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51 people found this review funny
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135.2 hrs on record (130.1 hrs at review time)
2077年,我所在的世界被评为整个宇宙最烂的世界线
主要原因呢
去中心化的货币
还有JavaScript成为了唯一的编程语言
无法否认,但事实就是如此
这里的黑客和帮派,还是络绎不绝
程序写的再烂也会让你挣到一点钱
金钱也好,经验也罢
近在咫尺,仿佛触手可及
让你舍生忘死
奇妙的世界
这就是Bitburner
Posted 11 January, 2022. Last edited 13 January, 2022.
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33 people found this review helpful
1 person found this review funny
22.6 hrs on record (18.5 hrs at review time)
浪漫的科幻太空史诗
每一个碳基生物都应该去玩它
在通关游戏之后,心情久久不能平复,不断的回想着整个由挪麦人为了追求宇宙之眼的痕迹而构建的跨越两个种族的浪漫又疯狂的计划。
所有线索既庞大又混乱,虽然大概了解了故事的全貌,但是想要仔细思考还是乱作一团。
下定决心把整个剧情整理出来,希望将来看到这段文字还能回忆起来这个故事。

以下是写给自己的剧情梳理(完全剧透警告)
总结过程中参考了一些指南和视频,在此表示感谢
如果有什么错误或遗漏的地方,希望能留言告知
时间点:发现宇宙之眼信号
  • 挪麦人驾驶飞船跃迁到达太阳系。飞船撞上黑棘星被寄生。
  • 发射三个逃生舱,1号逃生舱到达碎空星,2号逃生舱到达余烬双星,3号逃生舱没有成功逃脱。
  • 碎空星:建立旧定居点,建立悬空城,制造黑洞熔炉,建立重力炮,建立白洞站,发现时间数据错误。
  • 沙漏双星:在余烬双星建立背阴城,发现安康鱼化石,建立量子卫星定位器,猜想第六个位置,发现量子纠缠法则。
时间点:两批挪麦人会和
  • 在余烬双星建立重力炮,在碎空星建立量子知识之塔。
  • 在废岩星建造宇宙之眼定位器,定位失败。在碎空星南极建立天文台,定位失败。
  • 在背阴城建立高能实验室,再现时间倒流。
  • 探索量子卫星,修建祭坛,记录量子法则:量子成像法则、量子纠缠法则、第六位置法则。
时间点:灰烬双星计划确立
    灰烬双星计划:通过将太阳激发成超新星,提供能量将轨道探测炮的数据送到22分钟之前,通过循环这个过程穷举探索宇宙之眼的位置。其中回忆雕像仅匹配探测器跟踪模块用于向过去传输数据,挪麦人不进行记忆循环。当观察到宇宙之眼的位置后,挪麦人可以主动关闭太阳站激发太阳,停止这个循环。
  • 挖空灰烬双星,建立两极太阳能电站。
  • 在木炉星采集所需矿石,发现四眼水生生物,更换矿场。
  • 在深巨星建造轨道炮和回忆雕像。
  • 在灰烬双星建立通向各星球的跃迁塔(太阳站、余烬双星太阳能电站、灰烬双星内部、木炉星采矿场、碎空星黑洞熔炉、深巨星雕像岛)。
  • 建立太阳站,用于激发太阳,失败。
时间点:“闯入者”彗星飞入太阳系,281042年前
  • 挪麦人前往彗星探索,最终核心爆炸,幽灵物质扩散,挪麦人灭绝。
  • 挪麦人所莱内姆此时位于量子卫星,在第六位置处于存活状态。
时间点:二十多万年后
  • 木炉星进化出新的种族——哈斯人。
  • 先后有五人探索太空:费尔德斯巴(黑棘星)、埃斯科(废岩星)、切特(余烬双星)、瑞拜克(碎空星)、加布罗(深巨星)。
时间点:太阳超新星爆炸前22分钟
  • 灰烬双星计划被动激发。
  • 回忆雕像被动激发,“我”和加布罗进入循环。
  • 经过9318054次循环,找到宇宙之眼所在坐标。
结束循环,进入宇宙之眼,旧宇宙消亡,新的宇宙诞生
Posted 6 December, 2021. Last edited 11 January, 2022.
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41 people found this review helpful
7 people found this review funny
18.6 hrs on record
和你一起私奔到宇宙尽头
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2614354037
这里面没有一滴游戏,全是狗粮
Posted 4 December, 2021. Last edited 17 January, 2022.
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12 people found this review helpful
2 people found this review funny
0.8 hrs on record
阿巴阿巴阿巴阿巴
完全好评
  • 制作组通过游戏形式对洛夫克拉夫特作品《大衮》进行了完美再现
  • 游戏观看剧情的同时有一定的收集要素,对洛夫克拉夫特本人进行了一些科普
  • 期待能出现更多对洛夫克拉夫特其他作品的游戏化再现
  • 还不错的配音
  • 优秀的画面、场景、氛围
  • 从剧情到科普都非常不错的翻译
  • 不论你是否对克苏鲁神话感兴趣都可以下载尝试, 老少咸宜(bushi)
  • 还是免费的
  • 还有VR模式
做个好梦:)
Posted 27 September, 2021. Last edited 24 November, 2021.
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14 people found this review helpful
25.0 hrs on record (24.4 hrs at review time)
23小时通关游戏,武器少一个升级(三个零件),血量少一颗心(一个宝珠),总共少开四个箱子,四舍五入全收集,没有体验大地之子的游戏内容
说说优点
  • 非常优秀的像素艺术和画面风格。精致吗?非常精致。好看吗?非常好看。
  • 很多的细节。踩在不同材质的地面上脚步声音不同。接近烧开的水壶能听到沸腾的声音。下雨天屋内和屋外的声音区别。小珊无数的小动作和小表情。随着剧情推进的细微场景变化。随着剧情推进的NPC变化。各种售卖物品的描述。丰富的细节可以使游戏显得更加生动和鲜活。
  • 恰到好处的音乐。虽不至于让人印象深刻,但是十分贴合当前的场景氛围和剧情。
  • 多样化玩法的尝试。人物不同能力和道具的效果,以及多样的组合效果和在解谜和战斗中的应用,可以产生不同的游戏体验。
  • 不同的关卡设计。战斗、解谜、追逐、潜行,贯穿始终的打棒球,甚至包括最后BOSS战的QTE,让人首次玩到时眼前一亮。
  • 适中的难度。整个游戏流程中,本人绝大多数的场景和BOSS都是一遍过关的,根本没有尝试超过三次的战斗环节。最难的反而是猴莱坞二楼的棒球游戏,在使用手柄尝试多次后最终还是使用鼠标完成了挑战。同时过图存档的机制让试错成本极低,四种调料带来的食物buff更能大幅降低游戏的难度。
说说不足
  • 游戏叫《风来之国》,但是在我的记忆中只听到NPC提起过一次“风来之国”这个名词,整个游戏的内容和剧情真的贴合游戏名了吗?
  • 剧情上的不足。整个游戏中,对背景故事最清晰的介绍,就是从时间岛请来托马斯后和船长的对话所讲的故事了。可以说,剧情完全没讲清楚。在游戏结束后甚至没有什么可以回味,只留下了很多疑问。
  • 世界观的薄弱。游玩过程中,我突然想到“要是游戏场景中能增加一些文字资料或收集品来丰富这个世界就好了”。虽然NPC的对话补全了一些内容,但是对于世界观的构建十分缺少。
  • 人物塑造不足。主角配角六个人,没有一个人拥有完整的剧情和背景。
  • 任务副本的设计。进门,左转解谜,右转战斗。左转解谜。右转解谜,右转战斗,右转解谜,BOSS。说得不好听就是又臭又长。
  • 手柄瞄准的误差。由于游戏正视的视角,一些由小珊进行的解谜手柄瞄准稍微有些难度。
  • 正视视角造成的场景视觉错误。
  • 一些游戏BUG。如地震谷开车剧情之后,在游戏开车路线上仍然显示未探索区域。
  • 没有重复游玩价值。在我分析了自己的游戏完成度之后,得出了完全没有必要重开全收集的结论。整个游戏都是为了剧情服务的,可惜剧情并没有讲好。
即使游戏有诸多不足,但是及其优秀的画面和及格的玩法也支撑起了整个游戏,吸引了很多玩家的目光和期待,也给我带来了23个小时的良好游戏体验。
如果你喜欢这个画面,那就完全值得体验。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2606004970
没有什么是一锅解决不掉的,如果有那就再来一锅。
Posted 19 September, 2021. Last edited 19 September, 2021.
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5 people found this review helpful
153.5 hrs on record (46.1 hrs at review time)
抢先体验游戏
立刻获取体验权限然后开始游戏,并随着游戏的发展参与其中。
注意:该抢先体验的游戏内容尚不完整且也许会发生变化。如果您目前不是特别想玩这款游戏,那么您应该等待一段时间来观察游戏的开发进度。了解更多

我在想,或许CDPR诚实一些,加上这句话,就不会是现在这个局面
Posted 22 December, 2020. Last edited 22 December, 2020.
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15 people found this review helpful
4.8 hrs on record (4.8 hrs at review time)
一款精心制作的,精美的体素游戏
整个游戏都是由体素构建的,使用的是免费开源工具 MagicaVoxel [ephtracy.github.io]
希望能有更多的人了解和使用这个工具,创作出更多好的作品
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2107510058
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2238711167
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2244616501
Posted 1 October, 2020. Last edited 4 October, 2020.
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4 people found this review helpful
95.6 hrs on record (22.4 hrs at review time)
Early Access Review
如何成为一个快乐的猫(毛)妹

整体思路:总有人要当废物,那为什么不能是我呢
在本游戏中,除了太子的源力法球外,控场手段并不丰富 在游戏的中后期和打BOSS的过程中,经常出现大量怪物从一个缺口跳下和大量怪物冲脸的情况 如果缺少控场手段,又无法迅速解决的话,那么离暴毙就不远了(一个自爆灯笼悄悄路过) 由于这些因素的存在,一把有强大控场能力的武器脱颖而出—— 狱裂骨龙 毛妹:把我枪还我QAQ 狱裂骨龙这把武器,机制与守望先锋中毛妹的大招十分相似,可以发射一个引力球,将敌人朝中间位置吸引 甚至连首关BOSS陆吾也会受到吸引,造成减速效果(没牌面) 把怪物聚集在一起,一方面减少了队友的走位压力,另一方面减少了队友的瞄准难度 虽然伤害不高,但是可以让你摸鱼摸得心安理得,岂不美哉
武器选择:狱裂骨龙 雷/毒+其他武器 或 狱裂骨龙×2
(在密卷搭配不全的情况下,使用两把相同武器也可以达成无限连续的控制效果) 推荐使用的铭刻(重要度从上到下排序)
  • 增加爆炸范围
  • 转换伤害类型为火/雷/毒
  • 增加弹夹容量
  • 收起武器后自动装填子弹
  • 回收未命中子弹
  • 增加一条弹道
  • 换弹速度/稳定性/精准度
    (换弹速度并不重要的原因是,成型后是不需要换弹的)
秘卷搭配
其实核心的秘卷只有三个,前两个就是为了保证弹夹内的无限子弹,实现持续的控场 (使用其他的一些词条和秘卷搭配也可以达成相同效果,但是这两个搭配是最安逸不需要操作的) 偏折护盾则是为了增加自己的生存能力,作为一个超远程控场的打法,站在最后远离怪物是必要的
  • 刷步神器(稀有):行走回复子弹
  • 逆水行舟(普通):对敌人造成伤害后,4秒内每秒回复15%的子弹到弹夹内;4秒未造成伤害,每秒损失一发备弹
  • 偏折护盾(传说):受到15米外伤害减少90%;15米内伤害增加90%
觉醒技能
一切以保命为第一要义
  • 烟雾:诅咒烟雾、元素神盾、烟雾大师
  • 源力:强力震颤、高阶护盾、超巨光球、源力之泉

Огонь по готовности!
Posted 31 August, 2020. Last edited 31 August, 2020.
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6 people found this review funny
79.8 hrs on record
Posted 30 August, 2020. Last edited 25 November, 2020.
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15.8 hrs on record (15.7 hrs at review time)
2020年4月12日,我终于在限时免费结束之前通关了GEAR5的剧情模式
从那个时候起,我就在考虑应该给这个游戏写一篇评测
2020年5月15日,经过了一个月的拖延,我终于下定决心开始动笔补全这篇评测
一个月过去了,对于游戏的印象已经不再清晰,但是在游戏以外方面多一点想法
限时大概进行了一周时间,从得知消息下载游戏,到开始游戏,再到最后通关,也只用了五天
每天晚上,打开全收集攻略,打开游戏,进行三到四个小时的游戏,直到最后一天通关
这让我思考,到底是因为这个游戏吸引我去完成它,还是4月13日这个日期吸引我去完成它
在steam上购买的游戏也有上百之数,真正通关的游戏不知道有没有十分之一,说起来真是有些惭愧
很可惜,这个问题没有答案,也没有解决办法,也不会停止我继续买下更多游戏的行为

至于这个游戏本身,仿佛没有太多可说的东西
我一直都不喜欢越肩射击配上掩体移动的战斗方式,前者的随机弹道让我很难通过瞄准降低游戏难度;后者操作复杂僵硬,又变相增加了游戏难度
越肩射击的弹道设计,人物移动的操作方式,战斗和掩体的切换,几种枪械巨大的性能和弹药量差异,综合起来实在不能构成优秀的游戏体验
在通过剧情之后,我也简单的体验了几局线上对战,更加深了我对这种操作模式的反感

能支持我通关这个游戏的, 就是剧情部分。虽然并没有了解过前作的背景故事,但是并没有无法理解的剧情存在,相反在通关后,让我对整个系列的剧情都有了一个大概的认知和猜测,还对战争机器这个系列产生了一些兴趣
在这里,要感谢全收集攻略的制作者,让我一次性完整的体验了整个游戏。而在最终章的剧情前戛然而止,让我最终看到结局时心中有了一点感动

游戏的画面和场景设计令人印象深刻。即使时间已经过去了一个月,我也能记得雪山的通信塔,沙漠地区雷暴的场景演出,还有雷霆之锤发射场的宏大场景
优秀的画面和场景无疑给游戏增色不少,但是这并不能缓解游戏大地图的空洞,每张大地图的设计都是一条主线加上几个支线任务和地点,后者除了提供机器人所需的升级道具和稍微的补全剧情之外,并没有什么独特的作用和吸引力。可以说整张地图上,除了问号点以外,也并没有什么值得留意的地方。而支线任务,都是以副本的形式出现的,在开始任务到最终结束任务,都是在一个特定的线性区域内,和大地图并没有什么关联之处,而只是把入口拼接在了地图上
唯一值得庆幸的一点是,支线任务的数量并没有像育碧游戏一样多到令人感到反感,这也是只需要十几个小时就能通关游戏的原因

如果在此之前,你问我对战争机器有没有兴趣,我会说我从来都没有接触过
但是在这以后,我开始期待战争机器6全新剧情的到来
Posted 15 May, 2020. Last edited 15 May, 2020.
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