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@xeno ,bei mir ist das gleiche Problem, habe ich aber schon weiter unten beschrieben und meine vorgehensweise ist haargenau die gleiche wie bei Nexus Payne. Ich würde es super finden wenn in einer kommenden Version vielleicht standardmässig ein Heli als MHQ3 auf den Carrier stehen würde. Für die Lösung unseres Problems wäre ich aber ebenso dankbar !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
MfG Flox
In die Initzeile des Carriers folgendes schreiben:
this setVariable ["d_asl_height", 15.9];
Dem Carrier folgenden Variablen Namen geben:
d_the_carrier
Den Wert 15.9 natürlich mit eurer ASL Height ersetzen (einfach ein Objekt was nicht durch die Gegend fliegt auf den Carrier setzen und mit getPosASL die ASL Höhe auslesen (3. Wert).
Dann in die Initzeile des Objektes folgendes:
if (isServer) then {0 = [this, getPosASL this] spawn {params ["_vec", "_pos"]; sleep 1; _vec setPosASL [_pos select 0, _pos select 1, d_the_carrier getVariable "d_asl_height"]; _vec setDamage 0}}
Könnte da evtl. der sprichwörtliche Hund begraben sein? Bei uns z.B. ist es so das wir keine Bonusflugzeuge spawnen wollen sondern im Editor schon Flugzeuge auf den Carrier stellen und diesen somit als eine Art zweite Basis nutzen. Im Idealfall würden unsere Spieler dann ganz normal die Mainbase nutzen und vom Carrier aus sozusagen als SpecOps losziehen. Quasi eine umgedrehte Carriervariante.
Für mich sieht das jetzt gerade eher nach einem Missverständnis aus. Nichtsdestotrotz: Hubschrauber funktionieren nun wie gewollt - danke Xeno.
Wenn wir jetzt noch ne Lösung für Flugzeuge rausfinden, wäre das super!
Bei den Helis ist es so das die in die Luft geschleudert werden und beim Aufprall explodieren.
Das umgehe ich.
Wie ist es bei Flugzeugen?
Die Situation ist einfach folgende: Mit deinem Tipp vom 14.10 - 11:17 Uhr scheint das Respawn-Problem für Helikopter/Drehflügler gelöst, allerdings trifft dies nicht aud Flugzeuge/Starrflügler zu. Werden diese anders gespawnt?
Im Grunde passiert genau das gleiche "Bei den Helis ist es so das die in die Luft geschleudert werden und beim Aufprall explodieren....". Bei Flugzeuge/Starrflügler explodieren diese wie auch vorher schon, da funktioniert die Lösung (die merkwürdigerweise bei Helikoptern funktioniert) nicht.
Es tut uns auch sehr Leid das wir immer mit dem Thema "Respawn" ankommen aber ich denke das ist auch im Sinne der Allgemeinheit das das Problem gelöst werden kann.
Wir bedanken uns bei dir an dieser Stelle schon mal im voraus.
Mfg
Nexus_Payne
Normale A3 Wasp, habe keine Addons benutzt, Domi Carrier Version. Im Editor und Hosted ausprobiert.
Bei einem der Helis die schon da standen das Script in der Init Zeile weg und der Heli fliegt schon im Editor in die Luft und explodiert. Flugzeug nicht...
Wie kann ich das irgendwie einfacher reproduzieren?
Wie bei allen Problemen, einfach reproduzierbar => Lösung.
Da steht der Flieger so wie er soll...
https://drive.google.com/open?id=1tb8tTpOFKLCQpAD-VMGGKwk_ZnM8lzel
ich würde kurz anreißen wie wir auf deiner Grundlage gearbeitet haben:
1. Wir haben die Version "co40_domination_3_99i_blufor.altis" als Ausgangsdatei genommen.
2. Dort haben wir diverse Flugzeuge hinzugefügt - und zwar durch hinzufügen von, z.B.:
In Datei "d_init" ab Zeile "if (!d_ifa3lite) then" mit "[d_chopper_26,3026,false,180],"
3. Weiterhin haben wir für die neu hinzugefügten Flugzeuge folgendes ergänzt:
In Datei "x_initcommon" ab Zeile (~273) "d_choppers = [" mit " ["D_HR26",2,"d_chopper_26",3026,"b_plane","ColorBlue","F/A-181 Black Wasp II (Stealth)",""],"
4. Diese Flugzeuge haben wir dann auf Grundlage der Datei "co40_domination_3_99i_blufor.altis" auf den vorhandenen Carrier gesetzt (vorher haben wir noch den Bonusvehiclespawn in der Datei "description" deaktiviert)
5. Den schon in der Ausgangsdatei vorhandenen Carrier haben wir an eine andere Stelle im Editor verlegt, haben seine Höhe nicht verändert. Die Bonusvehicle-Spawner haben wir durch Veränderung der Einstellungen in der "description" deaktiviert und benutzen nun den Carrier als Nebenbasis und nicht nur als Spawnpunkt für Jet-DLC-Bonusvehicle.
6. Wir haben in der Init der LUftfahrzeuge auf die nun via Editor auf dem Carrier platziert wurden, folgendes in die Initzeile kopiert (vgl. Post #4):
"if (isServer) then {0 = [this, getPosASL this] spawn {params ["_vec", "_pos"]; sleep 1; _vec setPosASL [_pos select 0, _pos select 1, d_the_carrier getVariable "d_asl_height"]; _vec setDamage 0}}"
Leider funktioniert es nicht wie gewünscht. Die Flugzeuge explodieren einfach.
Es tut mir wirklich leid das wir mit diesem Thema so nerven müssen aber wir kommen einfach nicht weiter wieso es bei uns nicht funktioniert. Gibt es denn evtl. irgendwo einen Unterschied in den Datein:
"co40_domination_3_99j_blufor.altis" und "co40_domination_carrier_3_99j_blufor.altis" im Bezug auf den Umgang mit Luftfahrzeugen die via Editor auf dem Carrier platziert worden sind? Sollten wir besser auf die Carrier-Version umschwenken und wenn ja, gibt es dann nicht Probleme im Ablauf der Mission. Zur Erinnerung: Wir möchten von der Altis-Basis aus operieren, den Träger nur als Zusatzbasis nutzen - nicht umgekehrt.
Hilfe Xeno, du bist unsere letzte Hoffnung...
Versuch das mal bitte mit der Non-Carrier Version. Da wirst du sehen das die Flugzeuge und Helikopter nicht spawnen sondern lieber explodieren.
Wie schon gesagt haben wir die Blufor-Non-Carrier Version genutzt da wir uns eigentlich das ganze umarbeiten sparen wollten da wir den Träger NICHT als hauptsäche Basis nutzen wollten sondern eben, wie schon zigfach gesagt, als Nebenbasis.
Vom Grundsatz her sollten die Spieler ganz normal in der Basis auf Altis spawnen, durch den Teleporter die Möglichkeit haben zum Träger zugelangen und dann von diesem aus via Black Wasp und Co. Unterstützung geben. Ich hoffe sehr das wir das noch alles (auch BITTE mit deiner Hilfe Xeno) hinbekommen weil sonst das ganze Projekt scheitert. Ich möchte keinen Server starten der nicht ordnungsgemaß funktioniert und ich habe mittlerweile auch keine Hoffnung mehr das das was wird wenn ich lese das 3.99j die finale Version sein soll.
Es tut mir leid wenn sich das alles nicht so friedlich anhört aber nach 500 Stunden Arbeit in diesem Projekt und auf grund von so einem Schei**fehler darf ich wohl auch langsam mal son bisschen demotiviert klingen.
Keine Ahnung ob da noch Hilfe kommt oder nicht aber falls da nichts mehr kommt dann fühle ich mich echt um meine Mühe besch**ssen.
Ich kann sehr gut verstehen wenn man von so einem Projekt in dem man oft nur den Karren ausm Dreck ziehen muss nicht soooo angetan ist aber wir hier wenden uns nach stundenlanger suche mehr oder weniger verzweifelt an dich und ich persönlich fühle mich da wirklich im Stich gelassen.
Mir persönlich tut es ja wirklich leid das ich dich Xeno oft mit irgendwelchen fragen nerven musste aber ich bin nun mal kein programmierer und meine Freunde mit denen ich zusammen das Projekt am laufen halte brauchen einfach manchmal Hilfe vom Originalautor. Leider gibt es zu Domination keine große Anlaufstelle wo man mehrere Leute fragen könnte sondern der Kreis der Leute die die Srcipts wirklich verstehen und deine Mission kennen ist doch recht klein.
Wir hoffen das du den treuen Fans deiner Mission noch eine weile zur Seite stehst und wir diese dusslige Spawen- und Respawnproblem noch in den Griff bekommen.
Ich weiß leider nicht woran es liegt, wir kontrollieren immer alles gegenseitig und mehrfach und wir wissen einfach nicht mehr weiter wieso unsere Luftfahrzeuge in der Blufor-Non-Carrier Version der Domination 3.99j immer zu hoch spawnen bzw. explodieren.
Liebe Grüße, den Blick nach vorn gerichtet
Nexus Payne