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8.3 hrs on record
前言

NO, THANK YOU!!!是一款由由制作商parade出品的BLGAME,最初于2013年6月28日发行PC日版,后经MangaGamer做了英文本地化后于2015年2月27再次发布欧美版,并且是无码的无论是对已经玩过日版的还是没玩过的玩家来说都非常有吸引力,并且本作在早些时候就已经有了民间汉化,本作质量也是非常之高非常推荐尝试一下

故事背景大致为主角因在街上闲逛时为了救人挺身而出,结果被车撞失忆了然后被救下的大叔收留,并将之任职于其旗下的sotano酒吧里,由于工作的特殊性,虽然到了晚上看上去就是一家非常精致的酒吧而已,但在这背后,这里的员工和店长也经营着另一家侦探所,所以也就和一些灰黑色地带的事件扯上了关系,随着流程推进也可以攻略酒吧里见到的四位角色,但在充满欢乐的日常背后也有着些许曲折的展开,

优点
不足
饱满的人物塑造
文本仅有英文
非常有趣的日常
曲折迷离的故事

音画表现

本作的画风在现在看来有些老了,人设大概也不是很讨喜(个人观感),特别是在可攻略列表里还有着两位大叔的存在更是增添了不少劝退要素,话虽如此由于题材的特殊性,很多角色都常常会穿着sotano酒吧特有的服务生着装,并且也有着黑沢琉这样的冰山冷面男简直可以说是绝配了!!感觉只要是个人都能被戳中点吧?不过除了工作服外也有着日常着装和和服之类的,完全不用担心视觉疲劳~

本次的steam版本可谓是诚意满满,不仅做了英文本地化,并且还是无码的!在遇到H事件时铁定是让人更加血脉喷张这是没跑了,不过嘛本作并不是一款拔作,大概每个角色也只有5个H事件左右,相比隔壁的巨乳幻想来说冲击力还是小了些,但CG数量也达到了3000+之多,虽然大多数都是同一场景的差分CG,不过总量也是非常多的

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1765082435
坦言说本作的音乐没有太多出色的地方(也可能是对不上我的电波),不过男主也采用了全身立绘和配音这倒是很少见,照正常来说给主角增加CV会降低玩家的代入感,但对于本作来说主角的CV毫无疑问是点睛之笔,主角那半吊子不正经,时常调侃嘴坏却又非常可靠的人设在这CV下被演绎的淋漓尽致,H事件时又攻气无比www,简直爽到!

剧本相关

在我玩过的为数不多的BLGAME里本作的男主绝对是我最喜欢的一位(虽然有可能是他失忆后导致的XD),本作的种种事件都在有了他的参与后增加了很多不一样的味道,虽然平时看着傻乎乎的一个,也有着像是小女孩一样的细腻心思非常单纯,但面对很多关键事情都非常敏感,而这敏锐的察觉力也都通过他的一言一行很好的表现了出来,偶尔也会撒娇,和评论区另一位大大说的一样简直就是小天使中的小天使了www

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1765082290
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1765082944
值得一说的是,本作虽然没有官方中文,但在早些时候已经有民间汉化了,嗯...大概是一群妹子们做的汉化吧感觉怎么说呢,就非常懂的感觉,很多小心思细腻的描写和H事件时露骨又清晰的毫无遮拦,都绝对可以让对上电波的人惊呼过瘾(bushi)

也许是最近玩的游戏都多多少少有些奇怪,所以感觉4位可攻略角色还是有点太少了,主要还是我自己不想攻略那两位大叔总觉得有点怪.....,不过其他两位的线也是非常有意思,像是小博那永远正经不起来的溺爱,黑沢扑克脸底下的温柔等都非常吸引人,随着故事发展这些感受也会越来越具体,氛围真的很不错

在我以上的说法后,可能乍看之下本作可能更像是一款普通的BLGAME,并且通过开局男主失忆的设定,在前中期的叙事节奏里也是蔓延着这种欢快的日常氛围,直到后期才开始紧张起来,但实际上本作的流程设计有些特别,在打通一条线后会解锁其他角色的“视点模式”,借由他人的视角来看待这些事件,往往能够有看到其他在主角视角下看不到的要素,并且还会解锁第0章填补故事背景,而每条线里也有着这曲折迷离背后的种种线索,是的本作并不只是在这小小酒吧里谈笑风生这么简单,男主的身世也是本作吸引我的另一个地方,相信在打通全部四条线后,真相大白到来时一定不会白费你的苦心!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1765082220

游玩相关

与一般视觉小说只需要点点点和选择肢的设定不同,本作正如游戏名一样在游戏内增设了“NO, THANK YOU!!!”系统,这是种相比选择肢更能决定故事走向的设计,在一些气氛微妙的时候在画面左上角就会出现“NO, THANK YOU!!!”的字样图标,此时玩家可以继续就这样推进故事,也可以在这段情节里的某一时刻按下这个图标,当然了并没有对“在哪句话才按下时机”的严格要求,只需要决定这段情节里该不该按下即可,有时不一定需要按下才可走到正确剧情分支,还是得仔细嗅探氛围才能做出正确行动,不过在通关一次之后就会增设提示功能还是很好用的
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1765082876

除此之外还有上文说到的视点设计,通过了一次某个角色的线路后就会开发该角色的视点模式,可以在某些情节以他的视角来看到这件事的另一面,并且在二周目时也会多出一些小文本(调查模式),可以挖掘出不少不同的信息也增强了可玩性

本作的日版虽然本次的欧美版是无码的非常吸引人,但由于语言问题可能会阻碍很多玩家的尝试,不过在2017年的时候就有大佬们做出了日文版游戏的汉化补丁,非常感谢大佬们的用心汉化,点此跳转到原帖地址[tieba.baidu.com],在我稍微尝试之后发现了可以在steam平台玩上汉化版的方法,姑且来分享下,注意:用了这个方法后会变成有码版,并且不可调用steam自带的游戏内覆盖(也就是F12截图)
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1765083381

  1. 下载本作的日文版
  2. 按照汉化补丁原帖的方式安装好汉化版游戏
  3. 将steam版原有文件删除
  4. 把安装好的汉化版游戏文件移动过去(steamapps\common\NO, THANK YOU!!!)
  5. 将文件改名:nothankyou_chs_packed.exe改为nothankyou.exe
  6. 享受游戏!

总体感受

虽然碍于有个别让人难以接受的大叔人设包含了不少劝退要素,但其他两位可攻略角色也颇具魅力,再辅以可爱的男主小天使更是让本作在前中期都欢乐异常,甜而不腻大概就是这样了,不过在人设塑造饱满后也能在这平凡低下看到男主曲折迷离的身世,多线分散线索的设计更是增强了可玩性,不管怎么说本作在BLGAME里也是非常优秀的存在,虽然没有官方中文但早也有了民间汉化,并且本次还是无码版本非常值得一试

sbeam丧尽天良,我与黄游共存亡!
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Posted 9 June, 2019. Last edited 9 June, 2019.
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5.9 hrs on record
前言

本作的日版《Steam Prison~七美德~》最初于2017年10月26日首发于索尼PSVita平台,然后在同年的12月22日登陆了PC的DMM,但众所周知DMM只能在日本IP下购买,而且只有日文售价还非常高,所以这次MangaGamer带来的英文版绝对是PC平台最方便购入游玩的版本了

如你所见这是一款乙女向视觉小说,本作的故事舞台设在因为一场大洪水将人间分割为了美丽富饶的人间乐园“上界”和贫穷肮脏的机械都市“下界”的奇幻世界,无论是架空的中世纪风格还是上下两层的设定都非常有种脏翅膀的感觉,但从目前的游玩来看故事发展更像是日常系展开,倒是不如脏翅膀那般有着强烈人性冲突实在有些可惜,但本作也是一款非常不错的视觉小说,就在Cyrus第一次去下界进修后归来的晚上,睡梦中被惊醒的她想去客厅看情况却被不明人士打晕,次日醒来后发现自己手握匕首满身血迹,而父母则倒在血泊之中。很快,女主便被扣上杀人犯的罪名流放至下界,并从此开始了寻找仇人的历程...

优点
不足
出色的音画表现
文本仅有英文
富有魅力的角色
过场动画播放异常

音画表现

要说本作最令我印象深刻的既不是那富有中世纪味道的场景,也不是面容姣好的女主,而是一位位长相俊美的帅哥,头上的亮发哈哈哈没错,其实从商店页面的展示图也能够明显看到,每位角色的头发都像打了一层厚厚的糖浆一样非常闪亮,在游戏中不只是立绘在CG中也有体现,这的确非常有质感但具体怎么样就见仁见智了,值得一提的是本作是原生720P的分辨率,但在游戏设置里设置全屏后可以打开画面优化开关,即使是缩放到1080P下也没有多少锯齿,真的可以说是超级棒了
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1764158565

而在人设的其他方面,男性面部则更为修长导致鼻梁也一起长了很多,配上细长的眉毛和眼睛,似乎每一位角色都能给人相似的氛围那就是高冷,哪怕是在官方数据里身高没到1.7m的乌尔力库菲利艾也很难给人亲切感,对我来说还是不那么容易代入的。另外,本作的OP和过场动画以及ED,大概是需要电脑安装什么奇特的解码器吧,因为在我这遇到这些情节时只有声音没有画面,不知道是BUG还是怎么回事,体验不是很好
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1764158467

而在声音方面我觉得也就OP的音乐比较出色,通常的BGM虽然也各有特色但该怎么说的大概是不对我的电波觉得比较一般,在草草打通一条线后也没能记住太多印象深刻的曲子,不过在本作里也有着一些战斗的戏份,激燃曲也是有的总的来说多种多样,声优阵容其实不少都是新人,但感受也都非常不错角色性格都能很好体现

游玩体验

对视觉小说来说这部分内容没什么可说的无非就是点点点,不过在本作里也有着好感度系统,在个别选择肢处会根据玩家的选择发生好感度变化,而本作里的选择肢也还算多可攻略角色也不少,每个角色也有着多种结局....所以想要到达一个HE还是非常困难的
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1764158375

多存档是一定要的不过好在主菜单里可以看到各角色的路线过关情况,点击这些结局可以从这个分支再次开始游玩,以免发生忘掉某些结局的尴尬情况,而除了可以看到结局列表外还有着本作独特的BONUS STORIES玩法,相当于是小剧场,其主要内容是补全游戏世界观,以剪纸风的画面描述了当初那场大洪水的状况,但这两个BONUS STORIES也有着令人玩味的设定,具体还请进游戏自行推敲吧~
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1764159906
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1764159775
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1764159982

剧本相关

在这个被神明抛弃的世界中,人类被以居住地分为两种,上层的支配者以及下层的被支配者,人们对世界的观念也正是因为这个当下的现实将人们划分为了拥有两种不同思想的两派人,那场多年前的大洪水将世界一分为二

上界就仿佛浮游在空中一般建造的人工岛,代表着绝对的力量与权力,由被称为「神官院」的政府完全控管居民的生活,乃至于决婚对象的决定,藉由将犯罪者放逐至下界维持和平,这里的人们也始终相信着被流放到下界的人都将永无翻身之日,而下界则是在那场大洪水之后过后,奇迹般存活下来的人们所建造的地上世界,在这里不存在国家或政府的概念,由各地有力人士支配各个地区的封建型态社会,有着与上界迥异且独特发达的机械文明,实际上并不像上界人口中说的那般肮脏不堪

安全躲过灾害并获得极度优渥生活品质的上界居民,对没有被选上并饱受灾害摧残的下界居民抱持鄙视,生长于上界的主角琪尔斯(可以自行更改名字)自然也是一样,对下界有着强烈的反感和不屑,对上界的一般居民而言,下界是他们放逐犯罪者,位处边疆的监狱,是社会败类的住处,从小到大不曾接触那样世界的琪尔斯成为了保护上界治安以及人居民安全的警官,贯彻着自己的正义,然而在机缘巧合之下前往了下界,与未曾知晓的世界第一次接触时,琪尔斯的命运齿轮开始轮转了……
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1764157944

但实际上本作看似背景宏大,也有着堪称绝佳的史诗舞台,但却没有将这部分矛盾进一步激化,更多是通过一些日常流程来推进故事,我个人通的伊涅斯线里也仅有几场为数不多的战斗,总的来说题材挑得有点大了把握得不算多好,虽然不至于说是傻白甜但还是有点微妙的感觉,外加女主前期有勇无谋的性格设定就更有隐性玛丽苏的味道了
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1764158185

总体感受

本作有着非常不错的音画表现,但有些遗憾的是播片似乎有些小问题但无伤大雅,故事舞台也非常状况中世纪又伴有欧美气息的设定非常独特,游玩方面也有着多位角色可攻略各角色路线也很多,可玩性非常充足,但也有些戏份很多的角色是不可攻略的这点需要注意,剧本方面算是白开水吧没有很大起伏但本身乙女向这类载体也不必搞这些幺蛾子,人设对口就足够了,总的来说还是非常不错的一款视觉小说
sbeam丧尽天良,我与黄游共存亡!加入色情游戏组,发掘好玩的黄...呸,不是黄油我们也要评测!
也可以顺便关注我们的鉴赏家:色情鉴赏,虽然不全是黄油的评测,不过我们也很用心在写评测的!
Posted 8 June, 2019. Last edited 15 June, 2019.
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5.7 hrs on record
Early Access Review
再多的快乐也无法消除痛苦,也没有必要消除
前言

本评测不含剧透内容(其实标题就剧透了呢),请放心阅读

最近不知怎的很喜欢玩这种RM制的小品级游戏,大概是视觉小说太长没精力玩大作也不适合最近的状态,所以大多数这种流程不是很长但是别有趣味的小游戏就很对我胃口,无意间看到的这款心夜静电茧吸引了我的目光,看上去好像挺不错的人设漂亮嗯,往下翻...EA,行吧貌似还没做完,但这有些猎奇的画面感觉应该很有趣,然后查了下发现原来本作原定在去年11月初发售的后来跳票了,总算在今年6月发布了看上去貌似有了挺多的变化,抱着不妨玩玩的心态我开始了这小几小时的体验,以下评测只针对目前的EA版本,观点也许会根据日后更新做出变化

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1763929403
由于本作仍处于EA所以游戏内容还没有完整呈现,目前仅开放了全部流程5章中的前3章,这3章个人游玩时间在2.5小时左右,算不上很长故事脉络也基本理清了,虽然剧情带有一定悬疑气息但从目前放出的3章来看并不深奥,甚至不用打通3章基本就能猜出故事背景,期待后续能来点反转或者其他一些更有趣的展开吧,玩法方面杂揉了很多元素有做得不错的也有鸡肋的,但总的来说还算是很有趣,虽然看上去本作像是一款恐怖游戏但实际上也只局限于昏暗的画面,如果是因为担心本作会恐怖刺激的玩家大可放心

优点
不足
玩法丰富
个别玩法鸡肋
精致的音画
第3章难度陡升
中文CV还不错
暂还看不到新意的剧本

音画表现

显而易见的,本作相比其他常规RM制RPG在画面上有着较大优势,这除了直接体现在像素密度外,很多动态效果像是烛光,角色肢体等都让它的观感好上不少,乍看之下并没有多少像素的廉价感,场景布置也很规整和谐,在游戏里无论是现实还是梦境,在视线或灯光外都会是一片漆黑,所以看着觉得本作是一款恐怖游戏也无可厚非,并且随着流程推进个别情节也还会让画面染上噪点, 梦境场景也略微包含血腥要素等等,更进一步加深了这种氛围,但我之所以说它仅包含轻微恐怖元素还请继续往下看

漂亮的人设和CG也是最初吸引我玩这款游戏的原因之一(主要是还有彩票XD),CG全都采用黑白二色渲染,另外在一些过场CG例如开场的公交车外的雨滴也都是动态呈现,着实让视听体验得到了很大提升,不过我稍微想吐槽一下女主着装,难道现在的高中生还整天穿lo服上学的吗XD,虽然立绘差分不多CG也就几张但对于这种体量来说已经足够了

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1763929515
虽然在现实或是部分梦境里时大都采用一些较为婉约的BGM,但也不乏与怪物战斗时的一些燃曲,在BGM这方面做得还是很不错的渲染得很到位,值得一提的是本作中有着中文CV这是我没想到的,并且在游戏商店页面也没有标注,最近我也是恰巧玩了很多有中文CV的游戏,所以本作的CV在我听来还是非常不错的,但有些可惜的是只有女主有CV并且有配音的句子数量并不多,不过即使是没有配音的台词也不会影响氛围这倒不用担心

游玩体验

实际上本作在早些时候就预定于2018年11月初上线steam,并且在当时还放出了试玩demo,感兴趣的玩家可以去开发者的爱发电页面[afdian.net]下载,之所以要把这个早期版本拿出来的原因是现在steam上的这个版本和初期demo有着很大区别,包括布景,玩法,美术素材等等都经历了一次大换血,操作逻辑也有很多变化,在我对比了两款游戏(?两款?)后发现还是当前版本的体验更好,当然本文主要还是针对当前版本评测,只会不时提及这两个版本的一些差异

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1763930978
在游戏中玩家可以操控在几日中完成一系列事件,准确的说是三日,对应目前放出的三章,在每一章都会有着现实与梦境两个截然不同的玩法,所以我就打算分开说说

  • 现实篇

    在仍处于白天的现实篇里,玩家需要扮演一个平凡的高中女生,但这部分的玩法较少,仅有第三章会去到学校的场景,但这也只是很短的篇幅而已,绝大多数还是在家中度过,在家里可以每日翻开一次塔罗牌,翻出的卡牌可以在梦境中获得相应的能力

    此外还可通过一系列活动像是打电玩,看书,锻炼身体等活动来提高对应能力值,每日可以活动一次不与翻开塔罗牌冲突,这些能力值也只会在梦境中得到体现,所以在现实场景的玩法更像是为梦境做储备,但是由于本作流程很短仅有三章,也就是仅有四五次可提升数值的机会

    但现实篇也不是毫无可取之处,很多相关剧情的推进也都会在现实展开,与父母的对话也颇有意思,并且个别事件更是让人有种“太真实了”的冲动,还是挺有意思的,其中当然还有老爸的恶趣味和老妈的爱(bushi)啦XD
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1763930737
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1763929972

  • 梦境篇

    在梦境篇主要玩法就是解开当下场景的各个小谜题找到出口,关键词:解谜,走位,QTE,谜题与QTE贯穿了整个游戏流程,谜题的设置都不难关键在于没有可互动物品提示往往需要逐个试探会花费不少时间,但由于游戏流程不长并不会招致反感,而QTE则会出现在一些像是开锁的相关事件中,但也因有引导所以还算OK,但值得一提的是在早期DEMO版本中QTE类型更丰富,在地上也会有捕兽夹之类的陷阱需要快速按下左右方向键来逃脱,相比之下显然是早期版本的恐怖气息更浓郁,不知是什么原因摒弃了

    但又因为在上文中提到的视野问题,玩家一旦待在黑暗处就会持续降低精神值,回到光亮处可恢复部分(装备个别塔罗牌可持续回满),当精神值降至0时会game over,而局限于小范围的视野,当走入黑暗深处时随着精神值的降低带来的刺激非常痛快
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1763929902
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1763929696

    而在每一个梦境里也有着挑战区域,在挑战区域里的场景地面会布满红点,可能会对密集恐惧症不太友好,但在这些区域的玩法也非常有趣,甚至可以说在这较短的游戏流程里不玩这部分内容有些可惜,而且在这部分场景里有着隐藏剧情
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1763929602

    值得一提的是在本作中也有着隐藏房间的设定,需要获取某些特殊道具才可触发,进入,进去之后就是彩蛋房间了,具体还有怎样的乐趣还请自行去探索吧~
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1763929939

    当来到中期时玩家可以解锁奔跑和多种道具,所以怪物的设计也就应运而生,在接近光源处会限制怪物的行动但仍不可小觑,不同怪物也有着不同的攻击方式,或是直接伤害HP或是通过降低精神值来产生压迫感,在怪物的设计上还算不错但在第三章会明显感到难度陡升,或许这就是应了开发者所说的“硬核”吧,虽然会有着一招秒杀玩家的怪物,但我觉得它甚至不如某个移动速度极快,攻击距离很远的怪物来的有威胁,特别是在下图场景中由于道路狭窄,并且机关开启逻辑需要尝试几次之后才能摸清需要反复跑来跑去,导致玩家非常容易受到攻击,我甚至为了摸清这个关卡设计在这花了数十分钟,一气之下把这怪物关进去了草
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1763931409

    通过以上描述你大概知道了玩家是没有反击手段的,充其量是使用后期道具来抵挡一次攻击,而在早期版本中玩家是可以通过使用箱子来攻击怪物的,具体是从地形上方推下箱子来砸怪物,虽然留有周旋的余地但这样的操作也是不太靠谱,取消了也没什么好奇怪的
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1763938192

    虽说按照作者的说法是致敬了很多游戏,并且这些元素也的确在游戏中有所体现,像是生化危机般的绿色草药合成,深夜廻般可爱与血腥的反差等等,这些要素也都设计为了游戏流程的一部分,不过不得不说有些玩法实在有些鸡肋
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1763929862

    像是其中作为第三章开头的限时谜题就体现了生化危机中的草药合成,不过除此场景之外我再也没有找到第二株草药,并且因为缺乏材料我没有将之合成为膏药,虽然增设游戏玩法本没错,但为了致敬强行在游戏中为了某一处设计而添加不符合游玩节奏的玩法就有点本末倒置了,这点在前段时间的神舞幻想中的潜行系统就遭人诟病过,每一个玩法都应该服务于整个游戏存在而不是昙花一现,特别是像这样流程较短的小品级游戏

但总的来说如果不仔细思考这部分设计也能带来些不错的感受,在游玩过程中也的确有着乐趣,说了这么多只是希望制作组不要舍本逐末,好好琢磨下game play的环节吧毕竟现在也才EA

剧本相关

与大多数失忆设定一样,小霞在遇到某些与敏感记忆相似的场景时就会头晕目眩,并且还会不时出现幻觉幻听,像这样的处理手段在游戏里能见到很多,并且个别情节通过对父母的侧面描写更是让这种氛围越发浓郁,而在上文中提到的每个梦境里的挑战关卡,在其中也有着不少细节可供挖掘,这些要素都在一定程度上丰富了背景刻画
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1763929568

在这短短几日里将各线索分散在现实和梦境中,虽然文本碎片化但不影响叙事节奏,其主要还得归功于这略带恐怖的悬疑氛围,但由于流程缘故本作的文本量并不多而这些文本大都用于描述事件,反而是在人物刻画上有些不明朗,在第3章的挑战关卡中也有着一些文本和事件用来描述小霞的内心冲突但明显数量不够,并且其他几位重要角色的戏份没多少或者说是正反馈的描写过少,导致在最后事件里小霞的感情爆发有些突兀甚至是有些莫名其妙

虽说本作带有一定悬疑要素,叙事手段也并不是那么直接,故事走向非常俗套,如果仔细游玩的话就会发现在游戏初期就基本可以猜到大致故事背景了(最好正式版能来个反转打我脸),不过就剧本完成度而言也能算是完整了,角色台词也比初期DEMO好上太多,各种事件的安排也更合理,只不过剧本缺乏新意,令人感动的地方还有待提高

其他相关

由于本作仍处于EA中所以存在BUG或者一些小问题也在所难免,例如第二章中小霞爸爸的书房里墙壁贴图错误,1区域应该是要做出2那样的效果才对,结果变黑色色块了
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1763931141

每日活动里看书后增加的是“专注”而不是“意志力”
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1763929805
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1763929732

有时还会游戏崩溃等
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1763929655

至于游戏流程个人也有几个想反馈的点,会砍人的怪物过于灵活了在一些狭窄的场景很难说有走位的空间(有的道路只有一个格子宽你让我怎么走位?),希望能加宽某些道路或者稍微降低这种怪物的灵活性

最近也是玩到了一款和本作有着相同失忆设定但氛围截然不同的RM制游戏,并且还是免费的非常推荐大家去玩一下,游戏名是:永冻之壳,点此跳转

总体感受

本作作为一款带有解谜和恐怖元素的冒险游戏来说对得起售价,虽然目前仍在EA中游戏尚未完善但也能带来一段有趣的游玩体验,得益于非常精致的音画表现很多短板也不会这么显眼,并且也有着稍具难度的关卡设计,想必也能够让人体会到些许恐怖游戏的刺激,此外也有着悬疑要素不断激发人们对未知的好奇,但就目前来看,这稍显俗套的剧本可能不会带给你强烈的感动和惊讶,但它仍是一款不错的小品级游戏,值得一试
Posted 8 June, 2019. Last edited 28 July, 2019.
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15 people found this review helpful
1 person found this review funny
3.7 hrs on record
浪漫不止诗和远方,还有胯下驰骋的机车
简要

这是一款集成了养成,竞速,战斗于一身的公路机车类竞速游戏,游戏中玩家将扮演王牌车手杰森参与某些灰色甚至黑色地带的活动,在某些机缘巧合之下惨遭囚禁于小小的安全车内,脖子也被挂上了炸弹,为寻求生存在完成一系列强行安排的任务之余也要探寻这背后的秘密,从始至终陪伴玩家的只有一个小小的安全屋和机车,随着流程的深入这一切也会明朗起来

在游戏内可以通过完成主线/支线任务获取新的车辆和模组等奖励,不断地强化机车,在温饱过后重新踏上任务的征程,在乍看之下本作有着些许暴力摩托的影子,但与传统竞类游戏不同本作加入了很多RPG要素和生存要素,吃喝等一切繁杂事务都得玩家亲自解决,并且也有着各种像是饱腹值和性欲值等各种状态,在任务之余还要消除这些负面效果,商店里也有着种类繁杂的各种道具和素材,可玩性非常丰富

优点
  • 爽快的驾驶
  • 有趣的台词
  • 丰富的可玩性
不足
  • 优化待提高
  • 缺乏用户引导

音画表现

得益于这非常养眼的光影渲染,即使本作在贴图和建模精度都不是很高的情况下依然能给人带来非常不错的观感,即使把特效调整到最低也依旧够看,本作的主要场景除去安全车外在公路及野外也有着非常丰富的地形,并且伴有动态昼夜效果给人的体验截然不同,安全车内的装饰也会随着流程推进发生改变,而在菜单设计上则是直接使用了安全车内的控制台,一个个面板非常富有科技感,但由于邮件也是使用这个板块,有时在邮件文本量较大的情况下会因为字体太小而难以阅读

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1760705106
本作中使用了中文CV这是我没有想到的,在中文CV被常年诟病的当下还敢使用只能说是勇气可嘉,不过好在本作的CV质量不错没有什么可以挑刺的地方,语气也贴合环境感受还算不错,不过游戏内使用的BGM存在感实在是太低太低了,这样的游戏当然是来点激燃的曲子才对嘛,毕竟游戏内氛围诙谐使用了很多广为人知的梗,路人NPC的配音也很有地方气息非常有趣,如果你再在后台点上一首逮虾户就能瞬间化身为这条gai最靓的仔~

游玩体验

由于本作在游戏设计上在各部分有着截然不同的体验,虽然大致也就分为机车篇和安全车篇,不过本作的优化实在有些一言难尽,姑且也给他加上一个篇幅,我就以:机车篇,安全车篇,优化篇大致说说本作的游玩体验
  • 机车篇

    当玩家从安全车内出发后需要做的就是骑上机车完成特定的任务,但在这开放世界的设定下你可以去到任何地方,但需要时刻注意机车的油量,一旦耗光就只能等死了,是的这是真的会死的设计,在通过初章后杰森的脖子上会被套上炸弹,当机车的驾驶速度低于一定速度后就会开始报警并最终爆炸,这就使得玩家没有多少停歇的机会需要不断驰骋在车水马龙间,虽然本作是有着开放世界的设定可以随时离开道路前往任何想去的地方,但在野外基本上没有什么可互动的事物,顶多就是有着光柱型的标注点和不时空降的补给箱,在那可以获取一些材料或是道具,由于油量的限制以及空旷的地图,这样的作法并没有多少意义也不值得玩家出去探索

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    在了解到以上事实后重新着眼于任务及公路上时,会发现这看似稀松平常的公路也经由地形变化做出了很多差异性的玩法,道路有着多个分支和各种隧道,跳台等差异化设计,并且很多车辆也会对玩家的行为产生反馈,例如撞到/妨碍/攻击到其他车辆时你永远不知道他是操着一口“仙人板板”的南方司机,还是动不动就大喊“DEEP DARK”摇摆着放纵自我的公路杀手,不得不说初次见到这些梗非常有趣,但貌似这些“个性化”的设定数量并不是很多,当多次遇到后就索然无味了

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    当然了,除去这些细节性的设定外,如果玩家在安全车内装备了一些道具或是装备/模组,还可以在行驶时使用一些技能,例如氮气加速,弹跳上天等,面对不同任务时使用不同的技能会有很大帮助,而作为初期就能获得的道具之一的窃听器,在使用后有概率获取支线任务,也算是一种额外增加可玩性的方式吧。既然在上文提到了暴力摩托,那么本作自然是与暴力摩托有些相似的设计,例如拳打脚踢棍棒伺候等多张释放压力的战斗方式,你甚至可以在对方车上安装定时炸弹,非常暴力,当然了如果做坏事被警察看到了也是会被之不断尾随的,但好在没有逮捕的设定,可以充分调戏

  • 安全车篇

    当结束了一个紧张刺激的任务回到安全车内时,你会发现,什么炸弹,什么任务都滚犊子去吧,我现在只想坐在椅子上好好休息下,听着小曲这些都不重要了,但是人也有七情六欲,该吃还是得吃该喝喝,上司下了命令还是得继续工作,在这里你可以看到一些在RPG里常出现的元素,商店,任务栏,合成台,装备面板等等都一应俱全,官方所宣传的RPG要素也在这里得到体现,不时也会有上司来寒暄几句到也还不错,不过与公路上NPC的台词一样数量稀少久听乏味
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    值得一提的是在安全车内虽然有着生产要素,但就连食物也需要获取菜单图纸后自己合成,并且缺乏引导,导致这部分的体验不是很好,整个主菜单控制台界面虽然科技感不错但由于同时展开三个界面屏幕实在有些装不下,所以只能拉远镜头,这就直接导致字体过小看着非常费力,希望后期能够改进。

  • 优化篇

    说起来在我最初上手这款游戏时,非常长的加载时间一度让我以为这是一款尚在EA的游戏,并且在游戏中BUG数量也很多,当然我知道BUG是不可杜绝的特别是在这样含有开放世界元素的游戏里,但无论如何本作触发BUG的频率比以往我所接触到的游戏都要高很多,无限下坠,卡进模型都是家常便饭,并且物理碰撞似乎也有些问题,很多时候速度不快的情况下也会被直接撞飞天(并不是死亡),在上文我曾说过本作的画面观感非常不错,不过这也是建立在消耗了非常高的性能的基础上换来的,暂且不提这偶尔长达数分钟的加载时间,光是频繁掉帧,蜜汁卡顿,不时闪退就足以给它扣上一个优化不足的帽子
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    本人使用的是RX 570 4G+I3 8100+DDR4 8G的配置,虽然配置算是中下级别但在很多画面比本作要优秀不少的游戏里都能获得非常不错的帧数,在生化危机2和鬼泣5中即使全特效抗锯齿调低些也能保持在60帧,这时候你可能要说了,这些游戏都是3A大作,优化肯定有保证的,OK就算不是大厂出品的其他独立游戏像是Edge Of Eternity,灵魂筹码等近年独立游戏,我也能够在效果全开的情况下获得非常可观的帧数帧数也非常稳定,但即使在本作中将画面调为了最低画质仍然有着频繁卡顿的问题,并且死亡次数过多重生后也会导致帧数骤降,但在最低档设置下的画面与硬件消耗是非常不匹配的,频繁卡顿这个问题我想这和硬盘读取有关,建议使用固态游玩

优化是游戏体验的第一环节,也是最直观的感受,希望制作组能够重视

剧本相关

实际上我还没有通关本作,所以剧本方面没有彻底的了解,仅是想从前几章来看看本作的剧本安排

初进游戏就是一段非常电影化的开场,这部分给人的感受也还不错即使是中文CV也能够不脱戏,本应以为只是再正常不过的结束任务,想不到随着而来的是反遭陷害脖子被套上了炸弹,悬念也从这开始弥漫开来,随后在密闭安全车内的神秘声音以及种种铤而走险的任务都证明这这背后有着天大的秘密,在任务的一来一回中也总算是逐步掌握到一些线索,但实际上本作的叙事非常碎片化,很多剧情相关的文本都是以邮件或是杰森内心独白的形式表现,但有些让人有些摸不着头脑的是在游戏内也有着一些与主线相当脱节的支线任务像是送外卖,去河边散心等等,再加上碎片化的叙事手段,简直是不打算好好讲一个故事,如果后续有重大不同进展我可能会修改本评测
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总体感受

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本作在机车驾驶方面有很多独出心裁的设计,像是技能,攻击,盗窃等要素也能极大的丰富它的可玩性,而且在安全房内也有着众多相关完善设施可供客制化游戏体验,丰富的支线任务和收集图纸也能保证后期的刷刷刷要素,非常接地气的剧本也往往让人会心一笑非常有趣,不过鉴于目前尚有待提高的优化,如果想好好体验的话还是需要一个配置较高的设备

EASY GAME, EASY LIFE! 加入色情游戏,享受游戏吧!
关注我们的鉴赏家,因为懂你,我们只推荐你想要的~
Posted 4 June, 2019. Last edited 8 June, 2019.
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13.2 hrs on record (1.4 hrs at review time)
前言

Under One Wing最先是制作商Harmorise在2018年2月23发行的日文版名为ひとつ屋根の、ツバサの下で,后来由Sol Press在steam等平台发行英文版,与之前的日文版除去语言之外最大的区别,就是英文版在打上R18补丁之后是无码的,想必各位绅士能够借此机会大饱眼福了,但值得注意的是本作还暂无流出的汉化,可以说是个不小的遗憾,之所以说是无流出的汉化,是因为本作实际上已经被百度贴吧—默示吧的译制组汉化了,但由于他们一贯的原则,想要获取到游戏的汉化版本需要经常活跃在贴吧,并且发布一定数量的精品贴,如果感兴趣的话不妨去碰碰运气

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本作讲述的是佐佐木隼一(下称隼一)一行人,围绕着一种名为「Fairy Fight」(下称FF)的驾驶飞机在天际翱翔驰骋的竞技比赛的故事,而隼一的祖母就曾是这项比赛的佼佼者,拜其所赐隼一能有机会在为这项空战竞技比赛而培训的名校:欧翔学园里学习,随即伴随而来的种种变故使得他的校园生活变得戏剧化,在随着加入某个学生会会长的比赛团队后,这个关于翱翔天际的青春恋爱故事就这样开始了

优点
  • 题材新颖
  • 音画出色
  • 人物塑造饱满
  • 打补丁后无码
不足
  • 仅有英文
  • 故事略显平淡

音画表现

随着时代的进步,很多GALGAME也将分辨率逐渐提升,本作也不例外,在至今仍有一大片GALGAME坚守在720P的“HD”分辨率时,本作支持的1080P可谓让人喜出望外,这下总算可以开着全屏享受故事了,而在配色方面则着重使用高对比配色,无论是服装还是人物的皮肤都非常鲜艳有质感,特别是在1080P下显得更加精细,大多数人设的乳量也稍大,特别是本次的英化版本是无码的,迥乎不同的四位女主绝对能让人血脉喷张,在强烈的配色风格下更突出了立体感让各角色的肉体得到了很好的体现(貌似有点hentai过头了...),咳咳相信在亲身游玩过后你一定能知道我指的是什么嗯(认真脸

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嘛,在游戏内也不乏使用许多特效来模拟角色的动作,例如奔跑时上!下!摆!动!的角色立绘,驾驶飞机时遭遇事件的屏幕抖动,虽然并不值得吹嘘但这些细节性的地方的确对观感有着显著提升,而每个角色的立绘差分也相当多表情也是多种多样,在塑造人物上也能起到很大的作用,随着流程的推进也会见到非常多的场景,学校,机场,宿舍等差异化显著的场景也都非常精细不会感到枯燥,而与此同时本作将故事着重描写在天空中翱翔的飞机上,不少时候都能见到蔚蓝的天空和帅气的飞机,并且在飞机造型上也有着些许考究,也算是一种独特的体验了,毕竟浪漫的不只是男人的机车,自由翱翔于天际的飞机,不也同样颇具一番风情嘛

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至于本作的声音表现,音乐绝对算不上出类拔萃但几首让人印象深刻的曲子还是非常不错的,其中几首战斗曲如“苦战”和“反击时刻”都足以让气氛瞬间拔高,而在日常的故事推进中也有着许多欢快的曲子,听着听着感觉自己也变成一只咸鱼了呢非常养老,但要说有什么让我不舒服的地方,大概就是某些角色的配音了吧,所以这部分感受非常主观,本作为了将女主之一的広沢光塑造为活泼,元气满满的形象,在配音上下足了功夫,频繁的语气词,嗲得发腻的声音,不时的大呼小叫,孩子气的张牙舞爪等等要素,都的确让她变得活泼可爱,但本作不能调整每位角色的配音声音大小,所以在长时间接触到这位角色后让我多次有砸鼠标的冲动,但我知道砸到花花草草也是不好的,就姑且耐着性子玩下去了

WDNMD一个字作!GUNA臭女人!!

剧本方面

本作剧情走向更偏向日常,主线就是以FF大赛为目标不断研习技术,日常的一些故事也是从这些展开,但在作为女主之一的松本三毬登场后让本作带上了一些神秘色彩,她仿佛洞察到所有事件一般平静的诉说着这一切,性冷淡萝莉总是让人着迷的,三毬也不例外,在一系列未加说明的行动之后更让人对她产生兴趣,她也就自然而然地加入了主角团,或许她也是我最喜欢的角色了(我才不是萝莉控呢!)
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除此之外其他几位角色也同样颇具魅力,无论是在隼一对他奶奶的名座—震电产生恐惧,全身颤抖时,光凭借那温柔的话语和依旧元气十足的鼓励将隼一带出恐惧,还是每日早起就遭遇与隼一“69式”却善解人意的一彩,都同样有着别样风采,当然了,作为隼一“救命稻草”的菜穗子学姐,在很多时候充当和事佬调节关系的同时,在那平时看似不正经的“威逼色诱”的背后也藏着一颗细腻的心,她总是能考虑到对方内心最柔软的弱点,并用自己的方式将这份感情传递过去
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比较有趣的一个情节是当隼一刚来到学院宿舍时被分配到5号房,当满怀着对美好明天的向往打开房门时迎接他的是仅身着内衣,准备脱下内裤的一彩,而导致变成这种局面的就得从他们的名字说起了,因为二人都姓佐佐木,并且最初在提交入学申请时恰好撞在一起了,所以到了宿舍处才会遇到这个尴尬局面,不巧,这时候在宿舍里也没有空房间了,在一番瞎扯之后最终决定让一彩和隼一共处一室,,最初玩到这我还以为这会是一款拔作,不过还好H事件并没有这么频繁,不过经由这个事件之后将故事顺理成章的发展下去,更是成为了隼一和一彩的枢纽(毕竟同居www)
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但实际上就剧情而言本作并没有多少引人深思的部分,但通过篇幅很长的日常将各位女主的形象塑造得很饱满,再辅以一些或大或小的冲突来深化人物关系,在不少时候阅读日常会觉得是一种享受,这些颇具独特魅力的角色想必能够给你带来一些不一样的感受
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游玩相关

与近年大多数GALGAME一样,本作先是完成共同线部分内容才能进入个人线,虽然在选择共同线部分时的选择肢不会影响到共同线的走向,但会影响到个人线的进入,如果在某些选项里没有正确选择当来到共同线的末尾选择进入哪条线时会少掉一些个人线,并且因为本作没有直接跳到下一个选择肢的功能,一旦选错就得从上一个存档点C一遍非常麻烦,因此对于本作来说攻略还是相当有必要的,在我一番搜寻之后找到了日文版的攻略,可以点此查看[seiya-saiga.com]

对于某些玩家来说可能会更想在steam上玩日文版,在我稍微摸索了下后尝试成功了,姑且来发一下流程,不过这样操作之后会变成有码的日文版游戏,并且无法从新游戏开始游戏,只能读取存档,建议先在移动过去之前在日版中存个档(日版和英文版存档不通用),移动过去操作完后读档,并且使用这个方法后解锁不了成就,望知悉
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1751694743
  1. 下载本作的日文版:ひとつ屋根の、ツバサの下で
  2. 删除steam版文件的除了:plugin文件夹,main.xp3,main.xp3.sig,steam_api.dll,steam_appid.txt 以外的 所有文件
  3. 将日版游戏文件的除了plugin文件夹 以外的 所有文件移动到steam版文件目录下(steamapps\common\Under One Wing)
  4. 将移动过去的文件改名:ひとつ屋根の、ツバサの下で.exe改为Under One Wing.exe
  5. 从文件夹内使用转区工具启动Under One Wing.exe
顺便说一句,就算啃不了生肉也可以使用Visual Novel Reader帮助翻译,效果还是不错的
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1754523909

再顺便放一个英文版的补丁和日文版的全CG存档吧,存档直接覆盖游戏同文件夹内savedata文件夹的文件,删除链接中的几个空格即可打开:
ht tps://pan. baidu. com/s/17_EvvqKZhMu06nmUg10CRg 提取码: 6666

总体感受

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1754493826
本作作为一款日常向GALGAME来说非常不错,靓丽鲜艳的画风非常吸引眼球,人设涵盖了贫乳萝莉,元气少女等多位性格鲜明的可攻略角色,音画的搭配也相当到位,由于新颖题材的引入让剧情发展得自然又不失趣味,既有胡逼搞笑的欢乐也有意料之外的沉重,总的来说是一款非常均衡的作品没有明显短板,如果你也对其中的角色或是设定感兴趣的话不妨试试
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我的游戏真的有那么好玩吗?
关注鉴赏家,这是你从未体验过的船新版本~
Posted 28 May, 2019. Last edited 8 June, 2019.
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56.7 hrs on record (24.1 hrs at review time)
你以为是红毛阿豆的孤岛漂流记?其实我是来度假哒!!
前言

本评测不涉及剧透内容,请放心阅读

距离本作发售也过去很久了,网上也不乏许多大佬的深度解析和玩法探讨,所以我就不再献丑了也不想谈及攻略之类的东西,本文只想从最亲民的角度勾起你的兴趣,将这部略有缺憾但依旧本格的日式ARPG推到你面前

Ys VIII: Lacrimosa of DANA(伊苏Ⅷ:达娜的安魂曲,下称伊苏8)是一款由falcom(下称法老控)制作的动作角色扮演类游戏,是伊苏系列的第八部正统续作,最初于2016年7月21日在家用机上发行,后经由日本一美国分部也就是NIS America负责发行欧美版以及移植工作,在有了NISA之前发行的PC版伊苏系列的前车之鉴,这次也理所当然的没有包含中文,但值得庆幸的是PC版伊苏8有民间汉化,虽然本次移植的PC版本就经历了多次跳票且BUG不断,打上补丁后更是出现了很多严重BUG,但在经历了这一年来的修复,已经没有几个BUG了性能优化也非常不错,我不想因为这些附带因素就把这部作品再批判一番,好作品不应该被埋没!!

伊苏8讲述的是冒险家亚特鲁·克里斯汀(下称亚特鲁)等人在乘坐旅客船“隆巴尔迪亚号”前往艾雷西亚大陆的途中,遭遇不可抗力的海怪攻击导致众人均被冲刷至传说中的诅咒之地“塞莲岛”上,流落至此的众人为了逃离这个与世隔绝的岛屿开始探寻这座岛背后隐藏的真相,而在岛屿深处等待他们的却是破败的古代文明建筑群,那个一直萦绕在亚特鲁心头的女孩也从此开始逐渐揭开面纱,历经磨难的两人在最终得以见面后等待他们的却是.....,虽然故事框架仍是王道那一套,但伊苏8巧妙地让玩家通过亚特鲁和达娜两人的视角,将一个庞大神秘的塞莲岛推上舞台,残表真三结局更是不可错过的一环,当真结局到来时一定不会辜负你这几十小时的努力

作为法老控镇社之宝的看家IP之一,伊苏系列一直凭借着爽快的战斗节奏和操作手感受到追捧,而随着时代发展法老控也在不断汲取经验,迭代技术,拓展玩法,所以我们可以很明显看到从最早的伊苏1的2D碰撞式战斗进化为了如今第三人称的立体式战斗,坐上了日式ARPG的头把交椅,从伊苏身上足以见证这个小小团队在这几十年间的辛酸发展史,而在伊苏9即将来临之际我觉得有必要再次向各位安利一下这部作品,无论你是在机缘巧合之下还没有游玩这部作品的日式ARPG爱好者,还是正值刚刚入坑ARPG&JRPG的新生代玩家,伊苏8都绝对算得上是一部JRPG/ARPG爱好者不容错过的佳作,即使你没有玩过伊苏系列的任何一款游戏,也能够在伊苏8中感受到那只属于亚特鲁的冒险情怀,重拾那份JRPG曾带给你的最初感动

优点
  • 爽快的战斗
  • 优秀的音乐
  • 剧本非常不错
  • 丰富的游戏系统
  • 本格的JRPG风味
  • 庞大的可供探索地图

不足
  • 尴尬的过场
  • 无法自由更换武器
  • 有提升但仍落后的画面

音画方面

离伊苏系列上一作Ys: Foliage Ocean in Celceta(伊苏:塞尔塞塔的树海,下称树海)的推出已过去了近五年之久,伊苏8在画面上的进化无疑是翻天覆地级的,最为直观的就是从历代的固定俯视视角转变为了可自由调整的3D视角,人物建模也从Q版的二头身转变为了更符合现实的比例,但如果仔细观察的话就会发现树海身上已经多多少少有着伊苏8的影子了,伊苏8能以这种姿态登场,既是法老控多年积累的结果也是顺应发展的必然

得益于画面表现形式的巨大转变,在伊苏8里能做到许多历代作品里前所未见的视觉效果,更符合正常比例的怪物,错落有致的各建筑,庞大且错综复杂的海岛,这些从始至终伴随玩家的元素在经由自由视角化后变得更为立体,代入感也随着提升,并且在塞莲岛上也有着多样的地貌,海滩,洞穴,平原,密林等各种迥乎不同的环境也是美不胜收,虽然画面在硬素质上仍无法与近年大作相提并论,放在游戏历史的长河里也顶多算得上是前个世代的标准,但法老控在引擎和资源有限的情况下,通过搭配色调,适当的特效,布局合理的场景等做法来遮掩/弥补了硬性短板,让观感变得极为舒适这点着实让人叹服,所以也就造就了本作经不起细看,但匆匆一览之下却出奇的好看的画面

当然了,由于技术实力的落后和制作规模的局限,伊苏8在画面上的拙劣也都通过过场动画一览无余,角色呆着不动/动作幅度不大时说话只靠运镜的过场还好,但只要一牵扯到跑动,战斗等大幅度的过场时,日厂独有的尴尬想必大家也都清楚我就不具体介绍了,不过好在本作除了常规的过场动画以外,也有着ANIME风格的演出,在一些特定情节里表现力还是非常震撼的,为了不剧透,这部分还是请各位在游戏中自行体验吧~

值得一提的是本作的音乐绝对能算得上是点睛之笔,婉转忧伤的OP也奠定了本作婉约的基调,随着故事的展开在亚特鲁梦中发生的一切也在深化这种氛围,而在游戏前中期也不乏许多像SUNSHINE COASTLINE[music.163.com]的曲子能将冒险的未知与兴奋弥漫开来,话虽如此,作为一款以冒险为主题的本格JRPG自然也少不了让人肾上腺激素激增的燃爆神曲,无需多言,一首A-TO-Z[music.163.com]就能直接把气氛带上高潮,相信在游戏中遇到此曲时一切都已了然于心

尽管在声音方面有着丰富的曲风分明的各优质曲,却也难免有个别地方出现纰漏,首当其冲的就是像DEADLY TEMPTATION[music.163.com]这般激燃的曲子被频繁使用,可能在刚接触几次时感受尚可,但在往后固定触发的多次强制战斗中也依旧使用此曲,听多了真可谓横生怒意只想尽快结束战斗

游玩体验

伊苏8的游戏系统可谓是集大成之作,从它身上可以看见很多前作的影子(废话!),但也有着不少创新,在汲取了历代作品的种种优点之后才最终将这种姿态展现给各位,由于涵盖内容较多我将以:战斗篇,杂项篇 逐步向各位揭示伊苏8的游戏系统

  • 战斗篇

    要说到伊苏8在战斗上与其他ARPG最大的区别,大概就是有着可切换的自设三位角色以及三属性克制的设定了,在游戏初期玩家只能操作亚特鲁一人,随着流程推进,从岛屿中找到其他角色并纳入漂流村,玩家可操作的角色会越来越多,并且可以自定义三人小队在战斗中随时切换操控角色,而为了增加这些角色的战斗辨识度以及提高玩家对更换角色的依赖,也在游戏内对不同角色与怪物设置了:斩击,刺击,钝击的攻击属性和对应肉质,只有使用针对性的攻击属性才可对怪物造成可观的伤害,这就需要玩家频繁切换操作角色,并合理组建常用的队伍,进一步拓展了战斗的策略性

    而在技能方面则依旧与前几代一样,采用普通技能消耗:SP槽与大招消耗:EXTRA槽的设定,SP槽可通过平A与使用道具获取,有上限但可通过游戏内的道具提高,而EX槽则是通过使用技能积累,释放一次大招就会消耗殆尽,但随着流程推进在后期只需要A一下基本就能获取很多SP了,使用技能也更频繁,大招也就不必这么吝啬该用就用。另外,在游戏中后期玩家操控达娜时是不会有其他队友的自然也无法切换为其他角色,但在随着完成固定触发的任务后获得相应能力,进而可以切换成三种具有不同攻击属性的姿态(PSV版没有这个设计),其他就与主角团没有什么区别了

    在伊苏6之后取消的跳跃在本作里重新得到了回归,并且在跳跃这方面也下了很多功夫,后期获得的二段跳甚至让本作带上了点银河城的味道,并且在继承了树海的瞬间防御/闪避等战斗系统的基础上新增了break(崩解)效果,使用带有崩解率的技能攻击后有一定概率将敌人打入崩解状态,此时属性相克不再生效,尽情的输出吧,借此系统进一步提高了爽快感,而在瞬间防御/闪避敌人的攻击后可以获得伤害加成/魔女时间,在精通这个技巧后无论面对再强悍的怪要击败也只是时间问题,进一步降低了上手门槛的同时,让玩家在不断地练习后也能获得相应的回报,极大丰富了可玩性

    亚特鲁一行人既然处于危机四伏的赛莲岛,自然也免不了会遇到大本营遭到攻击的时候,所以除去常规的野外战斗外,玩家还需要常常回到大本营展开迎击战和镇压战,玩法非常简单,迎击战只需要在漂流村门前守住一波又一波怪物的攻势即可,并且在场地中也有着许多道具阻碍怪物,只要稍上点心基本都能过;而镇压战就有意思多了,玩家只需要在某个特定地图中将怪物的巢穴尽数破坏即可,但需要用点燃火把来将巢穴破防,之后就可以砍瓜切菜了,这两种模式都有一定的共同性但也有着不同的乐趣,但无论何种打起来都非常解压极其爽快

    稍有不足的是本作的技能设计,技能总数虽然非常丰富却也有着部分技能识别度不高处于鸡肋状态的弊病,这就和本作的获取技能方式有些关联了,除了在战斗中会随机领悟技能外还可以通过技能书来习得技能,但由于这些技能书藏得比较隐蔽,领悟获取也相当不靠谱,如果常年不使用某个角色的话是无法获取技能的,在中后期也有着使用特定角色更为轻松的设定,所以如果搜刮地图不仔细的话会出现在后期时才学会初级技能的尴尬情况

  • 杂项篇

    其实最开始不想叫做杂项篇的但涉及到的东西非常多就姑且叫这个好了,其实一点都不杂ww

    作为亚特鲁一行人在赛莲岛大本营的漂流村,自然也是承载着庇护所,道具补给,装备维护等诸多功能,随着流程的推进漂流村也会从最开始的"一无所有"逐渐发展为一个完善的据点,在此期间可以从主线或是可选的支线或是自主探索地图来寻获其他人员,除了这些人员中的大部分角色会经营一些相关设施外,由于本作在地图设计上并不是一开始就开放所有区域的,许多通往下一个区域的道路往往会被障碍物挡住,想要通过就需要漂流村中有足够人数,随着区域的深入这个数字会不断增大,所以想要全探索还需要招揽到足够多的角色才行

    在伊苏8中引入的烹饪系统在伊苏系列中也是头一回,与常见设定一样除了能够回复一定量的HP外还附带BUFF,虽然菜品总数不多但在后期做出的像肉厚蔬菜杂烩和真心肉酱麵这种能够自动恢复SP的菜品着实有破坏游戏节奏的影响,当然这也因人而异若能使用得当也能够成为救命稻草的,除此之外制造药品与防具的流程也都大抵相同就不再赘述了,大多数材料也都可以通过刷怪和野外地图拾取等方式获取,但也有个别材料是从宝箱中随机获取或通过特殊渠道入手的

    既然提到了经营就不得不说说钓鱼和种植了,在这个钓鱼玩法盛行的今天伊苏8自然也跟上了潮流,玩家几乎可以在任何一个地方展开钓鱼架势抛竿,但只有鱼钩落入后出现圆圈的地方才能钓到鱼,但值得注意有时也会把怪钓上来,似乎法老控不想让玩家深陷玄学之苦,一些比较稀有的鱼或是宝箱只有在河面上出现光圈的地方才能钓到,免去了没有头绪到处都试着钓一下的麻烦,而且不同角色在钓鱼时的能力也是不同的,钓不到鱼的时候换个钓手说不定有惊喜,自然,钓上大鱼时的角力也颇为有趣,而种植系统也与我们常规所能见到的模拟经营游戏别无二致,很多烹饪和制药用到的材料也都能从这产出,在疲于杀怪时到农田里逛逛也是非常不错的,非常养老

    当然了,本作里有着这么多位角色自然也少不了好感度的设定,除了通过接取各角色的个人任务可以提升好感度外,还能向他们赠送礼物来提高好感度,礼物因人而异但这些道具大都可以在商店里或是探索中获得,当好感度达到一定时还会触发某些特定事件哦~ 与角色好感度有些相似的另外一个设定就是亚特鲁的声望值了,通过完成其他角色的个人任务和漂流村里的支线可以获取声望值,镇压战和迎击战的评分也会影响声望值的获取,具体可以去查找攻略,因为本作有着残表真三结局所以收集声望值还是非常有必要的

    要说有些让人奇怪的就是伊苏8里是不能更换武器的设定了,对一款RPG来说装备无疑是至关重要的,在伊苏8里虽然可以更换饰品等装备武器也可以升级,但是并不可以更换武器(背包里可以看到其他武器),只有随着剧情发展会有几次系统自行更换武器的行为,之后玩家是不能更换武器的只能在此基础上升级,关键在于武器升级时也有着不同派生,一旦选择了其中的一个注定着不能更改为其他的派生了,不能体验到多样化的武器这点真的非常遗憾,我不清楚这样做的用意,虽然无需更换武器也能够顺利推进游戏,但不能定制化自己的战斗流派挺难受的

小结

伊苏8在战斗系统的整体设计上绝对算得上优秀,前中期足够多的角色,技能以及高速的战斗体验等特性能够让人保持足够的新鲜感和快感,后期不需要频繁的平A也能攒SP让游戏节奏变得更加爽快,瞬间攻击/闪避也足以让它带上浓郁的ACT气息,而多属性克制的设计也在一定程度上增加了策略性,这就使得在游玩时爽快感是源源不断的,并且足够有新意,这个战斗系统,起飞了!!除去战斗系统外很多附加的小游戏和相关系统也让它的可玩性得到了极大拓展,繁而不杂相辅相成,没有冗余功能玩法易懂丰富又有趣,一周目体验极为出色!

剧本相关

伊苏系列的剧情一直以来都没有太大波动,属于温开水的类型,这次伊苏8总算有了不少改变,但我一向都不喜欢剧透,所以接下来我会尽量不谈及敏感部分向各位描述伊苏8的剧情设计,在上文中我也多次说到伊苏8是有着残表真三个结局存在的,对于观感来说自然是真结局最为出色,带给我的感受也最为强烈,所以想要了解完整的故事请一定一定要打通真结局,除此之外本作最大的亮点就是让玩家以双视角的设定往返于亚特鲁和达娜的世界了,剧情自然也是通过这两部分展开

  • 亚特鲁篇

    在亚特鲁篇里虽然剧情没有出现大幅度跳跃,但从实际感受上来说也可约莫以钢盔山为分割线,将亚特鲁篇分为前中期与后期,

    伊苏系列的标准式坐船开场,剧情部分也是借由前往下一个冒险地来将每一部作品结束,所以这也就导致了伊苏系列每一代的关联不是很大,优点也是显而易见的,方便新玩家入坑以及给系列之后作品的展开留个台阶,本次亚特鲁与多奇也是在结束了伊苏5的冒险后,前往艾雷西亚大陆的途中遭遇不可抗力冲刷到了赛莲岛上,在诅咒之地,无人归还等诸多传闻的蓄意渲染下的确让本作沾上了许多神秘的味道,不过这样的氛围没有持续太久,在建立了漂流村展开冒险后故事走向越发趋于平淡,乃至后来的一系列神秘事件也都没能消除这种日常感,这其中很大程度与冗长的前期探索是分不开的

    前中期的叙事节奏非常缓慢,虽然也有着匿名杀人这样带有悬疑色彩的事件发生,但实际上借由这一事件引发的人员变故是有些不合理的,因为这些事件发生突兀人设还塑造得不够明朗就草率结束,个人认为这部分情节是为了服务于游戏性存在的,因为人数这个数据会影响到剧情发展以及解锁相关区域,并且有个别角色没有像铁匠一样有着不可替代的职责,所以为了控制人数,更好的让玩家着眼于游戏性上,才刻意设置了这些带有神秘色彩的事件,并且在游戏流程中也会有频繁的镇压战和迎击战,需要玩家放弃手头事务回身漂流村,不可否认的是这个玩法的确让剧情产生了割裂感,在伊苏8里这样细微但影响叙事节奏的玩法还有不少就不再一一谈及了

    而到了后期能明显感受到叙事节奏加快,只需要专心于探索钢盔山之后的场景即可,一气呵成非常畅快,值得一提的是进入钢盔山后往返于亚特鲁与达娜的视点也会变得更为频繁,不过这倒不会影响到叙事节奏反而是通过进入达娜的视角让故事背景变得更为明朗,因果间的联系也更为紧密,从而顺理成章的将亚特鲁等人指引到真相的大门前

  • 达娜篇

    作为伊苏8女主的达娜并没有从一开始就出现在众人面前,对玩家而言也是如此,我们与亚特鲁一样只能在游戏初期通过梦境感知到有这么个少女的存在,而在多次暗示之下想必不仅是亚特鲁,作为玩家的我们自然也是对这个梦境中的少女产生了极大的好奇,不得不说伊苏8再一次印证了以虚实结合为内核来叙事的可行性,未知的总是最吸引人的,而法老控也一改前作里无关痛痒的剧情,在伊苏8里进行了全新的尝试,事实证明,他们成功了

    达娜这个角色的塑造无疑是非常成功的,无论是最初朦胧梦境中的侧面描写还是游戏后期玩家的亲身扮演,都在通过动画,对话,行动等种种形式让她变得有血有肉,友爱,勇敢,坚强等等能在她身上看到太多优点了,但她也并非圣贤,莽撞,天真,固执等性格也常常让她置身危机中,但就是这样一个苦于危机当头,民众怨声载道仍执拗地坚守希望的达娜,被民众误解也既往不咎,却也敢爱敢恨的平凡的达娜,在她身上背负了太多太多,在面对这沉重的命运时也能看到她内心的挣扎与痛苦,但正是这种不完美,才让她有了真实的触感

    随着流程推进想必玩家们也已经无法满足于达娜只出现在过场CG中了,当我们总算是可以将达娜作为可操作人物时一切都将变得明朗起来,不禁感叹原来在荒岛漂流记的表皮底下隐藏了如此巨大的命运,此刻起伊苏8得到了升华,它不再是亚特鲁众人的冒险,也不仅仅只是一个冒险故事这么简单,它已经成为了连接达娜与亚特鲁的桥梁,更是成为了众人们的羁绊,同时也是玩家与伊苏的邂逅

小结

但就单从剧本而言,伊苏8的剧情就算放到法老控自家的所有作品中也是超一流水准,相比于历代作品中大抵与击败某个大坏蛋,寻获某些宝藏相关的王道剧情来说,这次的伊苏8将故事舞台上升到了物种的起源与灭亡上,给人的震撼与感动的确是系列前作所难以企及的,更是巧妙地通过亚特鲁与达娜的双视点,由里向外又由外向里地剥开赛莲岛的洋葱皮,当前期冗杂的鸡毛蒜皮结束,来到钢盔山后,定不负你

总结

正如我在上文中提到的种种优点一般,伊苏8就算放到JRPG/ARPG的汪洋大海中,也绝对算得上是一款游戏爱好者们不容错过的佳作,极其流畅爽快的战斗体验与出色的残表真三结局都足以让它达到一个新的高度,更别说还有着丰富但不冗杂的附加游玩系统和双视点设计,加上庞大的可探索地图,可玩性非常之高,虽然碍于硬实力等因素也暴露出了种种小问题,不时也会扰乱游戏节奏和体验,但它仍是一部瑕不掩瑜的佳作,非常值得一试

本评测到这里就结束了,非常感谢你看完这一堆罗里吧嗦的东西,虽然看起来写了不少但实际上游戏内也还有很多值得挖掘和想向各位展现的东西,像是彩蛋,趣味玩法等,但也有不少精彩内容是涉及到了敏感剧情,为了不影响各位的游玩体验和篇幅所致还请亲自进游戏感受吧,除此之外自己也还有一些感想和游戏外之言还是一起留到下次吧,再过不久玩上了伊苏9后我应该还会再写点什么,大概是...不会咕的嗯,最后的最后,把我最喜欢的豆子名言献给大家

Originally posted by 亚特鲁·克里斯汀:
我们并非神的道具,而是有生命有意志的存在。即便如此,却依旧碰到超越人智的命运到访的瞬间,这种时候,你会怎么做呢?那纵然置身于极限的境地,却依然秉持意志和尊严的姿态是那么的美丽,我渴望着也能成为那样的存在,因而即使到了数十年后的现在,我仍情不自禁地对「她」 怀有敬畏
Posted 28 May, 2019. Last edited 8 June, 2019.
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战火纷飞揭竿起,爱与自由波拿巴——感受别样法国大革命
前言

圣女战旗是一款将背景架设在法国大革命时期的策略战棋游戏,也许很多玩家最初都是被宣传时封面中显眼的naizi吸引而来,而忽略了它本身也是一款具有一定上手门槛的本格战棋游戏的事实,并且对历史也有着不少考究,尚未了解清楚的玩家可能会在初入游戏的前几小时就被劝退,所以我想要通过这篇评测将本作中除了奶子,还仍然能够吸引到战旗苦手玩家的方方面面展现出来,因为最好的证明就是我本身也并不擅长战棋游戏甚至可以说是任何策略游戏,但在经由上手这款游戏之后我便初步了解到了战棋游戏应有的乐趣,或许学习和思考的过程有些艰难,但在前方等着你的还有那无可替代的充实感

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众所周知策略游戏在当下也已日渐式微,这不仅是因为策略游戏的高门槛导致鲜有新人入坑,更是因为不同地域的美术风格,文化隔阂等一些直观的要素不能被大众玩家所接受,所以也不难见到近年许多策略游戏最起码在画面上使用了更为容易被人接受的画风,本作也不例外,在这般光鲜亮丽的表皮下也的的确确是一款本格向的战棋游戏,鉴于我对战棋类游戏没有太多经历,所以在本作中体验到的很多新鲜元素可能是战旗老手已经司空见惯了的,不过对于与我一样最初是被这惊艳的美术吸引而来的非战旗老玩家来说,或许我的游玩感受在一定程度上可以能够作为购买参考,本次评测是在军官模式(普通难度)下游玩撰写,不含剧透内容

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优点
  • 有趣的玩法
  • 出色的美术
  • 可爱的角色们
  • 设定贴近史实
不足
  • 个别章节难度陡升
  • 画面硬素质有提升空间

音画相关

对于立绘方面想必我不用再多说什么了,相信不少人也是被这些靓丽的人设吸引而来,这种磨砂质感又干净的立绘的确非常养眼并且也很精细,衣服的褶皱,皮肤打光等诸多细节真是太棒了

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不过值得一提的是在游戏中除去各位想要的naizi外,其他一些像德赛,拿破仑这样的男性角色也同样颇具魅力,并且这些角色在外形和着装设计上也对真实历史有取材,借由这般细腻现代的画风更是能够将历史韵味表现出来这点的确难能可贵,在场景方面也有着非常多的细节像是阳光下随风晃动的树影,夜晚里摇曳的烛光等等都让本作更增添了一份精致
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在战场上也会随着天气的变化出现不同影响像是雪地和暴雨等,不过更值得称赞的是场景搭建得十分漂亮,蜿蜒的小溪,热腾的篝火等细节设计也让它显得相当精致,最关键的是在战场场景使用了很多配色和谐的素材,虽是Q版但不廉价,不过也正因同样是以Q版作为过场动画的主要表现形式,所以在很多本应或壮阔或压抑的场面尽管也使用了诸多动态效果和电影化演出的表现形式,也往往拘泥于这小格局从而凸显出魄力不足,甚至是有些滑稽,不过这也是局限于制作规模也不能强求
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声音方面最为直观的是使用了中文CV,在今天这个普遍吐槽中文CV的大环境下仍然使用可以说是精神可嘉,不过也碍于成本和制作规模,配音数量少的出奇仅有战斗时会喊上几句,在推进剧情时不知怎的总让我有种在玩逆转裁判的感觉(当然了没有嘀嘀嘀),不过与此相对的听感非常不错,音乐也非常悠扬很契合环境,很多中小规模游戏经常出现的音效问题也没有出现在本作身上,总体来看音画表现的确非常棒
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游玩体验

本作的基本玩法就是战旗那一套,在观感上可能与火焰纹章系列更为相似,不过本作在战斗时有着反击的设定,也就是被攻击一方也会在该回合内攻击攻击方,乍看之下貌似这个设定会大大降低游戏上限,但其实不然,因为本作里各角色的血量大都非常低,只需要攻击两三下基本就能结束战斗,先手往往能够在对方血量过半时直接斩杀,特别是角色的“速度”差异过大时速度高的一方可以一回合攻击两次,若有些速度很快的角色甚至可以在对方未出手之前将其二连击带走,这就需要玩家在移动格子时异常小心以免被一群敌人包围直接秒杀,这在5—7章的关卡中体现得淋漓尽致,新手玩家还请小心

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这种非常之低的容错率随之带来的是玩家对移动格子的谨慎,所以很多地形也就应运而生,像是草丛,泥沼地,水潭等等都会在很大程度上影响到角色的能力值,也有着高低差的地形设置进一步提高了远程兵的地位,不过也有着像篝火和宝箱这样能够获取增益的格子,是要乘胜追击还是整顿求稳在本作里都是可以做到的,因为距离稍远的敌人会保持待机状只有当玩家靠近到一定距离才会行动可以说是增加了些喘息的时间,不过有时地图中会出现隐藏敌人需要注意

不过与一些常规的战旗游戏里设置的暴击效果不同,本作中取而代之的是士气系统,玩家可以通过每次攻击来积攒士气值,当士气值达到100时便可获得一个标记,可以消耗该标记来释放“英勇一击”并且可以让角色获得额外经验值,抛弃了暴击这一随机性很强的设定后更加强了玩家运筹帷幄的掌控感,但由于英勇一击的伤害加成不是很高并且也很容易积攒士气值,个人感觉也只是处于聊胜于无的地位
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当然了,与大多数战棋游戏一样本作也有着兵种相克与转职的设定,这部分也没什么好讲的无非就是相生相克,使用对应兵种可以对被克制兵种造成更多伤害,但正如上文中所说,本作中各角色的血条相对较薄因此克制关系带来的收益非常可观,在角色达到一定等级后还可以转职以提升各项数值和获得技能,装备也不像一些战棋游戏那样当耐久度消耗光后就消失掉,而是会自动填满耐久以便下一场战斗使用,尽情放开手脚砍瓜切菜吧!

另外,本作在战棋玩法的基础上布置了多种气候和昼夜,并且这些设定会在很大程度上影响到玩家的决策,像是在雨天会把篝火熄灭,黑夜会丢失视野,大雪会染上debuff等,进一步提高了策略性和游戏性,随之而来的也是难度的提高,但在有了前几章难度梯度良好的几场战斗后应该也能应付大多数情况

除去在战场上的战斗外,玩家还可以在各个设施或是交易或是获取信息或是接取支线任务等,游戏里也有着三大派别的设定,不仅要在疲命于战场上,政场上的各个派别也会对游戏产生很多影响,如何辗转于各派别之间也是一件值得思考的问题

剧本方面

本作虽然是将背景架设在法国大革命时期,并且对于诸多设定也是取材于现实例如角色和地名等等,但是在故事的发展上与真实历史有着较大出入,所以实际上背景更像是架空的,不过也正因此给了制作组更多的创意空间,想必在这部分与现实有着不同走向的事件到来时一定能够带来别样的感受

总体来看本作的剧本可以说是粗中有细,低开高走,把故事洒落在30个左右的章节中看似有些破碎但不影响叙事节奏,在很多支线也有人物相关事件补全,有些事件还是非常有趣的不会因为背景原因感到压抑,就算不了解历史也能够在这舒适的叙事节奏里了解一二,当然了有些事件与历史史实的走向截然不同,如果了解的话能够带来更强烈的感受

在人设方面虽然很多角色名字都是取自历史,就像女主波利娜·波拿巴在现实中的命运是非常跌宕起伏的,也没有像游戏中那样执掌兵权亲自上阵,但在对待哥哥拿破仑上依旧作为最忠诚的拥护者,不离不弃地坚守到了最后这点也是游戏里与现实共有的
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而这些设定不止出现在女主身上其他一些同样具有传奇色彩的人物也都取材自现实,比如游戏初期就能遇到的路易·德赛将军,也是取材自路易·夏尔·安东瓦尼·德赛·德·维古,同样是贵族半路出身军旅,年纪轻轻就取得了重大成就,但游戏里的发展也和真实历史有着一些出入,为了不涉及剧透就不详细谈及了,总之无论是游戏还是现实他们的命运都同样富有传奇色彩,请务必不要错过
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虽说如此,但本作的剧本量并不足以支撑起法国大革命这个庞大的背景,若是以视觉小说的标准来衡量本作剧本量也仅中篇长度,游戏时间更多是花费在战斗以及思考上,在故事的末尾也没有给出故事的明确走向,期待后期或是续作(?)得到补全

总体感受

在本作非常出色的美术表现下给人的最初感受非常棒,而这也是能够支撑我在遇到较难关卡时仍然坚持玩下去的原因,在随着流程推进后也能够感受到战棋游戏独有的乐趣与思考的快感,很多与现实不同的情节走向更是让人引人入胜,富有个人特色的角色们也都很有魅力,玩法易上手的同时也有一定难度,虽然也有着个别关卡难度陡升的小问题,不过总体来看仍然非常有趣且不失深度,无论是此前没有接触过战旗游戏的玩家还是战旗老手都值得一玩

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Posted 28 May, 2019. Last edited 8 June, 2019.
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简要

如你所见,这是一款RM制的SRPG,但与市面上常见的一般SRPG不同,本作将背景架设在了二战时期,并且在设定以及玩法,判定上都对现实有一定的考究,最初我是冲着可爱的妹子们而来的,也以为本该是带有一定策略要素的休闲游戏罢了,但在实际游玩之后我被这有趣的SRPG给吸引住了,庞大的世界观,多样的兵种与武器,战术气息浓郁的地形等等要素都无不在堆砌着它的可玩性下限,而我也一向对这种需要花费脑子认真思考的策略游戏不太感冒,但本作极其低的上手门槛让我没有像以往遇到策略游戏时直接被劝退,新手引导也非常不错浅显易懂但也能一窥这游戏系统的可玩性

优点
  • 易于上手
  • 玩法有趣
  • 氛围欢乐
不足
  • 仅有日语

音画表现

由于本作是使用RPG Maker制作的所以在画面上不能对它有过高苛求,除了使用部分RM自带的基础素材以外还使用了很多富有自身特色的元素,坦克,步兵,枪械,帐篷等等都让它变得富有军旅气息,在场景搭建方面,当处于战场上时无论是坦克还是角色都将按照一样的大小展开行动,建筑物也进一步缩小,这就让战况变得清晰,更方便玩家操作,除此之外在司令部也有着多种多样的设施,整体设计思路没有脱节

而在角色的着装上也是下了一番功夫,与往常穿个情趣内衣上战场卖肉的战争题材兼二次元游戏不同,本作角色的服装虽然有不少都是包得严严实实,但这些服装也大都贴合身体曲线能将各角色的身材体现出来,这些都能在CG以及角色立绘里一览无余,而且本作的角色立绘也有着许多差分不会让对话感到枯燥,但值得一提的是由于本次steam版是全年龄版本,所以很多敏感情节也都进行了一定的精简,但不得不说有个别场景依然社保简直让我出乎意料

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本作的剧本量还算不少,所以在剧情演出上有着形如视觉小说那样的表现形式,自然也配备了CV以及大量的BGM,CV方面还算不错包含了傲娇大小姐,性冷淡少女,娇羞小萝莉等常见的各人设,虽然CV演出量不是很多但还是可以将各个角色的性格给表现出出来,并且在战斗中使用技能以及攻击时也会以德语喊出攻击等台词,的确是有着一定的考究的,而BGM在考究这方面则做得更加到位了,有超过半数的BGM都是改编自德国以及苏联的军歌,以更符合现代人的听感重新编排,听起来还是非常不错的

游玩体验

本作之所以能够成功地将对策略游戏苦手的我带入游戏中,我想在很大程度上与它非常人性化地用户引导是分不开的,在初进游戏时与该制作商以往的其他作品一样,虽然有着不短的教程但遣词造句都很接地气也很有趣,这不禁使得我耐着性子看了下去,而当教程讲解完毕正式进入教程关后,由于图形界面非常简洁一时之间带给我的信息量也不会很多,所以并没有向以往我接触到策略游戏那样战斗后就开始头大,虽然只是个教程,但是对于游戏内的很多机制像是站位,地形等一些其他常规策略游戏里见不到的技巧也都进行了很好的引导,还有就是本作是支持手柄的,这在RM制RPG身上不是很常见,虽然本作是SRPG但是也不需要同时操作大量角色,使用手柄游玩也很舒适

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但与此同时也舍弃了很多其他策略游戏里常见的增加可玩性上限的元素,像是阵型,转职等一些较为复杂难以上手的玩法,这样做之后好处也是显而易见的非常易于上手,也正是因此能够让我能够在很久没玩策略游戏后再次好好地玩上十多小时,本作与大多数战旗类游戏一样是采取单独角色移动,最终目标是破坏敌方的所有据点并占领,玩法非常浅显易懂规则也很简单,但值得注意的是地方若是把己方的据点占领后也会变之为敌对单位,并且往往一个步兵或是突击兵就可以轻松占领据点,所以清空路线上的各单位是非常有必要的

虽然玩家主要控制的是作为主角的各位驾驶坦克的少女们,但在战场中玩家也可以使用据点技能派遣出不同的兵种,兵种类别也会随着剧情的推进得到增多,不同的兵种也有着迥乎不同的攻击方式和技能,例如步兵的攻击距离较短,支援炮兵攻击距离极远并且伴有范围爆炸技能但它行动力低下等等,虽然很多兵种像是支援炮兵在初期给人种非常强大的感受,但其他兵种在后期的关卡里也能发挥着不同的奇效,在兵种平衡上还是做得非常不错的,而至于我们主角团的少女们,虽然驾驶着坦克但是基础性能与其他兵种相差不是很大,对于坦克这种敌对单位来说仍然是第一选择,不过就算她们战败也不会引发不好的影响,在一些坦克单位不多的关卡单单使用其他兵种也能够获胜,少女们在战斗里的地位可能不是这么高

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在上文中提到的像是站位和地形也都在游戏内有着很好的体现,在每个单位操作结束后可以调整上下左右四个方向的站位,不同方向承受的伤害也不同,例如正面承伤最少侧面次之背后最高,这不用耗费行动力的调整站位有一次提高了策略性,敌人也会在攻击后调整站位,所以大可使用一堆单位将敌方围住,无论它朝向何处都能攻击到它的背后,简直太脏了!而地形则主要体现在森林和河流以及高山城墙等,直观来看最具战略意义自然是森林了,在森林中时会让地方丢失我们身影,非常适合用来偷袭,但在一些关卡内的高山流水也会很多导致我们只能绕路或者使用像支援炮兵这种兵种
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当然了,除去战斗以外我们还需要参与到司令部的事件中,在司令部可以升级装备等操作,但升级装备与常规界面有些不同需要前往特定地点升级
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也会随着武器的升级迭代看到很多我们所熟知的各种武器像是98K,但值得注意的是作为可操作单位的坦克也是可以升级的,并且这些武器,坦克也有借鉴历史上真实存在的设定,可以说是非常用心了。除此之外在个别场景也会触发特殊事件~像是下图这样,当玩家满足一定条件(大概就是捕捉到俘虏了)后进入拷问室就会触发,虽然本次是作为全年龄版本在steam上发行但一些相关事件也得到了保留,并且由于人物塑造得还算成功所以这部分剧情的内容还是非常有趣的
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剧本相关

值得一提的是本系列有着前作,但是没有在steam上发行,名为《へべれけ! ~すすめ 赤軍少女旅団!》,但是可以在DLsite购买[www.dlsite.com],并且在故事背景设定上是共通的,在本作里也有着许多前作的角色,而前作也有很多本作中没有得到充分出场机会的角色,如果想要知道这些颇具魅力的角色背后有着怎样的故事不妨去玩玩前作
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本次舞台是在二战时期的德国,虽然背景较为严肃但在二次元设定的渲染下少了一份残酷多了一些欢乐,在游戏进行中玩家可以从主角团的各位少女身上了解到相关的背景故事,得益于接地气的台词和欢快的氛围,这部分内容也是非常有趣的请千万不要错过!
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与历史一样,我们作为二战中德军的一份子,自然是在这场世界大战中率先向苏联发起了攻势,不过稍有不同的是在前作中出现的各角色是隶属于苏联的,当我们随着流程推进时可以将之作为战俘收入麾下,日常欢快的氛围也完全看不出历史的残酷,更多的是看各角色卖蠢,不过在游戏内也有着关于武器的讲座,在这种欢乐的基调下还是非常有趣的,不过碍于我的日语水平也不是很高也没有完整的理解整个游戏故事和细节,不过其对历史考究的部分设定还是值得肯定的,日常故事也很有趣角色塑造得非常不错

其他相关

在官网可以获取关于游戏的密码,具体可以前往这里查看[wargame.jp],在使用之后可以获取游戏的特殊机能~如果感兴趣的话不妨试试,本作在steam发售的是全年龄版本,相信不少玩家都有些不满意,不过本作DLsite也有出售并且是R18版本的,相比本版本增加了很多新的事件和CG,感兴趣的可以点此前往~[www.dlsite.com]

总体感受

本作在用户引导上做得非常不错能够很快就上手这款游戏,与此同时在玩法方面逐步放开的节奏也很到位,不会让人感到一时的信息量过大从而无从下手,玩法也有很多创新,割舍的地方,玩法易懂有趣却也富有游戏性,欢快的游戏氛围让一些较为硬核的题材和背景设定更容易被人接受,不时出现的事件也大大增加了它的趣味性,虽然是全年龄版本稍有遗憾不过一些设定也得以保留,总的来说仍是一款非常不错的SRPG
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也可以顺便关注我们的鉴赏家:色情鉴赏,虽然不全是黄油的评测,不过我们也很用心在写评测的!
Posted 28 May, 2019. Last edited 15 June, 2019.
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简要

Flan是一款2.5D俯视视角的平台动作游戏,玩家需要操控小女孩Flan与黑骑士一起破译各个谜题,打败杂兵和BOSS,探寻这背后的真相,操控上与我们耳熟能详的Brothers:A Tale of Two Sons相似,可用左右摇杆分别操控Flan与黑骑士,但黑骑士需要依靠Flan或是场景中的光源才能行动,光源和冰结这两个设定的引入极大丰富了可玩性

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其中Flan与黑骑士的造型不禁让我想起了曾玩过的另一款游戏:DEEMO,在DEEMO中也是有着小女孩Alice与小黑人Deemo的人设,并且本作中的黑骑士在一定程度上与Deemo十分相似(废话,都是火柴人),但我并不打算说什么借鉴之类的事情,争论这个毫无意义,只是想透过Flan与Deemo相似的这部分设定,让玩家能够从已有的作品身上了解到他们之间的联系,Deemo与黑骑士同样需要有某个谁来拯救他们,所以他们一直在等待,等待着那个命运中的人到来,这一切既是巧合,也是必然

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优点
  • 精致的画面
  • 优秀的音乐
  • 有趣的玩法
不足
  • 流程过短

音画表现

本作只使用了形如正方形,长方形等低多边形的模型架空搭建场景,除了主要场景外皆是一片虚空,随着流程推进见到的一些像树,沙发,剪刀等模型多边形数量也不是很多,但使用了各种淡化廉价感的特效例如景深,眩光,渐变等,特别是流畅自然的渐变特效让整体观感变得极为舒适,并且冰雪消融这从始至终的特效也非常贴合主题,在本作里对冰结,消融的设定不仅从场景和黑骑士身上体现出来,而且在UI上也做了充分的展现,在被敌人攻击后屏幕会被冰雪覆盖,效果非常不错

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对于叙事方面也使用了不少即时演算和手绘的过场动画,虽然这些动画是零散的分布在各个关卡中,每个动画时长也很短只有数十秒,但场景搭建使用了很多与之相符的元素例如剪刀,书本,汽车等,而且即时演算的动画运镜也非常不错,手绘小短片更类似于播放幻灯片,但搭配上恰到好处的模糊特效和优秀的音乐整体观感非常棒

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而在声音方面本作的BGM可以说是点睛之笔了,在渲染氛围上能够支撑起画面不足的那一部分,让略有些简陋的画面也能给人带来惬意,想必通过商店页面的展示视频也能够了解一二吧,但有些糟糕的是本作的部分音效有些突兀,例如攻击怪物时怪物发出的惨叫,黑骑士攻击时的特效音等,面对怪物成群时随着砍杀发出的种种音效有些让人糟心,但在这位数不多的音效里也有相当不错的部分,那就是Flan的脚步声,在游玩时很多时候并没有BGM只剩下这脚步声,清脆的声音颇有种大珠小珠落玉盘的感觉,非常不错

游玩体验

本作采取的是可同时操控双角色的设定,移动分别对应左右摇杆,大多数触发机关只能通过Flan来进行,黑骑士只能触发踩雷式机关,而说到这不得不提的就是黑骑士需要处于光照之中才能够自由行动,也就是Flan手里拿的提灯以及场景中的路灯,在脱离光照不久后(大概3秒)会逐渐被冰结,冰结之后不可移动只有按下手柄R1键才可回到Flan身边,这也是上文提及过的冰结与解冻具体体现,但有时被冻结并不全是坏处,可以利用这个设定只控制Flan移动当需要使用(别用使用这个词啊喂)到黑骑士的时候按下R1键即可将之瞬移召唤过来,这样就不用一心二用控制两个角色了算是投机取巧吧

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在关卡设计上,玩家的主要目的就是不断触发机关前往下一层,在途中可以操作Flan触发许多路灯,记忆水晶,机关,也会有类似于常见的平台动作游戏的空气桥,看不见但是有冰块作为引导,很多隐藏的记忆水晶往往就藏在记忆桥后边,但Flan的战斗力为0遇见怪物只有逃跑挨打的份,怪物的攻击欲望也很强特别是形似死神拿着镰刀的怪物,一个照面就会冲过来给你一刀,还有一拳就能揍飞十万八千里的红色大拳头怪物,面对这些怪物时很难只操控Flan通过,而即使是有黑骑士在,遇上大群怪物堆积时也依旧难以解决,特别是第三关BOSS,简直满屏都是怪物不可谓不恶心

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但实际上在游玩过程中不会遇到什么比较难的谜题,在每一层中有的更多是怪物和高低差的场景,整体难度不高需要的只有时间和耐心,就算没能一口气找到通往下一层的阶梯也有数个保存房间可供使用,本作的BOSS也是各有特色,打法也都不尽相同,除了第一个BOSS没什么特色外其他几个BOSS都非常有趣,每一层也有着许多作为收集要素的记忆水晶可供收集,但位置大都比较隐晦需要仔细探索,如果不追求全收集的话主线流程也仅2小时左右,非常适合闲暇时游玩
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剧本方面

在上文中我曾说过本作与DEEMO这款游戏有着些许类似的设定,但也仅限于角色设计而已,两部作品并没有任何交集,但是它们的叙事手段也非常相似,大都采用播放幻灯片式的过场动画将一些Flan的记忆片段交给玩家,能解读出如何的故事就只有自己才知道了,被永远冰结的黑骑士是在等待被救赎吗?亦或是在等待着自己要救赎的那个人到来?Flan是谁,在这永远被冰雪覆盖的世界里她的记忆片段又为何如此温馨?这一切或许早已藏在游戏当中
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总体感受

Flan作为一款小品级平台动作游戏来说做得相当精致,游戏内使用了非常多与主题相符的设计包括场景,玩法,以及故事背景等,完成度非常高但也有着场景重复度高流程过短等问题,玩法方面使用了操控双角色设定让它变得独特有趣,而在剧情方面也不是通过具体明文来叙事,而是让玩家通过观察种种细节和过场动画去推论,理解,当故事接近尾声时答案或许也已早在玩家心中了,总的来说是一款很棒的小品级游戏,非常推荐尝试一下
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Posted 28 May, 2019. Last edited 18 November, 2019.
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好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一,不巧的是,Epitasis并不有趣
前言
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Epitasis是一款第一人称视角自由探索解谜游戏,在本作中玩家需要往返于四大时空,解开不同时代下同一地点的不同谜题,玩法类似于以往市面上的第一人称解谜游戏,关键词:搬箱子,机关,光线谜题;时至今日第一人称解谜类游戏也已经发展了很长一段时间,在此期间有的作品或是将玩家作为谜题中的一部分费尽心思,也有的作品更想让玩家化身主人公试图启发人们的思考,所以我们也不难见到诸如Portal系列的众望所归以及Return of the Obra Dinn(奥博拉丁的回归,下称ROD)的全新变革

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在很长一段时间里第一人称解谜游戏都作为一种绝佳的叙事载体以及一场考验逻辑的头脑风暴而存在,而后也可约莫分为两大类,一种是形如Antichamber将玩家放置在某一场景中通过解决各种机关谜题推进故事的做法,一种是如ROD般更为强调场景中各事物间的逻辑性和叙事性的游戏,但无论哪种类型的解谜游戏对于谜题设计的要求都是极其苛刻的,这到不是指谜题的难易程度而是设计者对于谜题的理解,拓展和对玩家的启发,我始终相信在该载体下一定能将开发者的所思所感体现的淋漓尽致

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例如耳熟能详的The Talos Principle(塔洛斯的法则,下称TTP),其制作组虽然将光线谜题作为本作的主基调,但却从此之上衍生出许多独特的设计,例如多种光线,连接器,方块,风扇,录像机等等,这些道具在将谜题难度进一步上升的同时也让玩家在有游玩中逐渐得到思考与进步,并且极大的丰富了游戏可玩性,而这些谜题也服务于剧本,将一个庞大神秘又让人深思却又十分严谨的世界通过种种手段展露出冰山一角,在通关背后想必能给人带来更多启迪

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而在画面观感上可能有着些许The Witness(见证者,下称TW)的既视感,这是因为在本作中场景都采用低多边形建模,贴图大面积使用同色系等,但也仅此而已,TW无论在美术设计或是场景搭建上都是Epitasis所无法企及的,在TW中的细节和隐藏谜题可谓数不胜数,将谜题带入场景中,线索放在道路上,一切都显得自然而精妙,处处是谜题处处是题解,行走于这座岛上成为见证者方能感知这背后蕴含的深意

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在玩法方面Epitasis虽然有着穿梭于四大时空的设定,但开发者并没有将这个要素与游戏紧密联系起来,说到这就不禁让我想起另一款手游,Heroes Reborn:Enigma(英雄重生:谜团,下称HRE),HRE是一款PE平台的第一人称解谜游戏,玩家需要随时往返于古今两大时空中探索某个机构遗留下的谜团,说到这或许让人感到非常熟悉,没错Epitasis与HRE都有着穿梭于同一地点不同时间的设定,但HRE可以随时穿梭于这两个不同时空,在历史中的所作所为会对现今产生影响,很多当下无法通过的道路可以借由穿梭到历史中通过,并且关卡设计从始至终围绕着这两个时空间的联系展开,时空这一主题贯穿主线深入游戏骨髓

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而Epitasis无论是关卡设计还是剧本叙事都没有将这个设定贯彻其中,谜题难度并不高玩法单一,总体显得相当敷衍并且伴有邪道可逃课,场景大而空除去场景里的谜题外无再多细节,无论是从叙事上还是谜题上看本作的水准都不高,庞大的背景和设定下给人的感受更像是游览于四处相似的景点而不是身为穿梭于时空的探索者,在叙事上除去开场的部分文本外再无其他(外星文倒有),非常意识流但却没有良好的线索和背景作为支撑,并不值得深挖

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诚然,我清楚Epitasis是一款参与了KS众筹的独立游戏,在琳琅满目的各色解谜佳作珠玉在前,自然也不必奢求它能有何出类拔萃的地方,那么这款游戏究竟如何还请随我慢慢道来

优点
  • 音乐优美
  • 画风舒适
不足
  • 剧本稀薄
  • 谜题量少质低


音画方面
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上文提到本作在美术设计上与TW有着相似观感,但如果仔细观察就会发现将他们相似的建模和贴图产生不同观感的主要原因就是光影,在TW里你很难见到各种缤彩多目的光影,反而时朴实地将单色贴图直接展露在玩家面前,显得自然清新。而在中大量使用高光炫光和粒子效果,在大多数场景下显得很华丽神秘,特别是在外星科技的背景下更让人感到好奇

The Witness部分场景Epitasis部分场景的对比

尽管本作采用了如此低成本低消耗的美术形式,但在吃配置上可是一点都不含糊,在一些表现并不理想的场景下更是凸显出这一点,本作在CPU和内存方面需求不高就暂且不提了,我使用的是RX570显卡,在最高画面设置下虽然个别场景能保持60帧,但随着流程的推进见到不少场景时卡顿也随之而来,往往会掉帧到30帧左右,关键在于本作的硬素质并不高,无论是低多边形的模型还是细节全无的贴图,消耗如此巨大的性能换来的画面观感非常不值,毫无疑问本作的优化是极其差劲的

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不过很多环境的低多边形模型就有些缩减经费的意味了,各种低质量模型直接暴露在玩家眼中,相信我,这真的是在最高画质下截的图,在阴霾天气下天空贴图甚至出现了马赛克,夜晚的星空图也只是呈现静态,这年头连个skybox都舍不得用吗

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主要解谜场景中的建模虽然也都低多边形化,但布局规整贴合解谜主题,作为本作舞台的建筑中也有着众多额外房间,在不同时空下的建筑都各有特色,建筑规模也有很大区别,但无论在哪个时代都难掩它的恢宏磅礴

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另外值得一提的是本作还有着动态昼夜的设计,不时还会下雨等但缺乏感染力,就连最基础的雨声也没有,虽然在不同天气下有着别样的滋味,但场景大量采用同色系素材&低多边形建模,在某些特定天气&时间下会让人产生强烈的不适感,例如黄昏时满屏都是刺眼的橘黄色,并且黄昏持续时间不短,面对这样的画面长此以往也难免让人产生晕眩感,并且玩家很难避免这些场景,光总是无孔不入的

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在摆脱了烦人的黄昏,来到晴天或夜晚下的野外时往往能够让人得到内心的宁静,或是布满繁星的夜空不时划过一串流星,亦或是清新靓丽树林间的光影交错,当空灵的BGM响起,此时想必能够感受到一些大自然的美妙

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在这不长的流程就最让人感到惊艳的不是极简风的美术,也不是恢宏磅礴的建筑,而是从始至终伴随着玩家的音乐,它总是在最恰当的时候响起,只为给人更增添一份沉浸感,不华丽不激昂,它很朴素也很悦耳,在解谜之余能够听到这样的音乐也足以一扫阴霾


游玩体验
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在游戏最初本作给人的感受可能更趋向于类似“步行模拟器”的流程,良好的长镜头别有深意,正当我迫不及待想要揭开本作的神秘面纱时,我被强制坠入了地穴中,被神秘的传送门带到了别有洞天的另一个门户

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当玩家完成序章正式进入游戏后会发现本作实际是一款箱庭类解谜游戏,但场景的选择是自由的,本作有着四大关卡对应四大时空,每个关卡中又包含数个小关卡,这些小关卡分散在同一时空的局部范围里,总计共二十个关卡不到,正常通关时间不超过3小时,全成就非常容易只需要收集8个“立方制品”并将之填满正方体即可

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在一个时空中玩家需要做的,就是通过破解这些大大小小的谜题获取“制品”然后启动装置,连接数个光塔之后,再获取这个时空的“三角形制品”,将“现今”中对应的底座点亮即可,如此往复点亮四个时空的底座之后即可开启通往真相的大门,但需要注意的是即使是不同时空中的“制品”,用来触发台座时是通用的,如果不小心将制品打开了其他时空的启动装置会带来一系列麻烦,别问我怎么知道的

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至于每个关卡我也就不一一说了,未知的才是吸引人的,但个别关卡我想还是有必要说一下,因为这几个关卡有着很容易尝试出来的邪道,使用相同思路或许也能挖掘到其他谜题的邪道也说不定,而如此显而易见的邪道都没有修复可见其开发团队并不重视


除此之外或许还有些许我没有发现的邪道,但无论如何从我的这一周目体验就能遇到这么多邪道来看,开发组并不重视谜题,或者并没有对这些谜题进行过多测试

在三角形时空中玩家可以收获本作里的唯一伙伴,一个球形机器人,它可以帮助开启一些特殊的门扉,初次唤醒时在三角形时空可以直接使用,如果在其他时空里想要使用的话需要在第一次使用时消耗“方形制品”,而这机器人的存在也是本作中唯一将几个时空联系起来的途径了,但除了开门之外并无其他任何互动或是提供信息的行动了,真是非常粗暴直白的设计

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在个别关卡也不难见到类似上文提到的球形伙伴但却具有攻击性的红色球形机器人,但事实上它们的AI非常低下,攻击欲望也不强伤害也很低,很难想象这种敌人设计能给玩家带来什么实质性的威胁

总体而言,本作在游玩上无论是谜题设计还是可互动道具都非常粗糙,谜题大都属于“把场景看清楚后就知道怎么解”的程度,我想这并不是因为我热衷于解谜游戏的缘故,而是它的玩法,道具,解题逻辑单一,谜题场景搭建格局小所导致的


剧本相关
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在上文也提到过,Epitasis仅有的背景介绍全都在游戏开头,稀薄的文本将故事舞台设立在现实中的1994年,在之后一闪而过的仪器中显示的经纬坐标,无论我按照怎么成对排序总会有某个地点是在海上,不知开发组是否有实据考究,感兴趣的小伙伴可以自行尝试下

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除此之外游戏内就只剩下物品描述和一些操作提示,而这些物品描述也很简陋,可见制作组并没有建立一个扎实的故事背景,各个时空中也没有具体的文本描述,唯二的细节/彩蛋大概是其中两个隐藏空间内的控制面板,一番操作后可以调出用户界面,但这界面上均为外星人使用的文字和几张配图,实在无从考究·,颇有股意识流的味道

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在开启四个时空的底座之后即可开启最终大门,在完成最后一道门里的谜题后玩家将被吸入空中,仿佛电影里常看到的被吸入外星人的飞船一般,消失在天空中,至此玩家的旅程戛然而止,可能是通过了外星人的试炼被带上了飞船,也可能是这一切只不过是摔下地穴时昏迷过去的梦境,但无论结局到底是何种都无从得知了
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总体感受
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作为一款第一人称解谜游戏来说,Epitasis的谜题数量和质量显然是不足以称道的,游戏流程也很短仅3小时左右,美术方面在大多数场景下观感良好,但在求简的同时使用很多斑驳的特效来掩盖短板,导致用户体验不是很好,剧本方面因为没有丰满的背景支撑,很多设定噱头大于实用性,更无从谈起引人思考,并且鉴于国区售价为70元,很难给出一个较高的评价,我并不推荐原价购买这款游戏,但在这不长的流程里还是能够获得些许乐趣,感兴趣的打折时不妨亲自试试
Posted 26 May, 2019. Last edited 8 June, 2019.
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