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3.6 hrs on record (3.6 hrs at review time)
推箱子+并行的解谜
从demo的主线体验来看,太赞了。作者用简洁优雅的机制,创造出了带有“平行宇宙、量子力学”性质的体验。

我个人在demo最喜欢的有两部分:

一处是提示系统(游戏内叫“启示”)。它对我这种不擅长推箱子的玩家很友好,在常规关卡寻求启示,游戏不会粗暴生硬地展示答案步骤,也不会晦涩地表示某种中间状态,而是让玩家进入一道根据当前关卡量身定做的,涉及本题核心思路的简化后的迷你关卡。非常直观又有启发性,能让人快速顿悟突破口。反映出作者对自己关卡的理解和把握很到位,很了解每道谜题由什么思路延申拓展。对得起商店介绍所说的手工设计。

另一处更惊艳我的部分是:用简洁但严格的游戏规则,近似地复现了抽象的物理现象。作者利用“推箱子”这种路径、状态能被数学完美调控的关卡框架,配上自己独创的【简化修改后的现代物理学】机制(并行、分叉、转向),还真在一定程度演绎了诸如平行宇宙、多线时间的近似现象。
在格子上的茜塔,就像实验中的粒子,优雅又严密的遵循着某种规律,玩家就像外部观察者,在关卡内用交互去感知、揭开物理规律的运作方式,有一种具象&抽象共鸣的美感。

最后要提一个我暂时没那么欣赏 (也可以说是敬畏三分) ,但绝对是本作的重量级体验:元谜题。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3540410282
主线关卡之外,玩家几乎是不被限制的赋予了关卡嵌套、组合能力;很明显能感受到兔子洞(Paquerette Down the Bunburrows)的气质。但可惜demo的元谜题质量不算很高,看着像是两个关卡的粗暴叠加,让算度从“二元并行→四元并行”,有些组合甚至可能无解,但游戏内无任何提示。暂不明确作者后续要怎么发挥和控制元谜题这恐怖的组合量。

本作也看到了不少解谜佳作的影子,单说作者在开拓芯讲解时,明确致敬的就有 时空幻境 (Braid)、Recursed、帕特里克的悖论箱子(Patrick's Parabox)、Leap year等等。

如果正式版能保持demo主线关卡的设计水准,逐渐有序地引出新机制,即便不钻研元谜题,我也觉得已经是非常优秀的推箱子解谜。我很欣赏作者的尝试和创意,期待正式版和元谜题的打磨。
Posted 2 August. Last edited 2 August.
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10.3 hrs on record
就像踏上了一艘充满细节、富有生机的星际舰船
我是一个没有接触过这类日本经典Sci-Fi要素的玩家,但开发者仍旧成功向我创造了一个像齿轮一样精密运转的舰船世界。

游戏开场就给了我一点负面体验,在这种文字为主,图像动画仅作辅助理解的视觉小说,被一股脑塞进信息密度巨大的陌生世界,尤其是开发者还愿意事无巨细的用文本介绍星舰结构、舱体功能、各方势力等技术背景细节时,我有点无所适从,消化不了那么多内容。

然而在过完短短的逛船教学,经历铳犬号的第一次危机(停电)时,我就意识到前面铺垫的一切都是值得的,为什么要刻意强调船员宿舍能有专门藏物的凹槽和通风管?为什么要让我一个安保官干那种去气闸舱给太空服无线电换电池的杂活?为什么要来回巡查面积不大的铳犬号?各种此前觉得日常繁琐的细节,都藏着开发者让你把概念吃透以备随时应用的意图。

在剧情重要节点收束的前提下,星舰内的活动及你的行动探索是动态且自由的;在不同时间节点,与同一个对象互动,都会触发一番完全符合当前任务状态的心理独白或对话,而后续的剧情发展,很有可能用上那些信息,可能是你对舱体内外结构的空间理解,或许是你对舱体功能和人物的熟悉程度。

可以说这种缓慢详细、有条不紊的展开内容,让设定随着星舰日常渗入玩家认知,进而延展到故事方方面面的叙事手法,是本作剧情体验的一处巨大爽点。

也许有玩家觉得,这类体验理应是互动小说的标配,但做到像本作开发者一样,熟悉设定的深层联系,把涵盖面很广的碎片内容以符合作品逻辑的形式串联成一块,再把它们嵌入游戏互动,达到本作质量的作品属实少见。

人设方面依旧我是较少接触日式SF乃至jrpg的原因,太富有动漫角色的个性了,以至于人物夸张到不像是能合理出现在这个设定严密世界的存在。尽管铳犬号本就是收集人杰地灵的“吉祥舰”,但里面的角色 (顶撞上级的机师,玩忽职守的舰长,莫名其妙的哗变和顺应哗变的船员等等) 还是超出了我对舰队服役军人的想象,仿佛是刻意凸显人物的趣味。
虽然没有重大影响体验,但感觉像是在一叠硬菜里撒上了零食,能吃,但怪怪的()

通完发现本作只是【太阳系物语】的第一部,期待后续能带来质量更高的作品。
Posted 21 July.
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A developer has responded on 23 Jul @ 6:34am (view response)
10 people found this review helpful
33.4 hrs on record
自《星际拓荒》后,《多重人生》是我接触到的又一款印象极深的科幻游戏,如果说前者更多聚焦于“探索、好奇、知识传承”这种人类认识外部世界的智慧品质,《多重人生》则把视角拉回了人类认识自我,围绕“生存、命运、存在主义与自我价值”这些回归内在的命题,同样迷人。

我倾向于把《多重人生》视为剧情主导,叙事驱动的生存游戏,内含体量有限的基地建设、资源规划与队伍管理玩法。强烈推荐给对科幻故事有兴趣,又能接受玩法有一定瑕疵的玩家。

游戏各个系统的协作融洽,分开介绍反倒会弱化整体的高光体验,因此我将不带剧透的,着重描述两处比较核心,能快速关联出其他部分的高光。
这两处高光分别是:
1、情节冲突的多元化
2、剧情编排的控场力

展开之前,有必要先了解背景设定(不会有任何形式的剧透,只有商店简介或宣传片已展出的内容)

背景设定
故事发生在近未来的一颗系外行星,玩家扮演一名受雇于采矿公司,前往异星开采“巽气”的建造工——扬·道尔斯基(以下把主角简称“扬”)。(“巽气”是游戏虚构的资源,可以把它理解成高效高能的生物催化剂,能在数小时内把细胞培养到未来数十年的成体形态)

然而着陆异星的过程出了意外,整个采矿团队只有扬幸存。为了躲避剧烈的太阳辐射,扬进入提前部署的移动基地,向公司求救。救援队到来需要时间,要活命就只能维持基地正常运作,但显然,一个人干不动整个基地的事情,迫不得已,扬使用巽气制造了自己的分身(branch),帮助生存。

这些分身并不是单纯的白板克隆体,而是量子计算机读取本体记忆后,定位人生分岔点,基于扬的思维、意识,模拟不同抉择的人生轨迹,再把演算出来的记忆植入分身,所以分身有着自己那一段“真实”的人生经历,有不同的性格,不同的专业能力。有选择深造学业的科学家,也有为爱情牺牲事业的植物学家,还有随波逐流的矿工等等。

故事就这么围绕着扬与分身们在异星艰难的生存开始了。

背景设定介绍完,可以描述前文提到的两处高光了
第一处,是情节冲突的多元化
游戏大致蕴含着三个类型的冲突,每个都能单独撑起一片剧情,本作很有条理的把三类矛盾置入不同玩法层面,出色的塑造了多样化的情节冲突与玩法挑战。
        
  1. 人与自然对抗的生存冲突:困守异星,凭借科技与求生欲望对抗自然,在资源匮乏、磁暴、异常现象的夹缝中探索生存。生存建造玩法是此项的直观呈现。
        
  2. 分身队伍的价值观冲突:扬与分身之间的经历截然不同,性格迥异,自然会有观念冲突,有冲突就需要调和,于是此项被设计为队伍管理和支线任务。比起冰汽时代的民众,玩家更愿意共情不同版本的自我,尤其是这些分身被玩家不经询问的创造出来分担工作,卷入危机,被冷酷的剥离了自己的人生,他们的叛逆、反抗、空虚情绪更能被玩家接受。
        
  3. 与多方的利益目标冲突:扬的生存需要仰赖公司与他人的救援,这些人也需要扬开采巽气满足自己的算盘,双方既有合作,又不能完全信赖,扬需要在保全自身与满足对方要求的利益角逐中博弈,做好承担不同救援方案的准备,还得充分考虑分身在地球的伦理、合法性质。这成为了一项不显眼却影响深远的潜在目标。

很明显能通过以上3点感受到11bit兼具剧情与玩法,有层次、有厚度的设计感:
生存建造,是最紧迫的主线,没有回旋余地,能快速感受反馈的短期目标;
分身管理,是非强制性支线,需要适当考虑,在章节内承上启下的中期目标;
利益博弈,则是贯穿故事的终极难题。

第二处,是剧情编排的控场力
此前我没认真玩过11bit开发的作品,但有了解到他们经常通过剧情流程制造危机,推动玩家走出刚刚营造的生存、资源舒适区,从而被迫在艰难的道德困境抉择。这和我在《多重人生》的感受极其类似,本作把这一项技艺应用的炉火纯青,前中期剧本的进度与玩家的资源产耗几乎完美协作,一波未平一波又起的自然危机与分身矛盾,把求生欲望与人性复杂赤裸的展现。这种做法带来的是紧凑的叙事驱动和情绪把控,实现了玩家的心境、关卡难度、剧情高低潮的同步。

这两处高光,很自然的把游戏的玩法,想要探讨的主题,想要引发的思辨,想要呈现的情绪都囊括其中,使之各司其职的发挥作用。

接下来谈缺点和遗憾
游戏的缺陷主要集中在后期,体量有限的生存建造玩法始终没有大的迭代,为了保证资源压力,只好陷入了数值为主的变动。分身支线的叙事交待不够饱满,对主线的影响力有限,与开幕引人深思的立意高度不匹配。虽然没到“高开低走”的巨大落差,但的确错过了一些本可以做的更深入更优秀的内容,也许是经费不够,也许得等DLC补全?另外,每过一天才能存档的机制,对试错、全成就玩家不够友好。

总结
越来越多的科幻作品以自己媒介独有的表现形式展现魅力,《多重人生》就是一款从主题内容、设定推演方面都非常适合用游戏载体讲述的故事,它对人们决定自己命运的方式,回味人生事件的感悟有一番独特的思考,它给玩家接触平行宇宙分身的形式去畅想这种可能性。它有出色的编剧营造多元冲突,有精湛的设计师为剧情嵌入玩法,还用上了剧本控场的祖传技艺,总体是一款瑕不掩瑜的科幻&叙事&生存游戏。虽然后期的体验不够尽善尽美,但不追求全成就能玩上近30h,体验这么一段故事,很棒了。
Posted 27 June.
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5.6 hrs on record
波坦尼庄园——Forgotten Flora(世人遗忘的花草)

这是款体量约4小时,讲述退休女主角返回自家庄园,一边探寻植物收集标本,一边根据信件照片回顾植物学事业生涯的第一人称解谜游戏。

必须赞扬开发组对植物学的艺术加工,把自然界植物的一些迷人、神奇但很缓慢的准静态特征,具象化的表现成游戏内直观快速又惊艳的动态过程,很传神的把植物的魅力,以及探究知识的求知成就感表现在游戏中。

尽管玩家在游戏内栽培的植物都是虚构的,但开发组把自然界真实存在的奇妙现象,嫁接到自家作品,再嵌入轻度的解谜交互,引导玩家运用大幅简化后的植物栽培流程,探寻植物的生长习性、捕捉特征,最后见证开花结果,给玩家营造了一段段学到知识立马应用的美妙反馈。

音乐音效也是个很大的加分项,每一株花苞绽放,每一次线索获得,每一处景色的邂逅,踏入每个新场景,或长或短的音乐都会进场调动情绪,配合蟋蟀、布谷鸟啼鸣、水流潺潺等音效,就像用舞动的音符奏响植物的生命力,定格玩家破解谜团的灵光,视听觉共鸣真是太棒了。

但本作对我来说,仍有几个瑕疵,首先是解谜信息查阅方面,玩家收录线索后,调出时却不会显示具体内容,而是告诉你曾在哪处地点找到的线索,想要查看还要亲自跑去互动,所以得多用截图()。另外是本地化问题,除了英语,其他文字都没有修改实体美术资源,只能调出覆盖层阅读,独立工作室缺经费可以理解,但你这个游戏也确实存在很多用英文一个图表就能显示完全,看规范化文字却要反复翻页的内容,造成了非英语玩家的不舒服体验,是小问题,但也难忽视。还有就是考虑到流程,价格略贵了。。(这个游戏是好友送我的,再次感谢)

最后,我很喜欢游戏的结尾,尽管女主几十年来的求学与事业饱受学术界、社会面的歧视,但她始终展现着智慧、韧性,她把家族庄园改建成植物学园,小教室摆放一本本着自己编纂的教材,教材叫Forgotten Flora(世人遗忘的花草),这个双关既蕴含着对探究植物学未知的字面解释,也呼应着像主角一样的女性植物学家,甚至是任何追求崇高理想知识,作出了大量贡献,却受压迫歧视的,被遗忘的人。这个意象不像近年欧美群魔乱舞的“DEI”突兀的出现,而是一开始就握在玩家手中,又贴合游戏主题背景,很柔和又坚定的表现着女主的决心。它与我很喜欢的一款科幻游戏有相似的赞美,对求索知识而敢于为之斗争,不遗余力的分享知识的赞美。求知永远是人类最高尚的品质之一,不分职业阶层贵贱,也不分性别种族,这款游戏做出了开发组的理解。
Posted 2 June. Last edited 2 June.
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27.3 hrs on record (25.8 hrs at review time)
Star Vaders
个人今年最喜欢的卡牌&战棋,对slay the spire和into the breach两位前辈的结合巧妙,又探讨出了自己的风格,用扎实的内容量支撑丰富的游戏体验,用讨巧的数值机制简化和流程编排,有序的释放新鲜感,用短小精湛的章节降低挫败感。它把经受市场验证的各部分融合的很丝滑,营造了一种内容上丰满,体验上还轻松休闲的氛围。

不容忽视的内容量
内容量是本作一大亮点,可操控的3个机甲在机制上有着极具差异化又兼具挑战性和趣味性的卡组、战棋体验,每个机甲专属的3-4名角色再让卡池、神器池进一步精细化,用它们来应对行为各异的关卡敌人,让游戏有着扎实的内容支撑。

牌组构建&战棋系统的巧妙互通
另一处亮点是2个核心设计——卡组构筑&战棋玩法,结合的很巧妙:《星之侵略者》把战棋回合内的绝大部分战果(连续击杀、消灭特定目标)转化为了回合外用来购买道具、重roll奖励、删牌的资源点,当我们用这些资源点换取强力卡牌、神器,它们对战斗的收益又极大拔高了战棋所能施展的上限。换句话说,玩家在回合外构筑卡组的运营空间,与棋局内思考的策略深度,既在可玩性,又在收益上相辅相成。

灵性的简化和流程编排
游戏的几处减法也很让人舒适,本作大幅简化了爬塔游戏常见的自选路径玩法,每个章节何时进入战斗,何时进入商店,何时挑战关底boss都是完全固定。只需要玩家选择遭遇哪类敌人,获取什么奖励。
玩家的机甲也没有血条,受到攻击仅仅是给此次战斗添加一张“干扰卡”,不用考虑局外坐火补充状态。boss以外的绝大部分敌人也没有血条,顶多只有护盾,破盾后命中即是击杀,进一步简化了算度。

这些减法让大家能专注于棋面解局,尽可能享受卡组神器的内容量带来的乐趣,而又不用承担相应体量的复杂度。
我的体验类似于:在回合外不会花太多心思盘算卡牌、神器如何产生联动,不会规划该在哪些节点购入,不会在开局就早早的根据启动卡组定死build方向,而是把它们当作在推进流程中,偶然获得的幸运奖励,进而专注于回合内的战棋规划。

发评测前看到98%的好评,还是惊到我了,或许站在巨人的肩膀上,用心感受、把控标杆作品的精髓,再打磨出独属自己的气质和足够的完成度,有勇气舍弃不适配的内容,就能为某位玩家的游戏之旅创造一段足够出彩,惹人注目的体验。
Posted 23 May.
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6 people found this review helpful
21.6 hrs on record (5.4 hrs at review time)
我认为id software能问心无愧的说出他们两位总监在概览预告说过的话:
我们已经花了十年时间来制作现代版的《毁灭战士》游戏了,而且我们制作的每一款游戏都比前一款更好。

dark ages确实是最适合新玩家接触新doom系列的作品,没有之一。相对前作,操作量大幅降低,却没有影响系列骨子里的“资源管理←→进攻切换”互为循环的战斗思路。

对新玩家 ,盾反、盾锯、近战、开枪,只用精通这四个按键就是玩明白本作了,弹反即可创造硬直的“无脑”套路,再也不用苦恼像eternal那样不间断的搓键盘,爽是真的爽,累也是真的累。本作你的头脑能更清醒的组织进攻。随意调整游戏难度参数,也完全不影响成就获取,非常利好更广大的玩家群体。

当然也不会忘记老玩家 ,该有的力量感、暴力美学演出、应接不暇的进攻循环也不会缺席。虽说切枪速度大幅减弱,闪避冲刺遭到移除,让操作感从eternal “致命、优雅 、迅捷但脆弱”的空中战机,变成了“粗皮糙肉、马力全开、碾碎一切”的地面坦克 ,但那嵌入着丰富多变资源管理的进攻循环仍然存在,只是从武器装备的高速切换,平移到了盾牌系统的攻守衔接。
前作注重闪避,把握空档,用频繁切枪尽可能倾泻火力。本作则注重盾反,制造硬直再用盾锯和武器引爆伤害,甚至鼓励玩家只精通一两把自己用的顺手的武器。

如果说eternal比拼的是比恶魔更有效率的抓住破绽大开杀戮,dark ages比拼的则是比恶魔更有压制力的控场,化解一切进攻。

游戏通过调整比较基础的人物性能和装备,在不改变核心的资源管理&进攻循环框架下,做到了游玩体验的大幅变动,dark ages就是积极拥抱现代游戏设计思路的商作完美榜样。

最后必须吐槽一下首发显卡驱动的负优化,N卡回滚到4月30日版本后就再也没有闪退过。
Posted 15 May.
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14.0 hrs on record (12.5 hrs at review time)
先前以为是肉鸽DBG类,不打算入,听了介绍才知道本作更像是《邪恶冥刻》的剧情向卡牌游戏,流程偏线性,探索剧情与卡牌战斗互为穿插,这倒合我口味。

但是,既然这游戏没有按肉鸽DBG框架,而是用它那颇为癫狂又神秘莫测的“猎奇”美工与定格动画着重渲染了剧情的悬疑、意识流和诡异氛围,探索剧情也实质上占据了一大半游玩比重,可以说故事狠狠的吊足了玩家胃口,后续剧情的揭露却没有符合与之表现手法适配的预期,有点高高举起,轻轻落下的遗憾;
而且本作不仅在风格、玩法层面与邪恶冥刻有共性,在某个支线还很直球的挪用素材,明面上的致敬了偶像,那很难不让人拿杨泽宇和Daniel对比,两位开发者的故事野心、剧情差距就更明显了。
总之剧情方面,表现方式是亮点,寓意、内容的质量却有遗憾。

但我还是会称赞本作,卡牌战斗的玩法机制虽然没有较大的创新和策略深度,但作者很擅长布置包装与粘合,在偏线性的流程体验中,将玩法与演出、叙事高度自洽的整合进了那极具风格化的表现主题,保证了自洽闭环、贯穿全局的新鲜感和初见挑战性,初见卡牌战斗甚至有一丝解谜的味道,给玩家的头脑提供了足够的活跃需求,《万手一体》的设计理念,让你打完每场战斗,都能意识到作者玩的明明就是那一套常规机制,但换个角度打起来,居然别有一番灵性和韵味。

我不能苛求每位设计师都是Daniel Mullins那样的五项全能又富有野心的meta鬼才,这款作品的故事虽然不算极其深刻,但至少有始有终。还有足够亮眼的风格化表现力,足够精良的粘合设计,把玩法机制和风格化表现力、剧情主题高度整合的设计哲学,作者的idea平稳落地,《万手一体》对我来说已大大满足预期。
Posted 30 April. Last edited 30 April.
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33.1 hrs on record
这游戏的体验,怪到我一度不想发这篇文,因为我没搞懂自己对本作的确切感受,这么说,我能同时有“废寝忘食的上头、追悔莫及的痛苦、一头雾水的懵逼”好几种体验,它们要么交替出现,要么齐头并进。我拿不准是给好评还是差评,然而不吐不快,还是发出来吐槽。

灵魂的苏丹卡,苛刻的事件线
容我先称赞苏丹卡的设计。苏丹卡的基本功能就不赘述了,大概知道它是局内要想方设法克服的挑战,也是让玩家带有特权的事件推手,还是叙事层面的始与终。
我认为苏丹卡对体验最大的影响是“变数”,它有着“限期使用”与“随机抽取”的特性,这给玩家短长期规划都带来了扰动,这种扰动,结合随机事件与时间压力,能带来很强的趣味和挑战,当它干扰玩家运营的同时,也会刺激玩家发掘意料之外的使用方式和剧情,理论上苏丹卡能带来跌宕起伏的故事与策略多样的运营体验。

但这是单独考虑苏丹卡,不考虑事件的触发和实现条件的情况。我的体感是,许多后期事件,在玩家缺兵少马的前中期就早早拥有条件苛刻又提示晦涩的前置条件,一旦错过,几乎没有补救措施,且后续无法重启事件。迷惑性更强的是,这类剧情中途充斥着大量日常事件,让你以为线路抉择还在进行,但它们体现不出最终结果风向,以至于事件触发后,才知道自己几十回合前已经选错了。除非s&l和提前搜攻略,这个信息差对初见玩家无解。

与苏丹卡略显冲突的资源管理
这样严苛的触发条件,让游戏实质上变成了纯粹的资源管理,而这和苏丹卡的随机性略显冲突,因为本作的魅力乐趣有很大程度来自对随机事件的剧情探索:我期待的是外部事件压力与玩家自身的运营,共同谱写每局独一无二的故事。然而“不可逆”和“充满信息差”的资源转化,让探索剧情成为一种较难承受的豪赌。
于是,我的体验就很矛盾的表现为,想自己摸索剧情,就很难在初见打出预期结局。提前搜了攻略,就丧失了探索魅力,变成了纯粹的资源管理。看似有数十种结局分支,实质上开局就得提前规划路线,自由度相当有限,并非网状叙事。
我要不是亲身体验,我永远都不知道对某个妃子使用纵欲卡会触发一条谋反支线,纵欲与谋反,有什么关联吗?事件发起后,即刻限时完成,惊喜不惊喜,要么就回档吧。

由资源管理导致的“头重脚轻”的前后期体验
另外这游戏前后期的差异化体验有点“头重脚轻”;尽管这游戏不rogue,但我还是拿rogue举例,因为它们善于塑造差异化体验。市面rogue的套路多为“开局关卡事件更加多样化,后期关卡或boss战偏向收束”,这么设计的部分原因是考虑到前期玩家build未成型、白板能力弱,要让前期拥有足够多样的差异化体验,就得增加前期关卡的随机性,当玩家随着流程逐渐实现百花齐放的build,面对难度较高,遭遇次数较少的后期,为了降低学习成本,路线反而会收束,这能维持前后期的体验与学习成本平衡。
我在本作的感受却是相反的,前期玩家缺兵少马,事件的发展却几乎模板化,什么时候会跳什么事件,该招什么人,派ta干什么事情都相对固定,反倒是中后期,人强马壮的玩家能多线并行,但难绷的是,苛刻的前置条件,让玩家早就走上了某些事件的不归路。

仍然是推荐
为什么我给出了这么多体验不对劲的吐槽,却仍然愿意给好评?
因为单独看待本作各个模块,它们都没严重的设计硬伤,游戏的叙事较为碎片化,事件触发的逻辑检定就有了改动空间,游戏整体的拓展、可塑性很强,本身足够充实的内容量,加之出色的销量与热度,我认为制作组有能力、有经费优化游戏体验,降低新手的试错成本。尽管大刀阔斧的修改不太可能,但游戏整体素质还是值得推荐。
Posted 25 April.
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7.6 hrs on record (7.0 hrs at review time)
谈到艺术媒介,我相信各类载体都能用各自的语言连接受众与作者,观摩作品就像与作者交流,只是发生形式不同。

而《Slay the Princess》表明,在游戏媒介里,即便只有最简单纯粹的“选择”,也能完美展示“交互”的功能,让“交互”成为连接玩家与开发者思想的桥梁。

本作是视觉小说另类中的另类,它在故事可读性、连贯性、完整性方面做足了减法,却又在剧情分支、情节探索方面做足了加法,这让游戏体验很像是在作者构造的思想实验中进行了一场颇具意识流的问答讨论。

在只有“我、公主、我们的存在”这样一个近乎简陋、纯粹的概念世界中,玩家做出海量的“选择”,塑造五花八门的定义,催生千奇百怪的结果,推导千变万化的情节,每一次抉择的果,都在完善游戏世界观,又同时引出新疑问。始终不变的,是诱导玩家解锁新内容,窥探作者想法的好奇、未知感。

我承认《Slay the Princess》表达的概念十分抽象,但它演绎的内容又足够直观,不需要玩家用啃读文章的心境也能享受,即便本着朴素的“图一乐”想法,哪怕我的阅历远不够理解作者要表达的大部分哲学内容,我早已在游玩中有意识 无意识的通过“选择”输出了自己的理解。我能体验到本作的海量分支、细腻反馈和内容探索带来的乐趣,或许又在偶然中瞥见作者的灵光。

千变之丘、长终之寄是什么,游戏世界的真相又是什么?是作者故弄玄虚,还是蕴含着深层表达?我们产生共鸣也好,一头雾水也罢,不重要了,靠着选择,我们已经一次次的谱写了“我”与“公主”的故事。而这个过程,充满了乐趣,又完美阐述着交互的意义。
Posted 23 March.
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324.6 hrs on record (315.1 hrs at review time)
先放结论,以及推荐群体
如果你只是被tag“战术拟真”吸引,但对扮演特警毫无兴趣,那么严阵以待(以下简称RON) 性价比很低。市面上有好几款更廉价、社区模组更成熟、质量打磨更完善、更新更频繁的拟真战术作品。

但如果你对扮演【特警】有兴趣,那么这款侧重于展现涉枪犯罪事件,以室内突入为核心玩法,鼓励玩家遵循“必要最小武力”交战规则的 特警模拟器 ,就是当今世代没有任何竞品可望其项背的存在。

现阶段RON远未达到标杆作品应具备的成熟,但我认为开发组站在了正确的设计方向,蕴含巨大潜力。以及如果你想体验这个题材,又接受不了2005年发售的远古作品SWAT 4,那也没更好的选了。

推荐理由
得天独厚的外部开发条件&重心正确的内部设计方向
展开这部分前,先说明我对拟真类游戏的理解,我觉得拟真游戏的重点不在于创造规则(玩法),而在于映射规则。将现实规则映射成细致多样的互动,以兼具真实性和娱乐性的方式构建出玩家愿意遵守,且能从中获得沉浸感与乐趣的设计,是拟真游戏应该做到的。

带着这个思路,RON的外部开发条件简直优势爆炸
【外部】丰富的、专业的现实素材库
尽管这么说很地狱,但美国众多的涉枪事件,确实给本作的关卡任务和地图设计提供了取之不尽、多元化的原型素材;美警处理案件的专业性,又确保了游戏规则的真实性。
RON根本不缺点子和内容。
但这个优势不是RON独占的,任何特警题材都可以分一杯羹,这就要提到我看好本作的另一个重量原因了:
【内部】聚焦于“交战规则”的设计重心
交战规则(rules of engagement,简称roe)是让特警任务显著区别于军事行动的特征,它会根据特警及平民在行动过程受到的威胁程度高低,授权对应的武力等级,例如你只能对暂无攻击性的目标在劝停无效后使用电击枪或胡椒喷雾,但你上来不喊话直接电人就违反了roe。

显然, roe就是从现实映射到游戏层面,玩家需要遵守的游戏规则。纵观本作所有功能系统,都有roe的深度参与,
它是需被提前考量的战术规划: 开局前,根据任务简报选择武器致命程度和装备搭配。
也是贯穿全局的挑战机制: 局内嫌犯AI和行为的多样性带来充满变化的临场战术应变。
还是行动收尾的计分反馈 ,判定你作为特警,是否在法律准许的范围内给混乱带来了秩序。
roe就像个底层系统,始终与各项机制联动。

趣味和可玩
围绕交战规则,RON表现出了相当程度的拟真和丰富的可玩性,举几个例子:
在青少年团伙抢劫案,遇到的是毫无抵抗意志的毛头小子,他们容易受同伙死亡影响而缴械投降,命中率也更低。

在清剿制毒窝点案,嗑了药的毒虫明显精神不稳定,会不合逻辑的假装投降,也会形单影只的自杀式持刀袭警。

在退伍老兵恐怖组织案,又会遇到火力猛烈、训练有素,武装到牙齿的暴徒。

在校园枪击案,又得争分夺秒迅速定位枪手,与死神赛跑,拯救学生和教职工。

不难想象,根据威胁类型,roe的宽松会上下浮动,你的队伍也会组合出截然不同的战术风格去应对。

让人不满的现状
最后必须提,RON的完成度还只是中等偏低水平,作为核心的roe,目前被设置成软性的计分系统,只是鼓励遵守,但不强迫达成,所以它极其依赖旁支系统的表现,但坏就坏在那些旁支系统,偶然一个匪夷所思的小bug,一段不合常理的ai代码,一处尚未完善的设计,就能对沉浸感造成巨大的破坏,导致“不完全拟真”骤变成“完全不拟真”。经常会让玩家疑惑“都这样了,我为什么还要遵守roe?”
另外汉化不完全、玄学优化,挤牙膏式的缓慢更新,都是这个游戏难以忽视的硬伤。

无论如何,尽管RON表现不够完美,但提升潜力巨大,如果制作组能耐着性子持续打磨、完善细节再努力带来新内容,或许会与SWAT 4齐名,成为以后特警战术类绕不开的巅峰。
Posted 29 November, 2024.
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