夏夏夏瞎打游戏
Ireland
 
 
我太爱打游戏了我上辈子就是个游戏机!:Dragonia_expression4:
世界末日也要再来一局!:Dragonia_expression4:人生理想是打游戏到68岁:Dragonia_expression4:,icu插管了也要接个脑机接口打!:caveblazerscrystalskull:我!永!远!喜!欢!打!游!戏!:Dragonia_expression4:
Currently Offline
Completionist Showcase
hi!大家好~
:HatHealth:PSN : OuO_lalala
:HatHealth:NS :SW-4686-9507-3298
:HatHealth:XBOX :wOwO233
:HatHealth:爱硬核游戏有亿点点菜

:LIS_star:联机游戏:LIS_star:
派派,望望,66,猎猎,喷喷,猎杀对决,劫劫

:LIS_star:通关游戏:LIS_star:
(77/100 梦想是通关100款游戏)
1.尼尔机械纪元 110.2h
2.一起玩农场 144.5h
3.怪物猎人世界 124h
4.怪物猎人崛起 109h
5.黑暗之魂3+dlc 95.2h
6.巫师3 56.7h
7.死亡搁浅 50h
8.荒野大镖客2 54.7h
9.星露谷物语 68.9h
10.冰汽时代+dlc 68.3h
11.塞尔达传说 65h
12.只狼 43.8h
13.史莱姆牧场 43.2h
14.艾尔登法环 48h
15.返校 4.5h
16.光明记忆 1h
17.光明记忆:无限 2h
18.last day of june(六月衷曲) 3.7h
19.生化奇兵无限 12.8h
20.小小梦魇2 7.9h
21.烟火 3.9h
22.中国式家长 3.2h
23.奇异人生超能队长 2.3h
24.还愿 4.8h
25.甜甜圈都市 3.2h
26.寻找天堂 5.8h
27.GRIS 4.7h
28.时光之帽 19h
29.地狱之刃:塞纳的献祭 13.2h
30.初体计划 4.3h
31.怪怪水族馆 4h
32.inside 8.9h
33.limbo 6.8h
34.晚班 7.1h
35.喋血复仇 10h
36.层层恐惧 4.6h
37.奇异人生 13.8h
38.奇异人生风暴前夕 15h
39.尼尔人工生命 16.7h
40.北境之地 14h
41.old man's journey 2.6h
42.RWBY:Grimm Eclipse 2.6h
43.去月球 5.3h
44.艾迪芬奇的记忆 3.7h
45.willA:美好世界 29.4h
46.僵尸军队三部曲 12.5h
47.风之旅人 3.3h
48.马里奥奥德赛 13h
49.艾希ICEY 5h
50.求生之路2 28.7h
51.植物大战僵尸 8.1h
52.再见狂野之心 2h
53.最后的生还者1 21h
54.双人成行 15.5h
55.生化危机8 12.3h
56.柯娜灵魂之桥 14.6h
57.路易吉鬼屋3 22h
58.超级马里奥派对 4h
59.raft 24h
60.传送门2 16h
61.宇宙机器人无线控制器使用指南 2.7h
62.蜘蛛侠迈尔斯 14.7h
63.地平线:零之曙光 16.1h 2022.4.24
64.大头菜小子偷税记 2.8h
65.96号公路 7.7h
66.地平线西之绝境 21.6h 2022.5.3
67.怪物猎人曙光--234h
68.stray 7.1h
69.底特律变人 14.3h
70.瑞奇与叮当 时空跳转 9.1h 2022.11.4
71.哥布林弹球 5h 2022.12.4
72.60秒 1.5h 2022.12.12
73.主播女孩重度依赖 2.5h 2022.12.14
74.雨中冒险2 3h 2023.8.12
75.魔法工艺 Magicraft 10h 2023.11.20
76.遗迹2 20h 2023.11.29
77.幻兽帕鲁 76h 2024.2.3
78.饿殍:明末千里行 10h 2024.4.30
79.黑神话悟空 50h 2025.1.11
Favorite Game
110
Hours played
47
Achievements
Favorite Guide
Created by - 夏夏夏瞎打游戏
47 ratings
用了这份指南,就算妹妹是铁石心肠呆若木鸡心冷手快冷漠无情也会和你一起打游戏,整理@夏夏夏
Screenshot Showcase
NieR:Automata™
6
Review Showcase
52 Hours played
早在去年看到法环预告时心潮澎湃,那时候法环还没有确定中文名,很多人叫他上古之环,视频里出现的黄金律法敲击大锤让每一个魂游爱好者恨不得立马穿越到2022年2月25日此刻。

此刻,距2月25日过去了12天,我也成功在发售第8天的时候花50小时通关了法环主线,这可能是魂类游戏最简单的一部,也可能是最难的一部。

——最简单的魂游——
这款游戏叫做艾尔登“法师”环,同时可以各种方式逃课

因为法环是开放世界,曾经魂游的经典代表:“好东西就在boss身上或者后面,只有打了boss才能拿到”的矛盾情况不复存在了,你可以在任何你喜欢的大陆上探索,拿上砍爆一切的战技和骨灰,不用等级压制,就能用这些bug级别的道具技能,开始压制之旅,例如前期的狼骨灰,后期的仿生泪滴;再比如只狼中的不死斩鲜血斩击,魔法剑士神器夜与火之歌等,我愿称之为官方外挂。

再加上防御反击这一新玩法,简直是所有萌新的福音,因为这个玩法,近战战士在推图时方便了很多,防御反击的设计机制为举盾被攻击后立刻反击,只需要一次,大部分小怪都能被打出处决,这是极其恐怖的一个机制。但是,在打boss或者后期地图时防御反击并非一直管用,boss一击损耗耐力过高,重武器则可能一下打掉耐力条,尽管如此,在推图方面,防御反击带来了极大的便利,防御反击+处决经常可以直接杀掉一整只怪。

某种程度上来说,老贼团队当时所说的这是魂历史上以来最简单的一部无不道理,因为这一作给了太多太多推图打怪的机制,给了太多太多逃课的玩法。


——最难的魂游——
单纯的近战拼刀已然跌落神坛,BOSS远比你想的更加聪明

魂游戏吸引人的原因之一在于智能的,聪明的,充满魅力的boss,每一个boss都有自己的AI判定,有自己独特丰富的招式甚至是进阶阶段。

近战一刀一刀躲避boss的攻击,平A处决砍死boss成为了各位猛男心中的信条,有些人甚至可能产生了某类精神上的强迫症,完全不能接受用法师,战灰,骨灰这类官方机制去击杀boss,而是坚持自己心中的信仰:背招式,见招拆招,躲避,平A砍死,获得心流——直到第一位boss恶兆来了个开门杀。

这作的很多boss都加入了随机出招的形式,甚至还有了“读指令”的新机制。

先来说说随机出招,过去的近战大概是熟悉boss的招式后近身翻滚躲避,在boss输出动作过后或者在背后间隙攻击,而恶兆则变成了近身后随机光刃2连,时不时贴身来个4连转,掉血几率极高,一个招式会有两个变招,两个变招还是概率出招形式,有了概率就大幅降低了近战输出的可能性,因为在传统攻击boss的第一部,熟悉招式就已经失效了,概率代表了各种随机性。

读指令则是一个新的发现,在逛论坛时看到很多玩家讨论:以往的魂游读指令机制为1.按下喝血指令→2.人物做出动作→3.boss根据动作做出反应,在本作则变成了1.按下喝血指令→2.boss根据指令做出直接反应(人物可能还没能来得及做出喝血动作),这个设定更加缩小了玩家的生存空间。

在我写下这篇测评时,steam初始恶兆通过率是67%,很多人建议拿到骨灰,刷到30级再去打boss,甚至可以叫上门口的npc,其实在整个游戏过程中,我觉得魂类boss从单人solo的玩法,在本作有意被引导为怪物猎人式的“共斗boss”玩法,NPC+战灰+摇来的好哥哥,非常有怪物猎人共斗的感觉,所以也想建议大家,不要执着于近战拼刀,在这一作不会成为男人的浪漫,会成为无尽的痛苦。

整体而言,我的评价是特别好评,并且远远超过了298的价值,关于正面体验和负面体验,也有一些想要和大家分享。

——正面体验——

管饱的游戏内容-卖298的“蠢驴”Fs

波兰蠢驴跌落神坛,蠢驴FS跌上黄金树,这是真的!制作组在298的游戏里塞下了998的内容!

如果你喜欢打boss,几十只精英boss大boss夜晚boss包你打到爽;

如果你喜欢探索,地上地下天空都有城区供你逛个遍,各类地牢要塞随处可见,整个世界庞大无比,不看攻略自由探索可以逛一年;

如果你喜欢看风景,黄金树银河线足够你停下来F11,王城景观初极狭,然豁然开朗,我无比惊讶于法环的史诗氛围建造。

如果你喜欢捡垃圾,全收集战技,骨灰就不用多说了,每个区域的各种道具还能再捡1年。

死亡搁浅似的陌生人帮助-讯息

本作有着和前作一样的讯息好评加血机制,尽管留下了为数不多的几次讯息,我仍然感受到了这个机制的魅力——它加的实在是太多了,太爽了,相当于自己嗑一瓶红露滴!有网友还透露过自己有个9999+的讯息,打恶兆时不断回血,虽然是一个以单机为主的游戏,这种机制无形之中拉进了褪色者们之间的距离。

最出色的一点是:新加入的魔法塔解谜和讯息结合的相得益彰,甚至完全衬托出了讯息机制的完美,解锁魔法塔需要找一些隐藏的或者散落各地的乌龟,在找不到乌龟无法解锁时,凭借褪色者留下的指引,我成功解锁了魔法塔,在自己找到隐藏的乌龟时,我也会留下一句“果然是在这里!”,借此希望能帮助到更多人完成解谜。

除此之外,随处可见的“前往有重要道具”“右边有小怪”之类的提醒让我避免了很多非正常死亡,安瑟尔河“前方有可爱的家伙”在黑暗和不适中也能给我带来一丝快乐愉悦,这些体验都是陌生人宝贵的馈赠,好比死亡搁浅共享基建,互帮互助,单机某种程度上也是联机。

原画一般的恢弘史诗场景

在大多魂类游戏中,经常可以见到的关键词有史诗,战争,黑暗,腐烂

很少有游戏能做出魂类这样的史诗感,法环则是更进一步——

王成外围充满炮坑的旧战场,赤红的滚云诉说战争的惨败;

碎星之战,广阔的沙砾战场,巨大的boss和宏大的攻击效果,瞬间充满史诗感;

静谧幽暗的地下城与神秘河流,巨大骸骨坐在王座上,场景完美还原游戏原画;

将这种只有2D原画中才有的震撼场景还原至3D游戏中,并不是一件简单的事,但无论从建模,场景设置,氛围,美术,还是音乐,法环都做到了。

——负面体验——

仍然依靠小部分人的口碑传播效应进行破圈

尽管法环制作的如此成功,销量如此爆炸,但仍然得承认,他只属于小部分人的狂欢盛宴——因为他并不适合大多数玩家。

大多数人接受不了打boss可以死上百次,也接受不了一不小心丢掉几万卢恩。

在魂类游戏上经常能看到两种极端——少部分极端的忠实魂学玩家/大部分的被劝退者。少部分的极端玩家经历了各种死亡与失败,然后成功获取了心流体验,领悟了魂学的奥秘,于是进行了自发的口碑宣传。

依托于社交媒体平台和直播平台的爆炸宣传,以及宫崎英高/只狼这两个标签,游戏得到了天然的巨大流量曝光,因此游戏爆火的逻辑就是魂学家通过社交平台宣传+流量平台外宣→普通人入坑或加入这场狂欢→一小部分人转化成为魂学家→大部分人在狂欢过后被劝退。


开放世界弊端:高阶装备和探索欲望的冲突性

这种体验简而言之就是一旦拿到高等级战技/骨灰/传说武器,打造出一套成型装备,玩家会失去探索
其他地点的欲望,因为所有行为都变成了“捡垃圾”;

当然这只是一种形容,大部分物品都有自己的玩法与价值,只是和强力的物品相比,无论在推图还是打boss阶段都相比逊色,例如在拿到伤生泪滴并且强化到10以后,一般的骨灰就失去了一定的使用意义。

同时,除了高阶装备带来的冲突,还有剧情与支线带来的冲突,在塞尔达中,很多玩家警告不要救公主,不要通关,因为那意味着游戏的真正结束;

显而易见,法环也有类似的问题,在通关后,我发现自己失去了探索支线探索其他boss的欲望,因为通关真的=结束,迫于工作时间也没有特别大的兴趣探索支线/boss以及开启多周目。

难以言喻的指引体系:我在哪我是谁

普通的开放世界指引:NPC或地图告诉你一个地点,那里会有新手装备和宝藏。

法环的开放世界指引:赐福告诉你开局应该奔向恶兆,打完恶兆直接打接肢,哦对啦,门口还有个开门惊喜,我没说直接跳过,那就是随便你挨揍。

真正应该做的法环指引:人物出生在啜泣半岛,或者有个NPC指引玩家去啜泣半岛。

毕竟
啜泣半岛我的家,露滴道具捡到发。

碎片化的叙事:环学家的起源

法环的叙事一如既往的魂学,尽管请来了《冰与火之歌》的作者马丁,制作组仍然拒绝按照正常游戏正常做法正常的讲述游戏剧情,玩家还是需要从npc,从物品介绍,cg,对话中零零散散的收集信息,甚至是观看环学家的剧情分析,拼凑出故事的全貌。

有一部分人赋予这种形式独特性和魂类属性,但是我一点也不觉得这很吸引人,在叙事层面,如果纯靠自己挖掘剧情,会带给玩家一头雾水,本作的剧情甚至带有一些一般人难以理解的元素(转性等),直到通关部分人对剧情还是一知半解,因此法环叙事层面做的并不是非常优秀。

总结:魂系列的新高峰

如果不进行锱铢必较,整体来看这是一款非常优秀的rpg游戏,评分可以在9/10,在新的尝试中没有丢失自身的特色,也足够撑起无数玩家对它的期待,2022年的TGA最佳游戏提名,想必有法环一席之地。
Review Showcase
20小时才到30%
1、亚瑟太毒舌啦,社交牛逼症本人,人物对话和剧情都蛮有意思的,特别像自己参与一部电影
2、游戏性也不错,不知道是不是我主要在做主线的原因都没好好尝试过游戏的开放性有多强,一度以为这么开放的世界把尸体丢火堆上会燃烧就可以毁尸灭迹了(然而并不能hhh,不过把人丢水里能淹死还是很河狸
3、这个游戏真的能测试人的善良度,NPC也十分真实,收债收到一无所有对方,只剩一匹马我准备骑走,npc冲到我面前说骑走这匹马自己就真啥都没了,我思索了几秒决定还是做个好人,把马留给了他,把家里东西全搜刮走了,那一刻感觉自己充满了人性的光辉,简直就是21世纪建设社会主义的好青年,为自己感动。


——————————搬运发布在黑盒的评测(海量剧透—————————

荒野大镖客2:总得写点什么纪念下这该死迷人的50小时

野蛮与文明,自由与忠诚,和平与冲突

游戏的背景处于1899年的美国西部,规则与文明入侵蛮荒之地,野蛮与自由濒临边缘,狂野之人无处藏身,抢劫屠杀被规则抹杀,亚瑟和达奇一行人就处于这样充满冲突的的时代背景中。

活了几十年的野蛮牛仔,放下枪械丢弃屠刀,这并不是一件简单的事,有的人活在过去的时代,有的人属于过去的世界,有的人不愿改变,所以达奇总是会说:最后一票,干完最后一票。

因为受困于过去的时代,放下擅长的烧杀抢掠,对于一个人来说是难以适应的,文明不需要这些野蛮人,野蛮人也拒绝被规则所同化。

当野蛮愿意放下一切归属于文明,文明真的会接纳野蛮吗?尽管瓦匹缇印第安保留地部落的酋长落雨妥协无数次,但也终将无法被文明所接受,文明时代里的规则总是既得利益方所制定的“保护条款”,并且肆无忌惮践踏着其他落后的阶层,悲哀的时代缩影。

终其一生毫无意义,寄托他人延续生命

有的人会说这款游戏描述了亚瑟摩根传奇的一生,是属于亚瑟摩根的西部史诗,我并不这么认为,相反的,从头到尾,亚瑟的一生都毫无意义,充满苦难,所爱隔山海,家人被杀害,重病缠身,高昂赏金悬赏,奉献了一生的达奇在最后抛弃了自己。

还有什么值得追求的呢?是怀里的美元,还是驰骋荒野的帅气,或者是最优质的马匹和数一数二的枪法?曾经拥有的一切只是过眼云烟,是和亚瑟一起随着日出日落磨灭的回忆,是朦胧眼光中迷失的麋鹿,人生本就毫无意义。

值得亚瑟真正追随的是爱情,是家庭,是自由,是真正属于自己的庄园或者牧场,或许到了生命末期才会明白这些道理,所以亚瑟只能选择成全约翰一家,好为自己无意义的一生寻找一丝延续,那些可以被称之为意义的东西。

无数哲学家折戟在此,无数人用时间去证明意义的存在,但是意义到底是什么,连我们自己都无法准确的形容,只能企图在漫长岁月里用阅历来印证,来寻找,也许只有在生命的最后一刻,人才能发现自己真正所要追寻的东西,也才会发现自己真正所珍视的一切其实一文不值。

善良与邪恶,动态守恒

亚瑟真是过分强大,一面幽默毒蛇一面心存善念,身患重病也未曾停下脚步,这个人真的很不真实,但又真实的可怕,如果说一部分抉择来源于游戏玩家,那么另一部分则是亚瑟天然自带的善良感,追债帮忙直接答应,尽管重复多次,到最后明显知道对方意图,心里骂骂咧咧,表面还是毒蛇允诺,真的,这太迷人了。

相对的,亚瑟的角色更易被解读,人是种很复杂的动物,一面做着好事,但内心知道自己是个该死的坏人,

善良和邪恶永远是动态守恒的,我们很难用一个框架去规范什么才是真正的好人,只有自己的内心知道,自己做了很多不该做的错事,但极端的恶也伴随着存留的善念,亚瑟就是这样一个复杂而又矛盾的人吧,也许每一个人都是这样,复杂而又多面,如果不是通过大量的文本剧情来描写雕刻,是很难表现出一个人复杂又真实的内心,所以这也是荒野大镖客2优秀的一面,我们能看到一个矛盾的人活在矛盾的时代里矛盾的反思自己矛盾的决定。

不难让我想到我自己。


不可控的贪婪,旧时代的弃儿

达奇的人物设定也十分特别,甚至超越主角亚瑟,从善良收留各路迷失之人的帮派引路人,到自私自利被欲望吞噬的逃跑者,达奇的一生也充满了传奇色彩,达奇属于活在旧时代的亡命之徒,终将跟随旧时代一同覆灭,如果一个角色有自己的人设,那么达奇的选择则是完全打破了编剧所给予的设定。

在面临亚瑟迈卡二选一时选择逃跑;

在面临迈卡和约翰时选择射杀迈卡;

两个决定都非常有趣,每个玩家都有自己的解读。

第二个抉择中,达奇射杀迈卡,并且放弃了金钱,一走了之,我更倾向于达奇的形象代表了即将没落的西部旧时代,无法跨入新文明,无法被新文明接受,已经习惯了自己逃亡抢劫再干一票的旧时代传奇生活,达奇知道自己停不下来了,达奇知道自己一生也只能做这个了。

射杀了迈卡,达奇会去找下一个迈卡,下一个亚瑟,他需要的从来不是信任自己的好同伴,他需要的是能跟自己冒险再干一票的亡命之徒杀人机器,跟他一起延续属于达奇的旧传奇时代。



这游戏真TM好玩啊

荒野大镖客的角色塑造实在是太过于成功,以至于通关后,我仍然会在深夜思考每一个人的选择,每一个人物的对话都那么迷人,每一个人物的塑造都那么真实,如果说rpg是将本人带入游戏本身,那么大镖客则是将本人带入到无尽的剧情或者细节思考中;

为什么达奇最后选择了临阵脱逃?

达奇最后的眼神到底是什么意思?

为什么亚瑟患病后不休息?

我无法带入亚瑟,但我对这些迷人的角色无法自拔,这是任何一部电影和书籍无法做到的,这款游戏带给我的沉浸感是史无前例的,也值得更多人通过各种载体挖掘游戏的艺术价值和创作者真正想要表达的东西。

总有游戏制作者致敬玩家,今天我也必须像游戏制作者致敬。

谢谢你们让我玩到这样的游戏。
Recent Activity
146 hrs on record
last played on 14 Apr
0.4 hrs on record
last played on 28 Mar
164 hrs on record
last played on 21 Mar
关于Windrunner 24 Dec, 2024 @ 2:34am 
平安yeah!
Alex Mercer 13 Nov, 2024 @ 4:36am 
牛的
Severus 9 Feb, 2024 @ 8:25am 
新年快乐呀夏夏
关于Windrunner 24 Dec, 2023 @ 2:59am 
平安yeah
关于Windrunner 15 Sep, 2023 @ 10:17am 
前排资讯OPUS龙脉常歌-最终版-已经开启打折
关于Windrunner 24 Aug, 2023 @ 10:04am 
万岁