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8.6 hrs on record
对第一部印象不错,全款预购了第二部,假期回到家玩了8小时刚到海岛,出于游戏本身的原因,玩得十分难受,实在玩不下去了。如果没有第一部,我可能不会给这个差评,我想被前作所打动的人或许会有同感。
诚然,续作无须对前作亦步亦趋,但没有了前作那些使得游戏脱颖而出的地方,却又没能再创造出新的闪光点,恐怕不得不失去一部分受众。

可以说本作着重的是叙事,那么不妨看作是游戏制作者通过游戏设计下的玩家参与来向玩家讲故事,而在线性剧情游戏中,玩家参与的方式基本是被游戏设计固定的,那么这时游戏制作者如果没有能够让玩家沉浸其中感受到ta们想要表达的故事,那么首先是否要反思是“故事自身有问题”或者是“故事没有讲好”呢?我想在本作的游玩过程中,哪怕本人的游戏流程还没有到其他评测中的后续章节,仅在前六章,“故事没有讲好”这个问题就表现得很明显了,具体的细节在其他思路清晰的不推荐评测中可以看到,这里不再赘述。

steam并非好评与差评的机制,而是推荐与不推荐,在这个意义上,对于被一代所打动的玩家,我的想法是不推荐。
Posted 18 December, 2022.
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71.3 hrs on record
真实、正义与爱是现实世界最热切的浪漫。
Posted 13 January, 2022.
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203.7 hrs on record (191.7 hrs at review time)
辣鸡游戏
Posted 4 April, 2021.
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82.1 hrs on record (81.9 hrs at review time)
(以下仅为个人观点)
死亡搁浅不算一个优秀的游戏,没有能够引人思考或者共鸣的故事,没有难度阶梯合理的关卡设计,没有让人印象深刻的角色形象,或许你和我一样,在剧情结束之后甚至不会有所回味。

但与此同时,死亡搁浅是一个好玩的游戏。

“人与人的连接”这一游戏主题在主线剧情中因为人物的谜之行为逻辑表达糟糕,但异步联机的游戏机制与送快递的游戏方式结合地巧妙而又完整,以至于补完了,或者说重塑了这一主题的表达,其优秀完全能够让游戏剧情的不足变得可以接受,我在游玩过程中甚至一度认为游戏的主线剧情只不过是游戏玩法和游戏主题的挂件而已。
有多好玩呢?主题在玩法中表达的是什么?又表达得如何呢?
只有亲自玩了才能明白,毕竟不是因为故事优秀而好玩,这种游戏不亲自玩是不会明白的(没有任何针对云玩家的意思,如果有,那是作为游戏玩家的你不对劲,不是我)。


我认为相近的游戏:风之旅人、城市:天际线,喜欢这两款游戏的玩家推荐入手。
特别推荐对“人与人的连接”这一主题感兴趣的玩家,快原价入手吧,不会亏的,你Kojima叔叔什么时候骗过你。
喜欢看风景、后启示录氛围、SLG游戏、异步联机、喜欢合作多于对抗,但对主题无感或者想体验剧情的游戏玩家可以考虑等打折入手。
Posted 29 January, 2021.
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67.3 hrs on record
真实、正义与爱,是现实世界最热切的浪漫。
Posted 26 November, 2020.
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39.0 hrs on record (17.0 hrs at review time)
首发入的,第二天开始连着17小时没停歇,现在睡醒有精神了来个评测。

你问我推荐不推荐,那肯定是推荐的!现在这个游戏做的这么好我怎么能不推荐呢?

不知道为什么,和舍友介绍这个游戏时,第一时间类比的是时隔多年上架PC的风之旅人,两者的主题和表达方式差别很大,但二者都给我带来了不得不面对“生命逝去”所引发的微苦的别离感。 (虽说Spiritfarer我目前只送走了葛文、小夏、爱丽丝,Journey也只是和一个陌生人从头到尾走过一次而已,最后那家伙雪山顶掉线了。。)

如果你能够接受这种回味悠长的淡淡的微苦感,面对这份微苦所激发的从屏幕前到大脑中的一连串时隐时现的对于生命和存在的一些或许无用的思索,如果你能够接受它们,在此之上,你就能欣赏到Spiritfarer所呈现的,包括但不限于以下的这样一个世界:
精美治愈的画面,悠扬从容的音乐,充满未知的航海冒险,性格迥异而生动的幽灵朋友们,白手起家开始的产业建设,满载成就感与归属感的摆渡船建造升级。

以及最最美好的:伴随澄澈的钟声,在每一次日出时启航,和每一个朋友问好,在每一个朋友那里,收获每一份拥抱。

很惭愧,做了一篇微小的评测。
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这是我的年度最佳 冲冲冲
Posted 20 August, 2020. Last edited 25 November, 2020.
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1.7 hrs on record
八年过去了,风之旅人终于在steam上架了PC版。算起来从看到女流姐解说之后等pc版等了也有六年。时间过得真快。。
这段旅程的等待十分值得,感谢陈星汉。感谢6月17日的同行者Thomsters,在这个没有语言,没有文字,彼此无法交流,在这个直到游戏结束也只能了解对方并不唯一的ID的世界,在这个只有符号与光影交互的旅程中,与我一道相互陪伴,从起点走到了最后(可惜在最后飞升到雪山顶之后上ta坐在那里一动不动最后掉线了)。
ED《I was Born for This》十分震撼
Posted 26 June, 2020.
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25.8 hrs on record (25.6 hrs at review time)
不知不觉六年过去了。
印象中那时接触到的秋之回忆6完全没有8代这样沉重而富有真实感的剧情,却让我在游戏里哭过、笑过,打出bad end后会伤心落泪、泣不成声,打出good end会由衷地开心,甚至好久不再会去接触其他人物的路线,结束游戏后也会十分不舍,再次打开它却只是呆呆地看着标题画面不知所措,只是听着主题音乐就会十分沉醉。
六年后的现在再体验秋之回忆的最后一作,没想到名字译作了告别回忆,译的太好了。。结束游戏后的心情和这名称真是十分搭配。。这三天不分黑夜白天沉浸其中,结束游戏之后却已然没有那么多不舍了,甚至一反常态解锁了所有路线和剧情。
所谓14岁和20岁的差距恐怕就是这样吧。因为已经不想却不得不意识到,这是个游戏,只是游戏,只不过是个游戏,再怎么样也不过是个游戏,仅此而已了。恐怕以后,也不再会接触任何galgame或者是带有恋爱元素的ADV了。希望那时,我会遇见的我所选择的现实,而那份现实会比游戏更让我沉醉。是时候告别二次元了,从高三到大三以来的日子,我几乎全靠她们了,不过以后怕是不行了啊,沉下心来面对属于自己的现实,接受不可逆的社会化进程,成长为能够为他人带来价值的人,创造自己存在的意义。要做的或许不止这些吧。
所以。。希望周围的朋友们以后别叫我死宅(更别把我当死宅)了。就是这样
Posted 5 April, 2020.
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20.1 hrs on record (10.4 hrs at review time)
你需要有一群聪明的室友,要不别买了
Posted 27 November, 2019.
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7.8 hrs on record (7.5 hrs at review time)
Finch家族什么也没有留下,可我却再也不会忘掉它
Posted 4 October, 2019.
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