DOOM 3: BFG Edition

DOOM 3: BFG Edition

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Doom 3 - Solution - Labos Delta Secteur 3, 4 et Enfer (VI)
By Vic=HKC=
Cette solution a été écrite en son temps. Elle concerne le jeu original Doom 3, avec les ajouts de BFG Edition. Ce guide est le sixième de la série et couvre le reste des Labos Delta (3,4) et l'Enfer.
   
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Introduction
J'ai écrit celle solution il y a quelques années en ayant mis énormément de détails (une timeline, les PDA, etc etc.)

Vu qu'avec les screenshots, ce que je craignais s'est avéré, càd, la lourdeur au téléchargement in-game. Aussi, je vais fractionner cet énorme guide en plusieurs petits.

Et à propos, en 2014, cela fera 10 ans que j'ai commencé cette solution :)

Au fait, puisque Valve censure p-i-s-s dans le mot accroup-i-s-s-e-z-vous, ce qui est ridicule, j'ai remplacé le mot par baissez-vous. Le jour où cela sera fixé, c'est champagne!
LABOS DELTA SECTEUR 3 // Partie 1
LABOS DELTA SECTEUR 3 // Union Aerospace Département Recherche
Le secteur 3 des Labos Delta abrite les plates-formes de transfert de deuxième génération, capables d'effectuer des téléportations sur une distance variable vers de petites plates-formes mobiles de réception. Les chambres de test doivent être réservées avant expérimentation et tout accès est sous strict contrôle de sécurité.

Sortez de l'ascenseur et regardez sur votre gauche ce cher Betruger protégé par ses créatures. Seulement, cela ne sert à rien à vouloir le tuer, vous ne pouvez pas briser la vitre.



Ouvrez la porte en face de vous, tuez le Marsec puis le Commando qui sort de sa cachette. Un second Marsec arrive et plus que probablement, un Commando avec une mitrailleuse va attaquer. Entrez dans la zone rouge pour récupérer des goodies (si une armure peut en être une) puis entrez dans le poste de sécurité par la porte de droite.



Déverrouillez la porte et retournez-vous immédiatement pour tuer le Commando qui est apparu sournoisement dans votre dos. Vous avez de toute manière une borne de soins à 100% si vous veniez à être blessé.

Sortez du poste et passez la porte déverrouillée. Ne vous inquiétez pas, ce ne sont que des plaques qui ne tiennent plus en place. Si vous avez besoin de faire le plein de munitions, entrez dans les toilettes. Mais vous tomberez sur un Marsec, avec un Commando qui viendra par derrière et un Imp dès que vous sortirez de la pièce.



Vous êtes juste à côté de la fin du niveau mais avant d'arriver à ce pont fondu, vous aurez quelques téléportations à faire. Entrez dans la pièce suivante pour vous confronter à deux ou trois Marsecs et un Imp qui se téléporte en face de vous. Fouillez la pièce, tuez éventuellement ce qui apparaît et récupérez le PDA de Frank Cerano sur le bureau.



PDA CERANO
Audiolog
Cerano a enregistré un log qui montre combien Betruger veut des résultats qui lui conviennent malgré les problèmes que cela peut engendrer.
23/10/2145
Il doit aider aux problèmes de santé relatifs aux expériences.
23/10/2145 (?)
Sa demande de personnel supplémentaire étant refusée, le code du cabinet 317 lui est donné: 841.

La zone de stockage vous est inaccessible, donc, il ne vous reste plus qu'à passer la seule porte possible... pour vous retrouver sous le feu d'un Commando et de sa Gatling et de son comparse avec son tentacule. Betruger, bien entendu, est là pour donner ses ordres. Une fois les ennemis tués, entrez dans la salle d'en face. Vous avez une borne de soins (60%) au besoin.



Récupérez le PDA de Han Lee.

PDA LEE
Audiolog (2)
Lee parle des téléportations et d'un événement dramatique pour lui: la perte de BFG embarqués avec une équipe qui n'est jamais revenue.
23/10/2145
Il obtient le code des casiers 386 et 387: 836.

Activez la séquence de décontamination grâce à l'ordinateur du fond. Bien entendu, une fois sorti du bureau, vous devrez affronter un Imp et un Commando.



Entrez dans le sas (l'ascenseur étant hors service) et patientez jusqu'à la fin du processus. Ensuite, vous pourrez admirer ce pourquoi le niveau 3 est important... enfin, si l'Imp et le Commando vous laissent faire.

Un autre téléporteur vous attend là, derrière la vitre. Préparez-vous à rejoindre une autre partie de ce niveau en ouvrant les deux cabinets avec le code 836.



Bien entendu, en pénétrant dans cette pièce si importante, deux Commandos dont un armé vous attaqueront soit de face soit bien en hauteur. Faites le tour de la pièce, allez vers le panneau de contrôle et choisissez une destination: soit la station 1 qui se trouve juste dans la pièce soit la station 2 qui mène à l'étage. A votre avis, quel est le bon choix?


N'oubliez pas de visiter ce qui a derrière la porte entre les deux téléporteurs, bien qu'il y ait un Imp.



Revenons à notre choix: bravo, vous l'avez deviné, vous devez choisir la station 2. Bref, allez vers le téléporteur puis activez-le pour une nouvelle virée dans ce tube sanglant.



Une fois sur le balcon, avancez vers le sas de décontamination et tuez le Revenant qui apparaît. Dès que le processus est terminé, sortez de là.
LABOS DELTA SECTEUR 3 // Partie 2
Bien évident, Betruger est toujours en train de parler et un Commando armé vous attaque depuis la porte d'en face. Une fois tué, entrez dans la salle de stockage à votre droite (D3-2), tuez le Marsec et prenez ce qu'il y a prendre, notamment à la borne de soins (100%). Méfiez-vous de l'Imp qui arrive dans votre dos, sortez de là et entrez dans la salle suivante.

Betruger rit et vous annonce que tout le monde est mort (ou presque) et que vous allez les rejoindre... enfin, rejoindre l'armée de notre ami, un élément comme vous, ça doit être une plus-value. Une fois son discours fini, vous pourrez entendre des bruits de téléportation, donc, préparez-vous à affronter un Revenant, un Marsec et deux Imps une fois le squelette vivant détruit.

Vu que la porte ensanglantée est verrouillée, vous n'avez pas le choix, vous devez vous rendre par là où le Marsec est arrivé: le poste de sécurité n°2 avec une borne de soins à 100%. Déverrouillez la porte, affrontez deux Commandos, un Imp et un Marsec.



Il est sûr que le décor est très... au goût démoniaque mais cela ne présage jamais rien de bon. N'hésitez pas à fouiller la salle de conférence, étrangement nette et en ordre puis passez la porte.



Apparemment, Betruger a refait la décoration mais il préfère rire à l'idée que vous allez affronter 2 Imps. Aller à gauche ne sert à rien car le chemin est bloqué, donc, allez tout droit. Bien entendu, deux Imps et un Commando armé apparaîtront par derrière. Tuez tout le monde, fouillez les bureaux et avancez.

Un Imp sautera sur vous, une fois son compte réglé, approchez-vous du trou dans le sol pour voir un de ses congénères en sortir. Une fois lui aussi renvoyé en enfer, empruntez le chemin souterrain, fouillez-le puis sortez de là.



Allez sur votre droite, entrez dans le bureau de gauche et tuez le Commando. La chambre de décontamination ne fonctionne pas mais prenez les munitions que vous pouvez y trouver. Ensuite, entrez dans la salle de stockage à côté et ne faites pas exploser les barils, sinon, vous aurez un Imp à vos trousses. Vous avez également une borne de soins à 70%.



Sortez de là et allez à gauche de votre trou. Prenez la porte de gauche, tuez l'Imp et le Revenant en haut, faites le plein de goodies puis revenez et prenez la dernière porte accessible. Vous l'avez deviné, une nouvelle séance de téléportation est nécessaire pour avancer. Vous pouvez choisir deux nouvelles destinations: soit la 2 (le couloir) soit la 3 (la salle de stockage). J'admets que la solution la plus simple serait le couloir mais qui peut dire non à une salle de stockage dans un jeu vidéo? Choisissez donc celle-ci comme point d'arrivée.



Récupérez les goodies, puis sortez de là. Oh miracle, le couloir (destination 2) s'offre à vous. Passez la porte, tuez les trois Commandos (dont deux armés), le Marsec et le Revenant. Vous avez une borne de soins à 100% au besoin, fouillez la pièce et sortez de là. Tuez les deux Imps et constatez que vous êtes au pont fondu. Oui, nous revoilà au début du niveau!



Comme Betruger rit de vous voir dépité de ne pas pouvoir traverser le pont (mais vous le saviez déjà), suivez donc le seul chemin possible et passez la porte.

Bien entendu, tuez le Revenant qui apparaît et continuez votre chemin. Tuez l'Imp qui saute sur vous, puis allez vers la gauche. Le poste de sécurité 3 est fermé (mais vous pourrez y accéder), prenez la porte en face et allez vers la droite. Descendez l'échelle et tuez l'Imp qui vous attaque puis montez les escaliers et passez la porte.



Activez la chambre de décontamination, soignez-vous à la borne (100%) puis revenez sur vos pas. Tuez l'Imp et le Revenant et prenez sur votre droite pour atteindre la chambre. Un Imp en garde l'entrée au bas des escaliers.



Une fois le processus terminé, sortez de là et admirez Betruger se téléportant. Il vous envoie deux Commandos (dont l'un armé), un Revenant, un ou deux Imps, bref, il sort l'artillerie lourde pour vous stopper.
LABOS DELTA SECTEUR 3 // Fin
Vous aurez ensuite le choix de vous téléporter soit à la sortie du niveau (1) soit une zone de stockage (3) soit le poste de sécurité (2). Bon, choisissez la destination n°3. Vous vous retrouvez en fait dans la zone de stockage qui était inaccessible. Utilisez le code donné dans le PDA de Cerano pour ouvrir le cabinet: 841.



Pardon? La destination n°4? Quand vous sortez de la zone de stockage, votre quatrième destination se trouve à votre gauche. Eh oui, vous ne seriez arrivé à rien.

Refaites tout le niveau en étant en relative sécurité, revenez dans la chambre 3 de téléportation puis choisissez le poste de sécurité comme prochaine destination (au moins, celle-ci, elle est à côté).



Récupérez le PDA de Marten Schultz.

PDA SCHULTZ
Audiolog
Schultz parle des téléportations, bien entendu, vous en connaissez assez pour ne pas être supris par ce qu'il dit...
10/11/2145
Cerano propose une solution pour une meilleure efficacité des équipements

Revenez enfin dans la salle du téléporteur et choisissez le chemin 1, qui mène de l'autre côté du pont. Betruger estime que vous faites des progrès (et son armée n'a toujours pas réussi à vous éliminer). Avancez tout droit et ouvrez la baie. Le chemin de gauche menant à l'ascenseur ne vous est pas utile pour le moment. Sachant ce que je vais y trouver, je suis déjà en alerte...



Finissez le niveau en fermant la baie une fois à l'intérieur. A présent, voici l'épicentre de la catastrophe... rappelez-vous bien des premières images, dans le sous-sol de Mars City...

LABOS DELTA SECTEUR 4
LABOS DELTA SECTEUR 4 // Union Aerospace Département Recherche
Le secteur 4 des Labos Delta abrite le portail de transfert de troisième génération. Toute recherche sur la téléportation est classée top secret. Seul le personnel le plus qualifié a accès à la salle de contrôle centrale et aux coordonnées d'activation de la chambre de test principale.

Betruger vous annonce que le Cube des Ames est enfermé en enfer. Bref, vous avez fait tout ce chemin pour rien, selon lui. Dans ce niveau-ci, sachez qu'il est inutile de faire les stockages de munitions, en gros, dès que vous allez arriver dans la salle principale, utilisez tout ce que vous avez, vous perdrez toutes vos armes.



Avant d'en arriver là, avancez dans le niveau 4. Il est ensanglanté, avec des squelettes principalement et des écrits sur les murs parlant de souffrance, de mort, etc.. Bref, vous comprenez pourquoi il s'agit de l'épicentre.

Passez la porte, tuez le zombie à la tronçonneuse (et qui a un chapeau de fête) et récupérez le PDA de Jack Gilbert à droite.



PDA GILBERT
05/11/2145
Gilbert reçoit un message pour le placard 104: code 579.

Avancez, passez la porte, allez à gauche et tuez le deuxième zombie avec une tronçonneuse, puis allez dans le bureau de sécurité. Notez que le code du casier est également inscrit sur un des écrans. Ouvrez-le, soignez-vous à la borne (100%) et passez la porte suivante.



Vous voilà donc au téléporteur principal, celui qui mène à l'enfer.


Betruger rit derrière sa cabine, tout en activant le téléporteur. Un pauvre scientifique en sortira, suivi par deux Hell Knights. Devinez qui va se taper le sale boulot?



Utilisez vos armes les plus puissantes pour abattre les deux Hell Knights. Mais Betruger ne tient pas à vous laisser là. Il vous envoie en enfer et c'est à ce moment-ci que vous perdez vos armes. Rassurez-vous, vous allez les retrouver éparpillées dans le monde dans lequel vous allez être téléporté...
ENFER // Partie 1
ENFER
Car le grand jour de sa colère est venu, et qui peut subsister?

Betruger fait son speech de bienvenue, quant à vous, fouillez la zone pour trouver de quoi commencer le niveau: pistolet et fusil à pompe, armure, santé, bref, c'est toujours cela de pris.



Approchez du corps et il flottera dans les airs avant de tomber dans la lave.

Avancez vers la lumière verte.

Les statues s'animeront mais ne vous feront rien.

Montez les escaliers et empruntez la lumière composée de pauvres âmes de tous types et de tous sexes.

Vous êtes dans le vide mais une cage se forme autour de vous. Soudain, c'est la chute.

Une fois revenu sur une terre plus stable, tuez les 4 Imps qui veulent vous tuer. Si, si, ce sont des Imps mais sous leur forme infernale. Fouillez la zone puis empruntez le passage qui s'est formé.



Entrez dans la grotte, suivez le chemin tout en fouillant les moindres recoins. Vous allez arriver dans une salle.

Un Hell Knight apparaît derrière un mur qui s'ouvre.

Une fois mort (utilisez le fusil pour cela), fouillez la pièce, tuez les Cherubs et l'Imp, récupérez une tronçonneuse et continuez votre chemin.



Si vous choissisez d'aller dans la pièce de droite, vous allez devoir affronter des Imps en arrivant au fond, c'est donc la pièce de la Mort. Si vous allez à gauche, c'est la pièce de la Vie dans laquelle vous trouverez une Gatling. De toute manière, vous devez aller dans les deux.



Revenez dans la pièce et allez sur la gauche. Tuez les Lost Souls et avancez.

Vous allez arriver sur une passerelle avec des signes. Votre seul souci est de ne pas trop les toucher et d'avancer. Tuez les Lost Souls qui apparaissent puis entrez dans une nouvelle grotte une fois au bout, sur votre gauche.

En fait, pour la passerelle, si vous vous souvenez des signes La Vie et La Mort, vous aurez deviné qu'en mettant le pied sur une des pierres avec le signe de la Mort, des Lost Souls se mettront sur votre route. Donc, essayez de calibrer vos sauts de manière à toucher les signes de la Vie pour éviter de mauvaises surprises.

Tuez les Lost Souls, avancez vers la gauche et tuez le Hell Knight qui apparaît dans votre dos. Tuez les trois Imps qui apparaîtront sur votre chemin (un en revenant), fouillez le couloir puis avancez dans la pièce, là où les grilles ont disparu. Tuez le Mancubus et les Cherubs qui vous attaquent. Fouillez les recoins puis avancez et récupérez votre fusil à plasma.



Nouvelle cage, nouvelle chute et nouveau laïus de Betruger.

Prenez le Berserk et tuez tous les Imps et les Hell Knights qui apparaissent.

Fouillez l'entièreté de la zone, sans suivre les signes au sol dans la salle annexe, de manière à pouvoir tout nettoyer et tout récupérer. Ensuite, vous pourrez suivre ces indications et trouver le lance-roquettes et le PDA de Simon Garlick.



PDA GARLICK
Audiolog (2)
Garlick enregistre deux logs, l'un indiquant qu'il ne retrouve plus son équipe, l'autre signifiant qu'il tourne en rond, seul, dans ce décor et qu'il sait qu'il va mourir.
06/08/2145
Garlick reçoit un message lui indiquant ce qu'il doit faire pour sa
mission.
06/08/2145
Garlick reçoit un autre message indiquant que certains travaillent sans relâche et que d'autres sont très fatigués dans cet autre monde.
ENFER // Fin
Passez la porte, fouillez la zone et avancez. Une colonne s'abattra sur le sigle à terre. Un Mancubus se téléportera sur votre droite, tuez-le avec le lance-roquette. Un autre se téléportera en face et enfin, un dernier dans votre dos. Il se peut qu'un 4e vienne vous chatouiller, donc, n'hésitez pas (bien que vous pouvez ignorer le dernier qui arrive après avoir passé la colonne).



Une fois la colonne en l'air, avancez et tuez les deux Lost Souls qui arrivent. Continuez votre chemin (n'oubliez pas le Mancubus dans votre dos), montez les escaliers, tuez l'Imp, fouillez la pièce et continuez à monter les escaliers de l'autre côté de votre point d'entrée. Vous pouvez aussi vous amuser à vous rendre sur les plateformes du Mancubus de gauche en tombant sur les briques, derrière la grille en face de votre point d'entrée. Vous pouvez sautez pour des goodies puis revenir juste avant la colonne et refaire le chemin.



Vous allez devoir combattre au moins 3 Imps. Passez la porte, tuez les Lost Souls, entrez et reculez car 3 Imps attaqueront. Avancez et tuez les deux Lost Souls, allez sur la gauche (là d'où venait l'un d'entre eux) et descendez pour des goodies. Revenez sur le chemin normal. Vous allez arriver dans une nouvelle salle avec à nouveau des Lost Souls. Récupérez les goodies puis tuez les zombies de l'enfer qui arrivent de tous les côtés.



Passez la porte, tuez le Hell Knight qui apparaît à droite, ainsi que les 2-3 Lost Souls. Avancez, passez une nouvelle porte, tuez le Hell Knight derrière.

Tuez les Imps dans la salle suivante, puis le Hell Knight qui apparaît derrière. Ensuite, vous voyez les munitions de plasma et de BFG? En y allant, un nouveau Hell Knight apparaîtra, tuez-le puis allez derrière le rocher. Regardez qui est là? Un nouveau BFG! Le prendre signifie l'apparition de deux Lost Souls.



Sortez de là, tuez le Hell Knight qui arrive par la gauche, puis fouillez la zone de manière plus tranquille. Suivez le couloir, tuez les Lost Souls et les Cherubs puis montez les escaliers, tuez le Lost Soul et avancez.

Dans la nouvelle salle, tuez le Mancubus, fouillez la zone et avancez. Passez la porte pour tomber nez-à-nez avec un autre Mancubus. Tuez-le puis avancez.



Tuez son congénère et les Cherubs dans la salle suivante. Si vous revenez en arrière, vous pourriez aussi être confrontés à ces insectes désagréables.

Fouillez la zone, tuez le Hell Knight qui est susceptible d'apparaître sur votre gauche puis continuez votre chemin. Avancez jusqu'au portail, récupérez les goodies puis empruntez la lumière verte. Vous pouvez aussi la contourner et fouillez l'arrière.



Le Cube demande à être sauvé, le Gardien apparaît et vous aussi.



Pour tuer ce mastodonte, il faut être mobile, précis et rapide. En fait, il est un peu aidé par trois "choses" volantes, avec des lumières. Abattez-les d'abord et le Gardien montrera une orbe bleue. Utilisez votre BFG ou le lance-roquette pour la blesser. Répétez jusqu'à la mort du mastodonte. Notez que le Guardien peut vous envoyer 8 boules de feu ou une onde choc qui peut vous blesser. Bien entendu, vous avez des goodies dans toute l'arène. Et l'avantage que vous avez, c'est que le Cube vous donne des conseils.

Le Gardien meurt et vous récupérez le Cube des Ames qui explique son fonctionnement.



Vous êtes téléporté au début du niveau, avec le téléporteur en état de marche, récupérez ce que vous pouvez et revenez sur Terre. Vous avez été en enfer, vous avez prouvé que vous étiez trop fort pour y être emprisonné et vous retournez sur Terre, sans aucun des symptômes alarmants consécutifs à un voyage là-bas.

Il reste néanmoins Betruger et une partie de Mars City à visiter. Activez la séquence pour quitter définitivement cet endroit.

Code des casiers
Martian Buddy (Administration et Delta)
0508

Code d'échec valve
842
Frank Delahue
Armurerie de Mars City
584
Bill Tyson
Stockage EnPro
734
Steve Hammer
Sas Site 2
826
Gary Ross
Bureau Abrams Delta 2
931
Michael Abrams
Stockage Delta 2
725
Elizabeth McNeil
Accès Delta 3
463
Elizabeth McNeil
CPU Labo A
627
écran et Tony Bates

003*
Quai monorail
Casier déjà ouvert
009*
Etage supérieur Labo A (CPU)
Casier déjà ouvert
113
Salle des archives Delta 2a
Casier déjà ouvert

001
Ascenseur Mars City Underground
396
Adam Berneche
003
Accès monorail (Recyclage 2)
483
Nick Sadowayj
009
Labo EPD Labos Alpha 1
752
Kyle Berger
013
Couloir Labos Alpha (Administration)
586
Alan Dorweiler
017
Infirmerie Mars City
347
Mark Caseon
023
Stabilisation énergie (MCU)
531
Grant Baston
038
Salle du MFS Labos Alpha 2
409
Andrew Chin
039
Salle de stockage Alpha 2
102
Walter Connors
047
Salle de stockage Labos Alpha 3
123
Mark Lamia
048
Contrôle du refroidisseur Alpha 3
123
Mark Lamia
049
Salle EFR 1B Labos Alpha 3
123
Mark Lamia
054
Poste de sécurité communications
246
Ben Wolfe
054*
Poste de sécurité Site 2
142
Charles Hollies
063
Accès noyau alimentation
972
Theresa Chasar
064
Soupape principale EFR
651
Henry Nelson
078
Salle de contrôle entrée Delta
364
Karl Cullen
079
Salle de contrôle entrée Delta
364
Karl Cullen
103
Corridor maintenance (Delta 2b)
259
Francis Erikson
104
Sécurité Delta 4
579
Jack Gilbert/ordi
112
Salle des archives Delta 2a
538
Frank Cinders
114
Salle serveur opérations
715
Sur le casier
116
Poste de sécurité Delta 2a
972
Sur l'ordinateur
213
Contrôle Stase (Delta 2b)
371
Jacob Stemons
216
Salle examen Delta 2b
624
Dr. Michaels
217
Salle examen Delta 2b
624
Dr. Michaels
317
Stockage bureau terminal (Delta 3)
841
Frank Cerano
386
Accès T1 (Delta 3)
836
Han Lee
387
Accès T1 (Delta 3)
836
Han Lee
452
Poste de contrôle CPU
571
Bruce Jackson
666
Salle d'analyse du Soul Cube
372
Sur le casier
669
Etage supérieur Labo A (CPU)
468
Charles Haskell
21D
Stockage 21D (Delta 1)
298
Robert Price
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BRIEFING SUR LE FUSIL A PLASMA SERIE 3
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BRIEFING SUR LA MITRAILLEUSE MACH 2
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ENTRETIEN VIDEO ET SECURITE
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BRIEFING SUR LE BFG 9000
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ANCIENNE CIVILISATION
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TABLETTES
  • Auteur: Commandement Central
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  • Archives de recherche du Commandement Central
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