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180.2 ore înregistrate (105.0 ore pâna la publicarea recenziei)
强制绑定PSN是不合理的,我们不需要游戏外的管理式民主!
Postat 3 mai 2024.
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2.4 ore înregistrate
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没有剧情,第一次打到启示录号,我还想着会来一段激情的太空歌剧让战斗激情达到巅峰。结果是制作人的自吹自擂还有玩Meta要素,请问现在这个游戏完成度整这些真的合适么?真的很出戏,瞬间觉得很失落。

点按钮一起开火,飞船没有受击损伤反馈,只能一个大铁块直接爆破。说实话无法激起我的多巴胺,唯一有点感觉的就是飞船上下移动...战斗设计上非常缺乏互动性。

游戏时间长度是中长盘(1小时),硬核肉鸽玩多了永久死亡惩罚已经深入人心,可以随时回撤重新部署无法引发我的专注力和征服欲。

构筑上很多人已经说了,不容易成型,成型后立即结束游戏等就不说了,我倒是觉得这不是问题,最大问题是每一个细节上的反馈都无法引起继续游玩的欲望。


目前来说问题很大的一款游戏,但是上升空间也很大。现在还是不推荐入手。


Postat 30 ianuarie 2024.
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4.0 ore înregistrate (0.7 ore pâna la publicarea recenziei)
二周目普通难度用冲锋枪体验来说正常多了,还是维持好评吧。
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30分钟通关了一周目简单难度,来发下评价。
总体来说是差评,但是考虑到还没进行整个流程的体验,保护性好评。
难度:一周目对有肉鸽经验的玩家来说太简单了(技能构筑、枪械改造)
剧情:充斥着好为人师的说教内容,刻板正能量题材(恼)
系统:地图很小,意义不明的障碍物很多,不如删除所有障碍物幸存者like化算了。
音乐:刚进游戏以及第一章挺惊艳,后面越来越平庸。
音效:效果音嘈杂,枪械音效过于疲软,导致画面打击感还行,但是实际玩起来很无力。制作组买个挺进地牢去学吧
美术:此游戏唯一能撑起场子的东西,在平均线以上。

总结:剧情音效的问题很大,像是木桶的短板一直在漏水,其他系统方面一周目还看不太出来,制作组得好好想想如何补补短板了。

再打个几周目看看,实在不行还是得改差评。
Postat 22 ianuarie 2024. Editat ultima dată 22 ianuarie 2024.
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11 oameni au considerat această recenzie utilă
183.1 ore înregistrate (175.2 ore pâna la publicarea recenziei)
9.5/10
主线+2dlc全通,175小时通关过来写写评测。
本人是XCOM2天选者之战8周目传说铁人通关玩家,可以说是这类战旗游戏的忠实爱好者了,闲的时候在其他视频网站得知了这款游戏,XCOM+二次元类型感觉很有意思,就决定来试试。
与XCOM开局需要大局观上的资源管理不同,纷争终结者并不存在一个急切的事件催促你去做一些事情或者科技研发,同时角色在战斗中倒下,也不会有太大的惩罚。这些设定很适合于新手,但是对于经验丰富的老玩家,开局还是有点悠哉了。
再加上开始的时候剧情展开速度较慢,难度 不能选择 炼狱,还是觉得是没有玩进去的。尽管如此,因为基础系统的打磨的不错,还是继续玩了下去。
转折点在于打开炼狱难度后,玩到了 【沙尘暴收费站】 ,卡特以自杀式袭击引发两个阵营的矛盾这段。一直悠哉游哉的战斗,突然以爆炸性的方式开始加速,就如同2077引发核弹那段一样震撼。这段剧情演出让我逐渐沉迷在了纷争终结者之中,每天下班回来投入到纷争终结者上的游戏时间变多了。
随着剧情的不断推进,剧情中矛盾加深,在引出的人物越来越多的同时,我开始担心是否会像很多作品突然一走握手言和,变成小朋友的过家家游戏时,纷争终结者一样没有让我失望,它描写出了一个互相联系的社会,而不是孤立的某个个人英雄,到后期点题,关于被遗弃的孩子这一主题,还有各个国家元首进行政治势力斗争的画面,
社会性 上,这款游戏剧情的描写超出其他二次元游戏一大截。
那么剧情逐渐扩大,沉重,角色们是否就会变的渺小跟微不足道呢?纷争终结者关于个人的人生、友情、价值观、家庭、甚至职场的描写一应俱全,每个人都有自己的人生、家庭、友情与他们各自的苦恼,呈现出了一个个生动鲜活的角色。在 现实生活 中,我也开始担任公司的管理层,无论是主角在黑珍珠实习那段的经历,以及后面小丑团部长承担起责任努力带大家完成目标的剧情,真的让我感同身受,此时我就像出场在剧情中的人物一样,我就是他他就是我。
令人难以置信的是,虽然纷争终结者在剧情中经常遭遇一些危险、黑暗的时刻,但是剧情的色彩基调一直是
积极阳光向上与正能量 的。这也很符合我对游戏色彩价值观的看法,人们在现实生活中已经很疲惫了,游戏应该是提供温暖港湾的地方,很多二次元游戏会打着温暖的旗号把人骗进来杀,但是纷争终结者一直都做的很好,它成功建立起了一个温暖的港湾。
玩到了DLC之后,游戏难度开始逐渐增加,在 毁灭轮 出场后第一次我卡关了,也让我有点小小受挫,放下了自己微不足道的自尊心,开始在网上搜索天赋组合攻略。然后发现有些天赋打了如果不做支线,解锁每一个敌人的基础信息,是根本无法得知去哪里获得的,这点对于已经上班的玩家来说,下班回来的时间做做主线差不多就已经要睡觉了,这点还是太不友好了,希望下一作至少能在一开始得知需要击败哪个敌人就可以获得这个天赋的信息。
在这之后,我会去购买所有的DLC作为支持,顺带一提音乐也做的很棒!只说游戏系统和美术,我可以给到7分,但是加上中后期出类拔萃的剧情以及带入感极强的音乐,9.5分是毫无置疑的。

最后说点想吐槽的和小愿望,黑星的后期实力与他后期的剧情比重呈现了反比(泪)也能看出应该是把大篇幅伏笔放在了下一作,希望多给黑星哥点戏份吧哈哈。还有谨防阿尔伯斯边缘化,老板的个人生活在后期几乎没有描写(泪)难道说这就是创业吗哈哈哈,想看老板在休息日的生活状态!

Postat 13 ianuarie 2024.
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Un dezvoltator a răspuns la 15 ian. 2024 la 1:48 (vezi răspuns)
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63.3 ore înregistrate
之前没接触过战锤世界观,是XCOM传铁几百小时老玩家,通了一周目残忍,总体来说还是很简单的。
(请根据自己的实际情况选择难度)
总结一下几点优点:
①:满足了在油浮里面不能尽情使用技能的快感,可以通过打眩晕值处刑增加行动点,也有自带的增加行动点方式,可以一人无双一个小队,非常爽快。
②:很难碰到角色永久死亡,有重伤复活以及恢复力机制,生命力归零后依然可以继续战斗,没有油浮那么抗压。
③:玩法构筑上选择很多,近战穿甲暴击一刀一个小朋友到远程星际瞄准一枪一个皮皮虾,丰富且爽快。虽然光耀眩晕流被削弱了但是我觉得没啥大问题,毕竟后面还有大脑地雷这种AOE晕5的神器,眩晕流依然可以玩的很舒适。
④:科技研究简单明了,装备以结算的方式获得节省了很多在研发上的策略时间,是比较简洁干练的。

再说一下感觉到的缺点:
①:游戏中会定期汇报大导师,并根据你选择的对话,大导师给予你帮助或者惩罚,但是关于如何判断对话有利还是有害,只能说蒙在鼓里。初见很容易被大导师锁军械库,一旦被锁就50天起步不能在装备上成长,这并不能帮助玩家推进游戏进度,属于是游戏性向叙事性妥协,是一种矛盾的设计。
②:角色经验成长方式过于单一且缓慢,除了上战场以外没有其他获取经验方式,不像油浮里有隐秘任务可以在推进主线的同时练二队或者三队。其实光是这样那就算了,最关键的是最终boss战是需要两个完全成型的满编小队的,如果没练全那必然会失败,如果中后期一路高歌猛进,boss战被打的抱头鼠窜,那体验必然是很差的,我的朋友就因为这个问题在boss战没过去而选择放下游戏。
③:死亡守卫的战舰事件过于敷衍,油浮里也有外星人撞船事件,虽然概率较小但是印象非常深刻,战斗起来非常激烈,但是此游戏的战舰事件是用按钮结算的,也没有遇到除了主线守船战以外的其他特殊战斗事件,在不该简洁的地方简洁了内容,只能说有点可惜。

总结:《Warhammer 40,000:混沌之门 - 恶魔猎人》是跟XCOM看起来有点像但是核心体验完全不同的策略类游戏,除了对敌人的针对性构筑和团队组合构筑以外,XCOM更强调火力压制,现场战术配合,以循序渐近的方式把敌人包围再消灭。而40K混沌之门恶魔猎人则是强调对战场资源的控制,灵能点的调配,来完成爆发性的歼灭战。如果你喜欢XCOM,那入手此游戏完全没啥问题,如果没有接触过XCOM且也没有战锤世界观情怀的话,那建议还是先玩XCOM,可以先通过XCOM来看看自己是否喜欢这种游戏体验,而且XCOM便宜也可以打MOD二次元化(妙啊)

后记:使用时间宝石是XCOM类游戏的核心体验,如果不愿意被大导师PUA也不愿意在无法存档的时候Alt+F4回溯时间,只能说不爽不要玩了。
Postat 17 mai 2022.
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47.0 ore înregistrate
麻雀虽小 五脏俱全
战斗 解谜 剧情 都没有出什么大问题的佳作,流程长度也符合这个售价,非常推荐一玩
Postat 14 iulie 2019.
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93.2 ore înregistrate (91.7 ore pâna la publicarea recenziei)
听说非常耐玩就买了!现在只想刷随即地牢完全不想推剧情www(流口水.jpg)
Postat 24 noiembrie 2018.
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2.8 ore înregistrate
《大神》——被誉为生不逢时的佳作实际上被其落后的游戏设计拖了后腿。
之前并没有听说过大神,直到最近通过各种游戏媒体争相报道才开始关注这个游戏,steam发售后也是特别好评,meta评分也超过了90分。因此没过多久我也毫不犹豫地入了。
结果是非!常!失!望!

①剧情:这作的卖点可能就是诸多评论里所探讨的日本神话世界观,不然各位也不用篇篇拿到第一个来说了。
首先这个受众就局限了日本文化爱好者,我也玩过《胧村正》,最近也玩了《仁王》可有接受。
剧情开场并没有什么新意,俗套的世界出现危机,英雄拯救世界类型,这一点其实也不是不行,俗套意味着剧情崩坏的风险会大幅降低,不会影响后期的剧情体验。
总体评分7/10
②画面:地狱一般的视觉体验(物理)“流连忘返”的水墨古风?不存在的!水墨古风其实是一种成本不低的美术风格,那么这个开发商为了节省画面经费他们做了什么呢?
1:所有美术素材放弃刻画,全部采取厚涂概括!(会使玩家对于画面的注意力集中程度大幅降低)
2:没有远景细节的渲染!基本上都是一个底色渐变来概括时间变化。(不给予玩家通过场景放松精神的机会,正面例子请参考刺客信条的鸟瞰视角)
3:宣传中的2k4k画面提升与时代脱节(美术风格拖后腿)
总体评分4/10

③技术:不能用手柄???哦,原来是键鼠游戏。(明明首发平台是ps2?)
开局没有自动xy轴镜头反转(8012年了peng友)
令人窒息的30帧与画面动态模糊的无敌组合!!!(没有帧数提升就算了,还会动态模糊!画面晕乎乎的再一次降低了玩家的专注力)

④:游戏设计:与时代脱节的游戏设计。
冗长且糟糕的新手教学(看到评测区有人就被这一点劝退了233)
过于强调解谜与战斗的结合(再一次分散玩家注意力)
游戏演出与剧情事件的比例不均匀(第一次去找伊邪,在那个地方来来回回绕圈跑了几次?)

ps:一个优秀的游戏教学应该是玩家在通过关卡的同时自然而然地就学会了。所谓谜题逻辑自治,优秀例子从马里奥系列再到现在的独立游戏inside都能体现出来。

ps2:动作游戏分割键盘与鼠标的操作也不是没有(黑魂),但是不能中断战斗的连续性,否则玩家的注意力与战斗体验都会受损。大神战斗时要反复掏笔且这一过程中时间暂停,战斗时的紧张与刺激都减少了不少。(你若是跟我说掏笔瞬间落笔不存在战斗间隔的话,那么如果你没有画中呢?下一次是不是就会为了精准增加瞄准时间呢?)

综合游戏体验结果:玩起来非!常!累!玩家大部分的注意力都被分散了,因此玩家需要消耗更多的注意力才能集中在游戏体验上。每次我玩个半个小时到一个小时都觉得是极限玩不下去了,买到现在都没有通关......(看steam成就"Descending Descendant"竟然接近一半的玩家都卡在新手村没出去...看来我不是天选之子。)

总评:
一个游戏体验不佳的日本古风解谜动作游戏。
5/10
不推荐新玩家购买。
最近玩日本神话文化类的不如加150玩《仁王》。
如果觉得《仁王》文化气息不足可以去玩《Tsukumogami》。
有情怀的老玩家请不用在意评分,此评分仅供新玩家购买参考。
Postat 12 ianuarie 2018. Editat ultima dată 12 ianuarie 2018.
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O persoană a considerat această recenzie amuzantă
140.1 ore înregistrate (31.7 ore pâna la publicarea recenziei)
100% (声控)(毒奶)果汁
Postat 27 decembrie 2017.
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4.9 ore înregistrate
玩了几个小时后觉得这个游戏还可以有以下命名
《游戏业界劝退模拟器》
《如何与开除小岛秀夫的KONAMI共情》
《借贷还钱模拟器》
《游戏引擎发家致富记》
《新游戏发行渠道对传统渠道的革命》
《游戏的艺术性与商业性的矛盾》

Postat 15 decembrie 2017.
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