STEAM GROUP
SPB Game Servers SPB-GS
STEAM GROUP
SPB Game Servers SPB-GS
29
IN-GAME
145
ONLINE
Founded
27 March, 2023
Location
Russian Federation 
Showing 1-10 of 75 entries
10
Серверы #06-#08 | Precision
Душно ли всё это? Для некоторых людей безусловно да. А по-честному ли всё это душно? Я считаю что по большей части да, потому что ни одно из усложнений на серверах не идёт вразрез с тем чтобы поощрять механический и командный скилл игроков и направлено на устранение фактора рандома, который присущ ванильной игре в гораздо, гораздо большей степени. Начиная со спавнрейджей отбивальщиков, которые имеют механику наказывания игроков просто потому что так хотят и тем самым поощряют кайт, и заканчивая телепортом зедов за спину поближе к игрокам, что просто убивает возможность контроля карты и вносит невероятный рандом во флоу игры, подталкивая людей к хаосу и кайту.
Даже чистые соревновательные игры, которые выводят механический скилл и тимплей на первый план, считаются определёнными людьми душными, что в какой-то степени так и есть, поэтому то, что геймплей пресиженов для тебя или кого-то ещё кажется душниловом - для меня не удивительно. Более того, я долгое время считал так же, пока сам не начал в этом разбираться и как-то интересоваться этой темой. Когда играешь в команде, развиваешь гейм-сенс, тимплей, поднимаешь индивидуальный скилл, умение стрелять быстро и точно, ротейтиться, понимать флоу игры, вовремя фризить на шарпе, сохранять ритм на мандо или вливать максимальный урон и безупречно контролировать отдачу на ганслингере, это даёт тот игровой опыт, который ты никогда в жизни не получишь на ванилле, где идут 5 зомбиков в час, самый страшный челлендж за всю игру - это трипл из отбивальщиков в спавнрейдже, а в некоторых случаях самых опасных зедов можно ваншотить с имбо-палок.
В хаосе ваниллы есть свой шарм, но нужно понимать, что задумка и фокус пресижен-серверов заключаются в совершенно другом. Это не серверы для того чтобы зайти под пиво и навернуть 1000-ый круг по нюкеду от трёх клотов. Это игра, которая стремится к тимплею, высокому перфомансу и поту, пусть и не при стандартных настройках. Реалии таковы, что что-то более сложное на пабликах просто бессмысленно играть. Пресижены направлены на аудиторию тех, кому не плевать на то как они стреляют, как двигаются на карте и как взаимодействуют с командой. Но это лишь начинающий уровень, планка, которая по большей части открывает дорогу в большее "душнилово", как ты бы сказал. Но вот будет ли это душниловом или увлекательным способом проведения свободного времени - уже решать каждому для себя самому.

Если интересно, то примерно вот так выглядит геймплей пресиженов, возведённый в абсолют:
https://youtu.be/DkIrS_0gPzQ?list=PLfCGibPPu012bL_TNTMbZGxkTFjF69qIZ

Originally posted by Eternal Spring UwU:
Недавно какой-то, кхм... назовём его альтернативно-одарённый игрок, пришёл на сервер АнЗ, сделал увеличенное кол-во зедов и... их там, я точно не видел, но вроде штук 600-700 вышло...
Здесь мой косяк, такого в идеале нужно избегать. Чем выше полномочия, тем выше ответственность, поэтому когда большому числу игроков даются широкие возможности, повышается шанс того, что это приведёт к злоупотреблению этими возможностями. Но массовый игрок и слышать не слышал про ответственность. С одной стороны это не страшно в рамках паб гейминга, с другой стороны я понимаю что руинить игру - дело такое себе, и с этим нужно что-то делать.
Я ещё с самого начала думал это сделать, но видимо сейчас пришло время ограничить процентаж голосующих "против" до 1 человека, или вообще сделать применение голосования только при 100% голосов "за". Просто тогда повышается шанс того что из-за невнимательных игроков вообще не получится ничего изменить.
Ещё мне нужно будет поработать над лимитами некоторых команд, чтобы их значения не могли превышать заданные рамки и люди не занимались всякой дичью. буду работать с этим в дальнейших обновлениях.

Так или иначе, спасибо за обратную связь, интересно наблюдать альтернативные точки зрения и мысли которые к ним приводят. В то же время это хорошая возможность для меня чтобы раскрыть свою позицию относительно этой темы.
Как бы там ни было, удачи в дальнейшей игре, и побольше нервов.
Originally posted by Eternal Spring UwU:
как победить Отбивальщика, которому увеличили здоровье?
Правильный ответ - никак, потому что ни на одном пресижен-сервере и ни на одном пресете сложности зедов нет отбивальщиков с увеличенным здоровьем. Да, вот так оказывается.
На самом деле здоровье затронуто только у некоторых мелких зедов, и то на кастомных пресетах сложности зедов, которые нигде не стоят по умолчанию. Вероятнее всего ты столкнулся с тем, что на пресиженах у всех зедов здоровье всегда зафиксировано на отметке как при 6 игроках. Зачем это было сделано? Поскольку игра рассчитана на полное лобби из 6 игроков, то и настройки под 6 игроков имеет смысл считать справедливыми. Скалирование здоровья с количеством живых игроков заставляет время на убийство (или TTK) быть неоднородным, из-за чего пропадает однородность методики устранения зедов, поощряет грифинг, единоличный геймплей и кайтинг. И именно эти элементы геймплея не приветствуются в стрелковом геймплее, к которому стремятся серверы. Почему так? Потому что если у зедов будет меньше здоровья в теле, можно гораздо проще затащить в соло, а значит ответственность перед тиммейтами ниже, и ты всегда знаешь, что если половина команды поляжет, то затащить в соло будет не сложно. Подход с фиксированным здоровьем как устраняет проблему отшельников на карте, которые играют сами по себе отдельно от команды, так и заставляет каждую ошибку команды быть более наказывающей, как в приведённом тобой случае с отбивальщиком, победившим на 10 волне.
Увеличение здоровья в теле некоторых мелких зедов [в рамках кастомных пресетов сложности] провоцирует игроков стрелять более точно, чтобы попадать в голову и устранять зедов более эффективно. Это поощряет механические скиллы игрока и заставляет работать над своим перфомансом для повышения своей эффективности в команде.

Originally posted by Eternal Spring UwU:
Мы именно так и прошли все волны + босса. Пострелял немного -- сделал круг, снова пострелял -- опять новый круг наматываешь.
Вот тут-то собака и зарыта. Чтобы кайтить много ума не надо: учишь маршрут, не отстаёшь от тиммейтов и не забываешь поглядывать назад. Было бы странно, если бы вы с кучкой рандомов даже так не смогли что-то пройти.
Вся суть пресиженов заключается в holdout-стиле игры, с удержанием одной позиции до последнего (примерно как в кф1), и стартом кайта только в случае прорыва обороны, что при большом остатке зедов апиори означает ментальное поражение.

Originally posted by Eternal Spring UwU:
Плохой геймдизайнер ПРОСТО ТРАТИТ ВРЕМЯ ИГРОКА!
Приведу немного цифр: на обычном ванильном аду на 10 волн при 6 игроках сессия с учётом босса длится в районе 45 минут, на пресиженах - 30-35, с учётом того что в обоих случаях никто не кайтил. Как же так? Режим, который с твоих слов более душный, в итоге тратит меньше времени? Ванилла с точки зрения затрат времени как раз-таки более душная, и это была одна из причин по которой мои пресижены выстроены не так как это делают другие хосты серверов. На каком-нибудь HoE++ на 10 волне при 6 игроках выходит 480 мобов, и катки длятся по 50+ минут, и это с учётом более интенсивных спавнов. Вот это я называю душнилово. И такого я всегда старался избегать. На пресиженах количество мобов на небольшой процент больше чем на ванилле (360 в сравнении с 321 на 10 волне), отличается интенсивность спавна и качественный состав зедов.

В своё время было много споров по поводу того, насколько душно играть с большим количеством крупных зедов, но истина заключается в том, что правильного ответа здесь нет: если хочешь больше ларджей, то играй с большим количеством ларджей, не хочешь - не надо, поставь поменьше ларджей и сделай вместо этого их сложнее по статам. И всё это гибко настраивается на сервере простыми чат-командами, которые теперь доступны всем через голосование. Хочется побольше бигов? Пожалуйста. Поменьше? Тоже можно. Или может быть количество мобов на квадратный метр слишком душит? Ну поставь меньше. Или наоборот больше. Как душе угодно.
Стандартные настройки были подобраны таким образом, чтобы создавать больше проблем для игроков, и соответственно мотивировать их вкладываться в игру больше, но при этом всё это проходится без особых усилий при условии что вы играете в более-менее вменяемом лобби. А вот если хочется ещё большего челленджа, то к вашим услугам есть множество различных настроек, за счёт которых можно подогнать игру под свои предпочтения. В заданных реалиях естественно. Кроме того, стандартные настройки от #6 до #8 сервера идут на небольшое усложнение, что позволяет прощупать корреляцию геймплея без вмешательства в ручную настройку.

Originally posted by Eternal Spring UwU:
Однако самое душное в подобных подходах к "усложнению" игр в чём? В том, что, как уже писал выше, просто подкручивают числовые значения, НО НЕ МЕНЯЮТ СВОЙСТВ.
Открою тайну, разработчики, внезапно, тоже пользуются модификацией сложности посредством изменения числовых значений. Более того, наверное 75% градации сложности возложено на изменение цифр в конфигах. Множители урона, здоровья, различные трешхолды, дистанции триггера особых мувов и прочие штуки регулируются для каждой сложности циферками. Просто есть такой момент, что у разработчиков по понятным причинам немного, ну знаешь, так, самую малость больше возможности добавлять такие требовательные и масштабные фичи как новые мувсеты и атаки для зедов и прочие механики, требующие комплексного подхода со стороны художественного отдела.
Что касается серверов, то в меру возможности параметры зедов были затронуты таким образом, чтобы в каких-то случаях избавиться от рудиментных и неприятных механик, а в других - усложнить взаимодействие с некоторыми типами зедов, а также сделать их более смертоносными.
Ты приводил пример с хасками, у которых появляется новый тип атак с повышением сложности. Так вот, на пресиженах с кастомными пресетами сложности хаски передвигаются в сторону игроков только шагом и никогда не бегут, а стреляют издалека, но основная фишка в том, что их точность гораздо выше, как у хасков из кф1, кулдаун между выстрелами ниже, фаерболл быстрее, а также есть преследование цели фаерболлом, что является одной из ванильных фич, которая неактивна ни на одной сложности, но делает хасков ещё опаснее. Плюсом к тому идёт высокий урон от фаерболла и сплеш-дамага. В будущем ещё вероятно может появиться замедление игрока после попадания фаерболлом по нему.
Радиус крика сирен выше, а кулдаун между криками ниже, что заставляет более внимательно распределять фокус между зедами и устранять их как приоритетные цели на пару с хасками. На самом сложном пресете у сирен вдвое больше здоровья в голове, что было сделано как для того чтобы повысить их опасность, так и для того чтобы в зед-тайме шарпшутер выстрелом в голову мог подготовить её для коммандоса, чтобы тот мог безопасно продлить на ней зед-тайм (пока она находится в стане).
Изменения есть и в более мелких деталях, таких как расстояние, на котором зеды переходят из ходьбы в спринт в направлении игроков. Это заметно влияет на флоу игры и провоцирует более быстро фокусировать более опасный треш вроде горефастов. При этом задействуется ванильная механика игры, просто настроенная таким образом, чтобы весь геймплей ощущался более быстро и активно, и нивелировал издержки holdout-геймплея, в котором принято удерживать одну позицию на протяжении всей игры.
Более подробно можно посмотреть тут если будет желание:
http://docs.eyesdeep.blue/aidifficulty.html
104
1
Идеи и предложения
3
Servers #06-#08 | Precision
72
Проблемы с серверами
Привет, вообще я не рассматриваю личные разборки между людьми, и только в некоторых случаях могу предпринять меры в отношении тех кто систематически мешает играть людям и вредит их времяпровождению.
Можешь пожалуйста скинуть скрины или собственно видео? Можно мне лично, можно в дискорде если есть возможность, можно наверное даже сюда.
Скажу сразу, я не стану никого банить или как-то наказывать если игроки просто решили позаниматься фигнёй, типа заварить кого-то или то что описал ты, но если люди целенаправленно вредят конкретным игрокам и совсем не ведут нормальную игру ни при каких обстоятельствах, то тогда я уже буду смотреть по ситуации. Есть вариант просто не играть с ними, играть на другом сервере, или кикать если другие игроки в большинстве (для этого кик и существует). А самым лучшим вариантом будет не обращать на них внимание если есть возможность, потому что именно этого они обычно и хотят - внимания.
Вообще на ванилле можно хоть ногами играть и спокойно закрывать матчи, так что руинеры и другие маслачи там обычная тема, и если кто-то где-то что-то заруинил, я бы в большинстве случаев просто забил на это. Но это зависит от конкретной ситуации конечно.
104
1
Идеи и предложения
72
Проблемы с серверами
Showing 1-10 of 75 entries