Men of War: Assault Squad 2

Men of War: Assault Squad 2

#valour (# v a l o u r)
half-alife 11. mar. 2017 kl. 16:05
О пехоте
Хотелось бы с ув. Нормандом обсудить ситуацию с живучестью пехоты в моде, а именно, суть проблемы: на данный момень имеется непомерно большой расход живой силы, не имеет значения какого сорта и класса - боевая эффективность всех и каждого крайне мала. Имеется ввиду, что юнит, попав под ружейный, или, упоси, пулемётный огонь гибнет в считанные секунды, не принося никакой пользы и расходуя ЛС в пустую. Все атаки на худо-бедно укреплённые позиции, даже банально на стрелковые ячейки обречены на провал, не помогает тут ни ползти по-пластунски, ни маневрировать, ни дымить, артогонь имеет слабый эффект. Ситуация ненамного лучше и у стороны, которая сидит в обороне - пехота выбывает в считанные секунды - элитных бойцов выбивают из винтовки в окопах полного профиля с 70-80 метров, к примеру. Всё это приводит к тому, что к 30 минуте играть становится просто нечем (КО 200, за большим я физически не могу уследить, и вряд ли кто сможет в принципе) - всё уходит на пополнение одних потерь и латание дыр в обороне. Все ударные пехотные, в том числе элитные отделения гибнут в первые секунды, и ты быстро забываешь об идее атаковать на корню. Решения вижу два - серьёзно переработать систему ранений, либо перейти обратно на хитпоинты и переработать урон в сторону оригинала, за могу привести аргументы: в ванилле с пехотой всё обстоит в разы лучше и таких проблем даже на ЛС 3000 я не встречал в принципе, система хитпоинтов разгружает игрока от излишнего микроконтроля(в ванилле порой не успеваешь всего сделать и за всем проследить, а в моде в разы больше вещей которые надо контролить, и это намного важнее чем "реалистичность" или как это назвать) - в ней уже учитывается условная возможность юнита уклониться, двигаться перебежками (самый эффективный способ избежать пулевого ранения, который в моде раз - не работает при ручной дрочке, два - является дрочкой кнопки лечь-встать) и выбирать лучшее укрытие даже по среди поля - бугорок или ложбинка, которые игровой движок не обрабатывает и не моделирует, а также учитывает несмертельные или касательные ранения. Минусов, собственно, не вижу как таковых, кроме возмущения игроков, которым нравится подобная порнуха и самого автора, ибо на неё были потрачены силы и время. Но она не работает в бою против живого противника. Один важный момент - не стоит воспринимать hp юнитов в этой игре как "полоску жизни" - это в корне не верно, и отсюда все потуги сделать "реалистичную" модель ранений, это именно Живучесть, обусловленная требованиями игровой механики и все плевки в её сторону неоправданны ни на йоту. Второй вариант - существенно переработать точность всего стрелкового оружия, ибо даже соколиный глаз не смог бы попасть из винтовки, не говоря уже об автомате в торчащую из окопа каску со ста метров, особенно под огнём в реальном бою. Есть и третий, совсем печальный вариант - переименовать мод не в MP а в MP Coop и ничего не делать, тогда мод окончательно загнётся в плане игр с живыми противниками - я гарантирую это, как игрок в ВТВ с 12-летним стажем. Я просматривал канал тов. Норманда, и там большинство боёв показанно против ИИ, и смею заверить - там этих проблем нет и видно их быть не может. Тов. Норманд может добавиться, мы сыграем, и посмотрим, так ли всё на самом деле, если ему, естественно, будет это интересно.
Sidst redigeret af half-alife; 11. mar. 2017 kl. 16:18
< >
Viser 1-1 af 1 kommentarer
Normand  [udvikler] 13. mar. 2017 kl. 7:49 
В 2(два) раза уменьшил вероятность безвозратных потерь при попадании в тело пехотинца, на одну треть уменьшил вероятность безвозратных потерь при попадании в голову бойца.
< >
Viser 1-1 af 1 kommentarer
Per side: 1530 50