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21.0 hrs on record
密码学,好

Puzzle Hunter 梦中情游之一(?)
Posted 6 March.
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15.5 hrs on record
好玩,谜题质量和对打印出的纸张的利用程度都比一代好了不少

个人喜欢第10关,第15关和隐藏关
Posted 10 February. Last edited 10 February.
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68.9 hrs on record (68.7 hrs at review time)
十分优秀的一款 2D 平台跳跃箱庭收集游戏。

地图关卡设计得算是还可以,至少在同类型游戏的平均水准以上,箱庭关卡虽然略小了点但内容塞得很满,探索乐趣充足,不同地图之间做到了相当程度的风景差异化和关卡设计多样性,每一张地图都有新机制。主收集物是用来修理每一层大电梯的“黄金轮轮碎片”,三个组成一个完整齿轮,基本可以对标马力欧奥德赛里的“力量之月”,每个都有名字,涵盖类型多样,平台跳跃、解谜、战斗、竞速、藏宝图、小任务、迷你街机游戏、独立时间试炼皆有。另外还有一些更大更长的“副本”任务关卡,形式更加多样,玩起来惊喜连连。

动作系统算是蛮有意思,其实角色本身的性能操作还是比较简单的(手柄的两个扳机键和两个肩键都没用上)。借用好友的话来说,伙伴章鱼是所有机制的核心,交互核心机制是用这个粉色章鱼产生的对不同物品互动的抓取/投掷,并由此将角色的空中多段跳跃带上了些许资源管理的味道,多样性则主要体现在伙伴章鱼所钩住/抓取的对象所带来的性质。这一套动作系统总体来说算是有一定自己的想法,并且在底层很有一致感。在平常世界里没操作爽的话,在试炼和时间试炼关卡中有对这一套动作系统更加充分的挖掘和探索。

画面,音乐和音效也都还不错,走的是休闲可爱风,各个世界的风格做到了一定程度的多样,配合音乐和新机制营造出了数个独特的氛围。

我个人是感觉本作整体上没有什么大毛病,细节上也还好,硬要说的话就是不打全收集全成就的话体量稍微有些小,还有少部分的黄金轮轮碎片略有些对脑洞不容易想到,后期有几个收集相对较难,不过不打全收集的话也就还好。

虽然游戏目前没中文,但其实无伤大雅,游戏里基本没有文字量,各种动作教学、机制教学和任务指示都是用图案和关卡设计引导无文字完成的。差不多唯一有用的文字是作为收集物的黄金轮轮碎片的名字。而在我打完所有成就的最后一天发现,游戏的商店页面更新了游戏名和商店页面的中文,也许暗示着游戏内的中文也即将到来(?),这样当然更好,希望更多人能体验到这款精彩的游戏。
更新:官方已更新简体中文,大概看了一下翻译质量还可以(虽然选的字体可读性有一点差)。

本作体量不算大,大概 6-10h 左右就可以初见通关,流程初期较为轻松愉快,后期难度有一定上升,而想要全收集全成就的话还是要费一番功夫的。(不过我是太菜了+手柄出了好几次毛病+挂机了一会才打了快70h,参考意义不大)

总结,《漫游奇境 Promenade》是一款十分优秀的 2D 平台跳跃箱庭收集游戏,体量不大,关卡设计紧凑多样,音乐美术优秀,平台跳跃动作系统有趣。推荐给 2D 平台跳跃、收集马拉松爱好者游玩。
Posted 13 January. Last edited 23 January.
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41.8 hrs on record (41.7 hrs at review time)
一款非常适合解谜新手入门类推箱这个逻辑解谜类型的开放世界解谜,优秀的美术、音乐、偶尔的休息站、以怪物视角对人类展开吐槽的展品综合起来带来了较为轻松悠闲的氛围,物品种类很少但各种规则和相互作用机制发掘得很充分,机制设计比较直观并符合直觉。

我之所以说很适合新人入坑,主要是因为本作从开局到通关的流程的难度曲线很平滑,各种机制都有合理的区域主题划分,并且也有用关卡设计让玩家自己悟出机制的教学关卡。而不同于主线的低难度,隐藏的雪人关卡是供有经验的解谜爱好者的高难关卡,涉及到大地图间关卡的联动,设计得蛮厉害。

不过可能也会有人觉得两者之间有点割裂,难度提升有点陡峭,且雪人关卡的设计导致主线出现了很多注水的岛屿。这种观点我倒是没觉得注水很严重,而且我觉得雪人关卡有一种特意设计为“通关后回望来时路发现自己竟然没发现那么多东西”的体验,毕竟体验割裂和隐藏反转也是一体两面,况且雪人关卡的过法也是那种“一开始就能去只是你还不知道这个机制”的知识锁,有一定敏锐度的玩家还是能够在每个区域初见时就收集到一些雪人的。

总之,本作是一款画面音乐美术都十分优秀,关卡设计也相当不错的一款类推箱解谜游戏,推荐给对逻辑解谜爱好者和对类推箱逻辑解谜有一定兴趣的玩家游玩。
Posted 18 November, 2024.
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21.5 hrs on record
十分优秀的折光类解谜,光线以“脉冲”(?)为独立单位的形式存在并依次移动,很多地方都做出了与其他光线解谜不一样的机制。

除了设置选项外基本没有任何文字,代表了作者对关卡设计和机制教学的可理解性的自信,而实际呈现的效果也确实蛮不错,关卡设计总体十分优秀,难度循序渐进,后期尤其是隐藏关难度还是不低的,也存在跨区域的大地图解谜。好在有2分钟cd的自带提示 不过好像后期就扣掉不让用了

Synthwave风格的bgm十分带感,也很洗脑,配合光线脉冲移动的节奏,让人在游玩时也不由得陷入这种节奏中。每个区域完成后视角会拉远,展示刚完成的这一区域整体连通的光路,作为玩家解谜的回顾,很有感觉。

本作作为光线解谜,高对比度的颜色、一些故障和抖动视效可能会有些光敏癫痫等疾病的风险,不过在设置选项中都是可调的。颜色的符号也是设计了一套可以完整随意合成与分解的图案系统,靠图案就能轻易分辨不同颜色、分析颜色合成分解,利好色盲玩家(

我恨小游戏HJEM

推荐解谜游戏玩家游玩。
Posted 14 July, 2024.
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442.0 hrs on record
本来想赶在2代发售前把1代非叹号部分+主界面叹号部分全部金字、然后再达成最后一个成就完美收官的。结果在还没来得及达成(而且又更新了终极模式打乱了计划)的情况下,2代就发售了,现在沉迷2代中, 此间乐,(暂时)不思1也

先把1代的评测补一下好了。

《14种扫雷变体》是一款以无猜为基础,主打各种变体规则的扫雷游戏。无猜不必多说,所有步骤都是可以用严格的逻辑推理出来的。专家模式严格防猜,禁止猜测,也是最推荐的模式。

提示系统是本作最大创新之一 2代又把提示增强了一点,以跟得上2代更高的难度,主要在于它会给出当前局面下需要的最少的“能推理出某一格是雷/非雷格”的线索所需要需要关注的规则和格子,但也需要玩家自己判断该格子到底是雷格还是非雷格。在游戏初期各个规则的摸索阶段也算是一种很好的规则和定式教学。

另一个大创新,也就是标题中提到的 14 以及更多 种变体,在“雷的整体分布”和“数字格表示范围内所指示的雷数量”这两个方向上做出了极大的变种上的探索,将一些纸笔谜题规则和脑洞融中了传统一成不变的扫雷规则之中,带来了极其多样的变化。每种规则都有一些很新鲜的定式推理,而“从对一个规则一无所知,到逐渐自己摸索总结出一些定式,接着将其运用在解题中,同时不断完善并总结新的定式”这一循环过程,是解谜游戏中最为爽快的体验之一。在本作中,对于适合的玩家,可以频繁体会到这种体验。真的是非常上头,一直处于不断的“发现新东西新规则的惊喜”和“逐渐掌握新规则的成就感”的心流之中,再加上金字、金框、终极模式的红框、成就等阶段性目标的指引,让本作十分上瘾,轻松吞噬掉上百小时的时间。

本作的 QoL 相当不错,有一个类似《Tametsi》的随意涂画功能,但更加完善以及易上手,以供玩家打草稿 穷举 ,以及标记自己习惯的符号集。各种快捷键也是齐备,用顺手了非常方便。另外诸如配色方案、左右键交换等自定义部分也都是完全的自定义,可供玩家调配出自己的颜色方案。本作没有背景音乐,可以在游玩时后台播放歌曲。

值得一提的是本作有一个自动填充的功能,如果开启这个功能的话能够在点击某个非雷数字格时,将“仅凭借该数字格能确定的所有雷格和非雷格”自动填充点上,在某些变体规则中可能会让玩家觉得“这也太强了,有点破坏推理乐趣了”,但其实客观说这些单线索推理都是十分简单的,在前期可以起到一个简单定式的教学作用,在上手这个规则后是基本秒出。而做到后期的大题板时,这种局部的简单小推理就显得十分重复了,一些涉及格子更多的二线索、三线索、四线索(以及更多…)的盘面的推理是更值得投入精力的地方。而且说到底,可以选择不点或者直接不开这个功能嘛(

客观来说本作难度对于一般大众玩家来说是还是偏难的,觉得犹豫的话,本作也提供了免费 demo,可以试试玩一玩里面的几个规则,体验一下本作的整体感觉看看是否喜欢。正式游戏中的各种规则 以及规则之间的组合 比 demo 中要多得多。

在扫雷游戏这个类别下,本作可以说达到了非常高的水平,是我个人认为的steam上扫雷三巨头之一(14mv1,14mv2,tametsi),推荐所有逻辑解谜玩家、对数字推理有兴趣的玩家游玩本作。量大管饱,乐趣充足,用来消遣碎片时间、平日摸鱼或是集中时间娱乐都是不错的选择。
Posted 17 June, 2024. Last edited 3 March.
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49.7 hrs on record
一款更偏向解谜的3D收集马拉松(Collectathon),传递方块作为核心机制足够新颖有趣,可以说以一种奇怪另类的方式等效实现了Collectathon类别游戏中的“3D平台跳跃”。

箱庭式地图设计得相当不错,不同地图风格迥异,每个地图都有新机制,与我玩过的其他3D箱庭平台跳跃收集马拉松游戏(时光之帽、马力欧奥德赛、两代意航员、小眷灵等)相比地图设计也不落下风。当然要是挑刺的话,后期有几张地图相对比较平铺,纵深垂直方向设计较好的反而是前期的两张地图,怀疑是经费问题(

主角作为一个扫地机器人(Rumbi是你吗)机动性能十分强劲,但场景里的收集物和机关都需要方块来触发互动。方块只能在相邻位置摆放,所以大部分地方都是要考虑如何将方块传递放置到相应位置,换句话说核心机制是对不同种类方块的传递,和传统3D平台跳跃以角色本身触碰收集物来收集有些微妙的不同。

主要收集物(水果)的收集需要多种多样的手段,有直接获得的,有完成某个任务后奖励的,十分多样。带来的问题是有些过于多样了,有个别几个水果的达成方法十分难以想到,没什么道理,游戏自带的提示也帮助有限,纯粹的对脑洞行为。另外一个收集物种类是能够增加方块放置数量上限的钻石,同样是强劲的收集驱动力。最稀有的收集品种类是分散在场景里的“Togges”这六个字母,其位置要么十分醒目让人心痒痒去收集、要么较为隐蔽需要特定视角的惊鸿一瞥,整体的放置位置都是很标志性的建筑或地形处,特定视角下相当美观,也算一种引导玩家欣赏地图设计的方式了。

要特别吐槽下第三张地图“胡萝卜蛋糕王国”里的两个任务,需要玩家驾驶一个牛来限时经过路径上所有的标点,而这个牛的操作手感十分烂,作为同样只能控制左右转弯的“坦克式操作”载具,《马力欧奥德赛》里沙漠王国的石狮子雕像的手感要好了太多太多。本游戏里这个牛只能说让当天折磨了好久才过的我当晚狠狠吃了一顿牛肉(

像《马力欧奥德赛》里的迷你挑战或是《时光之帽》里的时间裂缝一样,本作也有类似的独立小关卡,称之为“星门”,围绕某一个特定操作主题或场景主题,针对性考验玩家的某一特定操作或思路,整体质量都蛮不错。而且所有地图的星门在“三胞胎图书馆”里都有集成入口,方便重玩补遗。

音乐和美术都没的说,很棒,这两个要素导致本作卖相还是不错的,不知道为什么知名度这么低、玩的人这么少,也许可能是宣发问题。

总之,《Togges》是一款另类的、以传递方块为核心机制、场景丰富多样、音乐抓耳动听、动作比重更小、解谜比重更高的3D箱庭收集马拉松,个别地方有一些小的设计问题,不过总体是一段十分有趣的体验,推荐对3D箱庭收集马拉松这个游戏品类感兴趣且不极端排斥解谜要素的玩家游玩。
Posted 4 April, 2024.
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14.9 hrs on record
为Antichamber补个评测

在也玩了一些同类型游戏后回头看,Antichamber依然是我心中以“脑洞展览”为主(相对应的是以逻辑推理为主)的3D第一人称探索解谜中最好的游戏,纯主观个人排序大概是Antichamber>Manifold Garden>Superliminal>>Viewfinder,塔罗斯和传送门和见证者(和lingo)都是另外细分赛道的选手不参与这个排序(

说回本作,Antichamber其实也是那种不太能剧透,最好自己上手体验的类型。大概可以说的是本作主打的是非欧空间下的探索和解谜,但这种非欧空间元素展现得十分克制友好(不像lingo的非欧空间让人迷路迷中迷),主要体现在快速回家和快速死亡,也是一种通过一片区域后能给予快速捷径的优化玩家路线的设计。虽然地图很多时候较为杂乱,但其实乱中有序,每一段流程的目标都是较为明确的。而本作这种相对低辨识度的地图也没有强迫玩家记忆,几乎所有地点都可以直接传送前往,除去卡关的话基本不需要走重复路。

Antichamber也可以算一种类银河恶魔城,兼具能力锁和知识锁。尤其是知识锁这个我非常喜欢的设计,在本作中的展现、教学和后续运用都设计得十分完善与巧妙,玩起来十分过瘾。

Antichamber有一个比较有特色的点是会经常在玩家过了某一关后给一段有一定哲理的格言,其内容往往恰好是对之前刚通过的关卡的暗示或抽象化提炼,经常让人会心一笑。可能有些玩家会觉得这种“马后炮”式“提示”十分嘲讽,不过我觉得不能把这些格言视为提示,将其看作之前刚通过的关卡的小小总结是更为合理的心态。

总之,Antichamber是一款以类白模美术风格和非欧空间为特色的、以探索为主解谜为辅的、类银恶第一人称3D解谜游戏,如果能接受这种美术风格又不太晕第一人称的话,愿意推荐给所有喜欢探索解谜的玩家。
Posted 25 January, 2024. Last edited 13 January.
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202.3 hrs on record
没错,《Tametsi》是一款扫雷,是一款纯逻辑无猜扫雷,也是一款主打不规则格子和长线索链的纯逻辑无猜扫雷。

相较传统扫雷经典的“死亡二选一”而言,无猜扫雷顾名思义,是可以通过逻辑一步步推理出盘面中所有的格子而不需要猜测的扫雷。本作是由作者亲自验证过(至于出题,据说是机出题面后手筛+微调),确保每一步都可以用纯逻辑推理得出,能够带来巨大的成就感。但本作虽然不需要猜测但不禁止猜测,所以理论上也是可以乱试一通后截图再重开,不过这样做也会使得游玩乐趣荡然无存。

本作相比其他一些无猜扫雷(例如《Hexcells》系列)来说,最主要的特点便是不规则格子所带来的差异化体验和长线索链所带来的超高难度。格子有各种奇怪的形状,作为扫雷最基础规则的数字范围“相邻”的判定也不尽相同,再加上边缘的行列雷数指示和故意设计出的对称美观的盘面,每一局都是一段新奇的体验。而本作的难度也是十分高的,以“推出一个格子是/不是雷所需要多少数字格作为线索综合推理得出”来评判,8线索、9线索格并不少见。当然,也不是每个题板的每一步都如此困难,一般每个题板中这种用来收束流程宽度卡进度的超高难度格只有个位数,解开“题眼”后有时甚至能一路平推到盘面整个完成,十分爽快。而个人实力有限,有时不得不使用假设法和穷举取交集的方法进行判断,不算优美。

本作有一定的QoL设计,例如有一个还算可以的自由涂画功能,可供不同玩家画上自己的标记系统辅助推理。虽然有QoL设计,但并没有全面细致的教学,甚至很多操作是是挤在主页面的滚动Tips中的,基本很少有人能注意到,我也是在玩了十几小时后才知道可以按“ctrl”来高亮数字格所指示的格子范围,还有一些快捷键例如按D开启/关闭涂画模式,在平常模式中按shift可以浮现已经涂画的图层,涂画模式中按住shift启动橡皮擦,记住这些快捷键能极大提高推理体验。另外,我个人还推荐在进游戏前的设置里,把“darken finished tiles”(即自动将已完成的数字格变暗)这一选项打开,非常有用,另外的一个设置“tiles count down”(即数字格的数字自动根据已标记的格子减数)有朋友说很好用,但因为和其他扫雷游戏里养成的习惯相悖我个人不习惯所以没开。而“column count down”倒是可以开,大盘面里column的数字往往很大,开了更方便心算。

我很想说《Tametsi》是steam上最好的无猜扫雷,甚至最好的扫雷,但在我断断续续打到一半时,《14种扫雷变体》发售了,那是无猜扫雷界新的高峰。在我也已经在14mv中投入了300+h的当下,我只能说《Tametsi》和《14种扫雷变体》这两个游戏,是目前steam上最好的两款扫雷游戏,是硬核逻辑解谜爱好者和无猜扫雷爱好者不容错过的大餐。(根据目前的消息,14mv要出2代了,提前预定加入二位前辈组成三巨头 :D )
Posted 29 November, 2023. Last edited 28 December, 2024.
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61.5 hrs on record
把《Elsinore》全结局完整玩了下来,还算蛮超出期待的一部作品。说起游玩契机,我最爱的《星际拓荒》中有这个游戏的联动彩蛋,同时这个游戏在GMTK的某期视频中也有提及,于是在没有中文的情况下用英文玩完了这个游戏。对英文要求其实不高,大概四级水平,而且这种文本向游戏可随时停下来查词所以还好。

正如商店页面简介所言,这是一个以《哈姆雷特》为背景的以“时间循环”为主要特色的游戏,玩家需要做的是在不断的循环中搜集信息,并将自己掌握的情报在特定的时机告诉特定的人,从而引发特定的结果,这个结果可能是一个会提供更深层信息的事件,也有可能是一出玩家故意编排让某人出丑的恶作剧。玩家可以按照给定的传闻任务探索事件的发展结局和幕后真相,也可以出于纯粹的好奇心扰乱NPC的行为期待事态如何发展。这一点倒是和《星际拓荒》和《遗忘之城》有一定相似之处。

同时,在上述这个相当类似侦探推理游戏的玩法下,本作有完善的时刻表,会展示(玩家目前知道的)每一位角色之前已经做的和之后确定要做的特定事件,可能比一些推理游戏的时刻表都要更加细致以及易用。对话记录、人物档案、当前传闻、已搜集情报这些功能也是都有专门的栏目,略简陋,不过麻雀虽小五脏俱全。

文本相当戏剧风、或者说舞台剧风,会在一定程度上唤起久违的阅读书籍的感觉。整体剧情在《哈姆雷特》的基础上进行了相当大胆的改编和填充,同时一些原作桥段演出效果还行,对熟悉莎士比亚的《哈姆雷特》(以及其他几部戏剧)或者不熟悉的玩家其实都有照顾到。作为一个可以算是个多分支多结局的以文本为主的游戏,剧情上的几个关键点还是有一定难度的,需要充分探索互动。而游戏的多结局,看起来像是“热情莎翁粉丝疯狂写原作的IF线结局”,其实也是主角奥菲利亚对自身、对家人朋友、对国家、对命运的苦苦挣扎求索。游戏在“结局”之后还有“结局”,在“结局”之后,流程的最后期有一连串颇有戏剧性的反转,相当有意思而且比想象中要长不少,涉及剧透言尽于此。

音乐算是蛮优秀的,好几首都比较抓耳,整体的配乐数量不算特别多但对于渲染气氛已然相当足够。配音算是每一段只说开头一两个关键词或者语气词的形式,比较适合配合眼睛阅读的速度。几个结局的文本是全配音的。我要特别提到结局 sacrifice reality for joy 里女主角的配音,对人物状态把握十分到位,配合这个结局特有的 突然猛拉卷轴的 演出效果,非常有感觉。

如果要说缺点的话,除了“不喜欢文字类游戏”、“不喜欢人物长相”、“没有中文”这些可能的游戏外因素,慢热可能是一个不小的问题,在早期游戏的乐趣点并不是展现得很充分很直接。而在流程中期,“已有线索 X 人物 X 时间”这三个变量的组合带来的巨大数量的潜在可能性有点令人望而生畏。有些剧情关键点的解锁方法非常不明显,可能会卡关不短的时间而不得不查攻略。文本在多刷时的快速跳过功能其实还是有点慢了,如果是在连续几个循环尝试同一目标时,相同文本的这种文本速度可能会带来一定的烦躁感。

总结:《Elsinore》是一款以“时间循环”为题材、以《哈姆雷特》剧本为基础、以侦探推理玩法为主要特色的一款文字冒险游戏,有一些瑕疵,不过难掩其光芒。在“时间循环”这个另类的、说大不大说小不小的游戏类型之中,《Elsinore》理应占据一个不低的位置。推荐对上述要素有兴趣的的玩家尝试本作,应该会获得一段不错的游玩体验。
Posted 8 November, 2023. Last edited 11 November, 2023.
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