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꿈나무 게임관
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20 September, 2014
ABOUT 꿈나무

긍정적 평가요소

1. 사행성
2. 템포
3. 매력적인 디자인과 사운드
4. 직관성
5. 유머
6. 자율성
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아우터와일즈가 말하는 탐험의 정의
1. 탐험의 목적
전설적인 액션 탐험게임인
젤다의 전설 시리즈를 떠올려옵시다

젤다 시리즈와 아우터와일즈가 추구하는
탐험의 목적은 같습니다

경험과 성장

하지만 젤다 시리즈와 아우터와일즈가 구성하는
탐험의 과정은 전혀 다릅니다

등산으로 예를 들어보죠
젤다의 전설과 아우터와일즈가
등산이라는 탐험을 구성한다고 할 때,

젤다시리즈는,
산 곳곳에 무기와 보물을 숨겨둘 것입니다
물론 그 무기와 보물을 탐색하는 과정도
즐겁게 구성할 것이죠

그에 반해 아우터와일즈는
길을 뚝뚝 끊어놓고
이정표만 툭툭 던져놓을 겁니다
다만, 그 이정표는 좀 정상적이지 않은 형태일 겁니다

거대한 나무를 바라보고 있는 발자국이라든가,
지나갈 수 없는 절벽 너머에 있는, 방금 꺼진 모닥불이라든가,
그 기묘한 객체들에 대해 알 수 있는 기록들이라든가

아우터와일즈는 탐험에 대가를 매기지 않습니다
그들은 오직 플레이어에게 기묘한 문제를 내고
그에 대한 단순한 답을 직관적으로 놔둘 뿐이죠

여기서 의문,
그렇다면 아우터와일즈는 도대체
언제 어떻게 플레이어에게
'경험과 성장'을 안겨주는가?


젤다 시리즈가 주는 경험과 성장
물질적이면서 매우 직관적입니다
플레이어는
적과의 조우, 함정, 기믹에 의해 노련해질 것이고,
그에 대한 보상으로 돈과 무기, 방어구를 얻을 테죠

그에 반해 아우터와일즈는 플레이어에게
물질적인 것은 그 무엇도 제공하지 않을 겁니다

그들은 오직 이정표와 길을 만들어 둡니다
맞는 길도 틀린 길도 없어요
플레이어는 길을 걸으면서
왔던 길을 되돌아가기도 하고,
가보지 않았던 길을 걷기도 하면서
요령을 터득하고 이정표를 기억하는,
길을 해쳐나갈 지혜를 얻을 뿐입니다

이것이 아우터와일즈가 선사하는
경험과 성장입니다


2. 감동의 근원

보통 감동적이라는 평가를
슬픔과 혼동하는 이들이 적지 않습니다
물론 감동에 슬픔이 포함되어있고,
그 비중이 좀 크긴 하죠

하지만, 아우터와일즈의 감동은
그런 심금을 울리는 감각과는 거리가 멉니다
애초에 슬픈 게임도 아니고요

아우터와일즈의 감동은 전율과 가깝습니다
등산 후에 보는 경치와 비슷하죠

아우터와일즈가 주는 여정의 과정은
상당한 고통이 동반됩니다
매순간이 도전과 시행착오의 연속이죠

그러면 이 게임을 할 이유가 뭐냐,

아우터와일즈가 주는 완등의 순간이
바로 그 이유입니다

아우터와일즈에서의 도전은 확실하게 결실을 맺습니다
도전으로 가득한 산의 정상에는 또 다른 길을 여는 열쇠가 있고,
그 열쇠들은 하나의 종착역으로
플레이어를 자연스럽게, 은유적으로 안내합니다

우리는 탄력을 받을 수밖에 없습니다
무슨 짓을 해도 갈 수 없었던 곳이라면 더욱이요

그렇게 우리는 또 갈 수 없었던 곳에 도착할 겁니다
그리고 또 감탄스러운 열쇠를 보고 탐험심을 불태우겠죠
엔딩이라는 결말까지 말입니다

이것이 감동의 근원입니다
모든 일련의 과정이 엔딩이라는 목표로 향하는 여정의 일부가 되죠
엔딩 그 자체가 감동적인 것이 아닙니다
내 모든 경험을 통해 이 위치에 도달했다는 사실이 감동적인 것입니다

좀 천박하게 표현하자면, 점프킹에 감동하는 느낌과 비슷할 겁니다
전 점프킹은 안해봤지만요
애초에 그건 순수하게 고통뿐이잖아요


3. 유레카

위에서 이런 말을 했습니다
열쇠들은 하나의 종착역으로
플레이어를 자연스럽게, 은유적으로 안내
한다고요

이게 무슨 말이냐 하면,
이쪽으로 가! 같은 명령이 아닌,
그곳에 가니까 물을 다 써버렸어! 와 같은
호기심을 자극하는 안내를 한다는 말입니다

그들은 절대, 어디로 가라고 명령하지 않습니다
그저 호기심을 자극할 뿐입니다
우리는 그 자극적인 안내를 따라갈 수밖에 없습니다
도대체 물을 어디다 써버린 건지 알기 위해,
물을 한아름 들고 발을 내딛겠죠

그리고 깜짝 놀랄 겁니다
알몸으로 거리를 뛰어다닌 아르키메데스 처럼요

젠레스로 알아보는 직관성 판단 기준
  • 첫째. 실 가닥의 종류가 지나치게 많다
  • 둘째. 매듭의 꼬인 정도가 지나치게 심하다
  • 셋째. 서로 다른 두 매듭의 묶는 방법(혹은 푸는 방법)이 확연히 다름에도
    두 매듭간의 차이가 명확하지 않다


이 세 특징을 직관적이지 않은 게임에 대입하여 생각해보자
여기서 젠레스 존 제로의 디스크 시스템을 예시로 든다

젠레스의 디스크 시스템은
내가 생각하는 [직관적이지 않음]을 대표해주는 시스템이다

우선 첫번째 특징을 생각해보자

디스크 시스템의 실 가닥은 지나치게 많다
디스크의 종류 * 디스크 삽입 칸 * 디스크가 올려주는 부가옵션
게다가 이 디스크 자체가 뽑기이다
그만 알아보자

디스크 시스템은 두번째 특징을 가지고 있지는 않다
디스크를 끼우는 행위가 어렵지는 않기 때문이다
게다가 어떤 디스크를 어떻게 끼우든 캐릭이 강해지는 건 분명하기에
매듭이 어렵다고 표현 할 수 없다

하지만 이는 세번째 특징을 관통하는 문제점이다
어떤 디스크를 끼워도 별 다른 차이점이 체감되지가 않는다
어떤 디스크를 끼우든 간에 캐릭터의 스텟만 복잡하게 올라갈 뿐
눈으로 판단할 수 있는 명확한 변화가 이뤄지지는 않는다

물론 이렇게 반박할 수 있다
디스크를 끼우니 [확연히 강해]져서 이길 수 없었던 적을 잡을 수 있게 됐다
이는 명확한 변화가 맞지 않은가?


물론 이는 변화가 맞지만 직관적이지 않은 변화이다

어떠한 변화가 직관적인 변화를 이루기 위해서는
부가적인 도구가 필요치 않아야 한다
예를 들어 스톱워치나 딜미터기 같은 것들 말이다

젠레스에서는 게임 내부적으로 딜미터기와 스톱워치를 지원한다
딜미터기는 적들의 체력딜 표시 기능이 그 역할을 수행하고
스톱워치는 전투 후 평가시스템이 그 역할을 수행한다

그러면 직관적인 변화라 함은 무엇을 의미하는가?

팔씨름을 예로 들어보자

상대의 팔씨름에 패배 후에
팔 힘을 올려서 재도전 후 승리하는 시나리오를 볼 때
팔 힘을 올리는 것은 직관적인 변화인가?

팔 힘을 올려서 상대에게 승리한 거니까 직관적인 변화 아닌가?
그렇지 않다

상대와의 승부 중에 플레이어가 한 행위에 변화한 것이 없다
변화한 것은 팔 힘이지
플레이어가 하는 행위는 팔에 힘을 주는 것 뿐이다
이는 분명한 변화이지만 직관적인 변화는 아니다

직관적인 변화를 이루기 위해서는
전의 플레이와 전혀 다른 양상을 보여주어야 한다

팔씨름의 예를 계속 사용해보자면,
등 힘이나 엉덩이 힘을 올려 다른 곳에도 힘을 준다든가
왼쪽 팔을 사용해서 상대를 괴롭힐 수 있다든가
팔꿈치를 떨어뜨려 다른 자세로 힘을 줄 수 있게 된다든가

젠레스의 디스크 시스템이 완벽하게 이러하다
디스크를 바꾼다고 플레이 스타일이 크게 변하지 않는다
플레이 스타일이 바뀌려면
캐릭터를 바꾸든가 적을 바꾸든가 해야한다

게다가 난이도가 올라가면 어떤 캐릭을 고르든 어떤 적을 고르든
무식하게 센 딜과 쉴 틈 없이 들어오는 공격때문에
플레이 스타일이 편중화 되고 수렴화 된다

디스크의 [직관적이지 않다]는 특징을
디스크만의 문제점으로 보는 것은 상당히 맹목적인 판단일 것이다
애초에 문제점으로 바라보는 것 자체가 섣부른 시선일 터이다

여기까지 이 글을 읽음으로써
디스크는 직관적이지 않다는 점과
이 글에서 설명하는
직관성의 판단기준을 이해했으면 한다

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