68
Sản phẩm đã
đánh giá
366
Sản phẩm
trong tài khoản

Đánh giá gần đây bởi Mor

< 1  2  3  4  5  6  7 >
Hiển thị 1-10 trong 68 mục
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
5.4 giờ được ghi nhận
作为一款两个人制作的独立恐怖小游戏,真的是堪称完美的精品。开头的温馨氛围下的诡异反差质感,到逐步推进的追逐剧情,非常带感(手心冒汗)。能看到一些致敬的恐怖桥段,电锯追杀,不被看着就会追杀你的人偶等等,意外合适的一些小游戏与日常填充,也很让人爱,游戏节奏的把握真的不错。提着米塔的头丢到我身上的那段真的很给力,不过剧情后半段上比起开头的铺垫上会有些平,但也是属于要将游戏本身故事的结构上的需求,只能说有些可惜,有更多的一些转折和细思极恐的伏笔就更好了!尤其是在本身已经具有一定meta元素的内容上,我更希望能看到这些。
游戏本身带着的走路摇晃和转向会让人有些眩晕,最好平滑转向+走路不摇晃。
最后:圣诞米塔,好可爱呀!
Đăng ngày 28 Tháng 12, 2024.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
6.4 giờ được ghi nhận
赛纳的献祭,久闻这款游戏,“精神病”游戏这个标签已经事先牢牢地印在了我的脑海里。整体玩下来,的确很多地方的表现比较意识流,但是剥去这些企图做意识体现,非常有幻想色彩的内容之后,他本身非常冗余的战斗内容和抽象的象形文字解谜,有的时候会让人很脱离本身的环境。战斗制作其实能够对应的上内心斗争的部分,但是没必要做的那么多和频繁,很多时候解谜跑着跑着出了四五个怪前后夹击,自动的战斗难度下又打起来颇为费劲,而且很多战斗和本身的剧情下没有什么连结,只会让人疲乏,在诸神黄昏的部分又有超级超级长的小怪拉锯战,与其用这种折磨的战斗方式去体现这种内心斗争的艰难和疲累,不如延续它本身的精神意识流的色彩,去做更多的美术表现或者剧情演出,例如黑暗中探寻的部分,黑暗中与怪物斗争的部分,都是相当出彩的演绎。
象形文字解谜对应着符文文字,也和背景里提到的主角和母亲能看到别人看不到的文字,预测事情相对应,当找到了浮出的提示的时候,解谜还是相对简单和轻松,并且也大部分和当前场景下进行了结合,做得很好。
在剧情上,不多说很意识流,大部分看到的怪物, 痛苦,符文等都有着其现实含义,环境变换也对应着心境的变化,最后多个人格的剥离,与爱人的告别,走出这场虚幻之旅的女主角,之后有怎样的故事,游戏也设置了相当多的悬念。
ps. 有个很有意思的看法是女主角是自始至终闯入了某个偏远部落,被人活捉后逃出开始屠杀村民,最后的尸山血海和母亲的出现正是道德的最后挣扎,但是沉浸于精神世界无法放弃复活爱人的她,继续前进并且征服了这个村落。 这个解读很有意思,也能体现出游戏本身作者想要体现的东西很多样,玩家在游玩一个游戏的时候也会有非常多的看法,游戏剧情本身还是值得体验一番的。(害怕的话就算了)
Đăng ngày 10 Tháng 11, 2024.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
1 người thấy bài đánh giá này hữu ích
5.1 giờ được ghi nhận
很有意思的玩法,小游戏一样的内容却有非常丰富的延展性,游戏题材和内容的配合度非常高,剧情的插入和一些道德抉择也给游戏增添了一些内容。但是越到后期越是繁琐的数据处理,还有时不时只有一个字母差距的对比,会让玩家逐渐烦躁,最后演变成几乎所有的内容都不得不全都点一遍,稀少的剧情植入和生活压力(游戏的经济系统)都不太能对玩家构成威胁,重复性很强的机制在稍微变动的一点情况下也没有得到很好的改善。 如果能够完善主线,经济系统对玩家的威胁再大一点的情况下,会让游戏更丰富起来,但是和我的奇怪邻居类似的机制,依然是非常强大的底层设计,值得学习。
Đăng ngày 8 Tháng 11, 2024.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
2 người thấy bài đánh giá này hữu ích
4.8 giờ được ghi nhận
几乎是一口气打完的游戏,可以说如果问我想制作一个什么样的游戏,cocoon绝对是我的首选之一。解密逻辑的严格自洽,让人玩的舒适又震撼。无需语言赘述的,一个按键控制整个游戏互动的流程,堪称艺术的演出表现,还有套娃式的衔接,让人应接不暇的同时,也不会过多的疑惑游戏的谜题。真的堪称是艺术品。
虽然往后一些谜题会显得比较独立,紫球的特性也鲜少运用,但依然不影响它的整体完整性和可玩性,真的强力推荐游玩和学习。
Đăng ngày 3 Tháng 11, 2024.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
7.7 giờ được ghi nhận
以生存作主题的资源管理游戏了,除了不断降温的天气,还有人民的诉求,希望和不满的起伏基本也代表着我的血压了,一群刁民在末日里还在处处搞事真是让人火大!初玩的确有些手忙脚乱,上手后可以暂停的情况下,三倍速也能做到轻轻松松熬过最后一天了,游戏还是非常好玩的,科技数的抉择,法令的选择和事件之间的协调,做得很好。
Đăng ngày 28 Tháng 09, 2024.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
2 người thấy bài đánh giá này hữu ích
60.3 giờ được ghi nhận
还花了蛮长时间才打完游戏的,本打算过一段时间在ps上玩,但实在忍不住周围都在讨论,还是入手并且连续几日肝完了,最大的感受就是,我们的确是有了自己的第一款大作,从销量到宣传,都堪称一份完美的成绩,但在游戏上来说,我们的确还差的不少。
首先是游戏本身的战斗设计,以天命人不断战胜困难,收集根器复活大圣作为基础背景,设计了一套rpg系统,三种棍势和各类技能,看似有很多种组合和方式,其实真的战斗起来,也不太会去做棍势切换,或者是技能搭配,很多时候都是一条路走到底,或者久战boss不下在更换套路。我个人是劈棍+铜头一路打到底,劈滚识破需要轻重切换技,格挡只有靠铜头技能,很多时候也无法挡下技能,且cd较长,因此主要的战斗对抗方式往往就只有闪避,然后等攻击间隙利用硬直来进行攻击,遇到多动症怪物的时候有些苦恼,对于一些游戏苦手游戏难度的确颇高,虽然也有隐身,猴子猴孙等比较好用和简单的技能,但不可否认的是游戏本身战斗难度偏高,并且面对高难boss的时候战斗观赏性和体验都并不会太好,被击杀的太快,和boss的对抗寥寥无几。另外在大型boss的设计上简直让我想吐,极其莫名其妙的锁定视角,还有大的体积带来的碰撞盒子和天命人攻击范围的冲突,一个蓄力完美的被空气体积挤到了旁边,即便boss不动也打不着,体验非常的差,在第六章这一感触非常明显,怪物割裂,设计糟糕,在打大圣之前的第六章简直是3分作品。不过孙悟空的招式设计,还有法宝运用,精魄变化等等的设计还是有新意,也许可以在下一作延续优点,让这些变化更多元的参与到连招里,而不是单独的一部分。
地图设计上,首当其冲的就是无语的空气墙,很多看似有引导设计的部分其实无法前往,让人心生憋屈,不知道是因为场景扫描的缘故,还是本身没有做好空间的设计,尤其在第一章让人非常难受。本身按章节区分的游戏,已经非常线性,所以通过加入世界探索来让游戏可以加入很多额外内容,并且增强玩家搜寻内容以及游玩的时长是非常没问题的,但是真的希望至少能给玩家一个地图,即便是那种要去背包调取出来的纸质地图,也比什么都没有的好,太难受。另外就是在第六章,极其空洞的花果山,给了筋斗云,让你在超级大并且只塞了几个boss在里面的地图里乱逛,我只觉得烦,不觉得花果山很大很有意思,甚至也没有给我群妖占据,或是天兵威逼的感受,什么都没有,我只知道我要到处找,直到把这里的boss清掉,弱引导也不能这么引导。
剧情故事上,在游玩之前就看到很多被玩家诟病的发言,玩下来倒是没有太过抵触游戏剧情,谈情说爱也好,继承意志也罢,什么天上神佛,什么凡夫俗子,这是制作人想表达的内容,我的确能感受到很多,但剧情结构上真的让我觉得很难受,把大部分的内容放到了影神图里,我每次打完一个怪我都要打开看看他的故事,再看看和他相关的人物,然后再联想联想之前打过的内容。天呐,这套流程实在太累了,这让我到后面很多角色都几乎不能让我泛起波澜,一个完整的故事里不需要这么多有深度有内涵的角色,每一个角色几乎都有自己的故事,但是他们又只是在文本里出现,即便cg中有一些播放和语言,但也是打点哑谜,说一半藏一半。就真的不能原原本本把一个故事讲一讲,然后在思考怎么去藏一些有意思的彩蛋,或者是隐藏的人物故事,世界背景。这样的结构只会让我觉得天命人的整堂旅程都太割裂了,支线也是只言片语的,像大姐都在说的四妹,我是真的没啥感觉,出现的快消失的快,四个塔只说了一句话便成了金丹。我觉得故事可以在讲的更好一些。
音乐挺好的,就是反馈不足。手柄震动方面没有做太多的设计,铜头不震,做个筋斗云倒是一直震动。还有人物说话时候的语音只根据远近,空间的左右倒是感受不出来,找说话的npc我找了好久哈哈。
总的来说,游戏还是蛮好的,继续努力,希望做得更好。
Đăng ngày 4 Tháng 09, 2024.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
0.4 giờ được ghi nhận
充满自我艺术表达的作品,迷雾中的女声低喃,黑暗中突然出现的光明,很奇妙地感受到一种神秘,倒是让我逐渐理解游戏标题的unveiling的含义。很有意思的诠释,就是相当短,走两步路就结束了。
Đăng ngày 13 Tháng 08, 2024.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
5.1 giờ được ghi nhận
有朋友就相当欢乐的游戏,摄像机拍摄素材的效果意外的很好,考虑了很多收声,特效的东西,挺不错的。就是任务缪表容错率太低了,很容易前功尽弃,虽然很符合本身灵异探险的内容,但是对于游戏来说太容易挫败了,一下子失去太多资源让人不想再继续重玩第二遍了,适当的降低难度减缓流程,会更好一点。
Đăng ngày 13 Tháng 08, 2024.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
24.6 giờ được ghi nhận
在初见这款游戏的时候,就被游戏的风格所吸引,赤烛的游戏品质也一向较好,游玩下来的确别有风味。
先说结论,游戏的确算是银河恶魔城类型中的还算不错的作品,但偏向也比较严重,喜欢拼刀战斗和这类美术风格的倒是非常适合,但总的来说还是推荐游玩。
分几个方面说一下
美术+音效
美术没得说,道教+科幻的结合,相当有味道的美术。风格统一,一贯的赤烛的传统文化阐述,不过倒也看不出什么朋克不朋克,对道教文化的新形式阐述吧。不过地图设计局限在科技堡垒里面,很多时候其实比较单调和窄小,时间长了有地牢既视感。在新地图以及战斗中的音乐和场景的配合很好,颇有沉浸感。最大的体验还是在伏羲的boss战,戏曲的加入颇有升华意味。不过片尾曲突然来首热血摇滚,没太明白,直接给我干回现实了,实属败笔。
战斗
九日这部作品的侧重点几乎都放在战斗上了,快节奏以及弹反为主要机制的战斗,持续时间长了虽然容易疲惫,但是的确风格明显并且成就感较高,尤其在boss战,粪的设计的确不少,但熟练之后却能带来比较流畅的战斗体验。不过在打到最后boss之前,还算体验完好,不少坑人的部分也不会让人过于反感,但最后boss几乎没有空隙让人攻击的节奏,纯靠弹反制胜的boss。这也很明显的暴露了整个战斗系统比较单一的手段,普攻、蓄力击这些几乎没有太大的作用,并且为了削弱弹反的效果,弹反造成的内伤数值也较低,更别说弓箭一类的辅助手段,作用极其有限,就算面对大量怪物时效果拔群,但可以发挥的地方屈指可数。与其单独去将弹反作为主要反制手段,不如增加一些对拼机会,让攻击和防御之间的界限模糊一些,也许能让战斗更加爽快。
叙事
哎,说实话题材真的非常好,传统文化的新阐释。但真的很不喜欢这种做碎片化描述的东西,不知道是跟魂学的还是怎么样,明明漫画+主线任务推进能把故事说得明白和有深意,硬是要将信息去藏在各类资源里,还只言片语,人物之间的对话也喜欢搞点哑谜,真的没必要。制作伏笔和暗线,让玩家去发掘和发现游戏内容没问题,但这不适合去讲整体的主线故事,会容易让玩家一头雾水,一股劲砍过去完事。这种类型的游戏没必要去做很多隐藏的故事线,将那些收集物去转化为彩蛋,和人物的小故事背景会更好。
题外
游戏里其实还是不乏一些隐喻,在这也懒得多说,专注游戏本身会让游戏更好。
p.s 全成就非要搞二周目才能达成,是真的无语。真的让人懒得再打一遍!
Đăng ngày 12 Tháng 08, 2024.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
0.1 giờ được ghi nhận
一个几分钟就可以看完的漫画,虽然的确称不上游戏,但是点击才能播放文本的情况会让人更专注在内容上,也算是不错了。内容很简单,但也挺暖心的,给尸体带来了点温暖
Đăng ngày 7 Tháng 07, 2024.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
< 1  2  3  4  5  6  7 >
Hiển thị 1-10 trong 68 mục