка. Композиции саундтрека звучат как этакий Synthwave c лёгким налётом Hard`n`heavy и ретро-душком 80-ых. Лёгкая стилизованность под 8-16 битную музыку здесь показывает идеальное сочетания дизайна, геймплея и музыкального сопровождения. Пара треков могут запасть вам в душу, ввиду чего саундтрек Blazing Chrome уж точно написан не зря..
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2870872673
Blazing Chrome во всех своих малых и крупных игровых аспектах полагается исключительно на ностальгию игроков по ушедшим временам. Кардинально новые фишки разработчики внедрять не спешат, делая сомнительно прорывные шаги исключительно в рамках обучения игрока. А ведь та же Contra не только была родоначальником жанра «бегущих стрелялок», но и давала солидный толчок в развитии игровой индустрии, не думая о ностальгии как о мотивирующем факторе. А в Blazing Chrome всё упирается как раз в последнее. Оттого, несмотря на разнообразие мехов, гаджетов и встреч с нелёгкими ситуациями, возникает чувство незавершённости продукта на все 100%.

Если тебе не лень было читать текст сверху, то игра на 4-. «Неидеальная Контра с кучей отсылок, ностальгией по прошлому и в меру интересным геймплеем». Брать с осторожностью.
Posted 7 December, 2022. Last edited 29 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
64 people found this review helpful
1 person found this review funny
92.3 hrs on record (78.7 hrs at review time)
Pharaoh+Cleopatra. Обзор с «игрораскопок».

Pharaoh от Impressions Games (с 2004-ого студия закрыта) и Breakaway Games (дополнение «Cleopatra», живы и по сей день) – это игра, купленная вашим скромным искателем еще в начале 00-ых годов. Являясь частью серии экономических градосимуляторов City Building Series, Pharaoh явно была создана не для школьного ума, в связи с чем все попытки пройти первые 4 миссии так ничем и не закончились. Игра поражала проработкой отдельных экономических механик, графическим дизайном в духе Древнего Египта и постоянным желанием играть, несмотря на непонимания сути игрового процесса в прошлом.
Спустя более 20-и лет довелось пройти цифровую версию Pharaoh от Гог, в след за которой подоспел и Steam. Что из себя представляет игра? Стоит ли её опробовать спустя 20 лет? Постараюсь всё разъяснить!


Графически, Pharaoh+Cleopatra (далее "P+C") представляет из себя продукт золотого фонда экономических стратегий конца 90-ых/начала 00-ых: классическая изометрия карты, анимированные спрайты динамических и статических объектов с возможностью проворачивания камеры по часовой и наоборот, детализированный стиль реализма с «египетским» уклоном. DirectX и OpenGL игра не поддерживала. На момент выпуска игры, максимум разрешения экрана 800x600 было весьма почётным, в то время как сейчас… без слёз не взглянешь. К 22-ому году эту проблему исправили, но, чтобы выставить до 2K, нужно ставить неофициальные патчи. Графика не блещет красотой цветов и оттенков, но она выдаёт вполне реалистичную картинку, не сильно устаревшую за эти десятки лет.

Кто знакомит и хорошо раскрывает геймплей "P+C", так это её кампания. Суть сюжета – «прожить» становление, рассвет и упадок Древнего Египта согласно его краткой официальной истории. Сюжет отдаёт толикой нелинейности: часть миссий строго бросает от одной миссии в другую, в то время как другая часть предлагает выбрать одну из двух миссий на карте Древнего Египта. Чаще всего, миссия – это голая территория со своими географическими и природными особенностями, диктующими правила создания нового поселения с нуля. Но бывают и готовые поселения, выданные с целью довести объект до совершенства с социальной и архитектурной точек зрения.

Задачи миссии исходят из условий рейтинговой системы, основанной на 4-рех пунктах c отдельными дополнительными условиями. Это рейтинг культуры (сделать жилые города полными развлечений и достатка), рейтинг богатства (поднимать качество жизни и поддерживать экономический «профит»), рейтинг монументов (Строй, жди и терпи) и рейтинг царства (выполняй важные поручения других городов, дари фараону или жителям Египта дорогие подарки). Всё вроде просто, однако существуют отдельные подковырки в геймплее, которые нужно знать применяющим на себя священный Немес властителя цифрового Египта.

Дороги всему голова! В "P+C", как и в любой экономической стратегии, дороги играют архиважную задачу. Дом на отшибе, одинокая шахта в горах или ремесленная лавка в поле – нет связи с простой тропинкой, считай здание заброшено. В центре города, из-за понастроенных гурьбой Гетто, плохое соединение дорог скажется на быстром доступе товаров и благ в пункты назначения. Дороги – это вены Египта, по которым бегут люди – его кровь. Но вот казарму в поле можно и не соединять дорогой – солдат должен добраться до цели сам. Удобных окопов не бывает.

Фараон рулит… но ты это никогда не ощутишь. Поначалу, в "P+C" примеряешь роль… не Фараона, а доверенного градоначальника (а точнее, династию), управляющего работой целого города: обустройство домов ввиду потребностей граждан, развитие промышленности и СХ, наём и тренировка войск, строительство монументов, выполнения запросов Фараона и других городов. Последнее надо исполнять своевременно и неукоснительно, иначе упадёт рейтинг царства и Фараон вышлет армию по твою душу. Можешь ли ты полагаться на защиту армии Фараона от захватчиков-интервентов в случае высокого уровня рейтинга царства? Конечно же НЕТ. Сам обустраивай армию, сам руководи ей в черте города, сам отправляй их по просьбе правителя. А коли его армия пришла за тобой в город одновременно с ордами интервентов – отмутузят совместно, с кривыми ухмылками на спрайтах. Работа советника Фараона — это «не жизнь, а каторга».
Но вот настала пора, и теперь Фараон – ты. Что-нибудь поменялось в твоей жизни? Конечно же НЕТ. Города сыплют запросами, прося припасы и войска, а ты НЕ МОЖЕШЬ приказать городам оказать помощь своему государству. Ты платишь за повторное открытие маршрутов с другими ЕГИПЕТСКИМИ городам. И ты продолжаешь делать работу какого-то захолустного градоначальника, которую должны давно исполнять твои доверенные слуги. А забьёшь на всё – упадёт рейтинг царства, и Египет свергнет зарвавшегося наглого узурпатора, устроя тому показательную казнь без суда и следствия. В общем, чтобы ты не делал, но ты – только градоуправитель, не царь.

Деньги и стабильный доход – как получить? "P+C" стоит на трёх экономических столпах: золоторудники, налоги и торговля. И если первое – это стабфонд для твоих экономических успехов и неудач, доступный далеко не во всех миссиях, то на остальное уповать придётся всегда. Налоги (при грамотной расстановке сборщиков) приносят небольшой стабильный доход, а торговля товарами (сырьё и готовый продукт) может переломить всю экономическую систему миссии – как в плюс, так и наоборот. Для последнего важно знать, что и в каких количествах хотят как в твоём, так и в других городах, и открывать торговлю, верно распределяя свои текущие ресурсы и вложения. Цены на товары едины для пунктов покупки продаже по всей карте, Египет это или нет. Но цены могут меняться на отдельные товары в ходе прохождения конкретной миссии. Так что думай, планируй и соизмеряй по карте торговых путей и расценкам, что - покупать, а что - продавать. Чтобы потом твои номархи, вместо пива и рыбы на отдых, тебе на бюджет царства не скидывались, ха-ха!

Капризные Боги. В игре властвуют пять главных богов, требующих уважения и одаривающих за верность соответствующим «профитом»: Осирис (плодородность Нила), Ра (царство и торговля), Птах (промысел), Сет (война) и Баст (домашний очаг и социальное благополучие). Если, с самого начала миссии не построить для богов храмы\святыни\праздничную площадь – сгноят под горой бедствий, от пожаров и чумы до низкого рейтинга всего и вся. Но, чем больше богов в миссии, тем труднее держать всех в относительном бездействии по отношению к тебе. Комплекс храмов покровителю делает одного из богов верным тебе долгое время, но и с остальными придётся повозиться – дополнительные расходы бабла и пива на капризы небожителей та ещё морока.

Afterlive?! Рейтинг монументов растёт, если строить соответствующие монументы: мастабы, сфинксы, мавзолеи, пирамиды всевозможных видов, размеров и форм. Даже, несмотря на налаженное производство/импорт материалов и рабочей силы, занятие это долгое и нудное. Выставление скорости игры на максимум не сильно помогает сокращать игровое время: тебе приходится тратить большую часть миссии на создание и импорт материалов и стройку. Одни сооружения требуют материалы постепенно, для других нужно заранее собрать их в нужном количестве для начала стройки. Зато, построив эту «дурынду», радуешься словно ребёнок, видя свой многострадальный объект на карте Древнего Египта в последующих миссиях.

Pharaoh+Cleopatra не был верхом своего вида, но остаётся уважаем как хороший, реиграбельный продукт, актуальный и по сей день. Да, мелкие баги и некоторая ограниченность игрового движка дают о себе знать даже спустя столько лет, хотя и тут ситуация не так плачевна. К выходу готовится перезапуск Pharaoh с подзаголовком «New Era», с расширенным интерфейсом, переработкой геймплея, изменённым графическим стилем и актуальным широкоформатным разрешением. Сказать, хорошим ли будет мультяшный ремейк я с уверенностью не могу, но пока новая игра не вышла в свет, для всех желающих попробовать классику, «Pharaoh+Cleopatra» актуальна как никогда.
Posted 25 May, 2022. Last edited 27 May, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
127 people found this review helpful
8 people found this review funny
1
475.3 hrs on record (84.9 hrs at review time)
Early Access Review
Игры в раннем доступе не являются для меня образцами для ругани. С другой стороны, хвалить данный продукт было бы форменным безрассудством, ибо он не готов от слова "совсем". Так что... только заметки, только промежуточные выводы. Поскакали!

Как фанат первых двух частей за авторством Bioware, а также игр от Black Isle\Obsidian, “Baldur’s Gate 3” от Larian – это ни разу не Baldur’s Gate, а лишь очередная игра по вселенной Forgotten Realms в сеттинге D&D, без намёка на свои корни, или новые, уникальные фитчи. Бельгийцы из Larian за всю свою деятельность доказали, что ничего лучше «Divinity Original Sin 1 и 2» они делать не умеют. Ввиду чего, будут всеми возможными силами цепляться за проверенную формулу, не экспериментируя и не создавая новое, дабы тупо кануть в небытие. Впрочем, некоторые изменения в своих вольностях разработчик всё же пресёк в BG3, ибо система правил D&D (претерпевшая уже 5-ую по счёту редакцию), на которой строится игра, куда как старее и консервативнее в своих основах не только проектов Larian, но и возраста самих разработчиков. Основы незыблемы!

Мир BG. Красивый, детальный, разнообразный. Но, в тоже время короткий. Смены дня и ночи нет, никаких внезапных монстров не возникает. Убил всех, а дальше – скучно. За два года разработки, бельгийские разработчики предоставили всего одну большую локацию, и несколько небольших подземелий. Последнее – Grimforge – хоть и красивое, но проходится\изучается от силы за пару игровых часов. По сходу с локации перед тобой возникает прекрасная карта великого города и окрестностей… а всё заблокировано. Одним словом, долгострой.

Персонажи и привалы для бесед. Каждый персонаж уникален, с ним неплохо построить беседу, войти в конфронтацию или просто посмеяться от души. «Добрая гитьянки», «высший эльф-вампир», «маг с комплексом Ниишру», одержимый следопыт, клирик Шар от слова «Джон Сноу». А вот то, что их мало, не может не вызывать грусть и печаль. Даже персов в первом Dragon Age было на порядок больше, а их проработанность не уступала нынешним стандартам. Сам же лагерь с тобой всегда. В любой пещере лагерь доступен к привалу. Но всё обсуждать что-то с напарниками можно только на поверхности. Видимо, в темноте нашим бравым ребятам делать подобное крайне неловко. Готовка еды на ужин – вещь хорошая, по-Фаллаутски. Ввиду чего в лагерь тащится вся найденная еда в домах, погребах, тавернах и других местных привалах. Это не челендж на высоком уровне, это – рутина с тыканьем на кнопке "отправить в лагерь" без какого-либо смысла. Скука....

Боёвка. Воины – это наше всё, в то время как маги и жрецы – им добавили кучу бесполезных и ненужных заклинаний. Боевая система пошаговая, и распределяет инициативу персов в зависимости от характеристик персонажей и фактора внезапности. Воинские навыки просты – комбинации ближних и дальних атак при наличии спецификаций класса и оружия могут нанести существенный урон врагу, в то время как промах – бывает. А вот заклинаний у мага или жреца, работающих на ПРОВЕРКИ – это самая бесполезная из всех магических штук ЕВА!!! Тратишь драгоценный ход только на то,чтобы узнать: "а пробьёт ли врага проверка на какой-то параметр". Я уж не говорю про прямые заклинания, не срабатывающие от сопротивлений врага или ещё какой фигни. Не приятно, но это вполне уместно в игровых правилах D&D. А проверки… в общем, система боя требует серьёзной переработки.

Кубик-рубик-дайс и вероятности выбора. Я приобрел ранний доступ BG 3 во многом из-за введения в игру виртуального дайса относительно многих действий партии – это шанс передачи духа классической настолки в цифровую реальность. Теперь большую часть действий, которые решает сделать персонаж, или который дают сделать персонажу другие – всё решает судьба в подобном кубике. Реализовано немного коряво, рандом иногда встаёт как перед серьёзными задачами, таки и совсем тривиальными. Иногда самую простую задачу заваливаешь только из-за рандома. И ладно, если у тебя есть баффы в виде зелий и заклинаний. А когда баффов нет – то молись рандому. Larian ратуют за рандом. А если ты не хочешь рандом, то всё равно – рандом? Тут тоже нужна доработка, но сам я не против самой идей как таковой.



Итог. Багов много, неровностей и шероховатостей ещё больше много. Сюжет изменяют и перекраивают. Всё это в раннем доступе обсуждать не стоит. Но в целом я игрой в таком сыром и недоработанном виде не просто не доволен, а катастрофически не доволен. Да, я прошёл ранний доступ, увидел замученное, тронутое стрессом и нервозом лицо шефа Larian Свена Винке, поздравляющего меня с прохождением раннего доступа. Я понимаю, что игру делают фанаты настольного D&D, но я КАТЕГОРИЧЕСКИ не буду пробовать запускать продукт снова до официального релиза. Который, по моим прогнозам, затянется ещё на 2 года, если не больше.
Posted 5 January, 2022. Last edited 31 March, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 44 entries