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Posted: 2 Feb, 2023 @ 10:05am
Updated: 2 Feb, 2023 @ 10:17am

一次解放压迫人民,拯救世界的冒险之旅
“破晓传奇”作为我玩的第一款JRPG游戏,个人玩的还是比较开心的。6天56小时,45小时左右全程次级难度通了主线,后面11小时因为还要准备考试只能半魔着白金……(当然游戏本身设计也有些许问题)我就以JRPG小白的角度来谈谈这款游戏吧
画面
+顶级二次元画面,顶级建模
破晓应该是目前市面上二次元画面水准最高的一批同类型游戏了吧,不管是其他人评测还是自己玩都是对游戏的画面十分满意的,是让人能玩下去的最大动力。小剧场也是实时场景画面,没有拉胯的地方。
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-略显拉胯的2D立绘
对比出色的3D建模,2D立绘就相形见绌了。很多过场动画都远不如3D动画。最主要的是女主建模比立绘好看多了建模比立绘好也是不多见了。。。
战斗
+招式多样,大招帅气
最直观呈现控制角色战斗方式的无非就是其技能招式了。本作6个角色每个角色都有大量技能招式,一些通过技能树学习一些通过增加技能熟练度在战斗中习得。不同的技能组合鼓励玩家打出自己的连段,在游戏中表现力也很足。而每名角色2个奥义技和两两组合的增幅强击则是颜值拉满,帅气十足。作为一款以画面表现为卖点的游戏,帅,是最重要的事。
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-后期沦为数值游戏,多数招式沦为摆设
虽然招式多样,但实用的属实不多。个人拿玩的较多的奥尔芬和琳薇儿谈谈。
“轰霸传说”完美体现了这一点——“奥尔芬”这一角色在后期只要无限复读轰霸斩就是相对较优的打法。轰霸斩这一动作伤害高速度也不慢,一斩一闪避就能达到相当高的DPS。唯一不足之处可能就是不好打连段,但面对霸体的BOSS一斩一闪避几乎是上手门槛最低而又能有效输出的方式。而打小怪时要连读也需要有读怪动作的水平,有一定门槛。轰霸斩的过于强势让所谓的招式多样变成了一种笑话。
琳薇尔更不用说,直接复读克制小怪的属性法术即可。尤其是最后雷纳星上,直接无限复读那几个光技能就是最无脑DPS最高的打法。
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-后期光污染严重
招式帅气归帅气,友军四个加上敌方法术那就是一团糟。尤其是到了后期习得大范围强大法术时,那个光污染是真的夸张。你都不知道什么招是自己的什么招是敌人的。(不过意外地基本不会有掉帧现象,优化赞的)
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+角色各有差异,操控玩法大有不同
如果你从头到尾都是控制一个角色在游玩,那么难免会有些枯燥——针对这点,游戏设计出六种完全不同风格的角色。所有人的技能树、装备等都各自独立,玩家可以通过操控不同的角色来获得不同的游戏体验。
此外,六人的增幅强击也有不同的强大功能。游戏围绕不同强击设计出飞行、冲撞、装甲和敏捷四种特性敌人。(法术不单独算了)基于敌人类型以及属性特点变阵、改变饰品和招式都是游戏的乐趣之一。
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±综合考验技巧和数值
这点我也不知道是优点还是缺点。至少对我这种JRPG小白和前期数值不足的玩家来说还是比较折磨的。游戏整体就突出一个词——刮痧。打小怪刮,打boss刮。归根结底是因为在主线流程中玩家的等级都比敌人稍微低5-10级。不可以练级的话打主线基本全程等级是被压制的,更不要说有些玩家可能路上遇敌还逃跑。多大少围殴小怪还可以靠技巧快速打出强击,但打boss就得硬刮了。而清后期支线时又会发现数值上去了那就很轻松。
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-OVL、强击的设计问题
OVL(过载)状态绝对是最影响我游戏体验的一个设计。玩家通过精准闪避或者是承受伤害积累OVL槽来进入这个状态,在期间满足一定条件可以发动帅气和高伤的奥义技。然而,它有一个巨大的缺陷——断连。在我打出高连击,法术咏唱到最后零点几秒是,一个OVL就能让你崩溃。
增幅强击帅归帅,但在功能性设计上个人感觉有些问题。打小怪可以直接斩杀,但所有boss都有霸体,强击只是半血和斩杀时的过场表演。这也直接导致了“轰霸斩”的强势。个人认为可以参考“只狼”忍杀设计,通过降低强击槽积累速度而不是直接删除来鼓励玩家打连段。
另外连段hit的中止速度也太快了,好像1s没有连上就直接清空。我已经无数次因为AG不足或者是AI队友发呆导致最后一点点槽没打上结果清空,这和上面一点一样很挫人打连段的动力。
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-换皮怪现象严重
“拿小破锤打小龙虾,拿雷神之锤打超级龙虾王.jpg”感觉也是这类游戏通病,基本都是换皮怪,甚至一些巨怪也有换皮现象。而五个领主领地,那些什么鸟啊猪啊狼啊全给你换个颜色升个级,到雷纳星奇怪的生物倒是多点但也有大量换皮怪。
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+地图设计多样,±迷宫难度较低
游戏里五个领将加上星灵接收器(忘了叫啥了太难念了)和雷纳总共七个大地图,风格各异。而不同地图下的迷宫基于风格也是有多样的设计。
迷宫整体难度较低,基本没有解密要素(我也不敢确定有没有…怎么感觉一点都没呢)道路设计得也不复杂,没什么陷阱。(唯一比较复杂的也就采石场,陷阱只能把宝箱房里突然出现的怪拉出来说了。。。)对我这个小白来说都能通过丝滑走位回避很多战斗,而迷宫难度的提高也只是单纯的通关增加怪物密度。迷宫难度较低,一方面可以说是照顾小白——但也太照顾了,连我这种完全无同类型游戏经验的都觉得可以适当加点解密和复杂道路。
剧情
剧情应该是游戏最大的槽点了。。。也是很多玩家玩不下去的原因。
+王道剧情,best剧情
说到冒险,少不了团结、羁绊、分歧、争吵……王道的冒险剧情在10年代异世界题材盛行的时候已经品的差不多了,剧情的发展基本都能预料到(除了几个槽点我确实没法想到)总体就是一行人在旅途中不断增加伙伴,羁绊在冒险之旅中也不断加深,最后打败大魔王。但你不得不说,王道剧情就是best剧情——没有反转,没有多余惊喜,但过于稳定,不会在大主题上崩。
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+你是懂发糖的
画面和恢弘旅途中的细腻柔情是我玩下去的动力。男女主从设定上就开始发糖了,而本作的情感描绘也算细腻。从列车上的相遇一直到雷纳星上的决战,四十个小时游玩中。玩家从小对话,小剧场,过场动画等地方都见证了两者的情感发展。从女主一开始的高冷,到中间由傲到娇的慢慢转变,再到最终两人光中相吻和End界面的结婚照。整个过程让我这种甜品人士高兴十分——制作组确实是懂发糖的。另外两对虽然含糖量略低但也很足。
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+正统剧情还得看我小剧场
不得不说本作小剧场才是正统剧情。三百余个小剧场是塑造本作人设的关键所在。这些小剧场或大到聊拯救世界,或小到谈个人喜好。其中不乏有趣或者深刻的段落。这些小剧场,就是冒险之旅中的最好调料。
能夸的已经尽量夸了,然而改变不了这作剧情的答辩本质。
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-流程设计不当
第一个要提的就是这个流程设计。玩家在正常通主线后大概也就50级,而这个游戏满级是100级。也就是说剩余50级你要么二周目要么自己清支线刷去。而对相当一部分玩家来说,主线过了他玩这个游戏的动力就已经消失大半了,毕竟不是所有玩家都是白金玩家。40小时的流程不算长也不算短,但在等级流程下显然设计不当。就如动画《charlotte》中明明可以做一季内容全塞到最后一集一样,游戏雷纳星部分显然有很大的设计空间但却用和单个领将差不多的流程体量来设计。
这么设计的另外一个大问题就是——你避免不了练级。前面在流程设计中玩家不用刻意练级也可以打。但在50级主线通关后,支线任务流程是不够你刷的。更别说异界从60-95夸张的等级跨度。这玩意就和怪物猎人怪异200级一样答辩,我是来玩游戏的不是来上班的。
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-极其随意的发展,割裂的人设
游戏剧情很多发展只能用随意来形容,不吐不快且听我一一道来。剧透警告
第一章比较正常。主要讲男女主相遇和男主开始冒险的背景,一开始要是就答辩那更多人玩不下去了。
第二章齐尔法和洛相遇那段是真的离谱。一开始遇上巡逻兵,众人:打不过的快跑啊。齐:不,我不跑,你们先走。其他人:那我们就先走了(啊,你们真就走了啊)齐摆出架势还以为要反击,结果被儿子痛击送上刑场(真tm开怀大孝)救齐出来后我在想你怎么还没死啊,结果被毒死了。然后齐尔法就作为主角们的饭后谈资一直活在我们心里,但是tm每次谈起他我总是想孝,而且这死不是自己作的吗,合着你跑人家领土扳倒高墙的方法就是在刑场上高喊几句口号。
第三章也是离谱。一开始见到和平的国家也是符合我想象——五个国家总得有一个是另类点和平的嘛。但主角们就不乐意了,这么和平还有我什么事,我怎么打倒领主解放人民啊(合着就是没事找茬)然后一开始遇到领主棍哥时,我们的女主上一章还劝其他人不要着急劫刑,这章一言不合就拔枪。一行人回去后还是不爽,一定要找到领主的小辫子。然后就发现了当地的秘密组织,认识了盾娘的哥哥米达尔。
这个米达尔就是咱们的饭后谈资二号,也是很离谱的去世。怎么死的呢?——米达尔很尊敬领主,但是领主不知道有个毒品在国家里走私很严重而且这种毒品毒性很重。领主不信咋办捏,我自己吃一颗。诶,我死了你信了吧~然后盾娘就是狂叫狂叫(你叫那么大声干什么)然后唤醒了棍哥不好的回忆也开始大叫大叫然后就打架。好家伙,我前面还想着这么和平要怎么打起来,然后一个人自己作死一个人乱叫,一个人发疯就打起来了。
第四章更是重量级。琳薇尔见到杀父母仇人要出手,结果洛直接为敌人挡下,脸上带着痛苦的表情——你不能这样,虽然我不知道为什么但就是不能让你这样。我当时直接迷惑,原来你小子就是内鬼是吧。这段剧情想表达什么相信玩家都懂,无非是说明放下仇恨多重要,相爱相杀没完没了什么巴拉巴拉的。但游戏剧情的表现水平实在太过糟糕,以至于这段真的过于迷惑。
第五章倒是略正常点,就是水国领主的人设太糟糕了。初见还觉得是剑技高超的高冷剑士,到后期就一纯纯小丑,活在自己的支配者梦里最后还在被主角羞辱原谅后自爆。
剧情随意的发展造成的就是人设的割裂,不说剧情描绘空间少的反派,就算是有充足小剧场描写的主角团们也是自身矛盾。描写主角团的成长不代表要把他们写得双标或者做出迷惑行为。
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-过于日式的剧情,你不要再讲啦
为什么说小剧场更加优秀,因为他轻松愉快而且主题多样。而主线的剧情重复同一主题能讲几个小时,而且不仅讲给自己人听讲给玩家听还要嘴遁敌人——经典的日式剧情。主角和领主相遇,领主说尔等为何来犯,主角团开始嘴遁,领主收拾人,结果败北后还要继续被嘴遁。我球球你不要再说啦!然后“原谅”剧情也是充满了整个主线——洛和爹相互原谅,盾娘原谅棍哥,琳薇尔原谅仇人,主角原谅水国领主……
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剧情整体方向其实没有大问题,但是具体发展过于随意,角色操作过于迷惑让很多人都对此诟病。
音乐
Op和ed很赞,尤其是ed听了才发现原来已经在我歌单里了,非常抓耳。
配音也表现良好,不同场景和战斗bgm倒是比较平庸。
大概也就这些,第一款JRPG游戏玩下来还是挺开心的。优秀的画面很适合没有尝试过同类型但是有兴趣的玩家,但如果对剧情比较挑剔的玩家还是谨慎入手。
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