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Πρόσφατες κριτικές από τον Yasuraokaa

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Εμφάνιση 1-10 από 27 καταχωρίσεις
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική χρήσιμη
4.4 ώρες συνολικά
画风很棒, 美术很好, 剧情很无聊
看的出想模仿VA11调酒+话疗的模式, 但是贫瘠的剧情撑不起任何人物塑造, 更多的是类似刻板印象的标签化角色, 如果是想把它当gal来玩的话建议放弃, 你一定会失望的.
挂牌限制了路线的选择, 排列组合式的调烟蛮无聊的, 公式化一天调两个烟+加碳很出戏, 摆明的刷好感度
线路短得离谱, 一周目打快点可能一个小时就通了, 三线全通两个小时不到, 剩下的时间全是在刷菜单.
如果它定价和va11近似我可能会推荐, 毕竟美术确实不错, 剧情和体量的贫瘠用爱包容
但是va11定价48打折32, 它定价68打折48, 这价格对于这个体量的游戏多少是有点诚意不足
Αναρτήθηκε 26 Αυγούστου. Τελευταία επεξεργασία 26 Αυγούστου.
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3 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
24.4 ώρες συνολικά
相比前作画面提升巨大, 像从ps4升级到ps5时代. 可能是因为两张地图的缘故, 异人町和神室町没有前作"塞的满满当当的神室町"的感觉, 诸如像吃饭这种小细节也被舍弃掉有点可惜. 地图利用率也比较一般, 一路奔着通关打完基本就几个地点来回跑. 地图上野怪也不如前作有趣, 路边过来纠缠的混混纯变成不想打又不得不打的狗皮膏药.

剧情总体来说叙事和节奏还不错, 层层抽丝剥茧还原案中案的真相. 可惜的是汴京环节和情绪调动显得有些生硬, 两边都抓着一点复读立场很影响观感. 中后期的节奏转变有点突兀, 好在最后也算是把饺子包得明白.

支线水平还保持了上一代的高水准, 无厘头的同时也插了一些醍醐味, 好评.

战斗系统比前代爽快不少, 多样的流派极大程度丰富了连段的操作空间. 最后篇章氛围渲染的很不错, 但是为什么要硬塞几个找线索和猫爬架环节的垃圾时间不是很明白. 最后连战很爽, 可惜boss强度有点太低了, 像个木桩全程按着打, 两个boss打完仙药药效都还没过, 少了前作激战后意犹未尽的舒爽.
Αναρτήθηκε 2 Ιουλίου.
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5 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
114.9 ώρες συνολικά (110.3 ώρες όταν γράφτηκε)
先说结论: 全面退步, 在它更新到一个合适的体量前我不会推荐任何人入荒野, 不论是世界还是崛起都是更好的选择

底子很好, 但是瑜不掩瑕, 仅有的几个闪光点埋没在了数不清的问题里, 半成品一样的游戏不配端上桌

屁股: MHWI 500+h, MHRS 900+h, MHWS 110+h, 主大剑

最近游戏荒把荒野捡起来打完白金, 感觉像又吃了一坨大的, 气不过来写小作文

其实pmm的视频讲的已经很好了, 基本和我的观点一致




首先, 来聊聊这一作的地图和生态:

荒野的第一支预告片是2023年末在TGA上公布的, 当时所有人都被其优秀的生态给惊艳到: 昏黄的沙原, 成片的兽群, 转瞬变化的天气, 上位捕食者的威胁 -- 一切都那么生动, 符合卡普空一直宣传的"生态系统".

结果从2023年末的预告到2025年初发售, 画面几乎没有提升甚至是倒退, 宣传中出现的天气系统也被糟糕的优化问题拖了后腿, 兽群宛若任何一个开放世界场景里随处可见的npc: 它们不至于像崛起中的超雄野猪/蚊子主动挑战地图王甚至古龙, 但也一点读空气的能力都没有. 没有行动逻辑, 也没有对所谓"更高生态位"的避让, 和世界中的食草龙相比除了换皮没有任何区别. 可问题是世界中底层生态位不会在你打架时凑过来, 在卡你身位挡你视野的同时让本不富裕的帧数雪上加霜.

这作的一大卖点是开放世界, 但是开放了个寂寞. 地图之间靠着条小道做连接, 换图依然靠tp, 本质和抓翼龙飞永霜冻土飞古代树森林无异. 大本营能直连地图, 这很好, 出门打猎的实感更强了, 但是卡普空沟槽的优化很好的弥补了这个优点: 每次跑半天回到大本营, 得先等半分钟等npc加载好了帧率才能恢复正常.

地图的设计更是重量级, 虽说靠着滴滴打鸟解决了古代树森林和火龙跑马拉松这每个世界玩家都不得不品的一环, 用于打架的场景做的依然不如世界, 更远不如崛起: 天堑沙原沙丘边的煌雷, 冰雾断崖冰桥上的黑蚀, 龙乳洞窟里的锁刃, 但凡测试人员自己刷几只都不至于能这样设计. 本身荒野的视角就非常糟糕, 很容易因为卡板边或者被遮挡什么都看不到, 在这种狭小/斜率巨大的地方打架就是一种折磨: 我是谁我在哪这是什么招? 崛起怪物出大威力招式不仅有语音提醒运镜也会拉广让你方便看清, 到了荒野出高威胁连段你却只能看到一坨模糊的白影在脸上晃来晃去, 受击还是躲开全凭直觉和运气.




再来说说打架, 这个怪猎最核心的东西. 这作战斗系统核心推了这么几个东西(至少卡普空是这样宣传的): 双武器, 集中模式, 伤口系统, 和相杀角力

双武器系统就是个笑话, 宛若拍脑袋想出来的东西能当个卖点宣传的卡普空更是个笑话

"我家门前有两棵树, 一棵是枣树, 另一棵还是枣树" -- 鲁迅

"我身上有两把武器, 一把是大锤, 另一把还是大锤" -- 辻本良三

我们先不讨论是否会有人真的打一半换把武器接着打这个事情. 双武器导致的问题就是技能珠子被硬拆成武器和防具珠子. 这个拆分的逻辑本身也蛮神奇: 攻击会心超会心武器涉及伤害嘛, 武器出没啥毛病. 防御快吃回性涉及舒适度嘛, 防具出没问题. 集中增弹关系到打输出的效率, 插武器上也好像能说得过去.

那为什么挑战连击逆袭从防具上出? 嗯? 那我问你? 你拆分的逻辑是什么? 总不能是一句"俺寻思..."就这样算吧

本身怪猎的配装就是为了多一点点伤害而追求极限, 而贫瘠的武器孔位完全支撑不了伤害端的饰品量, 哪怕卡普空已经非常明显的在加强攻击端饰品(是的, 甚至超心III能一颗珠子解决)和孔位(R8武器能给到333的孔位), 但杯水车薪, 最后呈现的效果就是脑袋尖尖的左右脑互搏

再来说说集中模式. 这东西对于大剑来说就是轮椅, 纯轮椅. 它解决了大剑打点和短一寸的问题, 随时360度转头出刀, 还带滑步位移修正, 适配度高得让人怀疑是量身定做. 什么基本功? 不需要了. 之后也不需要翻滚测距花式开眠, 背后两刀转身180度真蓄开就完事.

相杀系统也是, 大剑的另一个轮椅. 拔刀大剑, 这个, 不需要了. 集中模式的滑步解决了追刀, 相杀系统解决了接招. 不同于崛起的GP一丝呵成, 上捞有前置派生, 但是派生窗口和判定窗口都给的很宽松, 也避免了曙光倒地打桩还要凹小爆桶的畸形打法. 精防用的少, 上捞追击给的倍率实在是过于慷慨, 找机会捞中收益和凹真蓄差不太多, 所以日常的思路就是持刀蹭刀找机会捞, 倒地打桩凹真蓄.

伤口系统对我来说对于打架没有太多影响, 本身大剑打点就稳定, 开荒的时候抓到伤口打一套处决还蛮好玩的. 但就像世界热衷于推它那个软化, 荒野也用弱特来让玩家去盯着伤口打, 都是30%+伤口20%. 虽说荒野把这个技能拆成了五级, 但是鉴于是出在防具上的技能, 所以我暂时没意见.




荒野本身的战斗我是很喜欢的, 除了前边提过的地形和视角问题, 还有抛弃了崛起的招式内置cd外还有稍微有些粘滞的手感(可能是预输入的缘故?), 打架反馈感给的非常好, 演出也很舒服. 所以开荒的体验真的很不错, 刚开那段时间就是废寝忘食地猛肝. 睁眼上线, 饭点草草吃两口接着玩.

然后三天上下位就通了, 进入终盘刷刷刷环节.

你是说, 我期待了一年半, 首发花了368, 卡普空做了至少五年的游戏, 叫我三天打通了?

剧情本身不做太多评价, 格局很小, 但怪猎剧情当白送, 核心是后边刷刷刷. 但剧情的流程未免有些太短. 可能是为了"新人友好", 荒野在送了集中模式外还大幅降低了剧情模式的难度, 世界开荒一只怪半小时, 崛起开荒一只怪15-20分钟, 到了荒野一只怪就5-10分钟的事情. 经常打完的体验就是"我还没发力你怎么就倒下了", 完全不过瘾. 更别提自世界来最磕碜的首发怪物量. 世界首发30只, 崛起首发37只, 荒野首发29只. 卡普空最好真的认真看了那个人气榜单, 后续更新慢慢补吧

剧情打完之后刷什么呢? 就是孜孜不倦的逮着一只锁刃刷, 偶尔混进来几次黑蚀几次煌雷和狱焰蛸, 没了. 单调程度堪比崛起刚开怪异克服天廻龙的那几天, 随机调查来来回回就这一只刷到吐, 攒零件做那个拿阳寿换的拼好刀. 问了几个一块开荒的哥们, 都是打完了主线就没动力上线, 内容体量真的太小了. 卡普空依然执迷于它那个"分段式更新", 甚至荒野的分段式更新也是这三部中最水的: 隔几个月给你吐一只怪出来, 平时直接靠小垃圾凑, 甚至活动怪物想打还得限时, 首发没猫饭没集会所

这不叫"靠分段式更新来维持玩家在线率", 这个是端了个半成品出来滥竽充数, 为了项目趁早上线圈钱厚颜无耻的行径. 也许在一年后靠着修修补补荒野变成了个正常体量的游戏, 这种行为依然是不可接受的.




最后我想说说荒野灾难般的优化问题, 这个是荒野目前最核心的问题. 我自己的设备包括:
  • steam deck: 直接出局, 拼尽全力无法稳定20帧, 玩不了一点
  • 3060移动端: 1080p30帧全低, 虽然糊得亲妈都不认识但靠自适应勉强能玩
  • 3080ti桌面端: 4k全中40帧, 打架时特效上来时不时跌到20多帧
  • 4090桌面端: 4k拉满, 靠着帧生成勉强90帧, 打架激烈时会进一步下跌
  • 5090桌面端: 4k拉满, 加上帧生成能跑满120帧, 哪怕打的厉害也能稳定110+
这是一个迄今为止我体验过的游戏里最差的优化表现. demo的测试工具里卡普空很鸡贼的加入大量低负载场景来拉高平均帧, 实际的游玩体验基本是全程贴着最低帧上下浮动. 我不理解卡普空是怎么做到引擎更新, 画面提升不大, 优化退步巨大的. 同样3060 1080p, 好歹世界里我还能被猫饭馋到, 荒野里我只能看着角色在料理一块"长得像块肉"的东西

在这优化下, 你无暇顾及草食龙是怎么结群移动的, 你也不会观察到花丛中翻飞的环境生物, 你更不会观察到煌雷最后阶段翅膀内侧的纹路是怎么闪烁的. 你只会觉得这些都是累赘, 不如能全删了多换一点帧数或者开高一档材质

毕竟人在饭都吃不起的时候是很难仰望星空的.




怪猎荒野的开荒旅程还是很愉快的, 但是回过头来一想, 这游戏就是个半成品

正如荒野刚刚宣发时, 卡普空神秘兮兮的摆了一圈武器, 所有人都翘首期盼以为会随着时间解禁一把把亮起, 结果直到游戏发售依然只有最初的大剑亮着😅

虎头蛇尾, 拿什么出来糊弄大伙呢?
Αναρτήθηκε 22 Ιουνίου. Τελευταία επεξεργασία 22 Ιουνίου.
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246.4 ώρες συνολικά (142.8 ώρες όταν γράφτηκε)
勾矢优化, 神人运营, 所有东西都透着一股草台味, 边骂边玩的这辈子也有了
我创思你的梦, 4090 4k平均帧不到200, low帧更是不到60
Αναρτήθηκε 22 Νοεμβρίου 2024. Τελευταία επεξεργασία 16 Μαρτίου.
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38.0 ώρες συνολικά
首先, 木村拓哉真帅

主线剧情清晰明确. 故事本身没有什么精心的反转, 但是难能可贵的"讲好一个故事". 四平八稳的起承转合, 层层递进的剧情变化, 所有的伏笔在最后一章都得到回收, 结局的饺子也包的完整, 整部游戏打完的体验就像酣畅淋漓看完一部日剧, 所有的环节都恰如其分. 穿插在偏严肃的主线间的整蛊支线和无厘头剧情有一种日式恶搞的幽默, 很好的缓解了主线的压抑感.

神室町地图还原度很棒, 热热闹闹塞的满满当当的很有烟火气. 便利商店和餐厅的食物做的出奇的用心, 很馋.
动作系统意外的底子不错, 打架手感干净利落, 蹬墙跳背弹反处决的动作设计很帅, 只可惜虽然动作很多但是最后大多时候还是王八拳换血.

主线体验无可挑剔, 虽然来来回回玩法不外乎打架, 跟踪, 搜查, 和跑地图, 但是并不会让人感到腻味. 让人残念的是支线任务在一个个平平无奇的事件里有明显通马桶感, 来来回回跑地图很消磨热情: 支线里诸如"我知道xx, 但是请你先帮我xx, 然后才能xx"这种一眼拖延游戏时长的剧情让人烦躁; 到处刷新出来并穷追不舍的黑道复制人让本来就无聊的跑图变成了一种折磨
Αναρτήθηκε 11 Νοεμβρίου 2024. Τελευταία επεξεργασία 28 Νοεμβρίου 2024.
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3.2 ώρες συνολικά
社畜哥布林过劳猝死前的幻想罢了
就像麦当劳的巧克力奶昔, 甜得发苦
Αναρτήθηκε 24 Σεπτεμβρίου 2024. Τελευταία επεξεργασία 27 Νοεμβρίου 2024.
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41.4 ώρες συνολικά (39.6 ώρες όταν γράφτηκε)
村里第一位大学生. 虽然不是十全十美, 但顶级的音乐演出体验, 也不枉大梦一场
瑕不掩瑜, 只能说MC给的81分是个中肯的评价. 如果说前两章打完, 在滤镜下是个93分起步的神作, 那一周目推完我的评价应该也是80-85的佳作. 长板很长, 但是整体体验免不了被短板拖累. 一二四五章精良, 三章东施效颦, 六章潦草收尾, 可惜了一张大地图. 整体游戏难度曲线相对合理, 从二章中段开始慢慢增加, 但是后期我个人感觉难度过高.
以下剧情涉及剧透


先来说说优点
首先是非常非常优秀的美术和音乐设计. 如今能有这样夸张的热度, 从它2020年的第一支pv开始, 超高质量的美术音乐居功至伟. 如同游戏内容的量大管饱, 美术资源同样细致到了夸张的地步: 在六章地图大大小小上百个妖怪中, 几乎没有换皮的情况, 在影神图中, 每一个小怪都有自己独特的设计出处. 场景的精致程度, 在这个题材下无人能出其右, 哪怕抛开战斗系统不论, 单单做个风光旅游也算不虚此行. 恰如育碧在刺客信条:大革命中对巴黎圣母院细细的扫描建模, 制作组下了重本的对国内古建筑的场景还原, 是这个游戏独一无二的金字招牌.
几章的过章动画质量也很高, 短短几分钟的一首歌, 一段动画短片, 能把一章的故事里的”人情味”勾勒出来. 一章求而不得走火入魔的金池长老, 三章死于人心丑恶的黄眉, 四章众里寻他千百度的八戒, 还有五章见证了大圣兴衰的牛魔王. 除此之外三章白狐支线的定格动画也可以看出制作组是下了功夫. 他们, 并不只是为祸一方的大妖.
最后一叶扁舟慢慢回顾大圣的记忆, 到最后从石猴战到大圣遗骸时响起的云宫迅音真的心头一动, 不亚于在魂三薪王化身bgm中听到葛温bgm的惊喜感. 一样的体术boss, 一样的时空交错, 一样的刀刀烈火, 一样的新人换旧人.
我知道这是制作组刻意煽情, 但是我真的很喜欢这一套.
游戏的整体文本水平也是一大亮点. 除去被人诟病的开场大圣战二郎里二郎神充满精神小伙气息的台词, 其余的游戏内描述, 人物的台词, 都保持了与原作的一致性. 影神录中一个个妖怪的小故事, 单独拿出来也很有意思.
游戏愿意慢慢发掘的话, 量大管饱到了丧心病狂的程度, 细节彩蛋非常多. 每张地图都暗藏一张支线地图, 每章关底妖王都会有克制的法宝. 在探图的过程中, 三五步就是一个boss, 在前两章地图中甚至给我一种这是一个boss rush类游戏的错觉. 盘根错节的地图里制作组真的做到了每个岔路每个拐角都能放点小奖励, 又在一些意想不到的地方那个塞了一点支线任务, 细细探路的过程中时不时会有柳暗花明的惊喜感. 对于喜欢舔图的玩家来说, 这是最好的奖励了.


优点说完了, 来说说缺点
首先是许多媒体提及的空气墙问题. 起初在我觉得这是一个一本道的箱庭游戏时, 我并没有觉得影响体验. 但是在我打完第一章发现漏了接近一半的头目和打坐点的时候, 我发现”有空气墙”这个概念实际限制了探索的欲望. 很多地方你以为是做个虚景只可远观, 实际走进了下去会发现别有洞天. 另一个空气墙带来的问题是, 有一些头领房间会以空气墙的形式把你困在八角笼中与boss死斗, 但是打完boss的岔路却不止一条. 第一章打完白衣秀士, 我因此错过了第三口钟, 也漏了隐藏地图旧观音禅院.
其次是战斗体验的问题. 初上手的时候我感觉这套系统做的还算自洽: 轻棍攒棍势重棍释放打伤害, 法术用于辅助的控场抢节奏. 但是在后期地图中, 在boss高频率高威胁的快慢刀下, 只能靠着看破和轻棍的前一两段抢到一点棍势. 第三段的花棍和第四段的劈棍一定会吃到伤害. 游戏中读喝药指令并不明显, 但是似乎有读蓄棍指令. 在对峙时空蓄经常会吃到来自boss的远程/突进. 另一个我觉得非常影响体验的是韧性问题. 天命人的韧性, 从开局那一身布衣到通关, 一点没有提升. 唯一带出手韧性的是重棍的释放, 而其它动作, 不论吃到多小的伤害, 都一定会被打断并出小硬直. 这导致在面对多怪/怪攻击多段的时候会出现被持续不断地小硬直控到死, 例如浮屠塔的魔将莲眼的多段远程和黄花观虫总兵的多怪同场时最为典型. 但是同时哪怕是最低级的小怪, 出手后都有轻棍无法打断的韧性, 再加上后期小怪的超长连段, 就会出现遇到小怪先后退看它跳一套街舞再上去的场景. 另一个我认为很大的问题是怪物的强修正, 它包括接近180°的转向修正和一个抬手下砸能滑半场的距离修正. 滑稽的是, 在面对一些boss(例如梅山二郎神, 碧水金睛兽)的时候, 玩家锁定视角的蓄力重棍反而会砸空, 在高压战斗下这种资源浪费是致命的. 天命人的build自由度并不高, 在法术量并不宽裕的前提下可以选择的技能组合并不多, 所以到了后期地图, 虽然面对性能更强, 技能也各异的boss, 难免会有”用+10大棒打+10小龙虾”的重复感.
仔细想了一下梅山二郎二阶段变石猴大战四大天王和本体二郎, 比起激情打拳肘术回战互相刮痧到天荒地老, 要不咱还是耍棍子吧

最后是我认为的地图设计问题. 土地庙(篝火)的设置并不合理, 篝火和篝火的距离太远,距离boss房也太远. 再加上野外boss数量巨大, 会出现跑图遇到野外boss状态被消耗殆尽死于道中精英怪或者关底boss, 重新三百六十五里路跑图的情况. 在前期地图可能不明显, 但是从中期开始, 地图堆怪, 长跑图, 道中怪物长连段, 强修正, 不断加大的探图成本让玩家探索地图的欲望大大降低. 这个问题在第三章尤为严重: 浮屠界有着伊鲁席尔地下监牢的狱卒, 地下墓地的挂壁飞天小恶魔, 塞恩古城的独木桥弓箭手, 巨人墓地的无火硬跑三百六十五里路, 恶魔遗迹的暗处/转角塞怪, 简直是集糟粕于一体, 高压跑图的体验非常差.

Αναρτήθηκε 23 Αυγούστου 2024. Τελευταία επεξεργασία 23 Αυγούστου 2024.
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59.8 ώρες συνολικά (57.0 ώρες όταν γράφτηκε)
意料之外的高质量. 完全没想到这是出自一个打赢复活赛的国产工作室的作品.
剧情基本等于没有, 立绘和日配非常对味, 傻逼二刺猿狂喜 . 作为横版动作游戏打击的手感和手柄的震动反馈非常非常好, 搓招的难度却并不高, 可以像DMC一样玩王牌空战把boss连到天上下不来 , 花里胡哨的光污染特效很帅, 打到后期一路火花带闪电. 玩法策略上轻度的rogue要素能保证每一局的build都能有一定的自由度和新鲜感.
黑面三阶段变格斗游戏好评, 制作组有心了
美中不足的是流程太短, 基本初见前几把就可以通关一轮, 每个阶段的地图池深度和小怪种类严重不足, 在最初20h的新鲜感过后就是公式化的机械刷图. 另一个问题是后期地图在一堆特效下容易看不清角色和小怪攻击的警告, 不明aoe/亡语/开门杀反而是胡局最大的杀手
Αναρτήθηκε 31 Ιουλίου 2024. Τελευταία επεξεργασία 31 Ιουλίου 2024.
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48.7 ώρες συνολικά
从没想过一个推理游戏可以这么热血这么王道
Αναρτήθηκε 23 Ιουλίου 2024.
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2 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
20.7 ώρες συνολικά (11.2 ώρες όταν γράφτηκε)
神作. 完全无法想象这是一个只有33M的游戏, 优秀的美术设计, 教科书级的地图设计, 接近丧心病狂的探索和解密堆料, 10h不到的一周目带给我的体验的一个接一个的惊喜


极其优秀的箱庭和关卡设计. 它对于平台跳跃的基本功要求并不高, 而且起跳基本没有延迟 马里奥打多了遇到这种干脆的动作真的太感动了 , 更多的是考验对道具和地图的理解. 类似马造中的工艺图, 读图, 解密, 平台跳跃, 构成了每一个独立房间单元的基本逻辑. 让人感到惊喜的并不局限于单个房间的设计, 还有一块区域内的联动: 共通的机关, 柳暗花明的捷径, 还有大地图中区域和区域的联通, 完全联通的地图让每个人都可以有自己的解密攻略路线. 哪怕没有思路, 部分关卡也可以靠操作来逃课. 最让我眼前一亮的是贯穿了整个游戏的"井". 在攻略完成每个箱庭并收集火焰后, 总能回到最初始的存档区域 总有魂一不管去哪最后总能回到火祭场的亲切感 , 而在攻略了最后的boss后, 从井口一跃而下, 毫不意外地又回到了起点.
除了地图设计, 丧心病狂的隐藏区域和收集品数量也让我印象深刻. 每一张地图都值得地毯式搜索, 每一处藤蔓, 每一块阴影后都可能别有洞天. 看到了过不去的地方, 大概率在一阵舔图后能在一个不起眼的角落找到入口. 在查看攻略时每次想的都是"这鬼地方是怎么找到的/这鬼东西是怎么想到要这样用的" 简直就像小高同志到处乱塞的隐藏房间和光点一样吸引不死人 . 在这样的设计思路下, 每张地图都是惊喜, 甚至在获得了新的道具之后, 之前走过的地图也会有意外的新发现.


但是这个游戏也并非十全十美, 过高的地图自由度容易使人在前期推图时找不到方向, 而且也可能因为缺少道具或者信息而漏掉隐藏房间和收集品; 虽然基本没有死亡惩罚, 但是因为地图复杂度高跑图惩罚并不小, 路途中暴毙基本就是三百六十五里路重新再来一次; 部分区域带有恐怖元素 哈基米最吓人的一集, 作者小时候绝对被猫抓过 .
但是只要渡过了最开始的1-2小时适应期, 游玩的体验会豁然开朗.
Αναρτήθηκε 11 Ιουλίου 2024. Τελευταία επεξεργασία 11 Ιουλίου 2024.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
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Εμφάνιση 1-10 από 27 καταχωρίσεις