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夜之城永远不会让人感到无聊或痛苦,它只会让人变得麻木。

  赛博朋克2077从最开始,就萦绕着一种从不刻意提起,却无时无刻不在强调着存在感的对立冲突。这种违和感究其原因,也许是来源于色彩极其恣意强烈且极具冲击力的城市背景,和主角这个「小人物」明知徒劳却不得不继续沉沦挣扎的故事基调,两者间所形成的落差。就连有些丧心病狂的反派,不忙着营业的时候说不定都要心血来潮偷偷保留几篇小作文或聊天记录来跟你共情。

  游戏中的「夜之城」对于如今市面上的同期游戏而言都要更加立体和震撼,在这座城市光怪陆离的浮华外表之下,愈发凸显出每张面孔不论笑得多么没心没肺甚至歇斯底里,都掩盖不住最深处无可奈何的苦涩。在这里仿佛只有傻子和婴儿还懂得悲伤,只有疯子和变态有资格扭曲。信息太快、诱惑太强、快感太多、喜悦太少,真心太贵、梦想太远、反而这空洞该死的「虚假盛世」却永远都被粉饰得天下太平!

夜之城永远不会让人感到无聊或痛苦,它只会让人变得麻木。
可若能在这样的泥淖中开出花朵,才会显得如同莲花一般惊艳和珍稀,那是一种不容于这座城市的高洁不群。

  就是这样故事背景里的两个人,从来决口不提「朋友」之类的字眼,张嘴闭嘴骂着“去你妈的!老子早晚弄死你个傻逼!”心里想的却不知不觉就转变成了“该怎么做才能保下你的命,哪怕是用我自己去换!”也许「被芯片强制覆盖记忆,思想和灵魂渐趋不可逆得融合」这个理由,似乎已经成为了他们彼此之间相处时,最后的体面和倔强。

  难道被人窥破心事就这么没面子?好比某日某个酒吧里,某对路人突然扭打撕扯起来,招招都下死手又不打要害,直到两个人流了血受了伤,才能靠在一起假装朦胧着醉眼骂骂咧咧得说几句心里话,等到第二天又连忙把关心继续死命遮挡起来,就像是对待屁股上那道丢人的丑陋伤疤一样。

也许是各自成长的经历,早已习惯了哪怕强撑着也要假装坚强,才从不敢以柔软示人?
亦或是怕对方突然心软让出最后的机会,自己就错过了只留背影潇洒转身离去的资格?

  后来听到那句“我很害怕,我放心不下你。”的软弱,曾经所有刻毒的言语突然盘根错节,全都缠绕成了丝丝缕缕得温暖,直渗入心底再涌上眼眶,这也许是他们最温柔的默契和支持吧。故事里的两个人究竟是人是鬼、是男是女,一切都不重要了。没有纯爱、没有虐恋、无关搞基、无关CP,只有两个口是心非的自私鬼,尽管整天跳脚骂着包袱,心里却明白只有对方才是自己真正的救赎。

“不,我没忘,我什么都没忘,以后也不会忘。”

  慢慢故事的终章分支全都体验了一遍,没想到最深得我心的竟然是公认最悲惨的那个坏结局,因为只有这样,对我来说才是两人真正握手言和,亦或者也可以当作自己终于放过了自己。然后才发觉原来自己有多么喜欢这几个小心翼翼却非要逞强却骗不过自己只好飞蛾扑火的人,远多过喜欢这炫目又灰暗的故事本身。

  也只有这样才敢在告别前绷着热泪骄傲得回骂强尼:滚你妈的蛋,还敢拿无名小卒还是名扬天下问我?
  告诉你!老子当初只选错了第一步,而那之后的每一步,我全都选对了!

你轰轰烈烈一世
我浑浑噩噩半生
一路嬉笑怒骂,一路浪荡天涯
一路彼此搀扶,一路生死罔顾
只为去取那本也许并不存在的经
恍惚中又见西游......

原来诸天神佛皆我,鬼怪妖魔也是我!
原来罗汉金刚皆我,魑魅魍魉也是我!
原来五指山下是我,鱼游濠上还是我!
原来路上的取经人,只有我......

  从未强求过皆大欢喜的童话结局,故事来到这里,对我来说便已经足够。虽然这种做法对于在乎的人有些残忍,可拉着他们慷慨赴死还不如自己离开。不论从容也好、还是狼狈也罢。再反观隐藏结局的两条分支,两人最后的正面特写镜头里,眼中那份遗憾、不甘和决绝简直一模一样,他们真的太像了。而这也是我在通关时特地做这张塔罗牌卡面的初衷,附图:<双生火焰>

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2982582979

  再唠点剧情之外的闲嗑,作为v1.6才正式入坑的非预购玩家,常规仓鼠党玩法,地图全探索全收集全结局,算上断网大概近百小时的游戏时长,遇见的BUG不多也不是特别恶劣,虽然经历过「黑梦」事件的心有余悸,还有4G960显卡运行初版客户端的惊心动魄,所幸到这个版本已经修补得七七八八,期间自己的爱机配置也差不多全面小小升级了一次,至少能够在保证画面和帧数的情况下正常游玩了。再加上一口气看完<边缘行者>之后,更是按捺不住原本打算等到出「真·完整版」再玩的心,提前踏上了讨伐重锤的征程。

  虽然对于剧情难免感到几次意犹未尽的遗憾,后续流程安排没能保持住开场杰克任务线性流程的节奏水准,还有场景方面由于厚此薄彼的资源分配问题也产生了一些割裂感,但整款游戏体验下来还是非常畅快满足的,如果不是为了等DLC当时就换个性别用女V体验二周目去了。时隔一夏曾再这座城市里经历过的一幕幕仍旧温热还未释怀,因瑞贝卡而每每翻涌起的新仇旧怨更是炽烈滚烫。等手头的AC英灵殿通关就玩<往日之影>去,打完DLC还得再杀几遍重锤!

Postat inițial de 其实原本这里才是开头,结果动笔就停不下来结果原本寥寥几行最后却变成了正文。这里虽然说的也是心里话但还是觉得这烂活实在是太烂了,所以还是框起来放到后面好了。。。:

  今天看到条采访新闻<即使游戏初期状态极差 往日之影团队也从未放弃开发>,赢家占据话语权之后总是啥都敢说,关键CDPR二十多年了手里一共就这俩IP啊!开发8年花费近18亿软妹币想打下个「半壁江山」结果发售差点见光死,败尽玩家和投资人口碑,不卖DLC回血是想加内购吗?还是搞优化修BUG等老铁们打赏飞机火箭666啊?还敢说没考虑过停止开发工作,不玩命打个翻身仗就全公司都钉在耻辱柱上,从此当个业界笑柄吧。

  要说BUG多优化差也能理解,历数当今神作当初发售灾难的也不少,可就算孤岛危机丧心病狂的往模型里面狂塞多边形把自己搞成显卡危机,人家Crytek至少能做到对于同期的电脑而言一分配置一分画面,相比之下2077的配置和画面说没优化过都是抬举它。如此热度的大作竟然能闹到PS下架真是大开眼界。

  要说承诺的东西缺斤少两有些很难兑现,玩家一样也有心理准备,毕竟这类先例数都数不过来了,像老生常谈的上古卷轴和辐射,无论BUG的数量还是创意,还有后续修复的速度甚至是态度,连土豆育碧都要拜一声“大哥,您才是真咸鱼!”。何况无人深空诈骗宣发都盘得活,星际公民狂画史诗级大饼如今也照样有声有色,可这些游戏至少刚开始的时候多忍忍也能玩啊,更别说那么大一个在线模式说拉倒就拉倒是真的太扯淡了。

  更没想到的是,场外搞个动画趁着火出圈的热度抓紧把剩下的BUG修修补补再发个DLC,靠新玩家和愿意开新周目的老玩家们反转口碑,然后就在一片灯光鲜花和赞美声中华丽转身去开发续作了?!那些被忽悠跳票一共好几年如今已经卸载的预购玩家啥心情有人在乎么?当初答应的不给就算了至少把在线模式做出来啊混蛋!!!又不是质量变好了就一定要重玩才对得起游戏。

  比如说张三的前妻在交往前倾国倾城温柔贤淑,谁知婚后竟然天天家暴还特么NTR,最后张三不堪身心折磨只好离婚,直到未来某天前妻突然找到张三说自己如今痛改前非洗心革面甚至可以说原地重生之后,就算这都是真的张三就必须复婚试试吗?没这道理对不对。

  所以综上所述,但凡涉及2077运营、决策和投资的家伙,除创意、开发和原著作者之外有一个算一个全都去他奶奶的!

  好了,BUFF叠满5毛落袋,摘掉面具点个推荐收工(狗头)
Postat 30 septembrie 2023. Editat ultima dată 30 septembrie 2023.
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育碧虽然常被人被诟病“沙盒罐头”,但 <起源> 作为我的系列入坑作,这段埃及之旅还是带给了我一段远高于心理预期的旅程。育碧不愧深耕开放世界多年的大厂,不论是画面、剧情和战斗,还是各方面都非常完善便利游戏系统和UI,都在游戏过程中提供了非常舒适的体验。

画面
第一次打开游戏,走完新手教程从幽深逼仄的地宫中爬出来,抬高视角鸟瞰锡瓦和周围地貌时狠狠被震撼了一次——这远景简直不得了!金字塔、沙漠、绿洲、戈壁、河谷......古埃及的各种风光地貌全部铺开在眼前直到远处的地平线尽头,心底的探索欲顿时就开始蠢蠢欲动了。

慢慢随着各地美景与风土人情尽收眼底,游览过人文气息浓郁的亚历山大港、闾阎扑地的孟菲斯,歌舞升平的昔兰尼,生机盎然的尼罗河流域,还有亲自参与艳后裹毯等历史典故,如此种种又为这款游戏的厚度添上了浓重的一笔。“埃及旅游模拟器”果然名不虚传,连我这种偏爱精致画风的人都能在这里流连忘返。

剧情
最开始交代巴耶克痛失至亲的剧情时还没来得及与角色共情,但随着复仇之旅慢慢展开,一路上行侠仗义,内惩奸恶外御敌侵,从整个时代的大背景来讲确实做到了解放拯救人民于水深火热之中。同时一边贯彻信念一边陆续结识了当前社会形态下各个阶层中志同道合的友人。也由此一步步见证了兄弟会的起源、觉醒最后隐于无形。也终于读懂了“行于暗夜,侍奉光明,万物皆虚,万事皆允。”这短短十六字中尸山血海般沉重的深意与藏匿的希望。

结尾时通过旁白娓娓道来的教条理念,随着一袭白兜帽悄然泯然于海,此时再次响起的主题曲 <Bayek of Siwa> 可谓将危机感、使命感、还有深埋于心底最深处的向往描绘到淋漓尽致。

以玩家的代入感而言,埃及守护者的确要比“正义伙伴”或者“无名英雄”之类的身份更立得住角色。或者换个角度来说,能让我这个狂热的暖暖玩家舍弃掉各种精致的皮肤和坐骑,心甘情愿换回基础服装和守护者盾牌,再骑上纯黑色的阿蒙挚爱化身古埃及行走的传说,就已经证明自己完全进入了角色。(虽然最后还是换上了赛尔凯特套装再没脱过,这套蝎子主题的服装虽然凶悍的像个沙盗悍匪,但不论蝎甲的外形还是黑金的配色,再加上同主题的武器盾牌实在太酷了)

作为沙盒类游戏虽然各种支线与事件多不胜数,但在以整个时代背景做框架的主线剧情下,得益于这种无比强烈的存在感,玩家无论做什么都不会产生出行为偏离主题的出戏错觉。可随之而来的就是玩法方面宽度与深度略显薄弱,导致多周目动力稍显不足,如我在进行到游戏后期,除了风景与经历之外,似乎很难有什么更加令人印象深刻、或者说仍保持着新鲜感的事物能够吸引我再次重新体验。

战斗
战斗方面虽然没有什么华丽的光效和技能,但一招一式还有音效和受击反馈都能让人感受到拳拳到肉的扎实力量感,终结技更是充满了酣畅血腥的暴力美。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2803152759
不足
要说欠缺的大概是角色养成方面所带来的满足愉悦,比如新手期如果多开几个箱子再搭配一下基本就能一路用到通关了,游戏过程中击败敌人和搜刮资源所能得到的,几乎都是材料金币或一些根本用不上的低稀有度武器。这便导致本作虽然可以享受到暗杀和正面作战的爽快刺激,可在战利品方面却无法给人丝毫惊喜,这可能也是从ACT过渡到ARPG所难免产生的阵痛吧。

除此之外敌人种类太少也是个减分项,十余种动物猛兽的确让整个世界更加生机勃勃,但各阵营的兵种杀来杀去就会发现其实都差不太多。具体所属阵营不能讲,总之游戏进行到中期之后再去拔掉一个个营地时,除了剧情之外,潜伏在阴影之中神不知鬼不觉逐个暗杀掉所有敌人就是我从战斗中所能得到的唯一乐趣了。
Postat 28 aprilie 2022. Editat ultima dată 28 iunie 2022.
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408.4 ore înregistrate (0.8 ore pâna la publicarea recenziei)
地平线巨星:6/6
乐高全挑战:272/272
一手车收集:752/752

初见的惊艳过后,心中所余全是感动。
“赛车游戏嘛,娱乐类的说到底来来回回就那么回事,专业拟真的我又没兴趣,况且只是偶尔闲极无聊才会打开跑两圈,像GTA这种可以改装飙车还能战斗的RPG才是真爱。NFS都数到21了不还是觉得14自己能玩一辈子。” 曾经我用很傲慢的口吻如是说道 ——

直到遇见了地平线4。


开场
把这个单拿出来是因为可以毫不夸张的讲,地平线4的游戏开场是我玩过所有游戏当中最惊艳的一个。原本仅仅只是抱着体验的心态到微软商店下载了试玩Demo,可从开场曲<A Moment Apart>响起、启动菜单上开始四季无缝更替,就不自觉得把烟掐灭两只手都捏在了手柄上,最后直到跑完整个新手教程才发现头皮都还是麻的。

关掉游戏二话不说转到Steam,一反等骨折再玩的心态直接原价买了两份终极版,一份自用一份招呼都不打就甩到了哥们脸上:快来快来一起见见世面!这游戏真的太棒了!

这游戏真的太棒了!!!


体验
找个晴空万里的日子开车到森林里的小径,阳光穿透树冠洒落在车身上映出的斑驳光影,这级别的镜面反射以前真没享受过。

而且以这样的画面、远景、材质和光影效果,退役的4G960在2560x1080px伪2K分辨率下竟然可以全程开高稳60帧,感觉显卡开心到风扇都偷偷快转了几圈。

游戏中变换的四季很好的在轮回往复中维持住了新鲜感:最值得期待的季节永远是下个礼拜,哪怕下周是能让没换雪地胎的超跑直接阵亡的冬天,除了不同的风景和路面,丰厚的赛季奖励同样让人望眼欲穿。

不想跑比赛的时候换个钟意的电台一脚轰下油门,迎着阳光或雨幕经过一片片油菜花田,碰巧电台播放着最爱的<Shooting star>,从白昼行驶到黑夜一曲终末,将车子停至道路尽头或某处山脊,再拉远视角抬头看远处天空中热气球映亮的一盏盏灯火——

GTAOL告诉了我什么是驾驶的乐趣,地平线4却让我爱上了这种感觉。


音乐
电台的选曲十分抓耳讨喜:流行、舞曲、摇滚、说唱、古典。除了比较小众的口味之外基本都能找到自己喜好的曲风。兜风时候听着电台里类似GTA那种穿插DJ主持的放松风格,临场感又提升了一截。甚至还能加点仪式感:比如开出一辆上世纪的古董老爷车再来首巴赫的<G弦上的咏叹调>

<A Moment Apart>总让我停在开始界面舍不得按下进入游戏的按钮;
<Never Say Die>游戏上架后网易云上的这首歌直接火成了付费音乐;
<Sunrise>和Anna的配音对于游戏开场的完美体验也同样功不可没;
当然还有最爱的<Shooting star>;
没错,除了<Sunrise>之外全都是Pulse电台的,Pulse YES !!!


玩法
竞速党:
游戏中提供的玩法算是很丰富了:公路、街头、泥地、拉力、越野、毒图、飘移、飞跃、测速、排位赛、刷排名、大逃杀、游乐场乱斗、剧情目标等等等等,偶尔再像速度与激情一样来次四分之一英里直线加速赛。我从未想象过一款开放世界的赛车游戏竟然还能在地图上填充进这么多玩法。对于我这种汽车文化的门外汉来说,这已经是包含了除方程式之外我脑海认知中所能想到的一切内容了。

收集党:
游戏中提供了125个汽车品牌共752辆车子可以获取,比如商店出售、条件解锁、拍卖行交易、季节赛限时奖励等,不论是全新还是收购二手都可以随着车库内条目的增加来带给人强烈的满足感。

成就党:
除传统的目标式成就系统之外,游戏内的星等卡片每完成某个大类都会奖励一个显示在姓名旁边的小图标,将卡片全部完成还会奖励一颗代表“地平线巨星“的星星标识,这种玩家一看就知道是大佬,很强很肝的那种,氪金都买不到的荣誉。

外观党:
游戏中所有玩家都可以自己设计爱车的涂装,上传和下载都没有任何限制,从写实到诙谐到科幻到竞速版再到二次元想怎么改就怎么改,角色人物也有很多的服装和动作可以把游戏玩成赛车暖暖。


DLC
只看容量的话,作为不玩成就的纯仓鼠党两部DLC一共投入了大概80个小时左右的时长。
但相比冗长乏味又没什么成就感的积木收集而言,财富岛的极低风光和海盗们的宝藏、乐高在拟真的游戏世界中放进一座乐高主题游乐场任人探索才是真正能够收藏在记忆里的闪光点。开着玩具车撒欢撞翻一堆堆积木的时候,看着积木满天乱飞耳边响着劈里啪啦的声音,仿佛突然找回了曾经还是熊孩子时那段快乐的时光。


难度
这个问题在第一次正式比赛的时候一度令我陷入绝望中无法自拔:开着三选一的奥迪TTS COUPE看着难度选项还琢磨着这么精致的游戏只玩最低难度速通有点太浪费了,根本不过瘾!何况教程而已,自己之前也打通过几款RAC游戏不算是毫无经验的小白,就很膨胀的选了个老手,然后就在一共4轮的赛道上被AI给套了圈。。。

直到把难度降到门外汉才总算勉强拿到了第一。当时还以为是充分熟悉了赛道的因素比较多,可按照同样的跑法却在下一场比赛再次拿了个冠军。

到这时开始摸清了一点游戏机制:在去除掉氮气的玩法之后,漂移过弯这个传统必备技能,在地平线相对拟真的常规比赛中似乎不再那么无往不利了。

再往后逐渐随着游戏时长慢慢增加,直到能在最高难度的所向披靡狮子头跑到第一,才发现原来游戏的难度曲线其实设计的非常平滑——
  • 最低难度门外汉:
    拔掉手刹控制住自己的漂移之魂,辅助线变色了就该踩刹车踩刹车,老老实实转向过弯,仅靠这几点就可以很轻松的跑赢最低难度了。不过为了将来线上的游戏体验,过弯别蹭墙别鱼雷的基本功最好从娃娃开始抓起。
  • 中等难度老手:
    学会根据季节天气和赛道类型选车子和胎面,还有跟着地上的导航路线行驶和控制刹车力度,熟悉游戏之后拿原厂车基本也能征服老手难度。如果愿意研究研究调校系统还有手动挡甚至手离再想拿冠军就更简单了。
  • 最高难度所向披靡:
    在这个难度下调校就属于必修课了,不论是自己改装还是直接套用别人的方案,其他就基本都是在之前的技术基础上相对更加细节方面的上限提升:比如入弯少降速、出弯少拉烟,在走线和过弯的同时根据赛道规划更优的路线等等。
每当经过一条弯道,一次刹车的轻重长短,一次入弯的早晚快慢,很可能在出弯时就能拉开半个甚至好几个车身的差距,在没有氮气加速之后这种博弈就显得愈发细腻。熟练度提升时或明或暗的正反馈和每场胜利之后的正反馈和满足感也随之变得越来越强烈,而这也正是娱乐和拟真之间完美交融后产生的奇妙化学反应。


不足
正在快速移动至目的地 ∞
等待其他玩家完成快速移动 ∞
这两项在右下角无限转圈是很多人的噩梦——准备半小时,赛车五分钟。不仅仅是个玩笑。。。

但对我造成最大困扰的却是存档机制的问题,车库中的车辆在改动过外观之后,浏览车辆时的缩略图就全都生成在本地的存档文件夹内了,这就导致本地的存档文件越来越臃肿,几百兆甚至几个G的情况也比比皆是。

其实只是文件较大的话也没什么,可万一云存档在上传下载的过程中发生什么问题,导致存档文件之间的关联出错,那么车库里凡是被动过的车子就全都连缩略图都看不到了,这种情况就是所谓的“白图”问题。想要修复必须一辆一辆挨个清理涂装或改装来重新生成一次缩略图。想象一下700多辆车挨个处理一遍是什么工作量?就算写按键精灵脚本每辆车点一次就行最快也要大半天的时间。我已经弄过两次了。。。


总结
竞速游戏中的宝藏级作品,在拟真和娱乐模式之间达成了完美的平衡,任何类型的玩家都强烈推荐游玩,哪怕只是试玩Demo也同样可以得到一次难忘的体验。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2438624718
𝑯𝒆𝒓𝒆'𝒔 𝒘𝒉𝒂𝒕 𝑰 𝒔𝒆𝒆,
𝑰 𝒔𝒆𝒆 𝒂 𝒇𝒆𝒔𝒕𝒊𝒗𝒂𝒍 𝒕𝒉𝒂𝒕 𝒏𝒆𝒗𝒆𝒓 𝒆𝒏𝒅𝒔,
𝑾𝒉𝒆𝒓𝒆 𝒚𝒐𝒖 𝒄𝒂𝒏 𝒃𝒆 𝒘𝒉𝒂𝒕𝒆𝒗𝒆𝒓 𝒚𝒐𝒖 𝒘𝒂𝒏𝒕 𝒕𝒐 𝒃𝒆,
𝑰𝒕'𝒔 𝒏𝒐𝒕 𝒚𝒐𝒖𝒓 𝒅𝒓𝒆𝒂𝒎 𝒉𝒐𝒍𝒊𝒅𝒂𝒚 𝒂𝒏𝒚𝒎𝒐𝒓𝒆,
𝑰𝒕'𝒔 𝒚𝒐𝒖𝒓 𝒅𝒓𝒆𝒂𝒎 𝒍𝒊𝒇𝒆,
𝑻𝒉𝒂𝒕'𝒔 𝒕𝒉𝒆 𝒉𝒐𝒓𝒊𝒛𝒐𝒏 𝒊 𝒔𝒆𝒆,
𝑳𝒆𝒕 𝒎𝒆 𝒔𝒉𝒐𝒘 𝒚𝒐𝒖......
Postat 12 martie 2021. Editat ultima dată 21 noiembrie 2023.
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最喜欢的竞速游戏没有之一,至今还常驻在我的硬盘,入坑Steam买的第一款游戏也是补了14的票。
到现在都还记得第一次用 奔驰SLR 在立交桥转盘道上完美漂移过整圈之后,尚还年少的我整个人都痴了。
后来搁置过几年,期间陆陆续续玩过几款其他的赛车游戏,可不论媒体和玩家如何吹捧上手之后就是总觉得少了点什么。直到我再一次打开NFS14,才发觉自己对这类游戏的所有喜好和期待依旧还全都在这里。
Postat 5 noiembrie 2020. Editat ultima dată 25 noiembrie 2020.
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买断游戏就像结婚,一次彩礼终身享受,当然DLC宝宝费用另算。
免费游戏就像恋爱,看似没什么成本,时间长了却发现处处都要成本。
点卡游戏就像青楼,想上车先买票还能同时购买多张,时限内爱咋玩咋玩。
可玩 WarFrame 却像被富婆包养——“我不在乎你的钱,虽然收到礼物也很开心,可只要你愿意一直守在我身边,只要你愿意没日没夜爱我宠我陪着我,就算你想要整个世界我都可以给你!”

如果这游戏有游戏内置的拍卖行,我的游戏时长后面大概会多添一两个零。
Postat 5 noiembrie 2020. Editat ultima dată 20 aprilie 2021.
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7.4 ore înregistrate (4.8 ore pâna la publicarea recenziei)
在失落的世界里拼凑完整的自己
在返巢的归途中眺望崭新的旅程
愿每一颗缱绻踟蹰的心都能照进光明
愿每一个奋不顾身的人都能得到回应
Postat 5 iulie 2020. Editat ultima dată 5 iulie 2020.
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差不多40小时通关了本体+DLC。本来是念着好久没有开过新坑了正好赶上超低价入手不妨试试。没想到这款游戏却着实给了我不少惊喜。推荐!

场面观感 优
  • 画面就不多说了。玩了这么多年虚幻引擎制作的游戏其实大家心里都有数。我个人来讲一直算是“不看画面看场面”的人。虽然<神舞幻想>在世界观方面沾了仙侠神话等主场优势的光。可就算其他方面全是弱项也罢。唯独场景设计加上配乐营造出的氛围意境我愿意骄傲的拍着胸口表示国产游戏牛B!

剧情主线 良
  • 除圣母之外通篇几乎没什么太大硬伤。多说怕剧透。总之编剧的求生欲还是很强的。虽然就连我也差点摔手柄骂街。
  • “初出茅庐的少年与一路上结识的同伴仗剑天涯拯救苍生”这种王道剧情其实只要不作大死无论怎么讲都是一桩美谈。单看剧情的整体节奏还有线与线之间的衔接转折也都算扎实。只是个别几个强行制造转折的地方比较生硬过火。因而影响了整体观感实在得不偿失。
  • 男主太圣母是很大的一个扣分项。“总想着要牺牲自己的性命,却未曾想过逝去之后,留下的人是什么样的心情。”就连官方也在过场动画中如是说道。而且敌人全都杀不死是怎么回事?可能男主根本就不是什么快意恩仇的江湖新秀而是从不杀人的古风版蝙蝠侠老爷。。。
  • 值得一提的是游戏通篇对点题的“舞”字丝毫不吝笔墨。不论观赏性还是缓冲剧情的效果都不错。就是太子丹朱携爱妃霖荷为庶民跳舞那段实在有点蛋疼。

角色刻画 良
  • 整体来讲出场的纯路人类型不多。大部分登场角色都能或多或少给人留下些不同的印象。衣饰和配音方面也的确能看出来是用了心的。只是几个小孩子刚出场的时候我稍稍有点被吓到。
  • 个别角色单独拿出来看还能给游戏整体增色不少。比如每次因为男主的骚操作搞得感觉自己快要不行了的时候总是会被娇憨率真的 望舒 再续上一条命。
  • 记得第一次见到 大树 的时候只要距离稍微远了一点就马上摆出一副 T-pose 那种“模型只显示了贴图却没来得及加载出骨骼动作”的样子。当时我还差点以为硬盘被Defender后台自动扫描给占满了。

战斗体验 良
  • 灵剑双系统技能蓄势爆发+主副手武器与技能面板切换+四神灵激活大招+助战技能配合+结阵破阵+战斗目标。这些因素可以深入发掘的地方还是挺多的。不会让人感到无聊。
  • 单独战斗难度下的上升曲线更倾向于阶梯式。简单来说就是虽然难度的提升不够平滑。但每次重新调整装备技能之类的属性与搭配后都可以继续再威风好一阵子。
  • 三种难度之间的区别也比较大。喜欢回合制可以选困难难度研究策略搭配。同时激活四神或者完成蓄势后一轮爆发打出百万伤害秒BOSS的时候还是很有满足感的。不喜欢的也可以选普通/简单难度看看特效然后继续推主线剧情。
  • 唯一影响体验的地方在于出手顺序除了调整角色使用技能的先后之外。还得记住每个技能的施放速度。否则慢了会断开连击影响造成的伤害和战斗评价。而快了又会被原本的后手抢攻造成战斗资源溢出浪费或错过补充时机甚至是大招鞭尸。
  • 当敌人死光之后却发现正好激活了神灵大招时。看着动画轰炸战利品总是会觉得有点尴尬。每当这时心中总是有个声音在呐喊:“求上仙快收了神通吧!它只是个箱子啊!”

系统设计 差
  • 界面设计不够便捷直观使用困难。比如更换装备时身上的、包里的、两种强化方式后的属性每次想要仔细对比优劣确认使用的优先级。都要各个窗口来回翻上半天。
  • XBOX手柄互换了在其他游戏几乎通用的A和B是真的要逆天。我因为这个操作失误读过好几次档。有一次差点连存档都覆盖错了。
  • 地图内需要收集的要素过多。就连每个角色最高级的主副手两把武器也全靠收集合成。这本来没什么问题。可再加上角色走不了回头路要是错过了什么东西想回去取只能读档或者拜拜就只能说是故意为难了。
  • 去掉了大小地图只给了个东南西北四方仪。真是庆幸地图都比较小还有自己的方向感和记忆力都过得去。否则为了全收集就不知要多跑无数的冤枉路了。
  • 做支线任务的时候会很强烈的感觉整个世界都在跟自己过不去。没有地图标注位置提示就算了我可以慢慢分析打听寻找线索。可让人发指的是万一踏错一步不慎推进了剧情那么不论支线完成到什么进度全部过期失败。虽然这种设计也不是头一次见。可别的游戏至少会在主线触发之前给个提示啊!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2002404414
Postat 18 februarie 2020. Editat ultima dată 3 octombrie 2021.
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之前用过微星家的 <Afterburner>,虽然功能的确强大全面,可它繁琐的设置、难看的界面、加上我并不需要的超频等功能带给我的体验实在称不上舒服。不过好在也不常用。只有感觉老伙计不对劲的时候才会打开找找原因。相比之下这款 <FPS Monitor> 倒是给了我一点惊喜,功能虽然简单却足够深化细致可以满足我个人偶尔使用时的各方面需求。

优点
+ 支持中文(商店页面语言支持未列出)
+ 软件未捆绑其他功能,体积小巧不臃肿
+ 可监控项目种类齐全,实时数据可按数字、图形、波形输出显示
+ 调试界面简单直观,各控件都可按喜好自由设置且支持添加自制图形素材
+ 对Steam平台游戏的支持表现基本良好
+ 打开软件不依赖Steam平台,安装后可以独立启用

缺点
- 不支持云存档,更换电脑或者重做系统之后必须全部重新设置,具体备份与导入导出方法见下文
- 不支持创意工坊,不论玩家设计出多么美观实用的方案都没有可以交流分享的平台,在别处看到了喜欢的方案也无法下载订阅只能对照模仿
- 对个别反作弊措施特别严格的游戏无法提供有效的支持
- 硬盘方面只能显示出各盘符被占用的空间和读写速度,却无法监控硬盘整体速度的被占用比例(也可能是我英文不好没找到选项。。。)

乱码问题
● 将语言切换为繁体中文后需要选择支持繁体的字体,否则软件自己选择的字体可能会导致出现大量乱码,严重时甚至会造成软件卡死,必须卸载并清理用户设置文件才能重新打开
● 任何造成软件无法使用,且重新安装也没有解决问题的情况,都可以参考本条

配置文件
● 用户设置文件存储目录位于:C:\ProgramData\FPSMonitor ,正常卸载时这里也会有残留
● 软件的默认与自定义方案均存放于:C:\ProgramData\FPSMonitor\scenes , 选择对应的文件名操作即可

使用帮助
● 如果不想将硬件数据显示在截图上需要在软件中单独设置
● 放大时可使用鼠标右键拖拽整个画布

结语
这原本是一款有实力成为游戏UI版 <Wallpaper Engine> 或 <Rainmeter> 而得到广泛传播的软件,却因为封闭的社区生态环境而限制了自己潜力。
Postat 19 decembrie 2019. Editat ultima dată 9 martie.
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Un dezvoltator a răspuns la 20 dec. 2019 la 12:32 (vezi răspuns)
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麦克斯:
我总是想留住点什么。比如我喜欢随时拍照。还有我的超能力"回溯"可以让自己挽回任何错失。
克洛伊:
我总是想留下点什么。比如我喜欢随处涂鸦。还有我的超能力"嘴炮"可以给别人造成心理阴影。

我们总是一边患得患失又一边假装挣扎。直到一切尘埃落定蓦然回首时才往往后知后觉:原来过往那所有的爱恨取舍聚散离合。也不过只是随波逐流罢了。

最近终于有充分的时间并且彻底静下了心来。可以正式启动这款仰慕多年同时也是自己极少数参与过预购豪华版的游戏。正传+前传+彩蛋章节 从头到尾一气呵成。全部剧情单周目通关只问本心不看任何攻略与结局导向。这种感觉无比满足又绝不会相见恨晚。反而更加庆幸自己没有随便选个时间匆忙体验一下后便草草结束这段旅程。感谢上帝在我支离破碎的生活中至少还留下了一点仪式感。

游戏的两作都讲了个好故事。但以个人角度来说。前传在游戏的体验上稍失正传的水准。与正传时情不自禁以麦克斯的所思所想为视角来看待一切的那种临场感相比。在游玩前传时感觉自己更多的仅仅只是在扮演一个看客。

也许是玩法的改变。
让我很少在做出抉择前还会好奇甚至想要去探索另外的可能性。
也许是剧情的宽度。
让我每每为瑞秋奋不顾身时几乎不必担心会对别人的轨迹造成过多影响。
也许是角色的厚度。
让我在通关前传之后。马上又满脑子都是车窗边麦克斯戴着耳机安静浅笑的模样。

单以彩蛋章节来说。其实正传的剧情已经足够饱满。相比正传时就能在脑海中稍许勾勒出的麦克斯和克洛伊的孩提时光。真不如讲讲更让我牵挂的瑞秋和弗兰克之间的故事。可这却随着<奇异人生2>的发售变成奢望了。虽然留下些想象空间不见得总是坏事。甚至可能更添回味。但对于这种关乎转折衔接的剧情却仅仅只交代一些线索和只言片语就实在有点魔鬼行径了。。。

画面:
游戏中几乎所有的贴图都是类似于手绘涂抹的质感。看多了高画质下焦锐奶化的毒德味。不妨偶尔尝试一点这种稍稍倾向于低多边形的风格。正因为用色与光影可以更加大胆。反而让整体的画面观感愈显浓烈。

音乐:
在以剧情驱动的游戏中。一首背景音乐的及格线就显得非常微妙。它需要足够好听惊艳又需要小心翼翼避免喧宾夺主。虽然每每无法记起它从何时开始。却总能让人在剧情最需要时刚好放大发酵了自己的情绪。

要说再更进一步。那就是在游戏结束之后。无论悲伤、喜悦或感动。玩家在听到这款游戏的原声带时仍总会被随之回忆起的剧情所影响。

这部游戏无疑在选曲方面已经做到了这一点。甚至还要更加出色。

玩法:
正传把玩家们在其他游戏中用过无数次的 S/L (读档) 大法玩出了新境界。但不得不说这种体验不论是玩法的新鲜感还是抉择的参与度实在令人印象深刻。

前传中的嘴炮模式有点不敢恭维。这简直就像是曾经PSP上那款<俺妹>游戏里面吐槽系统的翻版。当然我在意的绝不是什么抄袭或借鉴。虽然我理解开发团队在失去了麦克斯的超能力之后可能总得做点什么。可屏幕中央那个小沙漏给人的紧迫感实在太怪异了。

反而将正传里使用超能力的按键变成了写在掌心的任务提醒这个改动真的很贴心。虽然几乎用不上。但至少减轻了游戏机制改变所带给玩家的缺失或突兀感。更关键的是此举非常巧妙的刻画出了一个喜欢把要紧事记在手上那令人不禁莞尔的少女心。

汉化:
抛开没有中文的正传不提。前传的汉化虽然还算用心没什么明显的机翻痕迹。但为了吸引玩家而选择生搬硬套太多与原文牵强附会的梗或流行词。不但出戏还容易被分散注意力。甚至会对作者的原意造成曲解。

反观来自民间的<虎头汉化>。在正传中不论语境用词、姓名发音还是字体选择都非常舒服。感谢默默付出的工作者们!

最后:
给自己打个广告。正传里麦克斯和克洛伊卧在铁轨上的 2K 动态壁纸。我在上传时添加了可以躲避鼠标的光尘漂浮特效和可以调节音量的无损主题曲做背景音乐。16:9和21:9都可以兼容。喜欢的朋友可以到壁纸引擎 WallpaperEngine 的创意工坊里免费订阅下载。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1564616354
只要和你在一起就没有任何东西能威胁我。如果飓风一定会来。So be it !
Postat 20 august 2019. Editat ultima dată 19 februarie 2022.
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家里有喝不完的酒,车里有烧不完的油。
这就是洛圣都,这就是天堂。
Postat 24 iulie 2019. Editat ultima dată 22 noiembrie 2023.
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