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95.4 hrs on record (77.3 hrs at review time)
勾矢优化, 神人运营, 所有东西都透着一股草台味, 边骂边玩的这辈子也有了
我创思你的梦, 4090稳不住200帧, 帧数在300和两位数之间乱跳
Posted 22 November, 2024. Last edited 17 January.
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38.0 hrs on record
首先, 木村拓哉真帅

主线剧情清晰明确. 故事本身没有什么精心的反转, 但是难能可贵的"讲好一个故事". 四平八稳的起承转合, 层层递进的剧情变化, 所有的伏笔在最后一章都得到回收, 结局的饺子也包的完整, 整部游戏打完的体验就像酣畅淋漓看完一部日剧, 所有的环节都恰如其分. 穿插在偏严肃的主线间的整蛊支线和无厘头剧情有一种日式恶搞的幽默, 很好的缓解了主线的压抑感.

神室町地图还原度很棒, 热热闹闹塞的满满当当的很有烟火气. 便利商店和餐厅的食物做的出奇的用心, 很馋.
动作系统意外的底子不错, 打架手感干净利落, 蹬墙跳背弹反处决的动作设计很帅, 只可惜虽然动作很多但是最后大多时候还是王八拳换血.

主线体验无可挑剔, 虽然来来回回玩法不外乎打架, 跟踪, 搜查, 和跑地图, 但是并不会让人感到腻味. 让人残念的是支线任务在一个个平平无奇的事件里有明显通马桶感, 来来回回跑地图很消磨热情: 支线里诸如"我知道xx, 但是请你先帮我xx, 然后才能xx"这种一眼拖延游戏时长的剧情让人烦躁; 到处刷新出来并穷追不舍的黑道复制人让本来就无聊的跑图变成了一种折磨
Posted 11 November, 2024. Last edited 28 November, 2024.
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3.2 hrs on record
社畜哥布林过劳猝死前的幻想罢了
就像麦当劳的巧克力奶昔, 甜得发苦
Posted 24 September, 2024. Last edited 27 November, 2024.
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41.4 hrs on record (39.6 hrs at review time)
村里第一位大学生. 虽然不是十全十美, 但顶级的音乐演出体验, 也不枉大梦一场
瑕不掩瑜, 只能说MC给的81分是个中肯的评价. 如果说前两章打完, 在滤镜下是个93分起步的神作, 那一周目推完我的评价应该也是80-85的佳作. 长板很长, 但是整体体验免不了被短板拖累. 一二四五章精良, 三章东施效颦, 六章潦草收尾, 可惜了一张大地图. 整体游戏难度曲线相对合理, 从二章中段开始慢慢增加, 但是后期我个人感觉难度过高.
以下剧情涉及剧透


先来说说优点
首先是非常非常优秀的美术和音乐设计. 如今能有这样夸张的热度, 从它2020年的第一支pv开始, 超高质量的美术音乐居功至伟. 如同游戏内容的量大管饱, 美术资源同样细致到了夸张的地步: 在六章地图大大小小上百个妖怪中, 几乎没有换皮的情况, 在影神图中, 每一个小怪都有自己独特的设计出处. 场景的精致程度, 在这个题材下无人能出其右, 哪怕抛开战斗系统不论, 单单做个风光旅游也算不虚此行. 恰如育碧在刺客信条:大革命中对巴黎圣母院细细的扫描建模, 制作组下了重本的对国内古建筑的场景还原, 是这个游戏独一无二的金字招牌.
几章的过章动画质量也很高, 短短几分钟的一首歌, 一段动画短片, 能把一章的故事里的”人情味”勾勒出来. 一章求而不得走火入魔的金池长老, 三章死于人心丑恶的黄眉, 四章众里寻他千百度的八戒, 还有五章见证了大圣兴衰的牛魔王. 除此之外三章白狐支线的定格动画也可以看出制作组是下了功夫. 他们, 并不只是为祸一方的大妖.
最后一叶扁舟慢慢回顾大圣的记忆, 到最后从石猴战到大圣遗骸时响起的云宫迅音真的心头一动, 不亚于在魂三薪王化身bgm中听到葛温bgm的惊喜感. 一样的体术boss, 一样的时空交错, 一样的刀刀烈火, 一样的新人换旧人.
我知道这是制作组刻意煽情, 但是我真的很喜欢这一套.
游戏的整体文本水平也是一大亮点. 除去被人诟病的开场大圣战二郎里二郎神充满精神小伙气息的台词, 其余的游戏内描述, 人物的台词, 都保持了与原作的一致性. 影神录中一个个妖怪的小故事, 单独拿出来也很有意思.
游戏愿意慢慢发掘的话, 量大管饱到了丧心病狂的程度, 细节彩蛋非常多. 每张地图都暗藏一张支线地图, 每章关底妖王都会有克制的法宝. 在探图的过程中, 三五步就是一个boss, 在前两章地图中甚至给我一种这是一个boss rush类游戏的错觉. 盘根错节的地图里制作组真的做到了每个岔路每个拐角都能放点小奖励, 又在一些意想不到的地方那个塞了一点支线任务, 细细探路的过程中时不时会有柳暗花明的惊喜感. 对于喜欢舔图的玩家来说, 这是最好的奖励了.


优点说完了, 来说说缺点
首先是许多媒体提及的空气墙问题. 起初在我觉得这是一个一本道的箱庭游戏时, 我并没有觉得影响体验. 但是在我打完第一章发现漏了接近一半的头目和打坐点的时候, 我发现”有空气墙”这个概念实际限制了探索的欲望. 很多地方你以为是做个虚景只可远观, 实际走进了下去会发现别有洞天. 另一个空气墙带来的问题是, 有一些头领房间会以空气墙的形式把你困在八角笼中与boss死斗, 但是打完boss的岔路却不止一条. 第一章打完白衣秀士, 我因此错过了第三口钟, 也漏了隐藏地图旧观音禅院.
其次是战斗体验的问题. 初上手的时候我感觉这套系统做的还算自洽: 轻棍攒棍势重棍释放打伤害, 法术用于辅助的控场抢节奏. 但是在后期地图中, 在boss高频率高威胁的快慢刀下, 只能靠着看破和轻棍的前一两段抢到一点棍势. 第三段的花棍和第四段的劈棍一定会吃到伤害. 游戏中读喝药指令并不明显, 但是似乎有读蓄棍指令. 在对峙时空蓄经常会吃到来自boss的远程/突进. 另一个我觉得非常影响体验的是韧性问题. 天命人的韧性, 从开局那一身布衣到通关, 一点没有提升. 唯一带出手韧性的是重棍的释放, 而其它动作, 不论吃到多小的伤害, 都一定会被打断并出小硬直. 这导致在面对多怪/怪攻击多段的时候会出现被持续不断地小硬直控到死, 例如浮屠塔的魔将莲眼的多段远程和黄花观虫总兵的多怪同场时最为典型. 但是同时哪怕是最低级的小怪, 出手后都有轻棍无法打断的韧性, 再加上后期小怪的超长连段, 就会出现遇到小怪先后退看它跳一套街舞再上去的场景. 另一个我认为很大的问题是怪物的强修正, 它包括接近180°的转向修正和一个抬手下砸能滑半场的距离修正. 滑稽的是, 在面对一些boss(例如梅山二郎神, 碧水金睛兽)的时候, 玩家锁定视角的蓄力重棍反而会砸空, 在高压战斗下这种资源浪费是致命的. 天命人的build自由度并不高, 在法术量并不宽裕的前提下可以选择的技能组合并不多, 所以到了后期地图, 虽然面对性能更强, 技能也各异的boss, 难免会有”用+10大棒打+10小龙虾”的重复感.
仔细想了一下梅山二郎二阶段变石猴大战四大天王和本体二郎, 比起激情打拳肘术回战互相刮痧到天荒地老, 要不咱还是耍棍子吧

最后是我认为的地图设计问题. 土地庙(篝火)的设置并不合理, 篝火和篝火的距离太远,距离boss房也太远. 再加上野外boss数量巨大, 会出现跑图遇到野外boss状态被消耗殆尽死于道中精英怪或者关底boss, 重新三百六十五里路跑图的情况. 在前期地图可能不明显, 但是从中期开始, 地图堆怪, 长跑图, 道中怪物长连段, 强修正, 不断加大的探图成本让玩家探索地图的欲望大大降低. 这个问题在第三章尤为严重: 浮屠界有着伊鲁席尔地下监牢的狱卒, 地下墓地的挂壁飞天小恶魔, 塞恩古城的独木桥弓箭手, 巨人墓地的无火硬跑三百六十五里路, 恶魔遗迹的暗处/转角塞怪, 简直是集糟粕于一体, 高压跑图的体验非常差.

Posted 23 August, 2024. Last edited 23 August, 2024.
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59.8 hrs on record (57.0 hrs at review time)
意料之外的高质量. 完全没想到这是出自一个打赢复活赛的国产工作室的作品.
剧情基本等于没有, 立绘和日配非常对味, 傻逼二刺猿狂喜 . 作为横版动作游戏打击的手感和手柄的震动反馈非常非常好, 搓招的难度却并不高, 可以像DMC一样玩王牌空战把boss连到天上下不来 , 花里胡哨的光污染特效很帅, 打到后期一路火花带闪电. 玩法策略上轻度的rogue要素能保证每一局的build都能有一定的自由度和新鲜感.
黑面三阶段变格斗游戏好评, 制作组有心了
美中不足的是流程太短, 基本初见前几把就可以通关一轮, 每个阶段的地图池深度和小怪种类严重不足, 在最初20h的新鲜感过后就是公式化的机械刷图. 另一个问题是后期地图在一堆特效下容易看不清角色和小怪攻击的警告, 不明aoe/亡语/开门杀反而是胡局最大的杀手
Posted 31 July, 2024. Last edited 31 July, 2024.
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48.7 hrs on record
从没想过一个推理游戏可以这么热血这么王道
Posted 23 July, 2024.
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20.7 hrs on record (11.2 hrs at review time)
神作. 完全无法想象这是一个只有33M的游戏, 优秀的美术设计, 教科书级的地图设计, 接近丧心病狂的探索和解密堆料, 10h不到的一周目带给我的体验的一个接一个的惊喜


极其优秀的箱庭和关卡设计. 它对于平台跳跃的基本功要求并不高, 而且起跳基本没有延迟 马里奥打多了遇到这种干脆的动作真的太感动了 , 更多的是考验对道具和地图的理解. 类似马造中的工艺图, 读图, 解密, 平台跳跃, 构成了每一个独立房间单元的基本逻辑. 让人感到惊喜的并不局限于单个房间的设计, 还有一块区域内的联动: 共通的机关, 柳暗花明的捷径, 还有大地图中区域和区域的联通, 完全联通的地图让每个人都可以有自己的解密攻略路线. 哪怕没有思路, 部分关卡也可以靠操作来逃课. 最让我眼前一亮的是贯穿了整个游戏的"井". 在攻略完成每个箱庭并收集火焰后, 总能回到最初始的存档区域 总有魂一不管去哪最后总能回到火祭场的亲切感 , 而在攻略了最后的boss后, 从井口一跃而下, 毫不意外地又回到了起点.
除了地图设计, 丧心病狂的隐藏区域和收集品数量也让我印象深刻. 每一张地图都值得地毯式搜索, 每一处藤蔓, 每一块阴影后都可能别有洞天. 看到了过不去的地方, 大概率在一阵舔图后能在一个不起眼的角落找到入口. 在查看攻略时每次想的都是"这鬼地方是怎么找到的/这鬼东西是怎么想到要这样用的" 简直就像小高同志到处乱塞的隐藏房间和光点一样吸引不死人 . 在这样的设计思路下, 每张地图都是惊喜, 甚至在获得了新的道具之后, 之前走过的地图也会有意外的新发现.


但是这个游戏也并非十全十美, 过高的地图自由度容易使人在前期推图时找不到方向, 而且也可能因为缺少道具或者信息而漏掉隐藏房间和收集品; 虽然基本没有死亡惩罚, 但是因为地图复杂度高跑图惩罚并不小, 路途中暴毙基本就是三百六十五里路重新再来一次; 部分区域带有恐怖元素 哈基米最吓人的一集, 作者小时候绝对被猫抓过 .
但是只要渡过了最开始的1-2小时适应期, 游玩的体验会豁然开朗.
Posted 11 July, 2024. Last edited 11 July, 2024.
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20
11.1 hrs on record (10.9 hrs at review time)
广告里的那种拉棍子放水放石头的辣鸡小游戏, 没想到以这种方式遇到了...
虽然在这类游戏里寻求gameplay是否搞错了什么, 但是还是很难蚌
Posted 8 July, 2024. Last edited 8 July, 2024.
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20
333.2 hrs on record (324.4 hrs at review time)
叠甲: 此评测只代表个人主观意见. 我认为法环是个值得向所有人推荐的神作, 在环白金后意犹未尽, 补票魂一魂三. DLC也是早早预购, 和朋友一块对着攻略查缺补漏, 把本体舔的干干净净并做好了build, 21号定了闹钟准备着一段全新的旅途
只能说期望越大, 失望越大


如果说环是10/10, 那DLC只能有7/10. 美术风格非常强, 在本体的基础上百尺竿头更进一步. 激昂的配乐也为惊心动魄的boss战增色不少. 但是Gameplay部分不论是地图设计还是战斗体验都只能说是差强人意. 如果不是过于惊艳的本体珠玉在前, 也许我不会对它如此苛责


首先最直接的体验, 是电脑帧数的骤降. 从20日的补丁开始, steam deck全低就只能在30帧到40帧之间大幅波动, 3080ti 2k全高关光追大部分场景只能在50帧左右徘徊, 4090 4k全高关光追甚至无法在游玩时全程稳定60帧. 部分场景下(如柳条人, 拉塔恩二阶段)可能会因为过多的特效导致更进一步的掉帧. 本身翻滚躲避这些高威胁招式容错率就不高, 掉帧打击更是让我的体验雪上加霜.
其次道中高威胁怪/部分boss性能过于强大. 这里的"强大"并不止是数值上伤害高. 数值上的伤害高可以靠DLC碎片等级来弥补(虽然收集碎片体验也并不好), 但是机制上的超模更让人头疼: 现在不仅是boss, 道中的大部分怪都有4-5次攻击的长连段和本体中boss技能的青春版(黑骑士), 有些还带违反直觉的位移(幽影城梅瑟莫士兵), 连段和连段之间的停息也大幅缩短(保藏库火焰骑士). 如果说之前的魂系战斗是回合制的你来我往, 那现在的战斗就是在对方的街舞中苟活下来, 并抽空试图偷一刀来夺回节奏. 部分坐火刷新的高威胁度道中怪韧性更是高的离谱(艾尼尔伊利姆神兽战士). 另一个我认为性能过强的点是机动性: 在锁定视角下, 这些飞天遁地的连段让我眼花缭乱, 有一种之前玩猛汉王被导虫扭断脖子的感受, 但是这一次, 我的脖子转的像一个陀螺. 除了对我本人造成精神损害, 这次这些怪也让重型武器推图变得艰难. 狗牙跳劈能砍空, 粉碎巨人锤重击能被后跳躲开. 而这每一次的空挥都有可能导致在严重不对等的性能下褪色者还在后摇, 而对面已经准备好了开始下一轮的街舞.
然后是游戏的地图设计让我感到失望. 法环本体我非常欣赏的一个思路是"宫崎英高会给有好奇心的孩子一点小奖励". 在各个奇奇怪怪的角落塞了奇奇怪怪的光点. 也许这些小东西对游戏的推进并没有什么影响, 但是能对探索地图的热情有正反馈. 然而到了DLC中, 白色光点被大量的垃圾道具所充斥, 而且不少都布置在陷阱中. 为了满足好奇心而丢魂并重新跑图, 点开来一看是低级锻造石/绳索未免是有些消磨热情, 白色光点完全沦为了指引方向的引导. 除此之外DLC的许多大型地图都过于空洞了(青蓝海岸, 指头遗迹, 艾拉克河等): 过于开阔的地图, 三百六十五里路的篝火点, 形同虚设的小怪布置, 不知所谓的野外boss安排, 还有零散的垃圾白点. 这些大地图无不是有极其优秀且风格迥异的美术设计, 在PV中看到时的激动, 最后变成了跑图时的一句"就这?". 冗长且枯燥无聊的跑图实在让人提不起兴趣, 甚至我会时不时确认自己到底是不是走错了路, 偏偏为了数值收集幽影树碎片和灵灰还需要认真的舔图. 地图中的建筑中废墟的比例有点过多, 兴冲冲的进去结果最后只能捡几个光点草草了事. 好在几个大型支线的箱庭素质都很不错. 例如幽影城的箱庭连接和中心的机关设计, 塔镇的近路和下水道小毒池, 能看到魂一和魂三似曾相识的影子. 诚然大地图整体的高低纵深和错位设计可以说是前所未有的大胆, 但是引导的不足和内容的严重缺失导致体验并不好.
最后是一点个人的破防黑泥. 我向来很反感设置拐角杀/卡地形, 例如塞恩古城独木桥边的狙击手和恶魔遗迹的堆怪方式. DLC一路打上艾尼尔伊利姆时幽影树赐福等级只有7. 可能是数值实在跟不上的缘故, 我在这张地图上切实的感受到了恶意, 三百六十五里路的跑图, 雷神兽战士+光柱法师x2, 房顶的三连死鸟+冰神兽战士, 最终boss前的几个火单单跑图就让人汗流浃背. 之前我也跟着骂圣树分岔的前几个火跑图难度离谱, 现在我承认我此前话说的有点过于大声. 地图收集的奖励吝啬得也完全不像是一张最终地图该有的水准, 几乎每个白点周围都围绕着"前有排泄物"的谏言, 不信邪凑上去捡个唤勾指药/蘑菇实在令人啼笑皆非. 最终boss更是离谱中的离谱, 50血进门躲开开门杀招出泪滴后扛不下一击. 在磨了接近一个小时后见到了二阶段让我放弃了继续攻略转而优先去探索地图. 本体女武神是重武器压制然后抓间隙偷两刀, 粪招该拉开距离就拉开距离, 魂三的修女和盖尔给我的体验是酣畅淋漓二人转你来我往, 魂一除了混沌的温床外大部分boss也还算一板一眼大开大合粘着打. 然而在攻略拉塔恩二阶段时, 我的感受是: 他的回合, 他的回合, 他的回合, 还是他的回合. 离谱的特效光污染, 离谱的机动性, 离谱的连段长度和范围, 还有离谱的伤害.
你问我最后怎么过的? 头铁一下午没打过去, 出去玩了三天, 期间看攻略说血怪手强无敌, DLC新轮椅, 回来拉了把+24的磨了五把过的, +8幽影庇护. 现在回头舔别的区域体验好多了.
那份轮椅, 正是你成为王的力量.
Posted 29 June, 2024. Last edited 29 June, 2024.
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20
69.3 hrs on record (39.3 hrs at review time)
火最初的故事
打完魂三才补的票, 在推图的过程中看到魂三也有的角色和地图, 看到他们在初代中的样子, 再想到魂三最后的结局, 如果说魂三本体通关对于故事的理解是我是谁我在哪我只知道要大开杀戒, 环印城和绘画世界的体验是逐渐开始理解了人物的轨迹和这个世界观, 那魂一让我了解了完整的来龙去脉, 看到魂三的"老熟人" 时也能理解他们的动机, 也再一次被这个世界观惊艳到.
一周目的流程体验下, 我认为并没有大多数人说的那么难, 虽然跑图压力大但是boss战的低难度缓解了整体的游戏压力. 箱庭和箱庭之间的位置设计也是我认为黑魂一的一大精髓, 一个飞龙谷将小隆德遗迹前后门, 病村后门串联了起来, 城外不死镇的塔底直通夹缝森林, 而夹缝森林又可以联通到黑森林庭院的两侧. 这些优秀的地图构思让我在推图时时常有惊喜感. 但是过高的地图自由度也容易让人找不到推图的合适顺序, 再加上前期篝火不能传送, 初期不熟悉地图时体验确实不太好 怎么会有人一上来就头铁嗯跑小隆德遗迹呢 因此, 我认为比起一份详尽的地图指南, 一份各个箱庭关系的路线图会更有帮助.


**剧透警告**
比起游戏设计的恶意, 剧情的恶意感觉更为强烈. 不看攻略想实现支线的good ending真的太难了, 一周目既没能救下圣女, 也莫名其妙的断了洋葱哥的支线, 推完小隆德遗迹灰心哥离开了火祭场变成了小隆德的游魂. 在最后推混沌废墟的时候因为没有提前从另一侧开门看着索哥在自己面前被太阳虫侵蚀心智. 如果说魂三是在一个悲剧的大结局下所有人都死得其所, 那魂一就是在一个成功的结局下所有人含恨而终
宫崎英高, 真有你的

Posted 17 June, 2024.
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