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作为一款两个人制作的独立恐怖小游戏,真的是堪称完美的精品。开头的温馨氛围下的诡异反差质感,到逐步推进的追逐剧情,非常带感(手心冒汗)。能看到一些致敬的恐怖桥段,电锯追杀,不被看着就会追杀你的人偶等等,意外合适的一些小游戏与日常填充,也很让人爱,游戏节奏的把握真的不错。提着米塔的头丢到我身上的那段真的很给力,不过剧情后半段上比起开头的铺垫上会有些平,但也是属于要将游戏本身故事的结构上的需求,只能说有些可惜,有更多的一些转折和细思极恐的伏笔就更好了!尤其是在本身已经具有一定meta元素的内容上,我更希望能看到这些。
游戏本身带着的走路摇晃和转向会让人有些眩晕,最好平滑转向+走路不摇晃。
最后:圣诞米塔,好可爱呀!
Publicado a 28 de Dezembro de 2024.
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6.4 hrs em registo
赛纳的献祭,久闻这款游戏,“精神病”游戏这个标签已经事先牢牢地印在了我的脑海里。整体玩下来,的确很多地方的表现比较意识流,但是剥去这些企图做意识体现,非常有幻想色彩的内容之后,他本身非常冗余的战斗内容和抽象的象形文字解谜,有的时候会让人很脱离本身的环境。战斗制作其实能够对应的上内心斗争的部分,但是没必要做的那么多和频繁,很多时候解谜跑着跑着出了四五个怪前后夹击,自动的战斗难度下又打起来颇为费劲,而且很多战斗和本身的剧情下没有什么连结,只会让人疲乏,在诸神黄昏的部分又有超级超级长的小怪拉锯战,与其用这种折磨的战斗方式去体现这种内心斗争的艰难和疲累,不如延续它本身的精神意识流的色彩,去做更多的美术表现或者剧情演出,例如黑暗中探寻的部分,黑暗中与怪物斗争的部分,都是相当出彩的演绎。
象形文字解谜对应着符文文字,也和背景里提到的主角和母亲能看到别人看不到的文字,预测事情相对应,当找到了浮出的提示的时候,解谜还是相对简单和轻松,并且也大部分和当前场景下进行了结合,做得很好。
在剧情上,不多说很意识流,大部分看到的怪物, 痛苦,符文等都有着其现实含义,环境变换也对应着心境的变化,最后多个人格的剥离,与爱人的告别,走出这场虚幻之旅的女主角,之后有怎样的故事,游戏也设置了相当多的悬念。
ps. 有个很有意思的看法是女主角是自始至终闯入了某个偏远部落,被人活捉后逃出开始屠杀村民,最后的尸山血海和母亲的出现正是道德的最后挣扎,但是沉浸于精神世界无法放弃复活爱人的她,继续前进并且征服了这个村落。 这个解读很有意思,也能体现出游戏本身作者想要体现的东西很多样,玩家在游玩一个游戏的时候也会有非常多的看法,游戏剧情本身还是值得体验一番的。(害怕的话就算了)
Publicado a 10 de Novembro de 2024.
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很有意思的玩法,小游戏一样的内容却有非常丰富的延展性,游戏题材和内容的配合度非常高,剧情的插入和一些道德抉择也给游戏增添了一些内容。但是越到后期越是繁琐的数据处理,还有时不时只有一个字母差距的对比,会让玩家逐渐烦躁,最后演变成几乎所有的内容都不得不全都点一遍,稀少的剧情植入和生活压力(游戏的经济系统)都不太能对玩家构成威胁,重复性很强的机制在稍微变动的一点情况下也没有得到很好的改善。 如果能够完善主线,经济系统对玩家的威胁再大一点的情况下,会让游戏更丰富起来,但是和我的奇怪邻居类似的机制,依然是非常强大的底层设计,值得学习。
Publicado a 8 de Novembro de 2024.
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4.8 hrs em registo
几乎是一口气打完的游戏,可以说如果问我想制作一个什么样的游戏,cocoon绝对是我的首选之一。解密逻辑的严格自洽,让人玩的舒适又震撼。无需语言赘述的,一个按键控制整个游戏互动的流程,堪称艺术的演出表现,还有套娃式的衔接,让人应接不暇的同时,也不会过多的疑惑游戏的谜题。真的堪称是艺术品。
虽然往后一些谜题会显得比较独立,紫球的特性也鲜少运用,但依然不影响它的整体完整性和可玩性,真的强力推荐游玩和学习。
Publicado a 3 de Novembro de 2024.
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7.7 hrs em registo
以生存作主题的资源管理游戏了,除了不断降温的天气,还有人民的诉求,希望和不满的起伏基本也代表着我的血压了,一群刁民在末日里还在处处搞事真是让人火大!初玩的确有些手忙脚乱,上手后可以暂停的情况下,三倍速也能做到轻轻松松熬过最后一天了,游戏还是非常好玩的,科技数的抉择,法令的选择和事件之间的协调,做得很好。
Publicado a 28 de Setembro de 2024.
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60.3 hrs em registo
还花了蛮长时间才打完游戏的,本打算过一段时间在ps上玩,但实在忍不住周围都在讨论,还是入手并且连续几日肝完了,最大的感受就是,我们的确是有了自己的第一款大作,从销量到宣传,都堪称一份完美的成绩,但在游戏上来说,我们的确还差的不少。
首先是游戏本身的战斗设计,以天命人不断战胜困难,收集根器复活大圣作为基础背景,设计了一套rpg系统,三种棍势和各类技能,看似有很多种组合和方式,其实真的战斗起来,也不太会去做棍势切换,或者是技能搭配,很多时候都是一条路走到底,或者久战boss不下在更换套路。我个人是劈棍+铜头一路打到底,劈滚识破需要轻重切换技,格挡只有靠铜头技能,很多时候也无法挡下技能,且cd较长,因此主要的战斗对抗方式往往就只有闪避,然后等攻击间隙利用硬直来进行攻击,遇到多动症怪物的时候有些苦恼,对于一些游戏苦手游戏难度的确颇高,虽然也有隐身,猴子猴孙等比较好用和简单的技能,但不可否认的是游戏本身战斗难度偏高,并且面对高难boss的时候战斗观赏性和体验都并不会太好,被击杀的太快,和boss的对抗寥寥无几。另外在大型boss的设计上简直让我想吐,极其莫名其妙的锁定视角,还有大的体积带来的碰撞盒子和天命人攻击范围的冲突,一个蓄力完美的被空气体积挤到了旁边,即便boss不动也打不着,体验非常的差,在第六章这一感触非常明显,怪物割裂,设计糟糕,在打大圣之前的第六章简直是3分作品。不过孙悟空的招式设计,还有法宝运用,精魄变化等等的设计还是有新意,也许可以在下一作延续优点,让这些变化更多元的参与到连招里,而不是单独的一部分。
地图设计上,首当其冲的就是无语的空气墙,很多看似有引导设计的部分其实无法前往,让人心生憋屈,不知道是因为场景扫描的缘故,还是本身没有做好空间的设计,尤其在第一章让人非常难受。本身按章节区分的游戏,已经非常线性,所以通过加入世界探索来让游戏可以加入很多额外内容,并且增强玩家搜寻内容以及游玩的时长是非常没问题的,但是真的希望至少能给玩家一个地图,即便是那种要去背包调取出来的纸质地图,也比什么都没有的好,太难受。另外就是在第六章,极其空洞的花果山,给了筋斗云,让你在超级大并且只塞了几个boss在里面的地图里乱逛,我只觉得烦,不觉得花果山很大很有意思,甚至也没有给我群妖占据,或是天兵威逼的感受,什么都没有,我只知道我要到处找,直到把这里的boss清掉,弱引导也不能这么引导。
剧情故事上,在游玩之前就看到很多被玩家诟病的发言,玩下来倒是没有太过抵触游戏剧情,谈情说爱也好,继承意志也罢,什么天上神佛,什么凡夫俗子,这是制作人想表达的内容,我的确能感受到很多,但剧情结构上真的让我觉得很难受,把大部分的内容放到了影神图里,我每次打完一个怪我都要打开看看他的故事,再看看和他相关的人物,然后再联想联想之前打过的内容。天呐,这套流程实在太累了,这让我到后面很多角色都几乎不能让我泛起波澜,一个完整的故事里不需要这么多有深度有内涵的角色,每一个角色几乎都有自己的故事,但是他们又只是在文本里出现,即便cg中有一些播放和语言,但也是打点哑谜,说一半藏一半。就真的不能原原本本把一个故事讲一讲,然后在思考怎么去藏一些有意思的彩蛋,或者是隐藏的人物故事,世界背景。这样的结构只会让我觉得天命人的整堂旅程都太割裂了,支线也是只言片语的,像大姐都在说的四妹,我是真的没啥感觉,出现的快消失的快,四个塔只说了一句话便成了金丹。我觉得故事可以在讲的更好一些。
音乐挺好的,就是反馈不足。手柄震动方面没有做太多的设计,铜头不震,做个筋斗云倒是一直震动。还有人物说话时候的语音只根据远近,空间的左右倒是感受不出来,找说话的npc我找了好久哈哈。
总的来说,游戏还是蛮好的,继续努力,希望做得更好。
Publicado a 4 de Setembro de 2024.
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0.4 hrs em registo
充满自我艺术表达的作品,迷雾中的女声低喃,黑暗中突然出现的光明,很奇妙地感受到一种神秘,倒是让我逐渐理解游戏标题的unveiling的含义。很有意思的诠释,就是相当短,走两步路就结束了。
Publicado a 13 de Agosto de 2024.
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有朋友就相当欢乐的游戏,摄像机拍摄素材的效果意外的很好,考虑了很多收声,特效的东西,挺不错的。就是任务缪表容错率太低了,很容易前功尽弃,虽然很符合本身灵异探险的内容,但是对于游戏来说太容易挫败了,一下子失去太多资源让人不想再继续重玩第二遍了,适当的降低难度减缓流程,会更好一点。
Publicado a 13 de Agosto de 2024.
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24.6 hrs em registo
在初见这款游戏的时候,就被游戏的风格所吸引,赤烛的游戏品质也一向较好,游玩下来的确别有风味。
先说结论,游戏的确算是银河恶魔城类型中的还算不错的作品,但偏向也比较严重,喜欢拼刀战斗和这类美术风格的倒是非常适合,但总的来说还是推荐游玩。
分几个方面说一下
美术+音效
美术没得说,道教+科幻的结合,相当有味道的美术。风格统一,一贯的赤烛的传统文化阐述,不过倒也看不出什么朋克不朋克,对道教文化的新形式阐述吧。不过地图设计局限在科技堡垒里面,很多时候其实比较单调和窄小,时间长了有地牢既视感。在新地图以及战斗中的音乐和场景的配合很好,颇有沉浸感。最大的体验还是在伏羲的boss战,戏曲的加入颇有升华意味。不过片尾曲突然来首热血摇滚,没太明白,直接给我干回现实了,实属败笔。
战斗
九日这部作品的侧重点几乎都放在战斗上了,快节奏以及弹反为主要机制的战斗,持续时间长了虽然容易疲惫,但是的确风格明显并且成就感较高,尤其在boss战,粪的设计的确不少,但熟练之后却能带来比较流畅的战斗体验。不过在打到最后boss之前,还算体验完好,不少坑人的部分也不会让人过于反感,但最后boss几乎没有空隙让人攻击的节奏,纯靠弹反制胜的boss。这也很明显的暴露了整个战斗系统比较单一的手段,普攻、蓄力击这些几乎没有太大的作用,并且为了削弱弹反的效果,弹反造成的内伤数值也较低,更别说弓箭一类的辅助手段,作用极其有限,就算面对大量怪物时效果拔群,但可以发挥的地方屈指可数。与其单独去将弹反作为主要反制手段,不如增加一些对拼机会,让攻击和防御之间的界限模糊一些,也许能让战斗更加爽快。
叙事
哎,说实话题材真的非常好,传统文化的新阐释。但真的很不喜欢这种做碎片化描述的东西,不知道是跟魂学的还是怎么样,明明漫画+主线任务推进能把故事说得明白和有深意,硬是要将信息去藏在各类资源里,还只言片语,人物之间的对话也喜欢搞点哑谜,真的没必要。制作伏笔和暗线,让玩家去发掘和发现游戏内容没问题,但这不适合去讲整体的主线故事,会容易让玩家一头雾水,一股劲砍过去完事。这种类型的游戏没必要去做很多隐藏的故事线,将那些收集物去转化为彩蛋,和人物的小故事背景会更好。
题外
游戏里其实还是不乏一些隐喻,在这也懒得多说,专注游戏本身会让游戏更好。
p.s 全成就非要搞二周目才能达成,是真的无语。真的让人懒得再打一遍!
Publicado a 12 de Agosto de 2024.
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一个几分钟就可以看完的漫画,虽然的确称不上游戏,但是点击才能播放文本的情况会让人更专注在内容上,也算是不错了。内容很简单,但也挺暖心的,给尸体带来了点温暖
Publicado a 7 de Julho de 2024.
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