135
Прорецензовані
товари
1393
Товарів
у акаунті

Останні рецензії користувача 电力鳄⚡

< 1  2  3 ... 14 >
Показані результати 1–10 із 135
Людей вважають цю рецензію корисною: 9
1 людина вважає цю рецензію кумедною
5
0.0 год. загалом
《星空:破碎空间》:天作之合
注:本内容包含剧透。并且剧情方面章节已经因为超出Steam评测字数而删去,请等待后续视频和其他平台的完整版文章
前言
71小时,通关《破碎空间》,应该是全支线主线+独特地点探索完毕,不过在还没勘探完新的卡夫奈克星系、没基本装修好达兹拉的房子之前,我都不会离开卡夫奈克、也不算完成这个资料片。
对于《星空:破碎空间》的评价,当然无法脱离整部《星空》的语境去谈,而在这种情况下,两者成了完美的一种互补形式。
关于《星空》,我自发售起便评价甚高,时至今日游戏时长超过一千小时,也依然维持这样的高评价,这是一款前所未有的太空RPG,也是真正拓展着题材边疆的里程碑式作品。但关于《星空》本体,我想之前8万字的文章和4小时的鉴赏视频已经足以传达,所以本篇鉴赏的一切都建立在本体鉴赏的基础上继续,如有疑惑,请共同食用。
*本体鉴赏视频版:https://www.bilibili.com/video/BV1wm421H7CW/
本体鉴赏文章版:https://www.gcores.com/articles/179667
https://www.youtube.com/watch?v=_j9g0vlA5lY

完美的互补
与《星空》本体不同,《破碎空间》则聚焦于一个有着两个气态巨星和数颗卫星的独立星系,更准确来说,是聚焦于瓦鲁主城—达兹拉城和其周围,这也是传统BGS一贯的资料片拓展方式,但星空也带了一些等下会提到的额外内容。
达兹拉城和城市周围的一定区域为全手工打造,就如同《远港》和《龙裔》这种资料片一样。不同于《星空》本体主城外即进入在一定规则下的随机POI(Point of Interest 兴趣点)分配模式,《破碎空间》带回了更为传统的BGS探索模式,主城中的大小主线支线,经常和城市外的野外地点产生强联系,任务上的跨地点流程也得以回归、其叙事上的张力、紧密性、Lore上的探索体验以及整体性也都更加突出。
在这一点上,性质就有些类似我最近通关的《龙腾世纪II》,虽说《起源》也是传统探索模式,和《星空》并不一样,但是这种从大到小的聚焦转换带来的更有冲击力的深度叙事之性质是类似的。
但这样的完美互补,必须建立在《星空》本体已经提供的宽广之上,我在之前的鉴赏中说过一句话,表现星空之浩渺,和真正的太空探索节奏与心境的必要就是,必须要有一个“无法感知之大”的空间作为“必须可以去、但也必须几乎无法去完”的载体。《破碎空间》就如同是这样庞大而震撼的框架下新填充的一场细致叙事,它只有存在于这样的游戏之下,才能真正讲述出一个属于“星空”语境下的太空故事,是一个可以触及到庞大宇宙空间内真实发生的故事:
“当我在达兹拉城荒野外,寻得一片湖泊,Rev-8像小艇般划过水面,而卡夫奈克则垂在西边撒出夕阳。小艇登陆湖中的小岛时,卡夫奈克的光也消失在了远处的群山后。此时的极光比任何时候都更明显,夜幕低垂,这些丝带就在天空飘荡。我熄灭车灯,抬头望去,听着耳旁的水声,看着那片星空出神。”
《星空》如何与《破碎空间》相互成就?又为何称为天作之合?就是因为当我从瓦鲁凯星抬头望去,那漫天星空中就包含实实在在我可以触及,可以踏足的那1437个世界。这一点其实在本体的鉴赏中就重点提及,但这就是在游戏的语境下区分虚实的分界线。
在这里,抬头仰望的每一刻,都可能看到的是自己的家,这就是即便《破碎空间》本身的制作理念虽然传统,尤其是与比起本体的激进与创新相比;但放在《星空》里就事半功倍,完美相互融合的原因所在。
这不是一段新故事,一个新地图,这是一个实在世界里的新角落,我从未离开,我还在这里,《破碎空间》依然保留着《星空》那一种从未在太空题材角色扮演游戏中品到的感受,也就是真正身处星空中的感觉。

重新聚焦,Lore佬狂喜
《破碎空间》聚焦于达兹拉城。从“决斗”任务中手足相残的亲密关系叙事,到达兹拉城中“阋墙之下“牵扯出政治势力的明争暗斗, 再到栉比堡垒中“没有神“的惊人揭露下宗教彻底坍塌为统治工具的真相  。这部资料片故事聚焦于一个在大灾变中持续发生着,在危难下作出反应的社会。这是《星空》本体没有强调的方面,但也是我非常喜爱的一种故事类型。
不仅在叙事载体上有所互补,在内容上,《破碎空间》极大扩展了《星空》作为一个全新IP初代就已然令人倍感兴趣的Lore。例如,任务“决斗”只不过是冰山一角,但涉及到瓦鲁社会的传统;瓦鲁阵营暗藏在阴影下的Lore被具像化,四大家族的冲突、合作、战争、以及非二元性的阵营角色,让在其中周旋成了一种步步惊心的体验,一个阵营的角色与另一个阵营中某个角色的相似性不一定比自己的阵营少,冲突也并不一定更大;无论是马林、维斯阿尔、卡迪克还是杜尔可夫都是如此;没有哪个阵营是标签脸谱化,而都是一个个有机又混乱的集合体。
大街小巷中丰富的路人对话继续呈现BGS的传统设计,每个路人都有话说,路人相遇也很有可能出现自然互动开始攀谈聊天。极大量的路人对话、对于你选择的评价和自然聊天,致使每次路过NPC时,玩家都能听到有助于世界构建的内容,即使在广阔的太空探索题材下,这细致化仍然得到了实现。这里还有山寨狄更斯小说的“瓦鲁作家”、以及顺便一提的有趣致敬,那就是有一段任务需要你去找一个叫碧昂卡的人,来寻找她最好的朋友瓦里克!碧昂卡、瓦里克!碧昂卡、瓦里克!哎,这里打一个游戏。
由于达兹拉城被毁灭一半的事件,城市剩余部分虽不大,但却得益于此可以制作的更加精细,达兹拉城的细节比《星空》的任何时候都更接近传统的BGS城市体验。瓦鲁凯星到独特设定也给予了更细致的,在本体中对于很多功能性地点不太存在的细致刻画,就例如达兹拉城中的整形诊所,因其没有强上天连锁店的属性,叙事能够比定居星期群中的店更加独特有趣;又比如块餐,打一开始在宣传片里看到就让人好奇,结果故事确实独特,“开业活动是神谕官变装派对?你想害死我是吧!”, 而后这家被瓦鲁人排斥的外来餐厅却成了被瓦鲁社会排斥的“放逐者”们的居所 ,实在讽刺啊!
在我完成了上田灵元爷爷的任务后,我会常常去看他给他带吃的,但发现在任务结束后,爷爷也慢慢找回了自己的生活。那一天是上午11点多,我照样拎着东西去送给老爷爷,进门寒暄几句,我正放下东西整理,突然听见开门声,原来是爷爷出门了。于是乎我也出门去,看到上田哼着孙女的歌,向着脍店走去,在路上竟然还给任职于文化中心,被毁后万念俱灰的女士捐了钱,最后坐在脍店前面吃起了午饭。
《星空》本体的城市并非没有这些细节,但因为其尺度都被冲淡冲散,以至于难以见到。但达兹拉城因其设定,“因祸得福“。达兹拉城几乎每个建筑的内外空间都差不多,NPC的床铺位置也更加足够,足量文本与角色支撑起的这生活作息的体验也就自然更加细致。让我感叹,那个味,又开始浓了!

全新与传统交融的探索方式
《破碎空间》的回归传统理念的地编,与世界构建方式也使BGS的传统叙事模式回归。沉浸式触发的“快递员”任务自然而然地延伸出“平衡之道”、“科学研究方法”等支线任务,而传统的大地图回归,也让野外地点的角色更加紧密联系。比如,在研究站可以看到来自远处农场的信件,任务NPC之间的互动线索更加清晰,并且还存在大量的相互触发,不少地点都具有沉浸式触发其他任务的文本或线索。
我在达兹拉地块一共探索了65个地点,目测其中50+应该都是独特地点。这里面就包含了很多类似《辐射》和《上古卷轴》中你不靠近就永远不会揭示图标的隐藏地点,例如两个相互互动的狙击手营地;也包括“毒牙传承“这种拥有巨大地牢的后续遭遇的优秀支线;还有着壮丽的山崖高峰“图克沙尔修道院”这种暗藏暗线叙事但也同时作为副本的旁支地点。
当然光有地点还不够,《破碎空间》还带回了传统BGS大地图的关键探索美丽,就是大量的未标记地点,这些地点合理分布在各个标记地点之间,提供了跑图中的动力与惊喜。
无论是开车还是步行,这些地图里诸如被裂隙侵蚀的公共厕所、醉酒诗人的诗作、被冠骨兽掀翻的运输车队、神秘的骨骸怪圈、忠“机器人”八公等大量的有趣未标记小地点,用他们的碎片化叙事填充着达兹拉地区的负空间,让“哎!那边那是什么?我要去看看“的心理更加频繁且强烈,也更加接近BGS的传统探索方式。
当然,光有未标记地点也不够,《破碎空间》也没忘了加入随机遭遇和NPC的全局互动。护送格罗特的农夫、达兹拉的巡逻守卫、野外的人类敌人、幻影和动物都会发生自然的互动,你可以偶遇并支援奋起反抗的农夫,也或许会在意外击杀他们的格罗特后,看到农夫们大喊着“维护者打人啦!”逃向远方。
光是这些肯定也还是不够,《破碎空间》在地编上也拿回了传统BGS探索模式的设计,就如同《上古卷轴V》的高吼峰、《辐射76》的世界之巅,用地标进行世界引导的设计也再次回归。不同于本体,也许那里有一座山,但无法与附近随机的POI地点产生联系,也就无法提供引导的情况不同;无论是栉比堡垒,还是几个山上的巨大神庙,在跑了几次后就能自然而然将他们与附近的重要地点联系起来。

上述这些是传统BGS探索体验的回归,那么新的体验在哪呢?

由于《星空》游戏架构和以往作品的区别,这一次BGS加入了边界哨塔、用这个元素去提醒玩家独特地图的边际,而在边际之外,也还有新内容。《破碎空间》还加入了一些20个新的随机POI,以及其中可以触发的随机事件,这些遭遇还可能和任务绑定、例如 毒牙任务中的玛丽亚·哈基塔,如果你说服她的父亲后,会出现全副武装着毒牙装备的玛丽亚在荒原POI上惩奸除恶的遭遇 
Rev-8,《星空》和B社的首个可驾驶车辆也是这完美互补的贡献和受益者之一。虽然并不是《破碎空间》版本的内容,但这部免费更新的陆地载具让我彻底爱上了《破碎空间》的探索体验,这就叫画龙点睛。而且鉴于在之前讲《星空》本体的鉴赏里,这车辆并没有更新也就没讲到、所以就直接放在资料片鉴赏里来说,后面的新地表地图也是同理。
在依然拥有了我最喜欢的BGS传统探索体验的基础上,资料片还拥有着大量壮观的地形和沟壑,在这种情况下,Rev-8的垂直和后部推进器,就没有这车越不过去的野,更没有卡住令人恼火的情况出现。在我记忆里在复杂地形的地图加入载具行驶的游戏里,例如《质量效应》《死亡搁浅》等中,《星空》的Rev-8是我目前认为体验最好的一款,悬挂的反馈及时而精准,手柄振动也做了细微地形的反馈,甚至还配有第一人称!与一些植被的互动以及大量队友对白。考虑到BGS这是第一次做车,其质量远找我的预期是肯定的。
我们再来聊聊全新的地表地图,这个独具一格的美观3D地图之设计风格也是完美适配《星空》的美学,毫不落俗,LOD搭配上鲜明的区别色调、实时显示玩家沙盒建设进度的功能、这是《上古卷轴V》外我最喜欢的BGS游戏地图。

优秀的支线任务与后果反馈
《破碎空间》的任务细节也做出了很高的水准,是一次真正要带着脑子仔细思考的叙事与抉择之旅。就拿“阋墙之下”这个任务来说,玩“阋墙之下”是我目前星空乃至所有玩过的BGS游戏里最喜欢的支线之一,玩了一个任务像过了一个传统来讲三四个部分的Questline任务线
还大量涉及达兹拉家族内部矛盾,介绍了很多政府职能和狂徒相关的lore,一个任务带你摸清很多瓦鲁社会的方方面面,还有好几个可以出尔反尔的地方,并且,这个任务的很多线索你说它深埋倒也不是,它都给予了提示,但没有明显任务标识,你需要真的自己去整理思绪,然后懂得去哪里搜寻,例如后来仔细一想,才恍然大悟原来漏过了重要罪犯…这样需要真正自己去思索推理的任务分支,在《破碎空间》中并不少见。
另外关于任务的后果和影响就比如,你知道吗?在完成这个支线任务“阋墙之下”后, “简达尔静息地”会重新被瓦鲁政府军控制,并且更名为“贾瑞克静息地”。神卫、平民和商人都会入驻,其中包括医生、酒保和武器商人,还会出现瓦鲁政府特派给玩家可以招募的船员。
这也意味着“贾瑞克静息地”在任务完成后改头换面成为了达兹拉城外的一个聚落,其空间巨大,人数众多,是一个次要“地下城”,这里甚至还有一个可以装修的玩家住宅哦! 

本次《破碎空间》对于任务后果和其在世界中的反应之重视程度可见一斑。
此外,其他几位群星同伴也平均每人加入了200行对白,安德烈娅则最多为280+行, 而巴雷特作为另一个可以使用星裔能力的人,是除了主角外唯一能听到阿纳斯科说话的 
安德烈娅在达兹拉地区几乎每个地点都会评价一两句,而且也会在人物对话中大量插座表达自己的观点,甚至有几次会和对方你来我往好几句,玩家不仅仅可以将自己绝大部分技能再次用在各种特殊对话中(蛇神拥抱特征有足足80个特殊对话选项),还能多次让安德烈娅出面,让其用自己独特的瓦鲁家族视角说服对方,也是延续着《星空》这BGS近几作以来最棒的对话系统和内容。

关卡与战斗设计再突破
《破碎空间》中的关卡与战斗设计水准也是BGS的历史之最,我在之前就赞扬过《星空》本体中以龙神工业任务线为首的关卡设计,这次《破碎空间》也是有过之而无不及,大量的各种迂回动线,搭配上这次巨幅提升的战斗强度和敌人数量,尤其是近期得到加强更新的近战流派无论是不是潜行都能很好利用。
喜欢潜行的玩家往往有通风管道可以直接神出鬼没刀人,进入装置控制房开启炮台和机器人帮自己作战;跑刀流也可以借助着“体操“等技能在这些动线中迂回作战。
《破碎空间》同样加强了三位关卡和多平台作战的设计,本次的副本中会更频繁地出现拥有大量断层平台的遭遇战场景,而敌人和队友也都会利用喷气背包的设计就更加突出了这立体战斗。借助“飞行突击“等技能和敌人在场景中上蹿下跳乐趣十足,操作空间也很大。
无论是《星空》本体,还是《破碎空间》,其关卡设计水平上涨的速度和幅度简直离谱,对BGS以往作品在这方面都仿佛是降维打击,结合之前Will Shen说的Arkane有参与《星空》制作,不禁让人遐想是否提供了关卡设计指导?
同样,这部资料片也安排了不少的厅堂型战斗场景,并且在瓦鲁线最终任务中带来了《星空》目前强度最大的步行战斗,数十名敌人分布在两个相互连接的多平台大厅了,配合上《星空》本就优秀的战斗手感,BGS目前最高的战斗机动性、以及多样的构筑,打得那叫一个过瘾、对于311级的我来说也是难度适中,又惊又险的挑战。这一次是货真价实的打得像《DOOM》,敌人伤害的大幅提升导致停下就非常容易死,所以各种绕图、滑铲、起飞、慢动作、见人点了就跑,成为了我在这个资料片中战斗的常见方式,也是BGS游戏目前我最喜欢的战斗体验。
刚才提到了对于近战的加强,而《破碎空间》对于交战距离的缩短和战斗的突发性也是其一体验特点。新的涡流系敌人拥有随时闪现到任何地方的能力,并且具有较高攻击力,于是乎无论是近战还是远程,战斗的紧张程度和专注程度都有更高要求,这也顺便加强了一些场景在惊悚氛围上的塑造。

T0级别场景、光照与Cosmic Horror主题
《星空》的场景塑造和光照质感其实已经不用再强调,因为其在本体就已经足够耀眼,但Bethesda既然在资料片里继续保持了这一顶尖水准,那么聊聊也无妨。
例如这“卡帕控制场”,恐怕就是近年来游戏里场景细节做的最顶的关卡没有之一,每个角落都是目不暇接的小故事,甚至连随手捡到的一张战利品分配单,都会全部反映到实际的环境里,每个床位,每个桌子,都在诉说着曾经居住于此的人的生活。这不仅仅是一个个故事碎片,其实也就是为什么BGS的游戏往往给人以活着的世界之感觉的原因,是一种非常在乎人文的,去二元化的表现。因为无论是敌是友,无论是邪教徒还是劫匪海盗,也都必然有自己生活的一面,这不是什么特别刻画和照顾,而是一个世界里就必定客观存在的人的复杂性。
让我感叹,场景叙事果然还得是杯赛出手!
而光照,每个场景都仿佛撸起袖子想要上来当例子,但是对于如《异形》《2001》等影片色彩方案还原的滤镜,到这极其写实的光照和材质表现,《星空:破碎空间》依然延续了本体的优秀质感,不过这次再加强了氛围上的渲染。我注意到在这部资料片中,有很多地方会突然出现触发的装置,例如玩家靠近才突然开始转动的通风扇,突然启动的发电机等。
虽然《破碎空间》不是什么恐怖游戏,但是确实是一个描写太空恐怖概念的故事,例如新加入的、《星空》里最恐怖的生物:恐魔。
 恐魔看上去是一种大型节肢动物,有着坚硬的甲壳和长得不成比例的前腿,而腿的关节处确是一张张人类头骨和人脸,它的连也和人类高度相似,不同的是下半张脸可以完全裂开,露出其中如同钻头一样七扭八歪的无数牙齿。他们从破碎裂隙中而出,又可忽然消失,在他们“活着”的状态下,摄影机无法捕捉到任何清晰画面,其身体本身就被奇怪地折射和模糊。这种生物的出现条件貌似与人类幻影的“死亡”坍缩有关。
我甚至有几个猜想,鉴于这些东西是击杀一定数量的人类幻影后有机会出现,那么很有可能是基于一种集合或者领导的关系。
如果是前者,并且因为它的外形与人类的一些生理特征高度绑定,是否有可能所以幻影在空间夹缝中也因某种原因坍缩,但不像在主宇宙位面坍缩成尸体,而是其平行分身、同时存在的部分重组而成的尸变体。
如果是后者,这些被困在夹缝中的生物是否是曾经某个同样触发了这个宇宙异像的高等智慧生物,或许来自同一个宇宙, 

或许不是,这可能又是《星空》对于费米悖论的一个潜在答案暗示。
这次《破碎空间》恰到好处的细节暗示和充分的留白,也是极大加强了作品在Cosmic Horror方向的表现。
对我而言,对这种想激起人们抬头仰望星空,探究宇宙谜团的游戏,并且还作为一个主题为太空恐怖的资料片。《破碎空间》能做的最俗套的事情,就是将答案全盘托出,又或者到头来什么都没说。所以,当我打通结局,我心满意足地认识到,它没有落入这个境地之中,它给出了一些实际的答案,但太空突然飘荡着疑问,甚至是不可知的畏惧。
此处剧情方面章节已经因为超出Steam评测字数而删去,请等待后续视频和其他平台的完整版文章
我们得到了瓦鲁家族的如今社会政局的答案,但我们依然对涡流这个宇宙异像、吉南·瓦鲁的遭遇一知半解甚至一无所知,太空依然闪耀着莫测的星光。

总结
要说《破碎空间》有什么问题,那就是Bug,我还是遇到了一个卡任务和2次对话Bug的;但聚焦在一个城市周围的《破碎空间》成功放大了达兹拉城中暗流涌动的争斗和阴谋塑造,不仅仅有精彩的叙事和大量的反馈细节、超大杯细致场景叙事,更细致的城市NPC刻画、此前更新地面载具带来的全新探索方式、极其出色的光照和美术、再次进步的关卡和战斗设计等,也包括加入的200段新文本、97个新装备、19段新的绝赞音轨,一起让《破碎空间》成为我目前最喜欢的BGS DLC,这是完美的互补。
即使对于不喜欢《星空》本体及其游玩节奏与方式的玩家,《破碎空间》也或多或少是在任何意义上的提升和进步;而对于喜欢《星空》本体的玩家,《破碎空间》则就是又一顶尖享受,令人欲罢不能。
《破碎空间》就是《星空》这个巨人的宇航服上,全新的一枚闪亮臂章。
Додано 11 жовтня. Востаннє відредаговано 12 жовтня.
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 4
2.3 год. загалом
《乐高:建造者之旅》:一个令人轻心愉悦,但又有些感动的旅程
https://www.youtube.com/watch?v=pj0cnP-DLBo
带有顶级视听的解谜游戏
《建造者之旅》的其中之一一亮点在于无比细腻的视听表现力,加上光线追踪,每一块砖的质感、上面细微的划痕和LEGO的纹路都和现实里一摸一样,令人惊叹其质感;每次将砖块放进去的声音、砖块相互碰撞的声音,都能让任何喜欢乐高手感的朋友狂喜,是目前做的最好的那一批赛博积木体验了。解谜部分,大体上的目的是寻找从一个点到另一个点的路线,有的时候比较固定,但也有的时候近乎无限解法,没有丢失乐高本身最大的乐趣。虽然有的时候几乎无提示和引导的关卡会令人困惑,但其实仔细想想往往上一关的行为就是演示,当然,如果实际上拼过乐高,熟悉一些组件连接方法的玩家应该会更得心应手。
另外,虽然本作有创意模式,但是相对简单,如果有一天能有如此质感的、包含乐高全零件的自由创作软件就好了,那将是MOC的史诗级里程碑!

用一块块砖块,无言演绎的故事
这是一个短短两小时的无言之旅,一段没有文字和语言的故事。
因为这样的形式,基于它叙事的解读可以有很多,我从中体会到的,也许也是绝大多数人都能有所共情的事情。是一段将现实中的孩子与父母关系变化的过程和现实之无奈夸张浪漫化的故事,城堡永远是这对父子心中的那个纯真的关系,它具像化地象征着这件事,而灰色的尖砖则有代表着现实里父母因柴米油盐和在公司职场打拼的无奈。
渐渐,孩子和父母从小时候的亲密关系渐渐疏远,有了自己或现实或想象中的朋友,开始了自己的冒险,但实际上亲情关系里的每个人心底都渴望着能回到从前。
游戏里最触动到我的地方是在结尾,父子重新回到他们的“自由世界”,只属于他们的亲密关系中,而父亲多年来的职场生涯已经将他规训到不知如何面对这样的关系,面对他们的那片“城堡”,父亲只能拿出灰色的尖砖,儿子摇摇头,抢过建造位置,带着父亲再次建起儿时的城堡。
用一块块砖块,无言演绎的故事,浪漫、奇幻但又写实,多么美妙的叙事。
乐高这个品牌的理念本身就包含着家庭和促进家庭关系这一点,我们也能看到很多的父母与孩子共同拼乐高的故事,从这点上来说,看似仅仅是一个小小解谜游戏的《建造者之旅》,反而是叙事上最为契合“乐高”品牌的作品之一。
Додано 30 вересня. Востаннє відредаговано 12 жовтня.
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 7
51.7 год. загалом
戴着镣铐跳舞,但亦令人陶醉
https://www.youtube.com/watch?v=lRON7HAWe-Q
镣铐,但亦是体现水准的机会
《龙腾世纪II》只有一个真正值得提及的问题,也是本作一直以来为人诟病的一点,那就是对于地图的重复利用和舞台格局上的大幅缩减。
如果单单只看可探索的环境和地图丰富性,你认为《龙腾世纪II》是一部独立外传甚至独立资料片都不为过(注意,这并不代表本作叙事和任务的体量很小,实际上虽然不及《起源》的近百小时,但也有50多小时的内容)。
本作的舞台基本仅限于费罗登向北,跨过惊海彼岸的自由境中的一座城市科克沃和其郊野地区(DLC带来了额外的地区),但这甚至不是该地区最大的城市。而且,在游戏中,地图重复利用的次数在大小任务中甚至可能达到两位数的次数,对于这么一个偏向线形的区域探索游戏,本是完全没有理由如此做的,加上世界舞台格局上的大幅缩水,那么答案就只剩一个,就是工期与开发资源不足。
实际上,这么一个拥有庞大细致世界观的RPG系列,作为正作的II却只有14-16个月的开发周期。但这样的镣铐给本作带来了独一份的魅力,也让我对Bioware的叙事和流程安排水平感到前所未有的敬佩。
对于如何把极其有限的制作时间和其导致的一样极其有限的资产玩出最多的花样,讲述最好的故事和描绘最细致的角色和世界,Bioware采用了同一地区,但为期十年的时间跨度。

倒叙的十年,传奇的诞生
《龙腾世纪II》的整场故事都基于倒叙,而又全部来自于Mary Kirby创作的人气小说家角色兼队友瓦里克的口中,还夹杂了个别搞怪的主观叙事桥段,叙事方式就非常有趣且独特。
本作也大幅加强了主角的塑造,不仅仅开口说话,也用上了《质量效应》的对话轮,减轻和避免了很多前作要靠猜的对话选择,整体更加流畅直观且生动。我非常喜欢这种带有图标的对话轮盘,尤其是可以让你避免前作“不知道什么选项会推进剧情、什么选项是得到更多信息”的情况下。
在无论是叙事节奏还是过场动画的镜头语言上,《龙腾世纪II》都是整整一个阶级的提升,就例如在家中和人相谈时隐约藏在蜡烛后面的镜头,动态和视角的搭配,以及和倒叙间的专场都做得非常棒。
本作的故事显得更加私人、更加Personal。与守护者不同,霍克的故事大量交汇于家族和亲近之人,即使远离家乡,这份在世界中的归属感依然是本作的一大亮点。Bioware出色的队友塑造依然维持在高水准,我尤其喜欢艾芙琳和瓦里克的故事,而老朋友安德斯的故事则令我留下一声声叹息。
如果说《起源》是《权利的游戏》第八季本可以达到的状态,那II就是前几季《权游》令人陶醉的原因,更加注重对于政局和社会中尔虞我诈和暗流涌动,再到剑拔弩张全面战争的描写,从外部威胁转向描绘圣殿武士和法师圆环间矛盾,也为第三作《审判》打好坚实的基础。
《龙腾世纪II》的角色、三章故事都无不令人在意,各色老队友的客串、故事中情绪的调动,内心煎熬的矛盾抉择也正是我热爱Bioware作品的原因,甚至说,单论故事本身,比起《起源》,我会更偏爱II。当然了,如果没有《起源》本身优秀的故事和顶级的世界构建,也自然不会有这种事情。可以说,在世界探索上我更喜欢《起源》,而在故事上我更喜欢II。
Bioware用十年的周期充分描绘了每个角色的成长和他们自己在实现的目标和结果,这也是在短时间内的叙事周期下无法实现的事情。但对于游戏制作而言,这样的设计也让他们可以在有限的地图下做出合理的变化,每隔几年你探索完毕的区域就会出现新的故事、素材、物品、角色和故事,还有不少沉浸式触发任务。所以除了很多必须原路返回的不合理穿行设计外,我并没有对这多次大量的重复跑图产生厌烦,而是仍然愿意细嚼慢咽每一个角落,当然了,这不是什么优点,只能说Bioware尽力让重复度没变成真正的缺点,而他们也做到了。

变化:进步与否?战斗与界面
比起前作,《龙腾世纪II》继承了上述很多的优点,也做出了不少变化,其中有些我觉得不错,而有些我也觉得遗憾。
战斗方面,早在前作,Bioware就表明了《龙腾世纪》对于Sword Porn,也包含所谓打击感和战斗反馈上的追求,而本作则是进一步增加了这一点,自打游戏一开始,直到通关、我都一直享受着继承前作的即时暂停制战斗,但无比流畅的手感和刀刀入肉的反馈,让战斗的满足感比起起源更加增强了一个层次。角色性能的大幅提升也让本作的战斗强度和规模进一步拉大,游戏也更专注于鼓励强配合Build,诸如跨职业连击系统也变得更具体和多样,每个队友还有自己的专属技能树,多样有趣还完美契合角色性格,这一切搭配上依然继承的自动战术规则系统,可以很好地进行全自动连击,盗贼加入了自动换位背刺,而喜欢弩的我也总算因为碧昂卡的存在大呼过瘾,我非常享受本作的战斗,唯一可惜的一点是Isometric视角的移除,《龙腾世纪II》是一个完全的第三人称游戏,但实际上这种设计更适用于纯粹的ARPG体验,而不是强调多角色手动操控和配合的战略和战术玩法,这让选择敌人和观察战场变得没那么方便。
对于《刺客印记》DLC而言,虽然非盗贼潜行和大段解密一开始对于《龙腾世纪》还算新鲜,但简单的玩法和对于本就不喜欢这些内容的我算不上有趣。本作也在很多方面进行了一定简化,例如技能的体力百分比占用、队友专属护甲、盒地图重复利用搭配得不错多永久性资源制造等,这里面的一些改变对我来说喜忧参半有好有坏:例如队友护甲等分离让管理和升级变得更流畅,尤其是比起《起源》在军士峰和营地跑来跑去整理护甲的折磨,但也确实丢失了一定配装的乐趣和自由。
本作的全新UI设计在大部分情况下利大于弊,有两点我泽不太满意,一是普通装备描述的消失,我非常热爱阅读这些文本学习更多Lore,虽然本作特殊装备的描述依然非常多,但普通装备则完全失去了它们的背景故事;我也更喜欢拟物化的书页百科和翻书的音效,这些也很遗憾地消失了;但总体我还是挺喜欢的,漂亮直观的经验条和结算特效、毛玻璃似的窗口和界面,更专业精致的UI动效,彻底改变了《起源》略显粗糙的外表。在画面上,虽然进步比起《起源》非常有限,但提升的材质(可以在EA App中下载高清材质包)和光照依然让本作观感有了一定提升,《刺客印记》中美丽的山峦猎场就给我留下了很深的印象。

【剧透】我的抉择
再三考虑下,我对于最后的抉择是: 站在法环一边,杀死安德斯,阻止圣殿武士。
我知道我不需要说服除了自己以外的任何人,但是圣殿武士是士兵,法环有着大量的非战斗法师、学徒和平民,从6岁的孩子一路到《起源:女巫狩猎》里的热忱学徒芬恩,我在任何情况下都绝对反对所谓“宁可错杀一千不可放过一个”的做法,在任何情况下都会反抗废环法权,在面对一个暴击机构对于无辜者的任何伤害时,无论再怎么挥动大义的旗帜、我也会站在与他们抗争的那一方,这种所谓的“正义“在我看来和安德斯所谓的“正义“没有区别,都必须付出代价,我都不会接受;无论是不是血法师杀害了母亲,我都绝不接受把具体个体犯下的罪过莫须有地加到一个存在无辜者的群体身上的行为,更别提一场屠杀了。
Додано 22 вересня. Востаннє відредаговано 12 жовтня.
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 10
94.9 год. загалом
一把直击《质量效应》与《冰与火之歌》/《权力的游戏》爱好者心坎的利刃,一位世界构建上的佼佼者
https://www.youtube.com/watch?v=bwMEgEogmis&t=3s
我是狂热的《质量效应》厨,但作为继2007年《质量效应1》后Bioware的又一力作,2009年的《龙腾世纪:起源》和整个系列却都奇怪地被我忽视,直到现在,借着《龙腾世纪:影障守护者》的势头才决定要去玩。
本作不仅仅有《质量效应》玩家熟悉并喜爱的细腻队友刻画、大量真正能让人进退两难拷问内心的重要抉择、以及连续几代传承的选择继承;还有着独树一帜的,在动作反馈和策略战术上取得平衡的即时战斗系统;以及本作在我心中最大的亮点——顶级的世界构建。
先说些细枝末节的事情和要注意的地方:
一,即使是15年过去了,《起源》虽然在建模材质等方面很粗糙,在当年就不出彩;但是其光照设计却非常出色、所以即使在今天,依然会产生非常多能让我赞叹的绝美场景,游戏支持原生超宽屏,但需要大字体补丁,另外如果你有包含无法Steam截图在内的问题的话,则需要4GB补丁这位老朋友。
二,游戏的Bug是真不少,甚至我很难说和《辐射:新维加斯》谁上谁下,例如,但凡涉及装备剥夺的桥段,都有可能出吞装备Bug,DLC与资料片的装备继承也存在吞装备问题,并且百科判定也有很大问题,当你在《觉醒》中升级完了整个要塞,选择固守阿玛兰汀,百科告诉你在要塞的队友都死了的时候,别信就完了,以结局幻灯片为准,这Bug差点吓死我害我重打一遍结局。
三,游戏的另外问题便是任务结构上存在一些漏洞、会导致因为非叙事性的强制先后顺序,例如《起源》的入盟礼,部分重要对话或个别解谜的信息量也不足,准备好回档或者看攻略才能选出你想要的结果的情况吧!
四,游戏没有官方中文,在跪下感谢汉化组用心付出的前提下,还是要说即使是最新版汉化依然存在大量的错翻问题,所以不要过于依赖汉化理解,推荐还是要听听英文配音到底在说什么。
虽然《龙腾世纪:起源》是一款非常优秀的作品,但很多老游戏的设计通病、技术和兼容问题还是少不了的。

Bioware的杀手锏:组建团队
《龙腾世纪:起源》终极版中有多达16位PC队友,也就是可玩角色队友,他们不只是NPC。Bioware在《龙腾世纪》上展现出了和《质量效应》一样出色的队友刻画,在如此多样化多元化的前提下,却个个刻画得有血有肉,从各个种族的主流代表,非主流个体,阶层代表、甚至是亡灵都将有机会加入团队并且深入了解。
这些队友的刻画也不只停留在与主角的对话和个人任务上,而是深度参与日常跑图对话互动,很多时候都能看到两个甚至偶尔三个队友共同参与的闲聊对话,而每次互动都在加强角色乃至代表之文化背景的塑造,在主线支线的对话中,队友也会极其频繁地插嘴表达自己的观点,非常活灵活现。
这最终导致本作在队友方面给予了我与《质量效应》一样的感觉,就是那种不仅仅沉溺于队友日常对话里偶然的小确幸,在认认真真与他们互动玩到结局,看到结尾幻灯片时也常常会眼眶一湿的情感联结。

独树一帜的战斗:Sword Porn与战略、战术、编程
本作总体来说是一个即时制CRPG,但Bioware也想在游戏中多加入一些动作表现形式,开发组就特别提到说借鉴了不少《指环王》在内的打斗场面,做了不少的处决演出,并保证即使作为一个可以在Isometric和第三人称间切换的游戏,《起源》也能提供足够的战斗视觉反馈和所谓的“打击感”。
事实也是如此,作为一个战斗围绕数值构建的CRPG,《起源》的打击感依然可圈可点,优质的动作动画、飞舞的血浆和适时的屏幕振动都带来了预期中的效果。
不同于回合制CRPG,即时制则是在A与传统意义上的C间找到了一个平衡点,举个不恰当的比方就好比VATS系统在新《辐射》语境下的作用,在保持即时性下紧张刺激、需要随机应变的心境和系统同时,也有可以用暂停进行一定战略和战术规划的可行性。
一开始玩的时候我还明显有些不适应、总觉得这样处在中间不上不下的感觉怪怪的,但慢慢习惯后倒也玩出了独特的韵味。
在《起源》中,一个独特的系统便是可以给角色“编程”,以“如果XXX,则XXX”一样的指令书实现战斗自动化。举个例子,当你遇到大圆厅型Boss战的时候,活用战术规则,给其他三个队友设定好他们的AI模式下战术规则后,便可以找个战士嘲讽着boss转圈跑,而其他三个队友自动攻击即可。这个系统非常有趣,但也有的时候由于AI寻路,以及指令不够丰富(盗贼没有绕后背刺指令),导致我更多的是用于辅助,而非完全依赖。
本作道具丰富,配以大量构筑选项,尤其是《觉醒》资料片中的洗点、新技能线,搭配上更高强度的战斗和更合理的平衡(弓手大加强),让战斗比起本篇还要更加优秀,战斗体验只有越玩越棒。
可以说《觉醒》几乎补足了本篇战斗中绝大部分的不足,例如战士在战斗中无法恢复耐力,剑盾AOE能力弱等大量问题,也同时因为这些改进允许了更大规模的群落战斗,爽上加爽。

耀眼的世界构建标杆:World-building at its finest
我很难想到一个能绝对说比《龙腾世纪:起源》拥有更加优秀世界构建的初代RPG。
作为当时的一个全新IP,建立在对于自家《博德之门》,以及其他诸如《冰火》和《指环王》等作品毫不吝啬之借鉴的基础上(相信我,如果你喜欢冰火/权游,那么你会宾至如归,我曾经很期望能有一款冰火/权游基调的真AAA级RPG,通关了《龙腾世纪:起源》后,我只想说,我心满意足了,危难当前,尔虞我诈,暗潮涌动,政局和世界危机共同出现),《起源》也许是有史以来拥有最优秀世界构建的开篇游戏,它的成熟令人印象深刻。
本作的世界探索模式采用类似老《辐射》等CRPG中大地图随机遭遇〉小地图区域探索的模式,虽然实际探索区域并不大,但却通过对于细枝末节、文化习俗、种族历史等一切Lore内容的极致创作水平以小见大,以实际上这么一小块费罗登上更小的一块块碎片,构建出了庞大无比令人遐想联翩的赛达斯大陆和世界。
Bioware对于实际上能探索的,和实际上无法探索的地方都表现出了近乎一视同仁的创作热情和水准、形形色色的人事物、大量的模糊性Lore、以及关于更遥远远方的故事与传说让人对世界本身意犹未尽,只想着何时能亲自看看。《起源》中的绝大部分Lore内容几乎都来自主观叙事,也正是这样的模糊性赋予世界灵性,使其脱离虚构作品很容易落入的唯一性和一眼看穿的假象中去,这一点在当时赞扬《上古卷轴V》的时候也是一个重点。(既然提到了老滚,那么可以顺带一提Bioware和BGS的重叠,《起源》的作曲家是Inon Zur(新辐射、星空)而《觉醒》的主设计师则是Ferret(范布伦、新辐射)都是双厨的熟人了)
世界的一切都是如此地吸引人,以至于《龙腾世纪》中不同文化中的婚姻都是一个非常有趣的社区讨论话题,以至于就算是 暗裔这样的阵营都存在分歧和多样性 。并且DLC中不但进一步挖掘了每个角色的故事,还有if线结局这种有趣的内容, 并且从反派、前传、后传等多个题材视角展开,还有类似《生化危机》一样的箱庭和类似题材DLC。(但是不得不说魔像DLC的难度真是离谱了,最终Boss战磨得我只剩觉醒继承角色一人,耗光所有补给,各种微操,最后千钧一发才过,这难度……)
就和《质量效应》一样,看似直接的“团结世界”的主线下暗藏着的是各大阵营、地区、民族、种族、文化、宗教的冲突和融合,而你要做的、就是去了解、学习、调解、影响,最后达成团结一致的目标(或者不?),这样的Bioware配方,百玩不厌!
从我个人来说,我对于一个电子游戏世界构建最大的褒奖,便是能打心底在扮演游戏内角色的语境下说出“我想去那里旅行看看”,并且在此之前能通过游戏里巨大的文本量、民俗文化去想象一个本就基于想象创造的虚构世界,只有当地基牢固到《起源》的这种地步,才能撑起创作者虚构之上构筑的玩家主观虚构。
Додано 14 вересня. Востаннє відредаговано 12 жовтня.
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 4
2.3 год. загалом
很有趣的小街机游戏,其实这类Lunar Lander是上世纪70年代末和80年代初的一种流行题材,也叫"Gravity-Flyer",也是因为60年代的登月激发的灵感,最著名的之一便是Atari的Lunar Lander,比起之前的文字类和雏形,包括这款Arcade Moonlander在内的后续作品都更多基于Atari款制作。
比起很多其它类型的街机游戏,它更倾向于耐心与精准,在保留了街机游戏的极低容错率(其收费模式的遗产)的惊心动魄同时,反而并不激烈,在寂静的深空中滑行,细致调整加速,方向来抵抗或利用惯性最终成功降落到目标点,出乎意料地令人上瘾,且极富满足感。
一般来说当今我已经很难会去通关没有叙事的、关卡制的街机游戏,但这Arcade Moonlander便是一个例外。
值得提醒的是,本作拥有很多岔路,在不少关卡主打“近就危险,远就安全”的解法,但由于燃料系统的运作,远路也并不完全就是多等一会儿,何时喷射依然是有趣的玩点。
如果你追求速通和时间记录,那么本作可以非常难;但如果你只是想完成每个关卡,它却可以给你提供一种平静的氛围。
Додано 13 вересня. Востаннє відредаговано 13 вересня.
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 9
12.8 год. загалом (3.6 год на момент рецензування)
【临时占位】
才知道这代The Crew竟然是在夏威夷欧胡岛的,檀香山和附近的区域一直都被任何电子游戏这个媒介忽视,除了它的一些元素之外,也就是一些珍珠港二战游戏会实际上有夏威夷出场,然而偏偏是今年有两个主打一定开放探索的AAA作品设定在夏威夷的檀香山,实在太巧了
《轰鸣盛典》拥有浓厚的夏威夷文化,不少夏威夷语对白、Scenic Tour系列赛、以及大量去过夏威夷的人都会会心一笑的文化Reference,虽然瓦胡岛的比例依然很差距很大,城市也因为RAC游戏的原因需要重新设计因此变化很大,但依然充满了那股Aloha的风情,Ubi做的真不错
现实里的夏威夷大海与日落,就和游戏里一样美
Додано 3 вересня.
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 6
4.9 год. загалом (2.5 год на момент рецензування)
生死无常,但我们会留下什么?
《艾迪芬奇的记忆》,久仰这部作品的大名,如今总算找到机会,在飞机上一口气通关本作,也彻底领悟到了其在整个电子游戏叙事领域方面的别出心裁,以及技法精湛。

跨媒体的魅力
这是一部将跨媒体叙事运用得炉火纯青的作品之一,我一直偏爱这样的作品,因为他们从叙事学方面真正表现出了电子游戏作为一个媒介最为独特的一点,那就是这个Medium有能力结合几乎所有他者,当然更重要的是,有创造性地,有互动性地灵活运用而穿插其中,以让这些媒介共鸣以产生更大的情感传达潜力,去利用各个媒介自带的属性和我们对它的潜意识来更有效地叙事,就像另一部我很喜欢的作品《心灵杀手II》一样,《艾迪芬奇的记忆》也是这个命题下的优秀作品,一段段记忆以符合人物角色形象的方式展开,从漫画、摄影、交互文字和电子游戏本身来讲述。

丝滑的引导
本作叙事上的丝滑令人印象深刻,本作几乎不会存在任何引导上的失误,一切的场景、光照和互动引导都低调而精确,但这点其实恰恰是不少“步行模拟“或者说第一人称探索叙事向作品的问题和设计难点,但本作却在有如此多不同的元素、环境和时间点的情况下始终如一地维持这样的引导设计水准,实在佩服,也让我一口气通关后,心流状态从未间断,像德芙一样丝滑~

质感与细节
《艾迪芬奇的记忆》在质感方面则是让人惊叹连连,根本压抑不住疯狂截图的冲动,精雕细琢的光照和场景,在美丽的光照下细细品味场景里多到离谱的细节,每一件物品都在诉说着一个角色的故事,甚至不同角色房间内的那一堆看得清书名的书都会时有不同,做饭的,地理的,电影的,小说的,去侧面描写每个角色的性格和故事;我这里只是拿书举个例子,这种细节延伸到了这件家宅琳琅满目的每个房间的每个角落里。本作属于此类游戏乃至电子游戏整个类别中制作最精良的场景之一,也是环境叙事的标杆级作品。

探讨的是死亡,得到的是希望
当然,上述的一切都是为了故事本身服务,并且可以看出我同样非常喜欢的《历历在目》等第一人称探索叙事向作品也许也就是因为《艾迪芬奇记忆》的成功吸取了灵感,本作也是在描绘一个家庭中的人们。
《艾迪芬奇的记忆》从叙事角度来说,是一个第一和第二人称穿插着的作品,至于为何,则涉及剧透。不难看出,这部艺术杰作,其探讨人生观的立意本身就深远,并且充满表达欲的本作也绝不单单是讲个娱乐化的故事,而是想让玩家,让你,在结束体验后长舒一口气,留下一句“Man…”后久久盯着屏幕陷入思考。
“你”(我)想活出怎样的人生?就是我在通关后心中出现的第一句话。
芬奇家族之前的每个人都死了,虽然我们常说凡人终有一死、生死无常,但他们的死法,或天马行空,或机缘巧合,又或因奋力拼搏,但无一例外,都与他们的热爱以及生活态度有关,而芬奇家的每个人,则是放手去做了。
所谓的诅咒到底是什么呢?所谓的诅咒是我们每个人与生俱来的冒险欲、好奇心和勇气,是我们本身脆弱但光彩的生命,是我们给世界留下的故事。
芬奇家宅已然静悄悄,但人去楼没空,里面剩下的一切便是一个个鲜活的个体活过的生命,是人,但物与词代替了短暂的生命。
九十多年听起来长,但当你看着族谱,看着漫天星空,也许卡尔文想去的那颗星星的光芒早已熄灭千万年,艾迪斯的生命则在那一晚转瞬既逝,但她最后的呐喊,不仅仅代表着这位最后的一家之长的人生观,还是本所想表达的核心之一,那就是关于人一生的故事,必须要留存下去,无论有没有所谓的诅咒,生者都有义务传承下属于我们的历史,这就和世界上千种万种涉及死亡的仪式和文化一样,为死者行礼,实际上是在给生者自己的生命种下对抗虚无的种子。

活出你自己的人生,找到你的热爱,留下你在世界上的印迹吧!
Додано 1 вересня.
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 8
Людей вважають цю рецензію кумедною: 2
2.5 год. загалом (2.3 год на момент рецензування)
中国游戏工业的第一块现代AAA之碑
《黑神话:悟空》之于中国AAA级游戏行业的意义,性性质上其实就和《流浪地球》之于中国科幻电影一样,是一次证明我们自己也有建立统筹并执行管线,以及创造此类原创文化艺术作品的能力。而这样的工业能力我们早已拥有,无数国际大厂的AAA外包工作就都是中国工作室在做,只是一直没有这样一部原创作品可以立于世界昭告工业水准到底如何,直到现在,本作打从开场就展现出了世界主流AAA作品的视听体验,无论是演出、场景、光照的水准都是国产游戏的头一回。而这也真正让包括我在内的无数玩家看到了中华文化输出的硬件能力本身,以及对于未来的希望。
实际上,我也是因为这点才预购的本作,因为从宣传片就早已能看出来,其实就游戏本身而言,《黑神话:悟空》并不是我的菜。
类魂?反正是低容错拼反应+坐火机制的游戏
关于《黑神话:悟空》到底是不是类魂,一些玩家口中以及Steam用户标签里的这个词到底对不对,见到了不少争论。但对我个人而言,以及我知道有不在少数不喜欢或者不适应类魂及其包含的一些重要游玩设计的玩家而言,如果你不是为了支持这个未来以及愿景,单纯是明知自己不喜欢此类玩法却要买,那么我就分享下自己的体验。
本作没有难度选项,刚开始以及小怪的难度是很适中的,也不存在什么难度,但Boss则是基本两下死,并且配有比较高的进攻欲望,属于低容错的,鼓励反应躲避与进攻为一体的高强度动作游戏,并且一旦死亡或者选择回复药量,则就和坐火一样会刷新全图怪物。本作也没有地图,对于一个密集关卡内探索的体验来讲,很难说能理解为什么会没有地图。
作为一个玩游戏重点在于按自己节奏进行叙事、沉浸、探索和创造的玩家,在战斗系统上一直是将其视为部分、过渡及调剂的。如果你也是这样,那么《黑神话:悟空》不会适合你,这不是游戏的问题,只是不适合罢了。
匠心细节与遗憾
不过,《黑神话:悟空》存在大量精美的叙事内容,不仅仅是演出,也是从《西游记》中取材且精心制作的各色小故事和图鉴,每个都有精心写作的文字,诗词和绘画,实在是匠心作品。游戏的光照还在写实的风格下用色彩勾勒出一个好似透露着些山水气息的画面,配合着优秀的画质细节,美术相当出彩,连棒都有植被碰撞,也让我对自己不适合这种游戏一事倍感可惜。
当然,目前优化也还存在一定问题,卡顿掉帧对于满配的我,如果特效全开也会一样频繁遭遇,不过英伟达驱动还没出,可以等下。
但是很可能我对于《黑神话:悟空》的体验就只能暂时放下了,一是时间所限,二也是此类战斗系统对我而言没有乐趣,就和之前的其他无难度选项的类魂和一些低容错Boss站游戏一样,比如《装甲核心6》。
但这游戏,我必须买,我也期望未来因为《黑神话:悟空》的大获成功,能让高规格国产游戏拥有百花齐放,我可以单纯按照个人游戏口味购买挑选的那个成熟时代,如果未来将会到来,那么想必本作也肯定会名留青史。就这浅浅的几小时体验,我也完全能看出本作扎实的品质,但更进一步的评价就不会有了,只能说是一盘个人而言可惜的,不合口味的好菜。
Додано 20 серпня.
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 3
Людей вважають цю рецензію кумедною: 2
6.5 год. загалом
《使命召唤:联合进攻》作为《使命召唤1》的独立资料片,总体还是在保持了IW本篇的较高水准,并且本作的开发商Gray Matter也做出了一些和本体不同的设计。
更高的强度
《使命召唤:联合进攻》的难度和强度都明显提升,作为独立资料片也没了《使命召唤》祖传的开篇训练,直接把玩家丢入战火纷飞的战场,并且我似乎感受到敌人的精确度有所提升,再加上更加激烈的战场氛围刻画,以及更大规模的持久战,也很适合作品后续追加内容的定位和曲线。
优秀的最终关卡设计
总得来说,对于本作大部分的评价都和原本的《使命召唤1》类似,可以直接参考那一篇,但有两个事情值得说一下。
一,本篇对于苏联东线战场的刻意叙事降低了不少,也没有再用本篇那种《兵临城下》般的叙事。
二,《联合进攻》大结局的最终苏联关卡,也许是我玩的《使命召唤》作品中体验过最为精密的一次关卡设计,我甚至很难想象自己会觉得《使命召唤》的关卡设计值得拿出来说,但火车站攻防战这关,四线平行,空地轨三平面,构建出的是满地掩体但愣是无安身之处的体验。中间放置的炮台,地方的狙击、装甲和骚扰力量,定期的空袭,以及钻下轨道后两端必刷的骚扰兵,配上候车棚,在小小的场景内打造出了充满策略抉择和环环相扣的反制措施的优秀关卡设计,不仅仅当作结局关卡是一个完美的高难度终极考验,也是完全体现出了战场之残酷的气氛。
Додано 17 серпня. Востаннє відредаговано 17 серпня.
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 3
7.2 год. загалом
远比我预想中更加劲爆而成熟的开山之作——《使命召唤1》(2003)
"今天我在德国跨过了Elbe河,和一位美国士兵握了手,纵使我听不懂他说的一句话,但我却感觉他就是我的兄弟“
——一位苏联士兵

https://www.youtube.com/watch?v=X0M01A4Raoc

老游戏标准流程少不了
抱着考古补习整个《使命召唤》系列的念头,启动了《使命召唤》初代,老游戏的标准化流程肯定是少不了,例如仅支持4:3的比例和我的21:9屏幕斗争了好一阵,又比如一安汉化,部分动画就掉帧的奇怪情况,遂窗口化+英文版游玩。
纵使开头不顺(对于老游戏也是预期之内了),但我的游玩体验依然因为本作远超预期的质量而心满意足。
作为一个二十多年的系列,回顾第一作的我期望的是一个极不成熟,问题繁多,且平平淡淡的作品,但《使命召唤1》可不这么看待自己。

初次打造好莱坞战争大片
我难以想象2003年的玩家看到刻画得如此细腻的二战战场时内心受到的震撼,《使命召唤1》早在第一代就明确了自己未来整个系列大部分作品的方向,那就是在战役中提供好莱坞风格的战争叙事。不过,虽然《使命召唤1》不是什么主打史实的作品,其对于大量好莱坞战争电影的借鉴虽然成就了精彩纷呈的战役桥段,但也带来了诸如斯大林格勒保卫战中像电影《兵临城下》那样错误地描绘关于武器分发等细节的部分。并且,三个故事都聚焦于小人物和他们的支援行动,没有涉及例如诺曼底的这种正面战场,但是苏联线的描绘虽然最为悲壮,但也明显是别有用心的,不过就和《红色警戒》一样,这种叙事就和好莱坞战争电影中一样,并不少见,自己明确了就行。

氛围与叙事
震耳欲聋的炮火、低空掠过的战机、弹坑与烟尘四处绽放,玩家的第一视角变得模糊离散、音频变得尖锐刺耳……这些在后续不少COD作品中足以描述其核心质感的方方面面在第一代早已打下坚实的基础。不仅如此,疯狂的追车戏,机场破坏防守战、劫狱、甚至是坦克对战都早早在初代安排上了。本作不仅是任务多种多样,而且还分为三线叙事,英国、美国和苏联三线推进,从三个小兵的视角展开,战前简报也往往是幻灯片、地图和日记,而我们耳熟能详的,COD系列最标志性的角色普莱斯队长也在初代就已经亮相,本作给我的惊喜实在是太多了。

这是个恐怖游戏(不是
《使命召唤1》虽然画面古旧,但手感在今天也依然能让人接受,部分场景的光照也还有些质感,例如夜间的村庄和火光映射出的影子,并且其普通难度已经很接近今日的老兵难度,本作还没有采用呼吸回血,弹药也经常非常稀少,配上各色转角杀和高伤害的敌人使得尤其是水坝和战舰两关愣是让我玩成了大呼小叫的恐怖游戏,实在刺激;而斯大林格勒、敌后空降冲锋等场面又完美刻画了战场地狱般的混乱和残酷,难以想象2003年已经有了实际游玩画面如此影视化的大场面塑造作品。游戏的结尾Credits也十分独特,用横板视角回顾了游戏的开篇,还感谢了“所有为了我们的自由献出生命的人们”。
Додано 12 серпня. Востаннє відредаговано 12 жовтня.
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
< 1  2  3 ... 14 >
Показані результати 1–10 із 135