6 people found this review helpful
1 person found this review funny
Not Recommended
0.0 hrs last two weeks / 74.4 hrs on record (16.4 hrs at review time)
Posted: 17 Jan, 2022 @ 8:14am
Updated: 29 Jan, 2023 @ 1:32am

Как всегда - все через ж$%^пу

Для меня Two Crowns в первую очередь определяется главным синглплеерным нововведением - в игру добавили сохранение прогресса островов!

Если в New Lands игрок поочередно проходил обособленные друг от друга, увеличивающиеся по сложности острова, которые ВСЕГДА нужно проходить заново при повторных посещениях (в результате смерти или необходимости восстановить ресурсы), то в Two Crowns посещение прошлых островов позволяет вернуться к карте, застроенной и заселенной так, как игрок ее оставлял!

Раньше это было моим единственным желаемым нововведением в игру - я хотел, чтобы можно было возвращаться к проделанной работе и наслаждаться результатами труда.

Когда же я в первый раз увидел это в игре, я моментально понял, что разработчики гарантированно не смогут это нормально реализовать. Разумеется, я оказался прав - с добавлением сохранения прогресса предыдущих островов в игру ввели глобальную прогрессию, правда в очень странной форме.

Начнем с общего - острова действительно сохраняют прогресс застройки и заселения, что хорошо - сама по себе эта механика позволяет ощущать хоть какое-то влияние на мир игры, которого так не хватало предыдущей части.

Но зачем-то разработчики сделали, чтобы прогресс портился “гнильем” построек!

По мере того как проходят дни с обеих сторон внешние стены начинают разрушаться, жители терять свои предметы (луки, мечи, молотки и косы), а в особых случаях разрушается даже маяк, который строится для того, чтобы корабль не разрушался при перемещении на остров.

Это, в свою, очередь, создает неприятное ощущение того, что королевство нужно постоянно поддерживать и даже когда ты осуществляешь глобальный прогресс (покоряя другие острова), взгляд на карту сразу напоминает тебе о том, как много твоего труда попросту испаряется.

Вот зачем откровенно портить хорошую идею? Ясно зачем - ради внедрения системы баланса, расширенной и адаптированной под новый игровой процесс!

Так ведь? Смотрите заглавие обзора:

Самая большая проблема кампании в том, что у нее совершенно отсутствует баланс. Он не просто сломан, он отсутствует в принципе!

Дело вот в чем:

Несмотря на то, что на островах гниют постройки и жители, золото, которое жители держат в себе (а также банкир), никогда не исчезает.

Что это означает? Что даже в самых худших случаях - когда игрок “погибает” и игра деактивирует все открытые им бонусы и возвращает на первый остров - при спавне на этом острове жители тут же щедро осыпают его водопадом золота.

То есть, несмотря на все системы наказания за поражение, попросту неучтенный механизм сохранения золота автоматически пропускает весь якобы необходимый игровой процесс возвращения прогрсса за игрока , оставляя ему только чинить сгнившие стены и заново покупать жителям предметы, на которые они снова с радостью возобновляют реки золота!

Весь смысл, всю необходимость напрягаться и преодолевать препятствия (как это было в New Lands) попросту уничтожает откровенно эксплоитативная дыра в ключевой новой игровой системе.

Теряется смысл играть как таковой, так как прохождение кампании становится фактически гарантированным - тут попросту невозможно проиграть.

А как же порталы и Жадность, спросите вы?

Это вторая часть проблемы баланса:

Основной прогресс в игре, помимо технологий, заключается в уничтожении порталов - их на островах фиксированное количество и уничтожение их всех является главной целью кампании.

В Two Crowns же введен глобальный счетчик дней - теперь течение года и глобальный уровень угрозы порталов сохраняются при "переездах" между островами.

Это по идее означает, что в игре появляется дополнительный слой давления на игрока - например, нельзя при наступлении зимы свалить на предыдущий остров к лету и восполнить ресурсы за этот счет - то есть, теперь нужно более тщательно планировать свои действия!

На бумаге это выглядит круто - как бы закрывается один из потенциальных эксплойтов, способных сломать баланс, так ведь?

Не так! Ведь при смерти игрока счетчик дней обнуляется!

Что это означает? Что при проигрыше карты игрок возвращается к застроенным островам с попросту минимальным уровнем опасности, так как волны врагов снова становятся слабыми - а прежде упомянутое сохраняющееся золото никуда не девается!

Поражение поощряется игровым прогрессом! Это как вообще??

Давайте вспомним другой важный элемент сложности - основная часть опасности уничтожения порталов всегда крылась в ответных волнах - по мере того, как игрок уничтожает порталы ответные армии становятся все сильнее и сильнее и под конец доходят до такой степени, что способны разнести даже предельно развитую оборону.

Получается - мало того, что нужно отправить атакующую группу и проследить за ее выживанием - затем еще нужно вернуться и проследить за тем, чтобы огромная армия ответной атаки не разрушила королевство до основания - а это непросто.

Что же получается в Two Crowns? В Two Crowns прогресс уничтоженных порталов СОХРАНЯЕТСЯ!

То есть - теперь у игрока нет страха поражения, ведь он может спокойно возвращаться на этот остров, тратя лишь небольшое количества времени на реактивацию всех бонусов с прошлых островов - к уже сломанному порталу и безнаказанно суицидиться о следующие.

Получается - победить банальной усидчивостью, а не развитием навыка!

Лично я так не делал - я прошел кампанию с третьей смерти, но сама возможность так делать убирает не то что даже сложность или напряженность из игрового процесса, а вообще ощущение того, что его как-либо продумывали для игры как таковой.

Если в New Lands я играл, зная, что впереди меня всегда будут ждать усложняющиеся испытания, то в Two Crowns я понимаю, что впереди меня не ждет ничего, что могло бы оправдать трату времени на ее прохождение (кроме основы игрового процесса, она все равно сохраняет свою базовую медитативность и приятный, размеренный темп).

Это ощущение не построилось за один неприятный опыт - на протяжении всей серии Kingdom я все сильнее и сильнее разочаровывался в компетенции разработчиков как настоящих гейм-дизайнеров, а не просто специалистов в программировании.

У всей серии чудовищные проблемы с отсутствием интуитивности в дизайне множественных сложных и неочевидных механик и систем (таких как зима, которая невероятно сильно влияет на игровой процесс, деятельность банкира, деятельность каждого из спецов-отшельников и т.д.) - разработчики решили использовать систему обучения “попробовал - набил шишку - теперь знаешь”, но она вообще никак не вяжется с тяжелым на последствия игровым процессом!

Не знал о существовании и эффекте зимы? Все - проиграл забег, потратив по сути все то время до наступления зимы на банальный факт того, чтобы знать, что зима отрубает ВСЕ возможности зарабатывать золото и к ней надо готовиться.

В итоге, мой подход к игре неразрывно связан с чтением викии о каждой мало-мальски новой встречаемой вещи, потому что уже нет ожидания того, что разработчики даже не то, что постараются, а СПОСОБНЫ сделать ее интуитивно понятной.

Разработчики всеми силами постоянно стараются израсходовать свой запад уважения, который игрок может выработать к ним из базового игрового процесса и благодаря этому к этой части у меня уже нет никаких надежд и положительных ожиданий.

Я хотел получить причину вернуться в то, что мне нравится в этой серии и купил новую игру, а получил такое месиво из непродуманных решений, что создается ощущение, что игру делают дети.

Kingdom могла бы быть шедевром, к продуманному и комплексному медитативному игровому процессу которого я был бы рад возвращаться годами, но вместо этого получилось в традициях серии - все через ж&^%у.

Полная версия обзора, в виде гугл-документа, с детальной критикой других игровых систем: https://docs.google.com/document/d/1EwWBPecnf47YYc9efGB-L87auo9BwQxOzwujzayxyjA/edit?usp=sharing
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Comments are disabled for this review.