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4.7 hrs on record (1.4 hrs at review time)
游戏 黑屏的解决方法:
右键库存游戏--属性--通用
在高级启动项下方框框内输入下面一行代码 即可正常游戏
--rendering-driver opengl3




其本质是一款利用道具增加容错率的一小时新鲜感博弈小游戏
最强的道具: 手铐 (限制对手一回合,合理运营其他道具配合手铐甚至能让庄家被控到死)
最无用道具: 药片 (50%的概率回2滴血,50%概率倒扣1滴血。不在万不得已的情况基本不用,甚至可能起反效果,在其他道具在场的情况下,几乎不使用)
保证自己不暴毙的原则:永远别让对手拥有/使用剃刀和手铐的机会。

新手建议:
学会记住枪膛里还有几颗空包弹和实弹,
脑内模拟你手上所有的道具使用完后能不能一口气带走对面。
如果可以,All in 不给任何喘气的机会

如果不行,请往对面/自己头上赌一枪。
大多数情况下都是二分之一的概率。

十几块钱换2-3小时的博弈乐趣,画面有点过时,玩法也比较单一。
还是推荐图一乐的玩家入手。
如果能够开放pvp联机模式,那么这个游戏将是 友尽游戏中的又一颗常青树
你能想象和朋友相互试探 笑里藏刀 勾心斗角有多快乐吗? 就差《联机》这最后一块拼图了。
希望、期待……
Posted 7 July. Last edited 7 July.
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10.1 hrs on record (8.2 hrs at review time)
「赌得一手好牌,讨得一手好巧」
Win the tolerance of players with a cat.

*导语——套着赛博猫咪外套的 重解密轻剧情向 线性游戏。

当把蒙蔽我双眼的猫咪抱走:
我愿称它为——讨巧小能手

-以一喵之力撑起一片天-
本想用“旧壶装新酒”这样的标题作为开头,但转念一想似乎还是太狭隘了。
线性解密游戏大多以人形态为核心
如:逃生-人与宗教、地狱之刃-人与神话、Inside-人与体制、绣湖-人与人、小小梦魇-小人与人……等等。

而本作以猫咪作为主角,首先从观感上就从一众解密类游戏中脱颖而出,既拓宽解密向游戏跑道又精准讨喜玩家。
本作虽完全剥离人类,把人类仅仅作为世界观的背景板,但其精神行动内核却依旧遵循人类社会规律(猫咪也要拯救AI芸芸众生)无非是用类人的机器人来传达给猫咪这种使命感,这种既有疏离感又有密切联系的形式正是玩家虽然玩的是猫咪却并不会在机器人城市里觉得突兀的原因,其潜意识已经把猫咪看作特殊的人类个体行动

其次,猫咪的跳跃、奔跑、喝水、睡觉等动作还是很仿真的没有任何突兀感非常轻盈, 制作组是真的在猫动作上下了功夫的
特别是看了 黑神话悟空 [www.bilibili.com]的团队动物动捕的冗杂工作(动物的行为不可控性),对制作组的工作量更加肃然起敬。

何况 (谁能拒绝小猫咪的魅力呢?上架4个月就有近9万的评测量可见销量拔尖了。)
所以用猫咪的讨喜优势 去掩盖其他系统和操作上的瑕疵,
是本作在同类型作品中最为讨巧的体现。

-重解密轻解谜-
因为本作走流程3h左右通关,全成就约需要8h,流程是偏短的。

而短流程里面如果塞入太多东西容易分散玩家注意力如动不动需要喝水?需要进食?那别说猫咪,玩家先疯掉
因此,本作的 绝大多数时间都专注于解密内容,解密在游戏内占比是很大的,因为游戏没有战斗系统。

何谓轻解谜?很简单! 就是解谜的内容非常简单。
走剧情流程几乎不需要查攻略 (对于我这种不太玩解谜类游戏的玩家而言) 这样的谜题设计不会对普通玩家造成有太强的挫败感,有助于最大程度提高游戏玩家的留存率 不至于俩小时退款 ` ﹀ `

这是解谜讨巧的一方面,第二方面低难度也适应了“短流程”的大前提,
低难度意味着解谜需要的场景长度和内容并不需要太大太长,显而易见的好处是游戏场景不需要做得太大
就如本作的十二个章节中场景最大的是第十章的《中城》而中城却仅仅只有一条主干道 3-6个分支小巷设计得非常简单。
因此短流程决定了场景小,场景小影响着难度低,而低难度又后过头助推短流程的设计实施。 这样的循环影响也是本作设计非常讨巧的一点。
另外全成就全收集强迫症党也可放心入不看攻略也能收集得八九不离十:
这边附上大佬们的指南轻松全成就

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2840171424

—剧情中规中矩,奈何赛博风格杀疯全场—
说实话,哪怕剧情再烂,游戏氛围就已经值回票价。
剧情虽有瑕疵(具体后文聊)但起码没有很严重的抽离感,还是可信的。但总体还是落了个末世AI取代人类世界观的俗套。

细节就不展开了需要考量的去 星鸢大佬 的评测末尾
https://gtm.steamproxy.vip/id/DCS431516526/recommended/1332010/

概括来说依旧是人类消亡AI取代,生存压力向往自由。
剧情在关于社会阶层、环境保护、人类自由等都有所涉及。
但非常可惜,只雨露均占,并没有深入浅出地对某一个方面进行重点着墨与哲学的思辨表达。

但那又怎么样呢?红绿 粉青的霓虹世界,瓷铜铁钢的AI城市,再加上沥青地面上反射出一点模糊的墙边看不懂的灯管文字,已经值了。所以剧情不行套个赛博朋克依旧高分,这手讨巧讨得秒啊。

还好猫咪不会讲人话
猫咪只会 喵喵喵,翻译全靠小无人机B-12,机器人好在“自创语言”满墙都是非现实语言。
还是有进入其他文化语境茫然的代入感的。
所以找人全靠问路人。也省得制作组做地图UI做线路引导做任务提示,沉浸感拉满!!!
太聪明辽!


https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2892616539

看到这你应该从字面上看出,我已经没什么好吹的了
突出的优点并不多,但一只猫咪确实掩盖了太多难以察觉的瑕疵。


——————下面我要把你脸上的猫咪也抱走咯。——————


我承认它有——赌亏成分
一、新鲜感流失太快,乏味期过早出现:

1.1开局如厚皮包子 差点一口没咬到馅

本人差点要2h退款。
在游戏开始的新手引导至《贫民窟》章节前半段,
场景虽然在切换,但是所有行动路程全是在上下左右地跳到不同的平台上,且场景还“热情”地给了“箭头→”地标作为引导,
显得非常无脑的同时,这段时间完全没有叙事和主线故事的开启,而且游戏场景还没有进入到灯红酒绿的中城,玩家完全在摸不着头脑地情况下跟着引导,一步一步跳到下一个场景,
这种空洞的状态是极其难以忍受的,猫咪在开头所赋予的新鲜感在这一个小时的体验中被完全消磨殆尽。

笔者在玩到这段末尾的时候已经产生退款的冲动,按捺住性子(毕竟死亡搁浅玩家)
次日下午再次尝试,才终于在MONO的口中开始了解“任务”和“故事”。

直至找到Doc这位科学家机器人获得紫外线(能够杀死敌对生物菌克)游戏体验才渐入佳境。
所以,制作组开头的剧情铺陈太缓慢以至于差点没坚持到“咬到肉馅”就要退款了。
这是流程设计上的一种豪赌。

希望读到这里的玩家都能坚持玩过贫民窟! ` ﹀ `



1.2中期如和尚吃饭,虽花样百出,但终究无荤。

最直观的就是猫咪的“功能多样性”缺失。

游戏中期乃至后期大结局前,小猫咪除了常规移动外只能按Q到指定地点互动,直白点讲, 猫咪随着剧情流程的发展,并没有学会新的技能!这是致命的,玩家的互动感受永远停留在使用无人机的照明和对话上,毫无成长,来的时候会叫,走的时候(失去了B-12)也只会喵喵叫。
让玩家体验过于平淡,很难维持住对猫咪操作上的新鲜感。

(肯定会有人反驳说:“总不能让猫咪有什么超能力吧?猫咪要符合设定” 猫咪是可以当一只普通猫咪,但是可以在它携带的小无人机B-12上作点文章,而不是像游戏那样好不容易获得了紫外线功能,在中后期直接被强行取消=紫外线体验卡,制作组完全可以在后续流程中逐渐开放紫外线-红外线-无使用时长限制等让玩家有提升感的功能,这是维持玩家新鲜感的万分之一的策略,而制作组似乎完全没有考虑过。)

其次,游戏中还有“猫猫观察”这一除了拍摄毫无作用的功能:
按住右键放大当前画面,只留个猫咪的耳朵在屏幕中央。
钦定鸡肋技能,有这闲工夫 加个拍摄功能不香吗???这也不是什么大作专属功能吧?(截图党震怒 ·︵·)
有拍摄功能不仅能让玩家游戏时长upup!
还能有效发扬游戏艺术风格的优势。所以 这是非常可惜的一点。
制作组甚至没给猫咪加一些换背带的个性化功能=。=

个人感受是过分“素雅”了


1.3后期如曹操斩杨修,只因一口鸡肋遭了罪。

对应上文第2点,低难度的解谜内容虽然在降低受众门槛和制作难度方面有很好的优势,但由于游戏80%的内容都是解谜,
因此大量的低难度关卡充斥剧情 并不会让人有揭开谜题的成就感,
取而代之的是反复同质化操作的疲惫感。

(跳到高处-跳入房间-取得物品-捷径走出)重复来几轮就麻了。

其次关卡设计也非常地具有割裂感:
从前期被菌克追着跑,到后期工厂躲避守卫无人机,其难度几乎没有太大提高(一直shift跑和间断性w走的区别)
这二者之间本可以在某个场景中交替叠加出现以适当增加过关难度弥补解谜的短板,
但割裂的敌对NPC的出现反而游戏进程流露出一丝公式化和流程化的气息。

而造成乏味期提前出现最大的原因是单薄的游戏系统

正入上文所述,
难啃的开局与并无波澜的成长消磨了玩家的新鲜感,低难度的解谜与割裂的关卡创造适量的疲惫感。
而贯穿全篇、单薄的游戏系统造成乏味期真正到来。


首先来看看其他游戏:
地狱之刃用战斗与闪回维系玩家解谜的耐心、古墓丽影用升级奖励激发玩家解谜古墓的欲望、风之旅人则借用与陌生人的联机互助创造走下去的动力。

没有哪个游戏是对玩家新鲜感弃之如敝履的,哪怕魂系列也是在枯燥的拼刀中给予玩家战胜后巨大的成就感以换取对不同BOSS新鲜感的留存。

而反观本作,低难度首先无法给予玩家成就感,
其次纯粹的解谜系统不辅以任何的个性化自定义系统、战斗系统、成长奖励系统等等,
这样的单薄的解谜系统很难给予玩家情绪上的正反馈。
就如没有加任何佐料的满汉全席,怎么抓住玩家挑剔的嘴?

且同质化的后期解谜流程也进一步加深了这种乏味感,好在本作流程偏短,乏味感不会进一步被放大。
因此,在把控游戏节奏与玩家体验上,无疑是有些糟糕的。

Stray确有美玉之质,却无巧匠雕琢。


二、鸡蛋里挑点蛋壳,否则终有一输:
2.1场景互动单一 ,收集要素可有可无:
控制字数,简言概之,进入游戏,自会体会:
喜洋洋灰太狼动画里在一堆草地当中,有一丛草颜色会比其他草丛饱和度高一些,且只有这个草丛会动,会跳出个灰太狼。

本作游戏物品既是如此。

其次收集要素如记忆、徽章等,仅仅提供解谜外的一点娱乐项目,并提供约10%的剧情拓展,几乎不影响玩家对剧情的理解。完全剥离收集要素也无伤大雅,因此收集要素成了仅仅用来服务steam成就系统的摆设。

2.2剧情细节模糊,情感刻画粗糙

本作世界观设定看似宏大,但很多细节却只是一笔带过不曾解释。
在获得一株植物的记忆后,B-12解释:现在的植物不用阳光也能生长。
就这么一笔带过,非常粗矿

虽不一定要深究用了什么技术,
但细节描写太过模糊也降低了玩家对整个游戏世界观的可信度。


以及玩家感触最明显的:开头猫咪们看着主角猫坠落,
而结局并无交代这些猫咪最后去哪了,结局也并未出现重聚画面。
加之主角坠落的第一人称视角,三只猫咪面无表情,有让人曲解语境的风险。

最后就是结局猫咪对B-12的情绪跳跃问题:
在B-12大义赴死之后,猫咪看着天幕被打开,然后蹲在B-12身边睡着
醒来后没有其他任何情绪的铺垫就能转身离开前往外面的世界。
就算是埋有开放式结局,你也需要给一个小口子把玩家的情绪尾巴给流露干净。
而不是一走了之。
有点 “这边队友和BOSS同归于尽,那边大家开Party庆祝” 的意思了。

主角的刻画都有些许不尽人意,更别提各位npc了。
下面就自然顺出笔者要说的npc刻画的问题。↓

2.3 AI群像刻画,“薄”如蝉翼

本作对机器人城市中的NPC们刻画可谓吝啬至极!
全篇除了doc儿子寻亲稍有点意味外,几乎找不到任何形象丰满的角色。
当然你依旧可以认为这是小体量游戏不可避免的问题。

但是平均着墨,角色沦为提供线索的背景板,对话一次即可永久抛弃的角色NPC互动模式,
这把箭对于“小体量”这个说辞是绝对挡不下来的。

所以在群像刻画上,Stray是不太用心的。
但好在力气都花在了猫咪上,掩盖了npc的空洞是一次成功的赌注,那下一次还能这么好运吗?







最后一点思考:
游戏中似乎没有哪一方是坏人,但每一方又都可以是坏人。

很有意思的哲学思辨是,通关后回过头想:
  • 菌克是恶吗?
    它无意识,只是诞生之后吞噬垃圾和金属,它只是无意识的为了生存而已,如何称其为恶?犹如大自然中本无害的昆虫,只是因为对人类经济产品有害,而被定义为害虫。

  • 创造菌克的人类是恶吗?
    也不是,他们只是为了解决坑洞中难以消化的垃圾,如果没有菌克也许AI也不复存在,换句话说哪怕他们创造的是其他东西解决垃圾怎么保证不会出现又一个菌克?也正因为他们创造了菌克,天坑底下才能正向循环生生不息。

  • 那AI是恶吗?
    自然也是否定的,无论是被压迫在贫民窟中的底层AI还是负责清洁环境提供服务和安保的公司AI都只是为了维持现有生存环境,Neco公司如果不存在,那整个城市就陷入无政府状态,谈何秩序和安全。

  • 那猫咪是恶吗?
    玩家主观代入视角当然不是,但从第三者视角来看,也许答案是肯定的。
    猫咪可以视作当下世界体制和规律的外来者,机器人无法逾越各种城市结构和阶级,而猫咪在这个城市中却可以通过狭窄的管道、裸露的空调外机、大缝隙牢门自由穿梭在这个AI构建的体制之中。并且从中获得“开门的钥匙”即:达成自身目标。宏观上来看,猫咪在这个世界体制中没有限制,自由穿梭于各个阶层并能够从中获利,最后还完全打破了体制的壁垒“天幕”但它并不留恋于这个体制,只是打乱秩序并潇洒离去。这何尝不是一种另类的英雄主义价值观,猫咪成了AI世界中的“超能力者”它在制度之中无所不能。对于底层人而言它是“英雄”是“救世主”,对于上层人而言它是“反派”是打乱秩序的“逃犯”。

    在它离开之后,阳光照进天坑,旧体制陨落而新秩序必然崛起,
    那谁又能为新秩序不再压迫大部分人民作保证而负责?


    当蓝天白云映入中城,
    或许只是又换了一批人成为上层新的“控制者”。

    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2892995641

    毕竟阳光下,无新鲜事。
Posted 26 November, 2022. Last edited 26 November, 2022.
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2.7 hrs on record (1.0 hrs at review time)
Early Access Review
2023.3.9
制作组发布破产公告。

国产游戏和开发人员的 前车之鉴。互联网数据中的一出笑料。
望 珍重。
——————————————————————————————-
报!!!报告 色批 将军,
敌军没有色色内容
可以暂时观望!

发售即史低6.6元,目前总共4个结局,
两个跟魅魔去魔界,一个自杀,一个跟研究员走。

3D消消乐,玩法基本和一代不变。
有个缺陷,剧情树无法选择只能看,每次结局都要重新玩一轮消消乐很麻烦,希望正版能直接从继续游戏开始!

老色谱们可观望,消消乐玩家可入手支持 不会真有消消乐玩家吧~ ` ﹀ ` γ
Posted 21 January, 2022. Last edited 10 March, 2023.
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69.6 hrs on record (64.9 hrs at review time)
「即使22年大作云集,我仍愿为其正名」
This is a very creative game, even if it leaves you little choice.

导语——“比上不足,比下有余”

还是那句老话—— 欲承其冠,必承其重
*入手前,请考虑能否忍受其瑕疵。
(一款游戏你能否玩下去不在于它的亮点,而取决于你是否能接受其缺陷)

本作致命 缺陷 有二:

一、看似开放世界,实则狭隘小道。
本作第一个标签即是 “开放世界”,相信很多人被此标签吸引而入,
《地平线:零之曙光》也作为Sony“正式开启”PS独占移植浪潮的开端,可以说声势响亮。
但经历60h+的一周目全内容探索之后,却越发觉得第一标签应改为 “狭隘小巷”

表面上本作确实在全地图自由探索,每个角落都可以踏足和互动,
构建在巨大的科技文化和冷兵器时代相互碰撞的落差世界中,
你可以自由的选择不同的“武器”和“服装”以及杀戮“方式”,进行游玩。

(一):但实际上,本作玩法就像“黑客帝国”中的先知说的, “你以为你有的选择,其实你早就已经被决定好了” 一样 ——所谓“武器”只有三种1、弓箭(枪)。2、弹弓。3、长矛。
而从宏观上看,弓箭和弹弓又能并为一类武器,
无非就是不同的弹药类型造成不同的伤害和defuff效果,
所有弓类型都大同小异,本质都是拥有弹道需要瞄准的射程武器罢了。

而另一类近战武器——长矛,只有在前期有点存在感,(伤害)
从头到尾长矛的两次升级中, 永远只有轻击和重击两种攻击方式。
且在后期伤害刮痧,沦落为就是为了个按E而存在(超控机器生物)的功能性装饰物。

因此,你在看其他玩家的视频时不由得会发现,
其实大家在战斗的时候都是不停切弓箭面板
从背包里切出各种武器装备上,射射射,
用完再切回去,武器格也满满当当,
不用的弹药类型也永远占用格位,

所谓“选择”也有了“整齐划一”的景观。

(二):其次,除攻击方式单一外,人物Aloy发型和服装功能也不够“开放”
本作游戏内服装几乎没有多样性可言,除了美化外观之外 (也没几件好看的)
各类服装只是对人物个别属性有略微提升,
没有显著区别性,最高难度无改造情况下都是吃满3刀死。

也因此本作中的隐藏服装——织盾者 (此服装定时提供一层护盾免扣血)
几乎是所有一周目结尾甚至二周目玩家人手一套的原因。

所以可以说,本作中只有 织盾者服装 其他服装 之分。
普通玩家为了追求较高的生存率 也因此失去了选择其他服装的欲望。

“选择”也由此变成了一种“无奈”。


(三):最后,就是连公式化都不如的“探索”路径:
如果说育碧的神话三部曲攀爬奔跑系统 是一张可以自由挥洒指定颜料的白纸,
那么地平线就是把公式步骤都固定死,只给你开头带入数值的数学题。


本作最愧对 开放世界 这一标签的就是在对各种 收集要素的探索路径上
例如,面前的一座山谷上有一个需要收集的“金属花”,
那么你要攀登上去本应该可以从四周随意角度“公式化”爬上去。

但是地平线中,
只有一面墙可以攀——还是制作组制作组事先在岩石的突出点标出白色粉蜡 (类似古墓丽影崛起的可抓握点设计) ,其他地点均不可攀爬无互动点。
如果你找不到,对不起 这个收集点没有其他办法被你获得。
你说这种攀爬机制哪个玩家不变扭?

游戏可以设计道路,但不能明摆着勾着玩家鼻子走,
玩家一眼就能知道自己走的路是对是错,一眼望到头,
只要我看到这边有攀爬点,我不用想都能被剧透上面有收集要素或是任务点,
还哪有所谓的“探索”与“选择”可言?

由此,“选择”变为了一种“被迫”和“必须”

综上:
  • 本作似一条罗马大道 越走越窄,逐步变为一条窄窄的田园荆棘小径。
  • 制作组在这朵玫瑰上点缀了各种颜色的色彩供你选择,
  • 但究其本质还是只有一朵玫瑰,无法与种类繁多的花海相媲美。

一周目全程玩下来,
会给人以一种
前期世界观带来的巨大 惊艳感
中期的同质化战斗形式迎来 平淡期
后期的固定选择和无个性化的类型机制而产生 疲惫感

单纯给予巨大机械对撞感无法长久勾住普通玩家的 热情


“抹杀了玩家的个性化追求和玩法,不够百花齐放”
这也是许多评测区老哥提到的 “总觉得差一口气” 的原因之一。


二、创意有余,大胆不足。
上面最大的缺陷说完了,这一点其实是上述问题的“强化物”。

(一):本作其实创意想法很优秀,
弓弩时代和高科技未来机械感的对冲,营造强大的新鲜感。
但随着剧情的推进却没有继续让这种差距扩大或是弥合,只是通过剧情提供玩家背景材料,
还有剧情中偶尔会出现三种不同对话选择,
无论选哪一种,
并不会像巫师三那样对故事的走向产生影响。

一手好牌没有继续扔炸,怪可惜的。


(二):第二,本作既然已经设计了超控机器兽能够坐骑的系统,
那为什么要 局限在三种小型坐骑? (为了让第二部好卖?没必要那么精准手术刀吧?)
大胆点,既然可以超控风暴鸟这种飞行生物和闪电鳄这种巨型生物兽,
那完全可以让玩家骑上去,感受飞天和高空的快感。
很多赶路以及收集要素的攀爬问题不是迎刃而解?
并且多样化的体验,也能减缓玩家的赶路疲劳感 一举两得,
所以制作组还是不够大胆。

(三):第三,既然武器数值固定,线圈属性可刷,
为什么不继续深入,完全RPG化,提供多样化武器词条,
也在一定程度上可以增加游戏时长和玩家战斗舒适度,
服装属性既害怕太强降低了游戏难度,又怕服装只能提供外观变更变得无趣,
那可以参考刺客信条奥德赛的那种服装属性和和幻化系统,

而不是卡在中间两边优势都未可得,却又导致不伦不类。
“最烦的就是嗑药打断一切动作!”

所以本作创意有余,而胆大不足。


————————分割线——————————


PS4时代的作品,依旧如此耀眼。

* 如果你看到这里,还保留有购买的欲望,那么——恭喜你!它是你的菜!
本作全任务+收集大约50h左右,七折以下可无脑入。


剧情之光:
(尽量不剧透)
怎么让间隔了多个时代的景观融汇在一起,并且让人信服,是非常有难度的,
而《地平线:零之曙光》可以说成功地说服了玩家,
通过内部入侵,知识无法传达造成人类智慧断层非常巧妙。

反派和正义AI双方的名字分别叫哈迪斯和盖亚,
又在经典cue古希腊神话了hhhhh
而前期大部分时间剧情都在探究主角Aloy的身世,
若隐若现的线索,和不断重回出生地的激动
虽然在结局之前早已有预感,
但是这个过程和秘密一步一步揭开的时候,还是不禁发出“脑洞真大”的感慨。
个别主线人物塑造也非常饱满,
有始终追逐蓝光的女巫,有“一往情深”的同族帅小伙儿~
人物塑造还是比较鲜活的。

当尘埃落定,
造物主与被造物的身份替换和互相拯救的主题和思辨,
才被进一步提炼出来。

游戏主题非常宏大和引人深思,
虽然被玩法和概念弱化了,
但是深思剧情还是有它闪光的一瞬。

剧情中规中矩中带着闪光,
经典的英雄大情节易理解,世界观设定也始终耀眼夺目。
期待第二部的继续拓展。
就当买了本小说也是值得这个价的。



画面之光:

骂归骂,《地平线:零之曙光》这部游戏画面,放在大作云集的2022年依旧能打!
特别是拥有风景党的“拍摄模式”——又称“杀时间模式”。
虽然没有像ps/Lr等那么复杂的画面调整参数,
但是可变的镜头焦段,和对比度曝光调整,
已经足够拍摄出如梦如幻的人机互动美景了。
如果你是摄影党,那么请义无反顾吧!
附上几张我最喜欢的游戏截图:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2714980015
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2717724153
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2716816129
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2720270000
说到画面就不得不说优化了,
不知道是否是移植游戏特性问题,
本作30帧往往就能够比较流畅地进行各种射击瞄准的动作,
基本就到了可玩的范围,而其他含有射击系统的游戏
往往要50帧往上才能有较为流畅的视角,

所以本人全程45帧相当丝滑,战斗并没感受到卡顿掉帧现象。
因此对移植游戏有了初步的配置优化好感。
(咱也不懂啥原理, ·︵·)
所以,中低配置的玩家不必担心帧数,优化要求都挺好的。
` ﹀ ` γ 尽情感受地平线的天空吧!!!


互动之光:
互动的真实性是我在认为最耀眼的点了。
场地上,一切物体几乎都是“活的”,
当一只老鼠路过巨型闪电鳄的脚下,它真的会被无情踩死
出现可搜集的标志 (为鼠鼠默哀,伤及无辜)

最重要的是,场地上的石头也是互动点,机械兽的攻击和碰撞
都能够对树木造成倒塌,对石头进行破坏。

当我闪躲的同时,画面视角不断颤抖情况下,
还能看见面前的岩石因为机械的攻击而朝我倒塌、破裂, 鼠鼠又被踩死

甚至,两只机械兽在斗殴,把旁边的岩石击飞到我身边的真实感,
以及我在捕获风暴鸟的时候,
场景互动精细到, 路过的兔子被风暴鸟压死。

这些细节上的雕刻和表现,
都让我在跟一些遮天蔽日的庞然大物对战的时候,
油然而生一种《环太平洋》的史诗感和机械力量感。

也正是这种感受
才让你在打败这种机械的时候,享受到无与伦比的成就。

这种互动确实是在罐头3A里感受不到的。
其他开放世界更多的是 单纯的背景板,互动量极少
本作这一点细节确是大巧若拙


挑刺我嘴强,
夸赞老笨蛋。

本作算是上乘之作,
值得一玩但不耐玩。

希望从本作开始的ps独占游戏多多移植,推陈出新
共同见证第九艺术时代的到来。
Posted 17 January, 2022. Last edited 17 January, 2022.
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3
18.5 hrs on record
珠玉在前,木椟在后。
Rely on the witcher,But can't get close to.


* 注:笔者无踩一捧一意图,仅针对评测区大部分被巫师系列感染而给的好评,提出个人中立意见,愿和而不同仅供参考。


还不错 的卡牌类游戏: (仅简述非重点)
1.宏观上看, 沿用优秀的昆特牌机制、精美的粗线条画风、丰富的动画效果、还有折后不到40的价格 (个人不推荐原价入手), 以及较好的剧情,都是值得考虑入手的轻量级品鉴游戏。 整体流程(不算战斗对话不快速跳过)6-8h左右。

2.中观上看, 游戏以平面2.5D 地图+卡牌触发战+人物立绘对话和动画 三个场景构成。
操作上主要靠一个鼠标左右键就行,属比较简单的机制, 动画和立绘配音 非常地道
ps.狠狠地夸:波兰蠢驴本土化翻译和配音这项工作真的能载入游戏史册。(如:可参考商店页面第二个视频0:53处 “势不可挡”等成语的娴熟运用,这类非常契合和准确的翻译和用词配音在游戏中大量存在,能让不同语种的玩家有极大地母语代入氛围。 人名就没办法无法实现本土化了。

3.微观上看, 卡牌拥有各类主动技能:指令。被动技能:忠诚、狂热、免疫、永恒等。
各类卡牌之间效果可以相互联动,细心思考能够打出各种“赖皮”操作。
还有各种BUFF卡牌 或是 效果卡类型供选择。
值得一提的是,随着游戏剧情的推进,有些卡牌会因为玩家的选择而加强或是失去。
因此,玩家的抉择会更加慎重,加深对剧情的关注。 (CDPR把卡牌拟人化,而不是仅仅当做一副卡片,是值得表扬的。)
总体玩法还是不错的, 但与市面上主流卡牌类游戏相比也只能算中规中矩吧

棋牌类爱好者看到这,其实就能决定是否让它进入愿望单了。
下面是给与笔者相同的, 在巫师3中的资深打牌师,游戏库中无棋牌游戏的
普通好奇玩家的借鉴。



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但这,仅仅只是合格线以上,拥有华美包装,
却充满
瑕疵的一次性游戏:

一、 单一的牌组体验:
整个游戏过程中,从新手教程到最后的BOSS战, 玩家自始至终只能使用梅芙女王的莱莉亚牌组。
虽然后期能够逐渐在兵营兵营中升级解锁更多的 兵种和强化效果,但无法掩盖卡牌总量的一成不变,
无非是在个别卡牌上的小增补, 核心玩法风格几乎没有任何改变。
犹如 满汉全席,敌人面前 各类山珍海味轮番经过,你的桌前 永远西红柿炒蛋。
这哪有所谓二周目的欲望?当失去了体验不同风格卡牌的原始驱动力,
盲目的二周目也只是机械地鼠标左右键 欣赏不同的过场动画和结局罢了。那还叫啥棋牌游戏?

肯定有人会提了:“你一个人类女王,难道你用怪物牌组,这合理吗?”
笔者也会给出答案: “如何适应剧情需要,又满足玩家对不同风格卡牌的使用体验,是CDPR的问题,不是玩家的问题。
牌组选择单一化,导致游戏成为大部分玩家的一次性产品,
这是一个致命的游戏寿命问题。





二、过于频繁且密集的战斗与资源收集:
本作一共五张(左右)平面地图,你将操控女王 在地图中聆听子民的对话,收集路边的资源(木材、金币、征兵点)并遇到一些敌人开启战斗。

乍一听,“哟,不错噢!”
但是,
除新手教程地图以外,其他所有地图 少则60 70+的材料收集点,多则100+ 的资源材料收集点,还不算什么寻宝地图的秘密宝藏在内。
其次,只要女王遇到小怪几乎都得来一局战斗,且战斗尤其频繁,
随便拐个弯就一只小怪或者巨龙,偶尔来个剧情战斗,
就连山上的滚石坠落,
女王都必须经由你的“超人智慧”帮助其与 巨石战斗 解密棋牌来获得逃脱!!!


战斗分三种:剧情、解密和常规,前两者只需要赢一局就结束,
常规战斗则施行三局两胜。
如此高密度的资源收集与频繁的 卡牌战斗,
消磨了玩家的耐性,毫无 大战前准备,与战胜后巨大的成就感

给予玩家最直接的主观感受 莫过于俩字:
疲惫


加之,后期几乎固定的牌组 组合能够应付90%的敌人类型,
单一的牌组体验的弊端再一次被加剧,
恶性循环 使很多人坚持不到结局动画便 弃之如敝履。
甚至综合体验不如巫师里的昆特牌。




三、平淡的剧情与转瞬即逝的杰洛特:
一位女王,团结联邦,遭人背叛,卧薪尝胆,以德服人,掌控天下。

以上24字,基本概括游戏剧情。中间的空隙 不用我细说,你都能快速想象得到。为什么?
因为,这样的英雄励志类剧情,在过去20余年的时间里,不断地被话剧、小说、剧集、电影所采用。
这种剧情模式早已有了《珠玉》,难以在框架内有更大的突破。
这也是为什么在当下“非线性叙事”更能抓住眼球的原因。

回到游戏,当玩家看到儿子背叛女王,其实后面的剧情已经猜得八九不离十的情况下,
CDPR在设计游戏剧情剧情流程时定能想到这一点,而依旧这么实行,
可能是一种求稳和降低理解门槛吧。
但,这也奠定了剧情不会太过出彩。

而最能让玩家为之 “高潮” 的 猎魔人:gay洛特,
仅仅在最终Boss战前夕,悄悄 走个过场,成为女王 手里的一张BUG一样强大的场地牌。
战斗结束之后,一张过场动画 便了无身影。商店页面第一张截图的猎魔人,真的是唯一的一张图了。
很可惜,非常能调动玩家情绪的 猎魔人,无法常驻,甚至连经常客串都没有,只是个龙套.....


个人觉得,CDPR把王炸拆开打了。

按理应给个蓝色大拇指,
但考虑前有巫师,后有2077
本作发售近3年 几乎不再更新,
实在难以给予瑕不掩瑜的美名。
对于CDPR而言,可否规避霸王别姬之路,
就看能否在资本圈里保持初心了。

综上:非棋牌狂热爱好者慎入!
普通玩家 开启新手难度 可跳过部分重复战斗,感受剧情即可。
Posted 30 August, 2021. Last edited 30 August, 2021.
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0.0 hrs on record (1.9 hrs at review time)
似微糖黑咖,扎越深味越苦。

小体量的轻度解密游戏,画风音乐都很优秀,
一次性吃俩小时爱情的苦头。 五折购入较为合理。

这两小时再一次印证了被印证了无数次的道理:
只有发量多的女孩才能随心所欲地换发型。
参考女主 一口气换了 披肩、短发、马尾、束发和大波浪。


ps:我总是忍不住期待 这位owl先生能突然从背后掏出一杯血色的鸡尾酒,
然后跑去隔壁和乌鸦先生在 绣湖开旅馆 。hhhhhh
Posted 8 August, 2021. Last edited 8 August, 2021.
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2
1
384.7 hrs on record (305.1 hrs at review time)
300H经验总结:(大佬勿cue)
玩狼的三层境界:
第一层:关灯刀人 待在附近 等好人开会盘
第二层:养猪跳牧 混淆视听 帮队友缩狼面
第三层:全息视野 逆向思维 单刀开局合理战狼

第四层:绝不出刀 永远局外 让自己都相信自己是好人!/doge

玩好人的 唯一 胜利原则:
记忆好的如实复述,记忆差的备好本子,
逻辑好的合理推测,逻辑差的谨言慎行。

还有,不要被女人蒙蔽了双眼!!!

此游戏匹配十人一局,中午到深夜单人一般能秒进,稳定每个月更新1-2次。
由于游戏属于玩家之间互动创造体验,因此每局都有不一样的过程和逻辑,不易过度重复。

By the way,多用 “可能”、“应该”、“没记错的话”、“我个人觉得” 等 柔软词汇,
会减少许多不必要的冲突,让彼此都能有个愉快的对话和氛围。
Posted 27 June, 2021. Last edited 1 July, 2021.
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2
1
13.8 hrs on record
小偷模拟器:从 好奇 畏惧

本作主线流程在15h-20h左右,打折入手体验一把小偷的生活是比较合理的。

从常年无人 栅栏一撬就开的出租屋,
到五个保安 全天24h无死角监视的工业区别墅。
从简单的开锁,到深谙黑客之道
用高科技黑入电子设备绕开摄像头。

作为一个现代化小偷,你不仅要学会
压脚步、绕视野、切玻璃、翻窗子,你还要
买情报 会拆车 懂黑客 熟地形 认宝物 能扣钻 摸炸弹 “耐电击”

你好奇小偷的生活,
你才见识到什么是“风餐露宿蹲点 只等房主出门瞬间”
什么是 “畏首畏尾放下手中的生计 逃过路人视线”
什么是“伤痕累累 只希望听见市场老板的一句:maybe I need it.”
什么是“在警察和保安无数的don’t move 和电击枪击中肉体的啪啪声中
学会了所谓的悄无声息。”
你在简陋的停车场里冻到午夜,富人在6个保安的二十四小时监视里安详入眠。

十余小时,你也将体会盗贼的危险与不易。
游戏可以读档,人生无法重来。
现代小偷这一行 你不行的。

后期缩短刷钱周期,提高游戏体验的代码:按esc下方的“~” 输入freemoney.
Posted 28 May, 2021. Last edited 28 May, 2021.
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2
5
2
3
33.0 hrs on record
借由此作,你终将理解光剑在男孩心中的分量。
You will finally understand how important the Force and the Lightsaber in boys heart when you've played this game.

本作依附于乔治-卢卡斯的《星球大战》电影IP的世界观设定,
与电影情节没有过分的关联,纯路人或粉丝皆可理解故事剧情。
(五一劳动节假期,我也要付诸点脑力劳动,不然真就只是个臭打游戏的了doge:)
先来说说 长处
首先, 从最核心的战斗方面 来看,有点类似《只狼》的打铁,但也仅限与类似,因为恰当防御只是策略之一,并没有像只狼那般决定战斗结果,很多时候完美闪避是最好的方式。 (并不硬核 休闲玩家可入)
同时,为了减轻单纯的击剑的乏味感,随着剧情的推荐逐步解锁 1减速 2推开 3吸入等原力攻击方式, (佩恩:这个我熟) 战斗元素更加多元化,并且拥有技能树,有更多的连击组合招式。各种技能逐步解锁,不至于一股脑按键涌入形成战斗的失落和挫败感。
(比仁王2 要简单多了而且对PC按键特别友好)

所以,单从战斗这一方面来讲,
无论是魂系玩家还是手残玩家都能通过调节难度找到适配的体验。


其次,从任务剧情上来看
本作并没有像其他RPG类游戏一般拥有冗长和繁杂的支线任务与战斗,全程只需要跟着一条线索不断探索即可, 不会出现“快去帮我找老婆!”“来把昆特牌吧”“好的,来吧!谁怕谁”这样的抽离感 (巫师3:你直接报我名字好了)

如果支线剧情无法充实故事,那么不如砍掉让主线更加清晰明了。
本作在这点上做地是很干净利落的。

而剧情最为出色的,还是其摆脱了英雄成长模式化的枷锁。

回望21世纪初期和前几年的英雄电影与游戏,尤其是漫威Marvel早期的英雄电影以及各类小成本英雄剧情电影, 都逃不过“出现-落败-低谷-转机-高潮-胜利”这样的公式化情节与套路。 在当今信息爆炸的当下,一个普通人的阅片量赋予了其窥见这种公式化结局乃至过程的能力。
so,正因如此 本作的闪回剧情体验与叙事结构,对于玩家来说,更加多了几分新鲜感和几分期待,起码不是一条笔直的毫无起伏的公路,能一眼看穿。 (举个例子:主角的外星人朋友在序章被杀,主角艰难逃生,遇到前绝地武士获得帮助互相了解,不断获得过去的记忆学习能力,中期再次相遇帝国小boss二姐,依靠机器人BD-1险些逃生,并获知前绝地武士的欺瞒,心中结下不信任,获取新的光剑,再次遇到挫折,最后相互坦诚,再面二姐。 )
类似这样的铺垫和心路历程非常可信,
并且少了许多刻意的煽情与戏剧情节,
让故事区别于俗套的背板。


最后从流程玩法上看,
不可否认有点像缝合怪,只狼+古墓丽影+黑魂+尼尔的辅助机。
集大家之所长并非坏事,相反这决定了本作的起点就不低。

《陨落的武士团》取消了周目的概念,新游戏+无非就是多两套衣服罢了。所以本作只要开局跟随主线剧情推进探索各个富有特色的星球,并随着技能的不断增多,回到之前的星球探索第一次来时无法探索的区域,取得更多的资源与信息。相当于,所有星球地图皆可探索两次,两次拥有不同的新鲜感。 /但也因为这个原因,导致第一次探索时有许多地方无法去达 会成为许多强迫症玩家的困扰。
这边建议,第一次玩不要强迫全收集,
老老实实跟着主线推进就好,那些收集要素 未来都会拿到的。





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本作缺点不多,但特别致命: (虽然我能接受啦)
1、全息地图:别人的地图是纸质或是电子版,星战倒好,给你整个廉价全息地图,看不清 没有方向 没有提示,还分好几层。
需要你花时间去适应与学习,我在泽佛迷路的第三天:让我学会了看全息地图。 hahahaha

2、过度的解密玩法与收集要素: 40%左右的路程需要你开动小脑袋瓜,并且由于地图的二重性,第一次踏足这里可能会成为进程的枷锁。偶尔的解密可以延缓游戏的单调,但是过度的解密,只会让人觉得有拖延时长之嫌,与创作的无力。还有各个星球的多种收集要素,多达几十个,少也有十几个,成为许多全成就玩家的痛苦之源。 (我为了全成就,3层的地图我都背下来跟走自家客厅一样熟悉, 去你的全息,我就是一个移动的星战地图!!!)

没有哪个艺术品是完美无缺的,游戏也是。
如果你能接纳它的缺陷,那么便能享受其乐趣。

说点题外话,之所以2月玩通关到现在才写评测,还是因为收到 星战:前线 打折信息,才突然记起 陨落武士团。
想起还带着点年味的二月,许多个早晨我都是在 John Williams的《帝国进行曲》 [y.music.163.com]中洗漱开启激情的一天。
以前只看过一部星战电影,对星战这一ip没有多大感觉,
但在接触完本作,
  • 在 绝地大师张开手掌使用原力面前,
  • 在“嗡嗡嗡”的红蓝光剑的激情对拼中,
  • 在 达斯维达一袭黑衣 压迫性登场后,
每每听见 沉重的呼吸机音,
《帝国进行曲》在耳边响起,
“May the Force be with you.”

我才意识到,星球大战、原力、光剑不仅仅只是一种代名词。
它们拥有着让一群人 热血沸腾的力量,
让人憧憬那紧握光剑 的双手,能同样握住现实社会的底线与方向。
Posted 1 May, 2021. Last edited 27 June, 2021.
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15.1 hrs on record (6.3 hrs at review time)
前有阿基米德,给他一个支点能翘动整个地球。
今我赛巴斯汀,给我无限子弹就能荡平合乐镇。
Posted 6 March, 2021. Last edited 6 March, 2021.
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