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Posted: 24 Jan @ 2:06pm
Updated: 14 Feb @ 12:02pm

Salute to you, captain!
由乌克兰工作室4A Games所带来的地铁系列的最新一作(虽然距离它发行已经过了快整整五年了)。在新作消息不断放出,2023年末大家都有些游戏疲惫了的情况下,年初或许可以尝试一下《地铁:逃离》。由于一些大家懂得都懂的原因俄乌战争,地铁系列新作可能不会那么快出来,对于在这个时间节点想要尝试《Metro》系列的玩家们,此时体验一下这款次世代的废土朋克3A第一人称射击大作,我认为是绝佳的。虽然距离我通关这款游戏已经过了比较长的时间(时长只显示很少时间是因为本人玩的是增强版,两者是分开来的,增强版本人游玩30小时通关,DLC未通关),才想起来写评测,这点还请见谅(大概率是没什么人看的)。我将凭借着我模糊的记忆,简单讲一下这款游戏的优缺点。

优点:
作为一款诞生在次世代的3A大作,本作的画面算是中规中矩,表现尚可。贴图和几何建模不算是本世代3A大作里最优秀的,但仍算合格,光线渲染非常出色,而且光线追踪做的十分自然,非常推荐电脑配置足够的玩家打开光线追踪(我自己因为电脑不是很行,为了帧数牺牲了画质(悲)),整个游戏的氛围渲染得十分到位,代入感极强,我已经很久没有如此沉浸于一款游戏,仿佛身临其境地置身于莫斯科的地铁,核战过后遍地辐射的废土。可怕的后启示录文明幻想(吃人部落、土匪、邪教徒),结合游戏中曙光号斯巴达战士们一路的旅途,构成了十分精彩的故事剧情,也塑造了丰满的人物形象(米勒上校、安娜、“白痴”、“公爵”、山姆等斯巴达战士一众人让人印象深刻)。在故事这一块,游戏中各个章节都埋藏着许多细节,除去线性的剧情,游戏中数个章节的地图都可自由探索,将传统的关卡设计和开放世界融合在一起,我觉得是一种十分具有巧思的设计。

游戏的自由度相当高,虽然这种说法在一个线性流程的游戏里显得相当矛盾,但是我说的这种“自由”,是指更具体的一些方面。比如玩家在游玩过程中,可以改装自己的武器(这点我很喜欢),使用不同类型的武器击杀敌人,可以潜行,悄悄地消灭敌人,也可以直接二话不说直接莽(不过显然游戏是鼓励潜行的),在重要的关卡中玩家选择不同的战术将会影响到结局。

优秀的潜行系统配合上出色的敌人设计,使得战斗部分体验相当有趣。不同类型的敌人有不同的弱点和特性,在游戏中这些怪物或人类敌人会将这些特点体现得淋漓尽致(比如辐射虾的甲壳可以挡子弹,人类敌人怕火,僵尸对声音敏感,变异蜘蛛怕光等等),这些设计增加了游戏的真实感和代入感。除去敌人的特性,玩家的枪支变脏后会更容易卡壳,防毒面罩会被子弹打碎(需要用胶带贴住破洞)等设计使得游戏代入感极强。呼吸会不断消耗滤毒罐,根据盖格计数器显示的数值,在一些地方可以不用佩戴防毒面具,而在大多数地区,玩家的盖格计数器几乎一直在黄色以上的位置。

游戏中有一些场景让人印象深刻,比如(以下涉及剧透):曙光号上为斯捷潘和卡佳举办婚礼的场景,斯捷潘弹奏了俄罗斯名曲《火车着火了》,配着那让人涌现许多情感的歌词,让我内心感觉暖暖的,说不清道不明的感动,又类似心酸。

游戏整体的完成度很高,没有任何明显的bug或优化问题,但我在游玩过程中有遇到过闪退,次数不多,姑且还算是稳定吧。优化也不错,对于大多数人的配置来说,应该都是可以负担的。

一些缺点(美中不足之处):
可能是受制于开发引擎,又或者是开发者技术不足,角色的表情有些生硬,不过开发者们似乎意识到了这个问题,有意避免这样直接的情绪表现,在大多数非过场CG的NPC对话中,角色会配合许多微动作和姿势讲话,尽量避免了面部表情的剧烈变化,显得较为自然。在一些剧情中,会有NPC跟随玩家一起行动,有时候NPC会卡在某个地方不动,等玩家走远了以后再瞬移过来(是相当经典的设计了),透露出一种年代感。本作彻底简化了交互系统,这点也许是为了加强代入感和真实性(毕竟现实里,交互都是实时的,不可能像在大多数游戏里那样,先通过菜单决定,再发生),跟NPC对话是靠近后自动触发的。有时候会觉得很啰嗦,嫌NPC的台词太冗长。

整体来看,这是一部合格的《地铁》,更是一部一流水准的第一人称射击游戏。绝对物超所值。非常推荐。
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