19
Products
reviewed
180
Products
in account

Recent reviews by Soy Mutant

< 1  2 >
Showing 1-10 of 19 entries
5 people found this review helpful
115.3 hrs on record (82.6 hrs at review time)
Отличная игра!

Погружение:
  • Персонажи хоть и архетипические (а что еще ожидать), все равно прекрасно прописаны и аутентичны вселенной - их поступки и выборы логичны, изменения в их отношении друг к другу заслужены, а споры между ними, отображающие межфракционное политиканство реалистичны, что добавляет доверия к повествованию.
  • За сюжетом интересно следить - несмотря на то, что он по сути своей прямолинейный (а что еще ожидать), в нем на удивление отсутствуют клише (что огромный плюс), а появление особенных персонажей вселенной добавляет важности общему восприятию событий.
  • Визуальный стиль немножко хромает: мультяшные модельки некоторых врагов бросаются в глаза, модельки основных рыцарей тоже выглядят аляповато (насколько я понимаю, выглядят как в настолке), но к этому привыкаешь и перестаешь замечать. Техника и терминаторы врага выглядят прекрасно.

Игровой процесс - классный, но с проблемами.

Сильные стороны:
  • Глубокая, интересная прокачка и вариативность билдов - большое количество видов экипировки, классов, вариантов прокачки классов и т.д.
  • Есть над чем думать, в чем наращивать скилл, где применять скилл.
  • Нет случайности в точности - урон и возможность попасть зависят от укрытия и направления стрельбы - никаких шансов попасть и промазать нет.
  • Очень классная система продлевания ходов - когда игрок начинает бой (встречает врагов) и заканчивает бой ему даются дополнительные очки дейтсвия без продвижения хода - если правильно играть, то можно проходить миссии технически за один ход, что невероятно приятно осуществлять.

Проблемы

Общие:
  • С точки зрения эффективности рыцарей и билдов все не совсем идеально - какие-то классы объективно мощнее, какие-то виды оружия объективно лучше, и т.д.
  • Разница в качестве игры до понимания меты и после это гигантская пропасть - определенные миссии (защиты сервиторов) лучше вообще не трогать до того, как ты разобрался в этой самой мете.
  • Опыт дается за убийства, а не распределяется поровну - из-за этого рыцари-дамагеры быстро перекачиваются, а саппорты плетутся сзади. Приходится микроменеджить добивающие удары, чтобы докачивать юнитов, что просто неудобно.
  • Одна из самых крутых механик - возможность прокачивать рыцарей за пределы их… пределов, реализована не очень продуманно - она требует “убивать” своих рыцарей, чтобы затем их “потреблять” в обмен на доп. очки. Я не пользовался этой системой именно потому, что она требует совершать очень несоответствующие лору действия.

Экономика очков действия:
  • Не совсем проблема игры, а скорее жанра в целом - экономика очков действия диктует то, что наносить прямой урон выгоднее чем накладывать дебаффы и ДоТы.
  • Мало того, что убивать врагов напрямую проще, чем дебаффать и накладывать ДоТы и ждать следующего хода, так это еще и выгоднее как раз благодаря той системе продления хода.
  • Хуже всего это проявляется на боссах - если в обычных пошаговых рпг игрок должен контролировать босса, чтобы выживать и продвигаться в бою, то здесь ты можешь проносить боссов за 1-2 хода просто фокусируя урон на них. Получается, не нужно заморачиваться над стратегиями и подходами, что неприятно.
  • Финальный босс это вообще анекдот - он представляет из себя бой с двумя параллельными фазами - одна группа дерется с самим боссом, а другая стоит снаружи арены и сдерживает врага.
  • Дело в том, что обе фазы происходят независимо друг от друга - пока одна действует, в другой ничего не происходит. И когда враги снаружи пробиваются внутрь, им нужно ждать ЗАВЕРШЕНИЯ следующего хода внутренней фазы, чтобы атаковать.
  • Так вот смешно то, что босс внутри устроен так, что когда сносишь ему четверть хп, он активирует механику, взаимодействие с которой (а это можно сделать на том же ходу) завершает текущий ход внутренней фазы - НЕ ДАВАЯ врагам внутри сделать свои ходы!
  • Получается - можно просто фокусить босса, игнорируя как внутренних, так и внешних врагов, и пройти финальную битву за 4 хода без получения урона!

Рандом:
  • Несмотря на то, что боевка достаточно продумана, о системе событий и спавна миссий такое сказать нельзя.
  • Дело в том, что буквально ВСЁ в этих механизмах рассчитывается случайно в момент спавна - то есть, когда миссии спавнятся, тогда и определяют свои награды, местоположения, Особые Деяния и т.д.
  • С событиями еще хуже - несюжетные события хоть и спавнятся с четким интервалом, но сами невероятно рандомны - в момент спавна рассчитываются даже не исходы, а сами события. То есть, если загрузиться на 1 секунду до спавна и снова заспавнить событие, то оно будет совершенно другим.
  • Проблемой же это является потому, что в игре нет нужной строгой структуры и логики событий - какие-то события строго негативны, какие-то имеют и плюсы и минусы, а какие-то чисто позитивны - из-за этого банально нет никакого смысла НЕ сейвскаммить - ведь игра не делает НИЧЕГО чтобы ограничивать или мотивировать игрока поступать по-другому!
  • Также рандом бесит в warp-surge'ах (они происходят в бою по истечению определенного количества ходов в качестве “наказания” игрока за медлительность) негативные эффекты могут быть как незаметными (бонус к урону определенному врагу не важен, если враг умрет на этом ходу), так и абсурдными (отключение возможности телепортироваться) - и эти эффекты также можно рероллить сейв-лоадом!
  • И, наконец, рандом бесит в рассчитывании Особых Деяний - у каждой миссии есть дополнительные усложняющие условия, принимая и выполняя которые игрок получает дополнительную награду глобальным ресурсом - проблема опять в том же самом - какие-то условия незаметны или приятны (убить Х врагов гранатами), а какие-то идиотские (не использовать способности!).
  • В миссиях защиты сервиторов Деяние “собери Х испорченных семян” вообще НЕВЫПОЛНИМО! Встречать подобные упущения в вцелом хорошо проработанной игре очень неприятно.
  • В идеале, эти элементы нужно было бы переделать - например, разбить абсурдные деяния и дебаффы на более мелкие и специфические - но без поддержки модов единственное, что имеется - это сейвскам, который хотя бы позволяет избежать фрустрации.

Главная проблема:
  • Наконец, самая большая проблема заключается в том, что игра ужасно выматывает под конец - всему вина громоздкости миссий.
  • Миссии по мере прохождения игры становятся больше и больше - карты увеличиваются, количества целей тоже.
  • Ситуацию также ухудшает подход к отображению действий врагов - несмотря на то, что есть опция ускорения анимаций врага, до и после большинства действий врагов есть небольшие паузы, которые не скипаются.
  • Под конец каждая миссия это гигантская карта с кучей беготни, где каждое столкновение сопровождается ожиданием.
  • Миссии защиты сервиторов это отдельная тема - они ужасно долгие, независимо от этапа игры.
  • В начале и середине игроком еще движет интерес к прогрессии - прокачке корабля, рыцарей и исследованиям - но когда ты это промаксишь, игровой процесс становится очень тяжелым. Не нудным, а тяжелым.

Игре сильно не хватает возможности сокращать миссии - выбора начинать их не в углу карты, а в гуще врагов, например. Миссии с защитой сервиторов надо вообще сократить наполовину.

Играть - приятно, НО громоздкость миссий чрезмерно растягивает темп, заставляя "подтверждать" каждое принятое решение получасовой активностью, что к концу игры складывается в огромное количество ненужной траты времени.

Вот, в общем-то и всё.

Напоследок хочу сказать, что игра все равно отличная - в нее интересно играть, ее интересно исследовать, в ней интересно строить стратегии прохождения и их очень приятно успешно реализовывать - она полностью оправдывает полноценное прохождение.

Единственный серьезный и неизбегаемый минус - длина миссий банально делает ЖЕЛАЕМОЕ перепрохождение плохой идеей. Я ХОЧУ поиграть в нее снова, но вспоминая, насколько изматывающим и долгим будет прохождение понимаю, что лучше потратить время на что-либо другое.
Posted 25 November, 2024. Last edited 25 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
105.7 hrs on record (44.2 hrs at review time)
Early Access Review
Withering Rooms это настоящий ШЕДЕВР


Когда я покупал эту игру я был знаком лишь с несколькими короткими видео с канала разработчика - мое изначальное представление об игре заключалось в том, что я ждал коротенькую демо/"proof of concept" с душой, но небольшим количеством контента, отсутствием баланса и проработки.

Я получил СОРОК ЧАСОВ практически ААА-игрового процесса - в игре есть все:

- Замечательный, продуманный сюжет с интересным, необычным сеттингом, персонажами, развитием событий и отсутствием глупостей и дыр.
- Качественную атмосферу тайны и хоррора - липкий, вязкий ужас так и норовит вырваться из-под нарочито дружелюбных декораций.
- Проработанную боевую систему, которая предлагает настоящее разнообразие подходов и игровых стилей.
- Просто несравненную систему прокачки, предлагающую целых ПЯТЬ параллельных прогрессий, грамотно сотканных и распределенных по всей линии игрового прогресса - и в начале, и в середине, и даже в Новой Игре + (да, тут есть Новая Игра +, предлагающая полноценно обновленную игровую прогрессию с отдельным финальным боссом).
- Поразительное внимание к деталям во всем - от безупречного красиво стилизованного интерфейса (роскоши, которую современные ААА-игры отбросили ради сохранения бюджета), до удивительно дружелюбного по отношению к игроку дизайна всех игровых механизмов - туториал и начальные этапы сделаны так выверенно и четко, что по игре можно проводить уроки игрового дизайна.

Да, в игре есть минусы:

- Боевка в своей основе весьма корявая - она неотзывчивая, к ней необходимо привыкать и никогда не получится привыкнуть полностью - это ожидаемо от инди-проекта, к тому же про хоррор - можно списать на необходимость держать игрока в напряжении.
- Есть элементы гринда - конкретно один опциональный, но очень крутой и важный аспект прогрессии (Специальные Кольца) сильно завязан на случайности - из-за чего игроку приходится гриндить - а также ограничен "пределами" зоны второй главы, которая к последующим главам становится низкоуровневой и неинтересной - из-за чего игроку приходится гриндить в скучной локации.

Но это единственный элемент, который так можно критиковать - все остальные механики грамотно рассредоточены по игре и не требуют совершать нудные повторяемые действия - весь прогресс обретается через естественный процесс исследования игрового мира.

Мало того - в своем дискорде разработчик невероятно оперативно реагирует на все предложения и критику, старательно продолжая работать над тем, что большинству бы уже казалось завершенным проектом.

Купите эту игру, поддержите этого автора - подобных алмазов очень мало в океане сами знаете чего, которым является любимая нами игровая индустрия.
Posted 9 January, 2023. Last edited 9 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
1 person found this review funny
57.5 hrs on record (16.4 hrs at review time)
Как всегда - все через ж$%^пу

Для меня Two Crowns в первую очередь определяется главным синглплеерным нововведением - в игру добавили сохранение прогресса островов!

Если в New Lands игрок поочередно проходил обособленные друг от друга, увеличивающиеся по сложности острова, которые ВСЕГДА нужно проходить заново при повторных посещениях (в результате смерти или необходимости восстановить ресурсы), то в Two Crowns посещение прошлых островов позволяет вернуться к карте, застроенной и заселенной так, как игрок ее оставлял!

Раньше это было моим единственным желаемым нововведением в игру - я хотел, чтобы можно было возвращаться к проделанной работе и наслаждаться результатами труда.

Когда же я в первый раз увидел это в игре, я моментально понял, что разработчики гарантированно не смогут это нормально реализовать. Разумеется, я оказался прав - с добавлением сохранения прогресса предыдущих островов в игру ввели глобальную прогрессию, правда в очень странной форме.

Начнем с общего - острова действительно сохраняют прогресс застройки и заселения, что хорошо - сама по себе эта механика позволяет ощущать хоть какое-то влияние на мир игры, которого так не хватало предыдущей части.

Но зачем-то разработчики сделали, чтобы прогресс портился “гнильем” построек!

По мере того как проходят дни с обеих сторон внешние стены начинают разрушаться, жители терять свои предметы (луки, мечи, молотки и косы), а в особых случаях разрушается даже маяк, который строится для того, чтобы корабль не разрушался при перемещении на остров.

Это, в свою, очередь, создает неприятное ощущение того, что королевство нужно постоянно поддерживать и даже когда ты осуществляешь глобальный прогресс (покоряя другие острова), взгляд на карту сразу напоминает тебе о том, как много твоего труда попросту испаряется.

Вот зачем откровенно портить хорошую идею? Ясно зачем - ради внедрения системы баланса, расширенной и адаптированной под новый игровой процесс!

Так ведь? Смотрите заглавие обзора:

Самая большая проблема кампании в том, что у нее совершенно отсутствует баланс. Он не просто сломан, он отсутствует в принципе!

Дело вот в чем:

Несмотря на то, что на островах гниют постройки и жители, золото, которое жители держат в себе (а также банкир), никогда не исчезает.

Что это означает? Что даже в самых худших случаях - когда игрок “погибает” и игра деактивирует все открытые им бонусы и возвращает на первый остров - при спавне на этом острове жители тут же щедро осыпают его водопадом золота.

То есть, несмотря на все системы наказания за поражение, попросту неучтенный механизм сохранения золота автоматически пропускает весь якобы необходимый игровой процесс возвращения прогрсса за игрока , оставляя ему только чинить сгнившие стены и заново покупать жителям предметы, на которые они снова с радостью возобновляют реки золота!

Весь смысл, всю необходимость напрягаться и преодолевать препятствия (как это было в New Lands) попросту уничтожает откровенно эксплоитативная дыра в ключевой новой игровой системе.

Теряется смысл играть как таковой, так как прохождение кампании становится фактически гарантированным - тут попросту невозможно проиграть.

А как же порталы и Жадность, спросите вы?

Это вторая часть проблемы баланса:

Основной прогресс в игре, помимо технологий, заключается в уничтожении порталов - их на островах фиксированное количество и уничтожение их всех является главной целью кампании.

В Two Crowns же введен глобальный счетчик дней - теперь течение года и глобальный уровень угрозы порталов сохраняются при "переездах" между островами.

Это по идее означает, что в игре появляется дополнительный слой давления на игрока - например, нельзя при наступлении зимы свалить на предыдущий остров к лету и восполнить ресурсы за этот счет - то есть, теперь нужно более тщательно планировать свои действия!

На бумаге это выглядит круто - как бы закрывается один из потенциальных эксплойтов, способных сломать баланс, так ведь?

Не так! Ведь при смерти игрока счетчик дней обнуляется!

Что это означает? Что при проигрыше карты игрок возвращается к застроенным островам с попросту минимальным уровнем опасности, так как волны врагов снова становятся слабыми - а прежде упомянутое сохраняющееся золото никуда не девается!

Поражение поощряется игровым прогрессом! Это как вообще??

Давайте вспомним другой важный элемент сложности - основная часть опасности уничтожения порталов всегда крылась в ответных волнах - по мере того, как игрок уничтожает порталы ответные армии становятся все сильнее и сильнее и под конец доходят до такой степени, что способны разнести даже предельно развитую оборону.

Получается - мало того, что нужно отправить атакующую группу и проследить за ее выживанием - затем еще нужно вернуться и проследить за тем, чтобы огромная армия ответной атаки не разрушила королевство до основания - а это непросто.

Что же получается в Two Crowns? В Two Crowns прогресс уничтоженных порталов СОХРАНЯЕТСЯ!

То есть - теперь у игрока нет страха поражения, ведь он может спокойно возвращаться на этот остров, тратя лишь небольшое количества времени на реактивацию всех бонусов с прошлых островов - к уже сломанному порталу и безнаказанно суицидиться о следующие.

Получается - победить банальной усидчивостью, а не развитием навыка!

Лично я так не делал - я прошел кампанию с третьей смерти, но сама возможность так делать убирает не то что даже сложность или напряженность из игрового процесса, а вообще ощущение того, что его как-либо продумывали для игры как таковой.

Если в New Lands я играл, зная, что впереди меня всегда будут ждать усложняющиеся испытания, то в Two Crowns я понимаю, что впереди меня не ждет ничего, что могло бы оправдать трату времени на ее прохождение (кроме основы игрового процесса, она все равно сохраняет свою базовую медитативность и приятный, размеренный темп).

Это ощущение не построилось за один неприятный опыт - на протяжении всей серии Kingdom я все сильнее и сильнее разочаровывался в компетенции разработчиков как настоящих гейм-дизайнеров, а не просто специалистов в программировании.

У всей серии чудовищные проблемы с отсутствием интуитивности в дизайне множественных сложных и неочевидных механик и систем (таких как зима, которая невероятно сильно влияет на игровой процесс, деятельность банкира, деятельность каждого из спецов-отшельников и т.д.) - разработчики решили использовать систему обучения “попробовал - набил шишку - теперь знаешь”, но она вообще никак не вяжется с тяжелым на последствия игровым процессом!

Не знал о существовании и эффекте зимы? Все - проиграл забег, потратив по сути все то время до наступления зимы на банальный факт того, чтобы знать, что зима отрубает ВСЕ возможности зарабатывать золото и к ней надо готовиться.

В итоге, мой подход к игре неразрывно связан с чтением викии о каждой мало-мальски новой встречаемой вещи, потому что уже нет ожидания того, что разработчики даже не то, что постараются, а СПОСОБНЫ сделать ее интуитивно понятной.

Разработчики всеми силами постоянно стараются израсходовать свой запад уважения, который игрок может выработать к ним из базового игрового процесса и благодаря этому к этой части у меня уже нет никаких надежд и положительных ожиданий.

Я хотел получить причину вернуться в то, что мне нравится в этой серии и купил новую игру, а получил такое месиво из непродуманных решений, что создается ощущение, что игру делают дети.

Kingdom могла бы быть шедевром, к продуманному и комплексному медитативному игровому процессу которого я был бы рад возвращаться годами, но вместо этого получилось в традициях серии - все через ж&^%у.

Полная версия обзора, в виде гугл-документа, с детальной критикой других игровых систем: https://docs.google.com/document/d/1EwWBPecnf47YYc9efGB-L87auo9BwQxOzwujzayxyjA/edit?usp=sharing
Posted 17 January, 2022. Last edited 29 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
256.3 hrs on record (179.0 hrs at review time)
Wasteland 3 это невероятная игра.

Я прошел ее два раза, оба на максимальной сложности (второй с дополнительными усложнениями) - сначала на среднюю концовку, потом на идеальную - и с этой позиции хочу рекомендовать игру.

В процессе прохождений игры и ее dlc я успел по пять раз влюбиться и разочароваться в ней и все же в конце готов сказать, что это полноценный трипл-A ролевой постапокалиптический опыт, который ну никак не оставит равнодушным.

Wasteland 3 прекрасна как с повествовательной, так и с игровой точки зрения:

1. Сюжет и сценарий

Сценаристы мастерски создают невероятно темную атмосферу по-настоящему безжалостного постапокалипсиса. Каждая из фракций врагов по-своему запоминается (самые, на мой взгляд, впечатляющие это Godfisher'ы - их методы обращения с рабами это что-то одновременно и запредельно жуткое, и реалистичное в сеттинге игры), каждый из главных действующих лиц это интересная личность - чего стоят имена детей Патриарха (человека, который стартует сюжет этой части) и жестокая ирония несоответствия их характеров: "Победа" (Психопат), "Честь" (Слабак) и "Свобода" (Рабовладельщица) - хотя, я тут думаю, имена Победы и Чести нужно было поменять местами.

Сам главный антагонист отличается весьма грамотной реализацией неоднозначности - за его плечами немало откровенных злодеяний, но ВСЕ они абсолютно логически обоснованны и действительно балансируют на грани правильности. Обычно игры, создавая неоднозначных персонажей с возможностью выбора их стороны игроком, пытаясь угодить как тем, кто посчитает персонажа плохим, так и тем, кто будет симпатизировать ему в итоге создают несвязные противоречия, которые проваливаются в выполнении своей цели (пример: Эрварт из Disco Elysium). Wasteland 3 же, кажется ВПЕРВЫЕ на моей памяти создает персонажа, которому можно абсолютно спокойно как симпатизировать, так и антагонизировать, и каждая из позиций будет ощущаться верной.

Второй выделяющийся элемент повествования игры это ВЫБОРЫ:

Еще в Wasteland 2 были зачатки и первые версии по-настоящему мощных выборов - когда игроку не предоставляются дурацкие два зла, независимо от предпочтения которых все равно оставляющие ощущение неудовлетворения, а реальные, сложные выборы, когда оба варианта и предлагают ЖИЗНЕННО-ВАЖНЫЕ (для мира игры) хорошие вещи, и наказывают катастрофами за выбор другого варианта - то есть игроку нужно выбирать между сложными, неоднозначными вещами, каждая из которых оставит ощущение как удовлетворения от изменения мира в лучшую сторону, так и горечи от безвозвратно потерянного чего-то другого.

Wasteland 3 не только возвращает этот формат в похожей манере (хотя гораздо менее сложной с моральной точки зрения и опять же только в единичном экземпляре), а также добавляет новый вид - неочевидный выбор с далеко идущими последствиями, реализованный не в виде больших, основательных решений, а множества мелких и среднемасштабных как важных, так и казалось бы второстепенных выборов.

Ярким примером такого решения являются множественные выборы сажать сдающихся бандитов в тюрьму местной власти, в которой их в качестве наказания ждет гарантированная суровая смерть, или отправлять их в собственную тюрьму, к ним применится более человеческий, справедливый карательный подход.

С одной стороны этот выбор лежит между правильным и полуправильным решением - арестованные совершили злодеяния в отношении людей, принадлежащих этой власти и попадают под их "юрисдикцию", они также в какой-то мере действительно заслужили смертельную казнь (в большинстве случаев), а местная власть еще и поблагодарит репутацией собственной группировки, которая влияет на возможность достижения лучшей концовки игры, но выбор посадить их в рейнджерскую тюрьму более правильный - потому что рейнджеры поступят с ними более правильно. Выбор проявить человечность там, где казалось бы ничто не вознаградит это проявление.

И фишка этого выбора в том, что игра не сообщает прирост скрытого, уникального вида репутации - рейнджерской лояльности. Ресурса, добыча которого крайне ограничена и оправдывается только спустя очень долгое время после совершения соответствующих выборов.

Лично я сначала сделал неправильный выбор - я долго думал. я чувствовал, что рейнджерский подход правилен, но выбирал исходя из эмоционального состояния и попыток рационализировать этот выбор, из-за чего потом узнавал, что мое "чутье" оказывалось правильным. Также происходило с другим выбором - убедить злодея опустить оружия И ВОЗМОЖНО найти другой путь в жизни, или сразиться с ним и гарантированно оборвать его жизнь - я знал, чувствовал, что правильным будет дать ему шанс, но логически подумав выбрал наказать его смертью. Причем игра поначалу выдавала решение сразиться с ним как более правильно, что еще больше подчеркивало ощущение верности этого решения.

Когда я впоследствии обнаружил, что эти поступки оказались неправильными, что игра знала и готовила для меня награду за правильные решения я был очень приятно удивлен. Подобная реализация морали, на мой взгляд, должна встречаться чаще в играх, так как она по-настоящему заставляет задуматься над тем,Ю как ты принимаешь решения.

Другой вещью, которая меня очень приятно удивила (а также "обрекла" на второе прохождение) является реализация сюжетных выборов. Их главное отличие в том, что свою неоднозначность они выводят за пределы собственных контекстов: так, многие ситуации делают так, что самые "правильные" варианты их разрешения закрывают доступ игроку к лучшей концовке.

Все три эти элементы игры имеют неоднозначные, с разных сторон сложные разрешения, которые зачастую требуют выходить за рамки стандартных средств, которые предоставляет игра. В некоторые из них разрешение приносят DLC (так, Cult of Holy Detonation позволяет выбрать моральную сторону в конфликте за нефть), некоторые придется разрешать неидеальным способом (чтобы получить поддержку влиятельной ПОЛОЖИТЕЛЬНОЙ группировки нужно арестовать другого ХОРОШЕГО персонажа), а проблему набора репутации маршаллов можно решить эксплойтингом одной из небольших механик.

И именно это сделало в моих глазах игру выше в повествовательном плане, чем без сомнения шедевральную Fallout: New Vegas: в то время как детище Obsidian можно пройти просто "идя по рельсам" - т.е. выполняя все задачи на очевидные хорошие разрешения, и также легко выбрать окончание игры, то Wasteland 3 придется тщательно изучать и экспериментировать, чтобы получить то решение, которое оставит настоящее ощущение удовлетворения. И, надо сказать, затраченные ~180 часов усилий абсолютно столи того, чтобы добиться лучшей концовки - именно из-за того, что за результат нужно было потеть.

2. Игровой процесс:

С игровой точки зрения Wasteland 3 продолжает каркас второй части, частично изменив боевую систему ради того, чтобы избежать вторичности и слегка подправив систему навыков: перед игроком снова набор из 16 навыков, каждый из которых, за исключением разве что двух, необходимо постоянно развивать для правильного разрешения появляющихся заданий, а также боевая система, построенная вокруг классов вооружения и соответствующих уже им боевых навыков, которые предоставляют впечатляющее разнообразие вариантов развития для боевки и подходов к прохождению в целом.

Игра снова представляет из себя эдакую многомерную головоломку, в которой перед игроком предстает набор разнообразных проверок, как обычными скиллчеками навыков, так и боями с различными видами противников, чтобы преодолеть которые необходимо часами сидеть и планировать свою команду - состав их навыков, роли в бою и исследовании, синергию их боевых и небоевых навыков и пути прохождения игры, которые позволят быстро и оптимально достигнуть ключевые точки прогрессии.

Wasteland 3 это зубодробительно сложный опыт (ОСОБЕННО длс), который с лихвой вознаграждает затраченные усилия неповторимым ощущением удовлетворения проделанной работой.
Posted 6 November, 2021. Last edited 6 November, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
53 people found this review helpful
2 people found this review funny
0.0 hrs on record
Особенность Сult of Holy Detonation DLC для Wasteland 3 заключается в том, что ее основная фича одновременно является и ее ключевой проблемой:

Контент, тщательно разработанный с учетом анализа сильных и слабых сторон основной игры создан для одного, определенного вида игрока - он подразумевается для тех фанатов, которые полностью изучили оригинальную игру и преодолели все ее испытания до такой степени, что те стали казаться для них легкими.

Именно на этом фоне CoHD предлагает то, что хардкорщикам как раз и надо: по-настоящему сложные, зубодробительные испытания, которые заставят попотеть даже идеальные высокоуровневые команды.

Что входит в состав этих испытаний: 3 основных локации, в каждой из которых имеется один суперсложный бой, 1 предфинальная локация с опциональным сложным боем и 1 финальная сложная битва.

В чем фишка этих сложных боев - в том, что теперь игроку необходимо не просто уничтожить группу противника, а проделать какое-то действие, в то время как на него нападают имеющиеся серьезные силы врага, а также КАЖДЫЙ ХОД приходят весомые подкрепления.

В качестве действия имеются как простые:
- Взять предмет на одном конце локации и потом активировать дверь на другом конце. Причем предмет не нужно "тащить" - просто сделать два действия и большинство врагов умрет.
Так и попросту-абсурдные:
- Провести машину через длинную локацию (в лучшем случае проходимую за 4 хода), в середине пути устранив с дороги заслон, который потребует поставить двух рейнджеров на точки активации одновременно (что опасно и сложно на макс. сложности), а перед самым концом еще и нужно уничтожить минибосса с 4К хп. (макс. сложность). Сама машина очень легко ломается о врагов-камикадзе и щедро расставленные бочки-ящики, а все это время игрока осаждают орды почти-ваншотящих монстров.
- Уничтожить три из четырех специальных приборов, каждый из которых имеет 7 тысяч очков здоровья, изначально спрятанных и требующих отдельной активации каждый (в дальних концах арены). Да, все это время игрока также будут осаждать толпы хорошо-вооруженных культистов.

В то время как первую мне удалось пройти почти без проблем, то вторая и третья заняли ПО ЧАСУ КАЖДАЯ. ПО ЧАСУ НА ОДИН БОЙ!!! Это абсолютный абсурд и звиздец - даже сложнейшие и масштабнейшие бои оригинала длились МАКСИМУМ 20 минут, но час это просто безумие. Положение ухудшают бесконечные анимации спавна и специальных действий врагов (это относится к "друлям"). К каждому из суперсложных боев ПРИХОДИТСЯ готовиться как к судному дню и расходовать самые жесткие расходники (такие как слайсер-дайсер и тонны приманок).

Вот именно в этом и фишка дополнения - такие испытания идеально придутся по вкусу тем, кто наигрался в оригинальную игру и ждет настоящей проверки навыков. Для них эту роль они выполняют.

Вот в чем проблема, так это в формате предоставления испытаний игроку:

Во-первых, само дополнение преподается как ОБЫКНОВЕННОЕ ПОБОЧНОЕ ЗАДАНИЕ. Да, высокой важности, но никак не затеняющее оригинальный сюжет - оно вообще с ним не связано.
А что делает игровой процесс? Полностью затмевает восприятие игрока так, что после него основную игру воспринимать по-старому нереально. После пережитого кошмара (если вы не плюнете на дополнение и сможете пройти все бои) основная игра начинает казаться неважной, побочной - простым огрызком великого и ужасного CoHD.

Во-вторых, сами эти зубодробительные испытания являются обычными боями на пути к основной цели. Они никак повествовательно не выделены и не обрамлены и выставляются обычным делом - тем, что игрок должен пройти также легко, как и любые другие побоища в остальной игре, что очень обманывает восприятие игрока и заставляет его чувствовать ощущение недосказанности, если он решит бросить прохождение длс.

В этом и кроется решение проблемы. В оригинальной игре есть такая стычка на глобальной карте - битва с Скорпитроном. Она правильно выделена как оторванное от любых сюжетных ставок опциональное испытание, которое придется по духу крутым игрокам и ничем не испортит впечатление от игры обычным.

Все, что игре нужно сделать это вырвать эти чудовищные побоища из основной квестовой линии дополнения и расставить их по миру игры как отдельные ОПЦИОНАЛЬНЫЕ полностью обособленные от всего вокруг стычки, доступные моментально из глобальной карты. Вместо ограничения сюжета они бы предлагали уникальную и классную награду за их выполнение и больше не заставляли игрока проходить себя.

В таком случае DLC было бы потрясающим, так как у него уже есть прекрасно прописанный лор и сюжет (что является по сути стандартом Inxile), а сам игровой процесс страдает из-за того, что неправильно сшит с повествованием и презентацией самого себя игроку. Ближе к концу можно даже пожертвовать одним из своих персонажей ради мирного разрешения конфликта и превратить его в "прото-друля", что само по себе прикольно. А еще прикольнее то, что из всех пресозданных напарников Скотчмо СОГЛАСИТСЯ на обряд, что позволит избежать жертвование важного члена отряда.

Так что если вам интересно, стоит ли Cult of Holy Detonation покупать/включать или нет - то знайте, что лучше всего его проходить прямо перед самым окончанием игры, когда вся карта зачищена и команда в совершенном состоянии.

Главное - знать и помнить, что вас будет ждать в недрах горы Чиенн и только тогда - можно действительно получить незабываемый опыт преодоления одних из самых сложных моментов франшизы Wasteland за всю ее богатую и незабываемую историю.
Posted 25 October, 2021. Last edited 27 October, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
865.6 hrs on record (185.2 hrs at review time)
State of Decay 2 это не выживалка-гриндилка типа 7 Days 2 Die и не зомби-выживалка, ориентированная на сюжет, аля Walking Dead - больше всего из себя она представляет роуглайт с открытым миром. Да, тот самый жанр, который во главу ставит реиграбельность и интересные игровые системы и механики нежели какой-либо конечный элемент.

State of Decay 2 ориентирована в первую очередь на игровой процесс, и он в ней ОЧЕНЬ хорошо развит. Он строится на трех системах:
1) Поиск и добыча ресурсов.
2) Взаимодействие с другими анклавами выживших.
3) Поиск и уничтожение Чумных Сердец.

Игроку необходимо находить ресурсы для развития базы. Развивать базу необходимо для того, чтобы поддерживать большее количество выживших - лечить их, экипировать, давать отдыхать, есть, расслабляться и т.д. Набирать выживших нужно через прохождение миссий анклавов и миссий персонажей, развивать выживших нужно для того, чтобы повышать эффективность как добычи ресурсов и ведения боя, так и для открытия дополнительных возможностей в строительстве базы (крафта лучших вещей и т.д.). Наконец, создаваемые с помощью накопленных ресурсов припасы используются для атаки на Чумные Сердца (оружие в основном добывается, а вот разные виды взрывчатки и лечилки крафтятся на базе). Уничтожение сердец делает территорию вокруг них безопаснее, также освобождая строения для обустройства аванпостов.

Аванпосты это небольшие островки безопасности на карте игры, в которых можно получать доступ к общему инвентарю (тем самым пополняя припасы), а также они служат в качестве этаких станций по автоматической добыче ресурсов (небольшому количеству одного соответствующего зданию вида ресурсов). Аванпосты можно прокачивать, увеличивая прирост ресурса, а также открывая другие полезные фичи.

Всего в игре четыре вида миссий, помимо перечисленных также существуют эмбиентные задачи (совсем рандомные встречи) и полу сюжетные миссии (это относится только к последней добавленной карте). Сами же миссии появляются по ходу течения времени и своим непрерывным потоком вместе с естественным процессом исследования мира и добычи ресурсов формируют очень последовательный гармоничный темп игрового процесса. Поначалу их постоянный спавн может показаться чрезмерным, но по мере обретения опыта он становится вполне привычным. К тому же, если не назначать лидера сообщества (или назначать, но быстро снимать с должности), то поток миссий станет более щадящим. В отличие от миссий сообществ, выполнение которых будет увеличивать отношение помогаемой стороны с последующими крайне важными бонусами миссии персонажей обладают большей повествовательной наполненностью и представляют из себя более-менее законченные истории.

Но все это не гринд ради гринда - у игрока всегда есть конечная цель: уничтожить все Чумные Сердца, которые, в зависимости от одного из пяти уровней сложности, будут в достатке разбросаны по карте и готовы держать важную для исследования и добычи территорию под своим контролем до последней капли чумной крови. Их уничтожение это мощный, наполненный адреналином процесс который требует не только рефлексов и умения сражаться с зомби, но также и основательной подготовки в плане ресурсов и изучения поведения этих сердец - как быстро какие виды урона убивают эти сердца и какие стратегии позволяют осуществлять нападения как можно более безопасно. В игре удивляющее количество нюансов и синергирующих механик, поиск и обнаружение которых с лихвой награждают игрока полезными возможностями.

State of Decay 2 это по-настоящему затягивающий опыт, который к тому же обладает невероятной реиграбельностью. Игра больше похожа на опен-ворлд роуглайк, который можно перепроходить без надоедания, чем на какой-то конечный, фиксированный продукт - раз за разом начинать карты не надоело даже спустя 200 часов игры. До сих пор она получает обновления и представляет собой вполне достойный продукт, о котором очень хотелось бы чтобы знало как можно больше игроков, чтобы с ними можно было бы делиться советами, мыслями и ощущениями.
Posted 10 October, 2021. Last edited 10 October, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
3 people found this review funny
72.0 hrs on record
INQUISITOR: MARTYR это скучный PoE-клон с большим количеством работы, хороших задумок и интересных идей, вложенных в него.

Я купил игру, потому что увидел стрельбу из болтера в трейлере и захотел реализовать фантазию крутого тактического (ведущего бой на средней дистанции) космодесантника в мире 40К - это было моей мотивацией, я не гнался за action-rpg экспериенсом, который бы затянул меня на 2к часов, я просто хотел побыть крутым стреляющим из болтера мужиком.

Отчасти, я это получил - одна из главных положительных сторон игры это то, как мощно раскрывается сеттинг во всех игровых механиках. Сразу же бросается в глаза то, как хорошо подобраны из сеттинга архетипы под классы, а также разнообразие вооружения, которое им предоставляет игра - все они не выдуманы, а гармонично взяты из мира 40к: болтеры, молоты, цепные мечи, плазмаганы, мельтаганы и т.д. - лично мне не хватило только лазпушки и автопушки (дальнобойные тяжелые версии автогана и лазгана).

Помимо этого, игра очень хорошо реализует ту штуку, которая сейчас является стандартом для любой рпг-гриндилки - весь набор разнообразных видов побочной деятельности вдобавок к основному сюжету:
  • от простых арен и побоищ (убей столько-то врагов, выживи столько-то минут и т.д.),
  • до специальных инквизиторских расследований, представляющих собой гибрид форматов рудиментарнейшего текстового квеста с обычным игровым процессом (иногда вместо миссий даются выборы, влияющие на течение расследования);
  • а также личные просьбы от каких-то совсем сторонних нпс;
  • и intel-миссии с огромными наградами, запускаемые из случайно находимых расходных предметов;
  • и свободные миссии на карте мира (которая разделена на сектора, суб-сектора и планеты/станции, в масштабе которых и выбираются задачи), притом что каждая миссия, вне зависимости от типа, приносит специальные "очки влияния" (которые по достижению определенных отметок предоставляют специальные награды) для каждого конкретного суб-сектора если на его объектах происходят события;
  • и даже особый режим крестовых походов, запускаемых игроком за специальную валюту, представляющий из себя мини-карту с набором из последовательных миссий, ведущих к финальной точке - в механике походов много интересных механизмов, о которых слишком долго рассказывать. По сути это некое подобие Атласа из PoE - суперлейтгеймовый контент с динамической сложностью.

Действительно видно, что подход к общей игровой ("миссионой") структуре весьма основательный. Также есть своя система крафтинга (как элементов экипировки, так и местной "фласки" - иннокулятора), система скиллов (к сожалению, в целом плохая, но хотя бы объемная), классов, прокачки и тому подобного - они все обширны и проработаны и в целом не вызывают нареканий с моей стороны (еще и потому, что я не эксперт и даже не любитель этого жанра).

Проблема в другом

Я действительно играл за "мужика с болтером", но вот только в плане ощущений это оказалось слишком далеко от ожидаемой power fantasy - дело не в сложности, игра очень легкая, силу врагов всегда можно регулировать и ты практически никогда не упираешься в стену, дело в другом - игровой процесс окзаался безумно скучным.

Боевка - сама суть игры, ужасно нудная и является ее ключевой проблемой

Дело и не во врагах: тут разработчики тоже постарались на славу - присутствует обширный набор фракций (хаос, имперская гвардия, эльдары темные и обычные, тираниды), в каждой из которых на каждый из видов врагов (обычный враг, элитный боец, чемпион и т.д.) имеется свой, отличающийся от других по поведению и сильным и слабым сторонам "боец". Притом все они опять же грамотно взяты из вселенной и даже я, как фанат, узнал много нового об устройствах как незнакомых сторон конфликта, так даже и о вездесущем хаосе.

Проблема в том, что даже с учетом заинтересованности в сеттинге и желании отыгрывать персонажа из него боевая система, которая составляет 95% игрового процесса донельзя скучна. Для меня буквально всё сводилось к тому, что я стоял и просто закликивал способностями врагов (я играл за класс crusader) - повышение сложности вело только к тому, что этот процесс попросту удлинялся по времени, что делало его еще более невыносимым.

Я ЕДВА смог ЗАКОНЧИТЬ сюжет

Вконце вообще приходилось брать перерыв буквально после каждой миссии, потому что они попросту изматывали меня. А процесс разбора лута после миссий это отдельный кошмар - экипировки дропается много и если большинство можно просто продать по фильтру редкости, то под конец читать характеристики предметов с 6-8 эффектами становится просто невозможно и уже даже становится плевать на собственную эффективность - лишь бы очистить инвентарь от хлама и всё, "по-серьезному сравню экипировку потом".

Игра не представляет интереса ни с точки зрения сложности и скилла, ни с точки зрения исследования системы классов и навыков и строительства билдов (скорее всего потому, что для этого она должна предоставлять какое-то действительно сложное испытание, об которое приходилось бы проверять наработки) - т.е. именно как PoE или Diablo-клон она проваливается с ужасающей силой.

В этой игре буквально все сделано очень хорошо, кроме того самого, РАДИ чего делаются все периферийные системы и представлять, что это как-то реалистично изменится не получается. Именно поэтому я "не рекомендую" игру - не потому, что разработчики не заслуживают денег за свой труд или потому что игра не оправдывает использование сеттинга, а потому, что каким-то образом, К СОЖАЛЕНИЮ, сам игровой процесс получился НЕВЫНОСИМЫМ.

Удивительнее всего, что держал меня в этом проекте... сюжет!

В отличие от того же PoE вдобавок к невероятно огромной итак всем знакомой (что значит, что не нужно захламлять информационное пространство доскональной экспозицией) вселенной здесь имеются:
  • проактивный персонаж, делающий выборы, движимый собственными, четко транслируемыми игроку динамически-изменяющимися интересами;
  • хорошая (в повествовательном плане) моральная система - выборы гармонично вписаны в сеттинг и отлично разбавляют темп продвижения сюжета, все они - адекватные и понятные, а большинство даже заставляют немного сидеть и взвешивать решения;
  • хороший каст персонажей второго плана - вся свита главного героя это пускай часто и простые, но четко-обозначенные и запоминающиеся образы, все они хорошо раскрывают вселенную, в мир которой вписаны, а космодесантник даже обладает очень круто придуманной и прописанной квестовой линией (по ней хоть целую отдельную игру делай);
  • грамотно вписанные в сеттинг побочные активности;
  • качество основной сюжетной линии, в конце концов.

За происходящими событиями интересно наблюдать, есть элемент тайны, ресурсы вселенной используются настолько, насколько позволяет тематика игры, а пускай завязка и не особо цепляет, но игра постепенно разгоняется и приводит повествование к действительно хорошей главной задумке, которая делает главную вещь для сюжета - создает высокие ставки и ощутимый эффект важности для судьбы героя и сеттинга.

К сожалению, тот факт, что это всего-лишь периферийная игра означает, что глобального или сколько-бы значимого влияния на сеттинг события игры оказать не в состоянии, что в самой игре выливается в то, что как эти потенциально колоссальные события начинаются в локальном секторе галактики, так там и заканчиваются, не изменяя в мире ровным счетом ничего.
С очевидным открытым финалом - чтобы можно было думать что хочешь, фантазировать что-хочешь и использовать эту концепцию в будущем как угодно.

Это ожидаемо, но все равно грустно видеть качественный сюжет кастрирующим самого себя.

Если вы какой-то малый процент людей, которые ищут именно гриндилки с возможностью строить билды, то МОЖЕТ игра может вам понравиться, если достаточно глубоко копать в эту систему и вы осознаете ее как неграненный алмаз (или попросту непонятный простым игрокам), но для всех остальных я не вижу смысла тратить время на эту игру.
Posted 29 April, 2021. Last edited 29 April, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
121.2 hrs on record (18.9 hrs at review time)
Early Access Review
Тяжело составлять отзыв, так как если честно - глаза разбегаются, что хвалить первым:

Если характеризовать обыск локаций простыми словами - это ядро phasmophobia, взятое и очищенное от неровностей и доработанное практически до идеала - избавленный от раздражающих провисаний и облагороженный множественными периферийными механиками, грамотно утилизирующими все многообразие придуманных приборов для анализа окружения, данный аспект игры представляет собой просто очень приятный и размеренный процесс, к которому так и тянет возвращаться.

Вдобавок к этому, он дополнен прекрасной боевой системой, которая в свою очередь удачно эксплуатирует тематическую подоплеку и предоставляет впечатляющий бестиарий потусторонних существ, каждого со своими слабыми и сильными сторонами, которые действительно влияют на подход к борьбе с ними, не говоря о том, что к большинству из них действительно нужно готовиться "механически" (подбирать оружие, тип патронов, использовать ловушки и метательные расходники) и в целом изучать их поведение и правильные методики избежания урона.

В противовес спокойствию обыска локаций сражения предоставляют быстрый, жесткий, наполненный адреналином опыт - неопытного игрока даже простые криптиды смогут легко застать врасплох и быстро убить, а разнообразие высокоуровневых чудовищ даже ветерану не даст расслабиться ни на секунду пока жив босс локации. Момент, в который новичку наконец удается накопить достаточно умения и знаний для того, чтобы убить первого гуля запоминается так же, как и победа над первым боссом.

Сами же сражения с боссами являются вишенкой на торте безупречного тандема двух предыдущих ключевых систем - для того, чтобы у игрока был хотя бы шанс противостоять боссу необходим анализ собранных на локации улик, который реализован в простенькой, но на мой взгляд достаточно интересной мини-механике, последующая же подготовка на основе полученных данных (если вывод оказывается правильным) своим тревожным напряжением подчеркивает грядущую хаотичность и опасность противостояния - боссфайты захватывают дух и не отпускают до конца.

Во-первых, правильный подбор снаряжения отвечает за то, есть ли шансы у игрока просто продержаться хотя бы 30 секунд - некоторые требуют пассивную защиту от конкретной экипировки, а некоторые активный эффект для помощи обнаружения атак босса, а в особых случаях даже его самого. Во-вторых, хоть боссы и обладают простым, немногосложным набором атак и способностей (у каждого из них по два-три вида атак), но сама скоротечность и хаотичность боев делает небольшие арсеналы главарей вполне достаточными.

Лично для меня победы над боссами не теряли эффективности на протяжении всей игры - это были мощнейшие кульминационные моменты долгих, от начала до конца наполненных липким напряжением этапов подготовок и они всегда характеризовали себя сильнейшими всплесками адреналина.

Это - манифест уровню выверенности и продуманности прогрессии в Hellsign. Такую плавность продвижения по шкале сложности в игре я не встречал нигде:

Раз за разом я, человек, который во всех играх стремится постоянно перестраховываться интуитивно брался за более сложные задачи (попытки одолеть босса локации или пойти в более сложную зону) и, почти всегда выходя "впритык" победителем удивлялся, насколько приятен и ненапряжен прогресс - я просто плыву по "течению" игрового процесса и регулярно обнаруживаю себя не пугающимся целиться на убийство все более опасных противников.

Все это потому, что в игре всегда есть ради чего стоит запускать задания - за каждое действие герой получает опыт, который необходимо тратить на вполне приемлемое количество одинаково высоко ценных умений (за исключением буквально парочки), а успешные выполнения этих заданий приносят деньги, которых постоянно так мало, ведь тратить их есть на что абсолютно всегда - помимо оружия и приборов герою необходимы броня, шлемы, ловушки, лечилки и море других приспособлений, оказывающих ощутимый эффект на игровой процесс.

Этот проект - это образец того, как можно простую задумку превратить в полноценную, обладающую огромным количеством правильно взаимодействующих периферийных механик игру.

Из критики могу отметить только несколько пунктов:
1. Цены вначале игры выглядят немного аляповато - пачки патронов разных видов стоят по жалких 2 доллара, как и некоторые элементы экипировки, а герою за задания платять чуть ли не мелочь (30$ за потенциально смертельную операцию), но начиная с середины игры цены начинают иметь смысл и ты понимаешь, почему вначале они такие абсурдно низкие.
2. Прогрессия приборов обыска локаций не совсем идеальна - во-первых, они не всегда являют собой прямые улучшения предыдущих приборов - такое происходит редко и для неподготовленного игрока может показаться неприятным обнаружить, что они предоставляют другие способы обыскивать локации вместо улучшения имеющихся. Во-вторых, в самом начале игры из-за слабости приборов обыск может затягиваться и провисать, это факт, но по достижению хороших приборов и набиванию руки этот процесс превращается в чистое удовольствие.
3. Игре разве что не хватает социального элемента - лично мне бы хотелось взаимодействовать с миром игры, чувствовать, что игровые достижения приносят пользу не только герою, но и миру игры, но это лично мои фантазии. Также игре ОЧЕНЬ хорошо зашел бы мультиплеер и, к сожалению, ожидать его не кажется реалистичным, но она все равно очень хорошо сбалансирована под сингл.

Hellsign это солидная игра на одно-два прохождения (хотя реиграбельности особо и нет), которая гарантированно подарит вам как простое размеренное удовольствие, так и дикие адреналиновые горки. Игровой процесс врятли приестся кому-то до достижения финала, благодаря количеству существующего контента, а это уже на мой взгляд сполна отбивает скромную за такой уровень подхода к разработке продукта цену.
Posted 21 February, 2021. Last edited 21 February, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
1 person found this review funny
20.4 hrs on record (19.3 hrs at review time)
Early Access Review
НЕ ВЕРЬТЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫМ ОБЗОРАМ!

Эта игра не более чем ОЧЕРЕДНАЯ выживалка-гринидлка с строительством и плохо продуманным игровым процессом.

Причина ее популярности в том, что она успешно обманывает игроков на ранних стадиях игры, каким-то чудом выдавая себя за нечто отличающееся (может быть интересной боевкой, приятной графикой и хорошей физикой).

НО чем дольше ты играешь, тем сильнее осознаешь, что все положительные черты игры это всего-лишь удача, всего-лишь удачное совпадение, которое позволяет игре обманывать покупателя и выдавать себя за проект с каким-либо уровнем осознанного подхода к балансировке, прогрессии и т.д.

На самом деле это гриндилка с конфликтующими механиками (игра почему-то ограничивает возможность телепортироваться с самыми тяжелыми предметами для крафтинга, из-за чего игроку приходится тратить время на доставку их до базы вместо удобного перемещения, а чудовищно медленно заполняющаяся выносливость еще сильнее замедляет процесс) и ужасно повторяющимся утомительным процессом добычи ресурсов (это начинается с меди, относительно раннего ресурса - она очень долго добывается, очень много весит о быстро ломает кирку, которую не получится чинить вне базы).

Сама же прогрессия крафтинга и исследования новых рецептов в игре совершенно неинтуитивна, из-за чего если не лезть в интернет, то можно упустить промежуточный ресурс и застрять в прогрессе на долгое время, а какой-то ресурс вообще можно не заметить, так как он почти не отличается от обычных камней (я имею ввиду медь) - сама игра делает плохую работу в выстраивании понимаемого пути развития и предоставлении его игроку.

В общем, можно оправдывать проект тем, что он находится в ранней стадии, но лично мне само наличие противников "комары смерти" уже твердо намекает на то, что у Valheim нет четкого направления, а именно понимания того, как делать хорошие игры-гриндилки, а обилие положительных отзывов будет означать, что изменений в этой стороне у игры скорее всего никогда не будет.
Posted 14 February, 2021. Last edited 14 February, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
33.7 hrs on record (33.7 hrs at review time)
Early Access Review
Удивительно хорошая игра!

"Удивительно" не просто так, потому что это игра, совмещающая в себе полуповерхностное отношение к мелочам с просто таки беспрецедентной балансировкой игровой прогрессии, темпа и сложности.

Сам игровой процесс это один из чистейших представителей жанра ""еще одно действие и все", которое продолжается до 4-х утра.", построенный по почти совершенной формуле, объединяющей спокойный темп без каких-либо надоедливых поддерживающих механик, позволяющий сколько угодно размышлять и планировать будущие действия, с мощным потоком наград и поощрений и филигранно откалиброванной прогрессией (каждый раз, когда я считал, что переподготовился к следующему этапу игры я обнаруживал, что игра идеально предугадывает меня и предоставляет опасности и следующие цели ровно под уровень моего развития, притом что никакой адаптивной сложности здесь нет!).

Сюжет поддерживает ровный уровень одновременной поверхностности и достаточной непредсказумости и в какой-то степени реалистичности для того, чтобы не дать мне забить на него на протяжении всей игры, как и графический дизайн, стилистика и прочие мелочи: игра местами выглядит как мобильная поделка (в плане артов персонажей), а местами продумана до вызывающих уважение мелочей (у всех уровней противников есть свои уникальные модельки, особенно у зверей и жуков, а у оппонентов-людей в руках модельки оружия полностью отображают его уровень силы и класс)

Сама боевка очень примитивна, но и в ней есть место для экспериментов и свои действительно сложные испытания (рост силы противников не позволяет ни на секунду забивать на своих наемников и заставляет искать способы сделать их сильнее, а под конец игры также появляется опциональный босс, который вообще разорвет бензобак любой неоптимизированной команде даже самых прокачанных персов).

У игры есть недостатки и элементы, которые можно изменить и сделать лучше, есть большие механики, которые хотелось бы видеть более проработанными (как например возможность находить, зачищать и заселять "релики", исследование которых и застройка это две достаточно больших механики, которые не только вносят разнообразие в основной игровой процесс, но и дополняют его интересными фишками), и есть раздражающие мелочи, но в целом она удивительно хороша и своих 30(!) часов на одно прохождение кампании (большего и не захотите) вполне стоит.
Posted 14 December, 2020. Last edited 14 December, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
 
A developer has responded on 14 Dec, 2020 @ 5:29pm (view response)
< 1  2 >
Showing 1-10 of 19 entries