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7.6 hrs on record
《无人愿死》是今年一部真正意义上的意外之喜
因为本作低调的宣发,所以我也是没有任何预期地踏上了这段或许在很久以后也会依旧回味的杰作。
如果要给这部独树一帜的作品贴上写标签帮助大家更好的理解,那么《银翼杀手》《副本》《生化奇兵》《黑色洛城》便是能形容其气质的类似作品,题材和基调上就是一部赛博朋克黑色电影,而游戏中则是一部侦探题材的互动影视化游戏。
《无人愿死》的视听规格完全出乎我的意料,作为Critical Hit Games这家20多人独立工作室的处女作,充分展现了虚幻5让小工作室也能打造出顶级视听质感的业界革命。其在画面与玩法上展现出的技术实力也着实令人震惊,是近年来少有的能让人连连惊呼“wow”、“woc”的作品之一。

剧情驱动的侦探推理游戏
《无人愿死》作为一款剧情驱动的侦探推理游戏,其一大卖点和独特之处便是线性重构器,没错,这个有些类似于另一款同样来自波兰的游戏《赛博朋克2077》中超梦的功能,就是本作的核心机制。但区别是,重构器主打在场景中自由探索、自己掌控时间流逝和倒退的速度以及是否停留在每一秒钟,而且还加之大量的场景破坏,光是来回体验爆炸的冲击波和碎片就令人兴奋、重构器也并非只是录像,而是可以完全重构现实,而后影响现实中的一些后续反应。游戏中其他的X光镜、紫光灯也都扮演了关键角色,并且都有细腻的操作动画和互动,工作室确实做到了他们首页中写到的“力求打造沉浸式叙事驱动体验”的目标。
游戏的叙事节奏扑朔迷离,神秘而又模糊,通关后也依然让人感觉只是冰山一角,涉及到更大的暗流涌动;部分桥段给我一种著名黑梦Bug后的迷离感。大量的叙事碎片,幻觉的浸入充分传达了主角游走在意识不稳定和记忆障碍的边缘上的情感,这种模模糊糊地被叙事推着走的那股流体状态也非常符合角色的自身情况。
在场景的翻箱倒柜寻找线索,配着质感极佳的光照、物品建模材质、以及大光圈之景深,其中的大量物品检视环节也是一种享受,这些线索还会参与到后续的情节发展。本作还配备几个对于探案而言传统而重要的线索板,并且需要玩家自己手动连接线索,每个线索和其连接的变数还都有独特文本,破案过程仪式感和成就感满满。

“自由女神倒在了泥里,至少她和人民留在了一起”
但本作真正的魅力,还是在那阴郁的雨夜里。
2329年的纽约,遮天蔽日的建筑群还慈悲地遵守了纽约的经典路网,给生活在底层的大众留下了一线天。装饰艺术和赛博朋克的碰撞危险而又迷人、窒息而又壮丽。有不少时候我甚至会希望本作有VR版,能让我就这么坐在这性感的老爷浮空车中,听着暴雨淅淅沥沥,看着雨刷忙碌不停,望着下方的霓虹灯和楼宇间精美的装饰艺术雕塑,车水马龙,独自恍惚间在幻觉中觥筹交错。时代广场、自由岛、中央公园这些纽约标志性地点也都接连出场,但也面目全非。虚假的树木,一滩泥一样的食物,死气沉沉的世界和你家窗外虚假的屏幕景色到时充满讽刺地般配。Art Deco的建筑雕塑就仿佛昔日一梦,被永远压在天日之下。
昔日的自由岛成为废墟和贫民窟,自由的火炬只得在地下苟延残喘,而女神破碎的身躯被从贫民窟中伸出的钢索拉住,仿佛是这些民众最后的信仰与无声的呐喊。走下浮空车和女神的头站在一起,抬头望去,女神的身躯后,电闪雷鸣之中映出惨白而巨大的楼宇,不再有星空,不再有夜空。

“奥林匹斯山上虚伪的神明无休止地放纵着,代价由地狱中的凡人承担“
《无人愿死》是我心中最为黑暗而深刻的赛博朋克题材作品之一,本作涉及的话题不限于“高科技低生活”的表象、不限于被科技异化之人支离破碎的身份、也进一步涉及了不少政治和宗教的观点与话题。
“我和他们说,意识保存库就像天堂”
当眼前的画面从摩伊赖的雕像,变成意识保管库中的灵元,突然胃里一阵翻涌,我想,即使是对我这种无神论者,“亵渎“二字也会是此刻浮于脑海中的那个词。
当人失去“死“这个约束着众生平等的最后底线时,那些受尽奔波的灵魂,究竟会被异化到何种地步,他们的心理和精神,人性与道德又会被磨损到什么地步?想必本作中的”红屋“会告诉你其中一种可能性,令人作呕,令人无法容忍,这是来自内心最深处的寒意。
《无人愿死》中的永生被写进了宪法,每人与生俱来的权利,那么代价是什么呢?是对于99.9%的人,夺走你的生活、夺走你的身体、夺走你的记忆、夺走你的自由,让你和自由女神一样躺在泥地里无人问津,让21岁还未开始自己靓丽年华的孩子成为富人性派对上可以肆意杀害获取快感的“自己“,让保存灵魂的灵元变成性玩具,与你何干?与我们何干?
很久之后,我再一次体验到了赛博朋克题材那个最吸引人的特质,也令人最为憎恶的特质,一个恐怖的黑暗未来。

“这座城市病了,在貌似坚不可摧的钢筋水泥丛林中,在虎视眈眈的霓虹灯下,在最深处的某个角落,感染已经发生,在溃烂,在化脓。“
Posted 4 August. Last edited 5 August.
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50.9 hrs on record
更好的故事,没必要的清单,喜忧参半的玩法
50小时,白金通关+资料片100%
更好的故事
虽然依旧存在不少超级英雄题材作品的逻辑问题,但《漫威蜘蛛侠》相比起最新MCU中的《蜘蛛侠》Home三部曲,其叙事上确实更吸引人。也是得益于游戏更长的篇幅和更佳的参与感,这部原创的新蜘蛛侠献上了一场可圈可点的故事,无论是蜘蛛侠和章鱼博士亦敌亦友的经历,还是彼得帕克和MJ的复杂情感都得到进一步挖掘,并且也完全继承了蜘蛛侠最亮眼的角色特点——幽默和正直。
不过故事仍有不少逻辑漏洞,比如一夜之间就全境封锁变为战区的纽约和完全不见影子的国民警卫队,又比如一直停在港口却突然为了服务剧情解除隐身的航空母舰,又比如主线中任务结束当场消失的车队,这些其实都有更好的解决办法可以用简单文字或镜头做文章。
《漫威蜘蛛侠》的故事不能说有多少新意,但失眠组用着精湛的电影化叙事手法演绎得还是不错的,其细腻的运镜手法和叙事节奏都令人满意。

没必要的清单
而本作主要的问题则就是这个老生常谈为人诟病的现代游戏“病”了——清单式开放世界。
《漫威蜘蛛侠》的清单可谓是做到了极致、世界中几乎一切都有百分比和“X/X”来追踪和标记。开塔、据点、收集品每做几个主线就来一波新的充满地图,大地图上有、小地图上有,HUD上还有,就像无处不在的牛皮癣广告一般提醒你去做、去完成、去填满。并且,对于开放世界中的“马桶”任务,我一直以来的观点是,如果是生活化的游戏,那么“马桶”越多越好;反之、那就压根不应该存在。
对于本作,我认为精简世界清单反而是才能进一步优化体验,对于电影式叙事游戏的内核、节奏与手法也更加贴切,二周目中完全升级完毕,可以直接直奔主线反而让我觉得叙事结构更加紧凑,体验更好。
上述的这些设计是我非常反感的,填充的方式也反而对于探索欲望起了反效果,一般来说我都很难忍受。
不过,《漫威蜘蛛侠》有两点对我而言平衡了这一点,虽然仍然是没必要的臃肿重复,大可以精简以获得更好的突然,但依然让我愿意去玩这个清单。
一,就是维护治安打击犯罪的题材我个人本来就喜欢。
二,则是纽约城的设定背景。

目前电子游戏中最棒的纽约之一
很巧的是,我在游玩本作前,刚刚从纽约旅行回来,并且还重温了GTA IV这样一部同样设定于纽约的城市,所以对这一点能感触很深。
由于目前还没玩《迈尔斯》和2代,所以加个之一(不过迈尔斯没了克莱斯勒、算是一大缺憾)。
《漫威蜘蛛侠》中的纽约比例虽然并非1:1,街区明显是为了方便蜘蛛侠摆荡而压缩,并且删减了不少街区,WTC1也不知道为什么变成了一栋位置不对的概念楼,而且城市中可自然互动的元素其实寥寥无几;但由于目前电子游戏的工业水平,又要大又要细是压根不可能的事情,所以《漫威蜘蛛侠》能在目前最接近真实比例的曼哈顿中做到能看得过去的街景和人群已经不容易了,不仅是我目前玩过的电子游戏中做的最棒的纽约(我最喜欢的清单项之一就是拍摄地标,但是却不让人看自己拍的照片是什么设计?诸如没有地标介绍、无法查看手机照片、无战衣作品都是令人困惑的情况),并且也完美兼容了蜘蛛侠自由摆荡的核心玩法,在纽约城中荡来荡去穿行并做出特技的乐趣,远比清清单项要更快乐、更符合蜘蛛侠的纯粹、比预想的更具操作性、也是我最享受本作的一个优点。

喜忧参半的玩法
《漫威蜘蛛侠》可以说是在AAVG这个品类光谱中更偏向“A”也就是ACT方向的一部作品。其要求高强度的动作输入,并且大部分的任务都涉及战斗。如果你玩标准难度“Amazing”或以上,敌人的血会让你怀疑到底谁是超级英雄。蜘蛛侠巨大的力量竟然打未经训练的纽约街头小混混都要四五拳,并且时常搓得整个手掌手腕手指一起疼,打后期以及DLC据点更是突出一个折磨,你们这帮变态敌人和灭霸军队都能五五开吧(
虽然敌人的肉造成了比较严重的负面影响,但《漫威蜘蛛侠》依然拥有AAVG品类中我最喜欢的战斗系统之一,其动作完美演绎了电影化游戏的定位,行云流水,运镜自然,每一场战斗都可以是一场华丽的演出。游戏中装置的搭配也比较有趣,也间接让我比较喜欢怪咖女的装备挑战活动,属于AAVG中战术操作略有玩头的作品之一,即使敌人很肉、我也总有欲望去参加几场战斗:
为了提升角色强度,玩家就要去完成上面说的那些大量臃肿而重复的清单项获取各种代币去解锁升级,但游戏满级50级后蚊子脚般的+1%和+1奖励无法撑起后期和资料片高强度拉上去的难度曲线,使得后面反而比较坐牢,体验最好的则变成了中-后期之间。
游戏还有占比比我预想中更大的普通人潜行关卡,个人实在是不怎么喜欢在蜘蛛侠作品中加入这种桥段的设计。而蜘蛛侠的据点潜行则总是在最后两个敌人时强制无警戒触发敌人,我也不知道是Bug还是真的是这潜行就是个第一波花瓶而已。
游戏中的“推特”和电台节目尤为有趣(来人把JJJ按住!),千万不要错过,经常去推特看看吧!

总结
总而言之,《漫威蜘蛛侠》是一场瑕不掩瑜,大部分时候令人心喜,而也有一部分时候令人心累的原创蜘蛛侠冒险。作为一部电影化AAVG,其在展现了不错的叙事能力和战斗系统同时,还展现了电子游戏中最棒的纽约风貌,以及完美的世界穿行体验,不过也很遗憾地带来的清单开放世界的画蛇添足,游戏也存在一些Bug,比如卡视角、卡地图和敌人卡在墙里等。
另外,本作的白金要求二周目和它的终极难度,其余均可一周目完成,如果注意收集,则没什么难度,只是二周目有一部分不能跳过的等待时间和过场动画。
Posted 4 August. Last edited 4 August.
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0.6 hrs on record (0.5 hrs at review time)
仅第一印象占位用,如果未来深入玩会再更新



一款日式二次元风,且类似《地产大亨》《大富翁》等的竞争型棋类游戏,也融合了卡组构筑、回合制对战,道具和角色等要素, PVPVE还是非常有乐趣的,但这类游戏也非常看脸,虽然有单人战役,可是战役里要推进剧情的获胜前提,有的时候也是你要脸白才能过关,这就有些...
毕竟重概率的桌游类游戏一般都是给多人准备的,多人的乐趣有的时候一个人玩就不一定是乐趣了。
不过可以看出游戏非常扎实,立绘、音响、系统都不错,内容看上去也很丰富,要是以后有时间和朋友试试吧。
Posted 29 July. Last edited 29 July.
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0.4 hrs on record (0.2 hrs at review time)
高帧率已经完全无法正常游玩,游戏既没有自己做锁帧也没有适配30以上的帧数,巧的是这种的课刚刚教了Unity中使用Time。deltaTime来确保帧数不影响Update的方法,不知道本作是不是Unity打造,但是也是一件有趣的小知识。
游戏本身其实是一个跑酷游戏,看反应和分配,每次通过道具线是要加速、加分、导弹还是生命,同时还要规避这里的障碍,但所有的选择和翻反应都发生在道具线上,而非像一般跑酷游戏一样有前后区别,不具备什么动态和这吸引人的可玩之处;虽然游戏将速度作为了一个需要管理的资源,但其实反而效果并不好,在导致游戏体验不顺畅的时候,还几乎确定了首先必须吃的物品,在跑酷作为玩法的情况下这样的设计并不合适。
Posted 20 July. Last edited 20 July.
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40.9 hrs on record
仅好评占位补档:因游玩年代久远,故此没有具体评测,或许未来重温会再写一篇



个人评价:S级,最好的RTS之一《红色警戒3》的独立资料片,虽然RA3的画风饱受诟病,但其战略和战术深度都是基于RA2的世代级全面提升,并且画面质感时至今日也都说得过去,单位及其能力极其丰富,真人过场更是质感绝佳,偶尔来一盘也会让人不禁回忆RTS那个黄金时代的最后余晖。
BTW:我太喜欢平定者了
Posted 14 July. Last edited 29 July.
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3.2 hrs on record
尝试了很多次想认真玩进去未果后只能决定放弃了,虽然我很喜欢本作的手动地图绘制设计;但作为一个看重叙事和角色的玩家,《世界树迷宫I》几乎不存在以上要素,导致其动力实在不足以推动我继续探索迷宫,再加上过于频繁的遇敌更是在这种情况下雪上加霜,只能说这盘菜不合个人口味,但如果你也是一个这样的玩家,那么想必本作这种单纯的慢节奏地牢爬行游戏也不会适合你。
Posted 7 July.
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8.5 hrs on record (8.5 hrs at review time)
属于自己的流派:轻玩法但反馈爽,组合多却必然腻
《吸血鬼幸存者》是一款带有充足反馈和令人满足的循环设计的游戏,并且还引领了一波属于自己的潮流和模仿者们,也算是一个小小的新兴细分了。
但对我个人而言,游戏开始在8小时左右失去动力,这还是根本上因为游戏本身玩法和操作的单一性,不过其实成也与此败也与此,《吸血鬼幸存者》的魅力就在于其在用丰富的反馈和如烟花般绚丽的像素画面提供多巴胺、大量的道具组合、秘密和随机构筑玩法的情况下,可以让人在战斗过程中尽可能放松大脑却也不缺乏循环本身的深度,这种体验是可以非常吸引人玩上好几个小时的;但是与此同时,也会因为游玩过程的简化导致上述变数随着时间降低或变得缺乏吸引力。
Posted 26 June. Last edited 26 June.
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1.9 hrs on record (1.8 hrs at review time)
复古街机RAC该有什么?反正这都有
起初只是看到库里有一款不知道什么时候打折买的游戏,以为只是很平常的小Indie,就拿来试试,结果倒肯定也不是什么令人多么眼前一亮的作品,毕竟复古街机RAC这些年其实也没少见,但《大佬竞速》不只是一款一款手感还不错的此类游戏,其内容出乎意料地非常丰富,地图、模式、车辆、改装选项都不少,我完全没想到的是,本作甚至还可以切换至车内视角,竟然有这么多五花八门的改装选项、竟然还有基于传染的警匪模式、甚至于其反向”限速“模式的音乐节奏还会随着比赛进行而加速。
对手AI也尚可,虽然不少时候都能提供不分上下的追逐,但也遇到过对手车撞到墙里就不知所措的情况,不过作为一款街机游戏,撞人是家常便饭,而且他们真的非常喜欢撞人,车辆反应不及时就会很惨,不过如果发生严重错误就很难追上,所以我建议自己也可以利用这一点。
本作还同时有异步和同步多人模式,甚至还有分屏,真的可以说是一款复古街机RAC可以有的绝大部分玩法元素和扎实的质量这里全有了。
另外提一下,游戏虽然可以在Deck上运行良好吗,但多人模式会直接闪退,并且还不支持云存档;以及在PC端虽然可以选择21:9比例,但其实就是直接拉伸画面,没有适配。
Posted 26 June. Last edited 26 June.
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4.7 hrs on record (3.0 hrs at review time)
第四面墙的碎片划开稚嫩的心脏
“一日复一日,梦与梦堆积”

“那群设定好一定会爱上你的空壳?”
这是我体验过Meta理念作品中最为大胆杰出的一部,看似二次元少女GAL的外皮下隐藏着的是 深度的创伤、血淋淋的伤口、破碎的内心和惊人的叙事。这不只是一段虚构的所谓心里恐怖故事,这是每时每刻都可能在世界的任何地方的真实的人可能在经历甚至发生的事情,是无数心灵每日每夜都在深渊中无助嘶吼的事情。
我早有听闻本作“略显阴郁”的名声,且很幸运地避开了任何剧透,但我完全没想到,“略显阴郁“是这么个“阴郁”法。

“这个游戏不愿意给我一个结局,所以我只能自己动手做一个”
《心跳文学部》的开篇和任何寻常GAL一样,直截了当的恋爱暗示,弥漫着青春气息的校园,标准的二次元形象和语气配置,但这一切?
全是陷阱!
这是一部绝对的实验性作品,可以说它的封面、音轨、整个前半段极其一切都是在力所能及地“欺骗”玩家。唯有一句“心理恐怖”似有非有地提及了本作并非一款寻常GAL、但大段铺垫也足以让你放下防御,沉溺于这场校园恋爱之中。简介中写道“破译约会模拟之密码,达成完美结局”的描述更是纯纯的障眼法,它们是游戏的一部分没错。但...


“你有过那种觉得活着毫无意义的想法吗?就这样上学,就这样开始在什么公司里工作了。感觉随便谁都能顶你的位置,这个世界没了你照样运转下去。”
但本作的真正核心在于那些 悲剧,拆穿虚拟恋爱的悲剧、将一切美好砸得粉碎的悲剧、将抑郁和心理问题用血腥的肢体化放在眼前的悲剧、将清风拂面的日常肢解的悲剧。心理问题来的莫名其妙,它就是这么不讲道理,但当你小心翼翼地驾驶着小船穿梭于纱世里的内心世界时,外来的干涉又将一切直接摧毁。这一切阴谋的层层揭穿将完美引导你经历叙事设计好的每一个情绪阶段,反思,责问,懊悔,愤怒,自暴自弃,归于平静……
当你删除莫妮卡,以为一切真的能重归于好,找到幸福之时,游戏再次“落井下石”,并以彻底的粉碎、拒绝、崩坏和毁灭结束真正的结局


“快乐全都碎了一地。
我有些朋友,他们从来不笑。
所以快乐的瓶子,对他们非常重要。”
这种大胆的设计贯穿到每一处细节,游戏甚至会 偷偷读取大多数人设为真名的用户文件夹名称,直接以最有效的方式击碎第四年墙,让我脊背发凉。《心跳文学部》还是一个“建立在虚拟机”之上的作品,为了和其世界达成高度统一的设计,玩家还可以使用一台由“Metaverse”(元宇宙)企业打造的系统,对于游戏本身进行修改,可谓是在现实技术允许的情况下竭尽全力打造出了完整的Meta叙事体系。
诗句和文学并非只是本作的设定和主题,诗句和文学是每个人可以深深自我探索的方式,它们不一定要言之有物,他们是文字创作者用以表达自我的“肢体语言”,这一点我会永远记在心里。
完美的音效和视效之节奏把控,完全意想不到的叙事展开何其富有价值的立意与影响力,共同打造了这部非同凡响,且极其难得的另类GAL。
无论是文学部的世界,还是现实中我们的内心世界,都绝非理性能轻易理解,自己能轻易克服的世界,他人的只言片语可以左右一个处于绝望之人的一切,甚至生命。

“善待他人,你也可以成为别人的英雄。
你应该没有抑郁什么的吧?
但即使如此,这世上一定也有人想要拯救你。
也许他们不常表达,又或者他们不知道如何表达。
但他们和你感同身受。”

但永远不要将他人的善意和喜悦的分享当作理所当然的单向索取,因为也许有的人认为看着大家开开心心才是自己活着的意义,请不要把他们生的念想哄抢一空,耗尽他们,蹂躏他们。
“如果你相信我会予以微笑,那么我也相信你会回以微笑。”
快乐和幸福的良田需要彼此互相一起耕种,而不是直到只剩下贫瘠废土一片才幡然醒悟。
Posted 24 June. Last edited 24 June.
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1.7 hrs on record
只言片语、一去不复返的岁月
Windows XP的UI,千禧年后的文化元素和彩蛋,Emily is Away是一个熟悉又陌生的作品。
它依托于即时聊天软件的形式,与我熟悉的《Lifeline》、《彼方的她》等游戏类似,但多了一个有趣、简单但有效而沉浸的互动。玩家需要亲手在键盘上噼啪作响地打字,可以随意乱打、但每次按下按键,游戏内的聊天框便会写出现成台词的一个字母,比起同类游戏确实极大加强了玩家的参与和存在感。(好友列表里甚至会混入你的Steam好友)

Emily is Away, so are you.
Emily is Away选择了一个现实主义题材、选择了一段你和一个女孩,从中学延续到大学的,似恋非恋的关系;从聊的热火朝天的好友一路渐行渐远,见证双方的生活变迁,最终在只剩下寒暄的客套话里回首当年无话不谈的时光。
你们上了不同的学校,选择了不同的人生道路,偶尔几次的欢谈和见面,也已经无法挽回那时那刻,你们各自有了自己的人生,为什么,为什么是如此似曾相识呢?为什么在最终的聊天框只剩下Goodbye的时候,眼睛里会进了沙子呢?
Emily is Away, so are you.
“We Are Never Ever Getting Back Together.”
但其实我们从来也没有Got Together过,是吧?
Posted 23 June.
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