Arma 3
co40 Domination! Blufor [4.73]
Nexus Payne 11 Oct, 2018 @ 12:06am
Spawn- und Respawnproblem auf Schiffen
German Text:

Hallo und guten Tag an alle,

im Zuge der Erstellung eines eigenen Domination-Servers modifizieren wir zurzeit die aktuelle Version (3.99i). Hier bedienen wir uns im Grunde der normalen "One Team - Blufor" Variante und fügen hier kleinen Trägerverband hinzu. Wir nehmen bewusst nicht die Träger-Variante als Ausgangsversion, da wir sozusagen landgestützt operieren und den Träger und dessen Begleitung nur als Zusatzfeature nutzen möchten.

Nun stehen wir leider vor dem Problem das die auf dem Träger und den Zerstörern platzierten Luftfahrzeuge nicht richtig spawnen. Diese explodieren bei Missionsstart sowie beim respawnen direkt.

wir bitte um Hilfe bei diesem Problem.

Danke schön

Nexus_Payne

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English Text (Google Translate, sorry!)

Spawn and Respawnproblem on ships

Hello and good day to all,

As part of creating your own domination server, we are currently modifying the current version (3.99 i). We basically use the normal ' One Team - Blufor ' variant and add small carriergroup Here. We deliberately do not take the "One Team - Blufor - Carrier" variant as a starting version, since we want to operate based on land and use the carrier and its accompaniment as an additional feature.

now, unfortunately, we are faced with the problem that the aircrafts and helos we placed on the carrier and destroyers do not spawn properly. They keep exploding directly at mission start and on respawn.

We ask for help with this Problem.

Thank you all

Nexus_Payne
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Ultrafox 11 Oct, 2018 @ 2:08am 
Hallo
@xeno ,bei mir ist das gleiche Problem, habe ich aber schon weiter unten beschrieben und meine vorgehensweise ist haargenau die gleiche wie bei Nexus Payne. Ich würde es super finden wenn in einer kommenden Version vielleicht standardmässig ein Heli als MHQ3 auf den Carrier stehen würde. Für die Lösung unseres Problems wäre ich aber ebenso dankbar !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Nexus Payne 11 Oct, 2018 @ 3:22am 
Generell würden dies sicher viele darüber freuen wenn es eine lösung geben würde die allgemein funktioniert. ich meine damit das spawnen modularer gestalten (ähnlich wie jetzt neuerdings bei den Fahrzeugen; das was man braucht und will schreibt man nun in die init-zeile - SUPERSACHE! zwar mehr zu schreiben aber egal man kann ganz einfach alles anpassen was man will, direkt im Editor). wenn du dir das als Beispiel nimmst wäre das - so glaube ich - ne sehr gute sache die auch sicherlich viel anklang findet. wenn du dann noch dieses Problem "auf schiffen spawnen" fixen kannst wäre das ne tolle leistung
WTFlox 11 Oct, 2018 @ 4:04am 
Hallo Xeno, ich habe gerade diesen Beitrag gefunden nachdem ich schon stundenlang versucht habe dieses Problem zu regeln bei mir, hab leider echt keine ahnung. Ich würde mich mega freuen wenn du villt da was machen könntest.

MfG Flox
Xeno  [developer] 14 Oct, 2018 @ 2:17am 
Ist alles dabei was man benötigt um diesen A3 bug zu umgehen.

In die Initzeile des Carriers folgendes schreiben:

this setVariable ["d_asl_height", 15.9];

Dem Carrier folgenden Variablen Namen geben:
d_the_carrier

Den Wert 15.9 natürlich mit eurer ASL Height ersetzen (einfach ein Objekt was nicht durch die Gegend fliegt auf den Carrier setzen und mit getPosASL die ASL Höhe auslesen (3. Wert).

Dann in die Initzeile des Objektes folgendes:

if (isServer) then {0 = [this, getPosASL this] spawn {params ["_vec", "_pos"]; sleep 1; _vec setPosASL [_pos select 0, _pos select 1, d_the_carrier getVariable "d_asl_height"]; _vec setDamage 0}}

DrohNix 14 Oct, 2018 @ 11:47am 
Alles klar, danke Xeno. Allerdings scheint das Ganze bei Flugzeugen nicht zu funktionieren. Mit Helikoptern habe ich keine Probleme aber bei Flugzeugen ist es immer noch das gleiche Problem, obwohl der genaue Wert des Decks angegeben ist.
Xeno  [developer] 14 Oct, 2018 @ 1:25pm 
Hm, ich spawne die Flugzeuge bei den Boni Vehikeln an einer anderen Position und bewege sie dann mit setPosASL auf den Carrier...
Nexus Payne 14 Oct, 2018 @ 11:15pm 
Achso!

Könnte da evtl. der sprichwörtliche Hund begraben sein? Bei uns z.B. ist es so das wir keine Bonusflugzeuge spawnen wollen sondern im Editor schon Flugzeuge auf den Carrier stellen und diesen somit als eine Art zweite Basis nutzen. Im Idealfall würden unsere Spieler dann ganz normal die Mainbase nutzen und vom Carrier aus sozusagen als SpecOps losziehen. Quasi eine umgedrehte Carriervariante.

Für mich sieht das jetzt gerade eher nach einem Missverständnis aus. Nichts­des­to­trotz: Hubschrauber funktionieren nun wie gewollt - danke Xeno.

Wenn wir jetzt noch ne Lösung für Flugzeuge rausfinden, wäre das super!
Xeno  [developer] 15 Oct, 2018 @ 5:33am 
Was genau passiert mit den Flugzeugen?

Bei den Helis ist es so das die in die Luft geschleudert werden und beim Aufprall explodieren.
Das umgehe ich.

Wie ist es bei Flugzeugen?
Nexus Payne 15 Oct, 2018 @ 5:45am 
Mit Helikoptern funktioniert es wohl auch ganz gut aber aus irgendeinem Grund nicht bei Flugzeugen/ Starrflügler. Wir wissen nicht warum da wir nichts an der Art und Weise ändern. Daher die wäre die Frage von unserer Seite aus ob Helikopter anders behandelt werden als Flugzeuge.

Die Situation ist einfach folgende: Mit deinem Tipp vom 14.10 - 11:17 Uhr scheint das Respawn-Problem für Helikopter/Drehflügler gelöst, allerdings trifft dies nicht aud Flugzeuge/Starrflügler zu. Werden diese anders gespawnt?

Im Grunde passiert genau das gleiche "Bei den Helis ist es so das die in die Luft geschleudert werden und beim Aufprall explodieren....". Bei Flugzeuge/Starrflügler explodieren diese wie auch vorher schon, da funktioniert die Lösung (die merkwürdigerweise bei Helikoptern funktioniert) nicht.

Es tut uns auch sehr Leid das wir immer mit dem Thema "Respawn" ankommen aber ich denke das ist auch im Sinne der Allgemeinheit das das Problem gelöst werden kann.

Wir bedanken uns bei dir an dieser Stelle schon mal im voraus.

Mfg

Nexus_Payne
Last edited by Nexus Payne; 15 Oct, 2018 @ 12:55pm
Xeno  [developer] 15 Oct, 2018 @ 2:24pm 
Also ich habe gerade ein Flugzeug auf den Carrier platziert und es explodiert nicht.
Normale A3 Wasp, habe keine Addons benutzt, Domi Carrier Version. Im Editor und Hosted ausprobiert.

Bei einem der Helis die schon da standen das Script in der Init Zeile weg und der Heli fliegt schon im Editor in die Luft und explodiert. Flugzeug nicht...

Wie kann ich das irgendwie einfacher reproduzieren?

Wie bei allen Problemen, einfach reproduzierbar => Lösung.
Xeno  [developer] 15 Oct, 2018 @ 3:14pm 
Ok, ersetzt mal x_server\x_f\fn_vehirespawn.sqf mit der folgenden Datei auf google drive:

https://drive.google.com/open?id=1tb8tTpOFKLCQpAD-VMGGKwk_ZnM8lzel
Nexus Payne 21 Oct, 2018 @ 1:23am 
Hallo Xeno,

ich würde kurz anreißen wie wir auf deiner Grundlage gearbeitet haben:

1. Wir haben die Version "co40_domination_3_99i_blufor.altis" als Ausgangsdatei genommen.

2. Dort haben wir diverse Flugzeuge hinzugefügt - und zwar durch hinzufügen von, z.B.:

In Datei "d_init" ab Zeile "if (!d_ifa3lite) then" mit "[d_chopper_26,3026,false,180],"

3. Weiterhin haben wir für die neu hinzugefügten Flugzeuge folgendes ergänzt:

In Datei "x_initcommon" ab Zeile (~273) "d_choppers = [" mit " ["D_HR26",2,"d_chopper_26",3026,"b_plane","ColorBlue","F/A-181 Black Wasp II (Stealth)",""],"

4. Diese Flugzeuge haben wir dann auf Grundlage der Datei "co40_domination_3_99i_blufor.altis" auf den vorhandenen Carrier gesetzt (vorher haben wir noch den Bonusvehiclespawn in der Datei "description" deaktiviert)

5. Den schon in der Ausgangsdatei vorhandenen Carrier haben wir an eine andere Stelle im Editor verlegt, haben seine Höhe nicht verändert. Die Bonusvehicle-Spawner haben wir durch Veränderung der Einstellungen in der "description" deaktiviert und benutzen nun den Carrier als Nebenbasis und nicht nur als Spawnpunkt für Jet-DLC-Bonusvehicle.

6. Wir haben in der Init der LUftfahrzeuge auf die nun via Editor auf dem Carrier platziert wurden, folgendes in die Initzeile kopiert (vgl. Post #4):

"if (isServer) then {0 = [this, getPosASL this] spawn {params ["_vec", "_pos"]; sleep 1; _vec setPosASL [_pos select 0, _pos select 1, d_the_carrier getVariable "d_asl_height"]; _vec setDamage 0}}"

Leider funktioniert es nicht wie gewünscht. Die Flugzeuge explodieren einfach.


Es tut mir wirklich leid das wir mit diesem Thema so nerven müssen aber wir kommen einfach nicht weiter wieso es bei uns nicht funktioniert. Gibt es denn evtl. irgendwo einen Unterschied in den Datein:

"co40_domination_3_99j_blufor.altis" und "co40_domination_carrier_3_99j_blufor.altis" im Bezug auf den Umgang mit Luftfahrzeugen die via Editor auf dem Carrier platziert worden sind? Sollten wir besser auf die Carrier-Version umschwenken und wenn ja, gibt es dann nicht Probleme im Ablauf der Mission. Zur Erinnerung: Wir möchten von der Altis-Basis aus operieren, den Träger nur als Zusatzbasis nutzen - nicht umgekehrt.

Hilfe Xeno, du bist unsere letzte Hoffnung...
Ultrafox 21 Oct, 2018 @ 10:35am 
@xeno, mich würde genrell mal Interrsieren was für Unterschiede zwischen der Carrier Version und der Non Carrier Version(z.B Malden) bestehen in Bezug aud den Vehicle respawn auf den Carrier, ausser das die D_FLAG_BASE auf den Carrier verlegt wurde? Auch einen Wert (A3 Bug) dsl_height finde ich in der Carrier Version nicht , aber da funtioniert der Vehicle respawn top !
Nexus Payne 21 Oct, 2018 @ 12:16pm 
Um nochmal genauer auf den Post #10 einzugehen "Wie bei allen Problemen, einfach reproduzierbar => Lösung"

Versuch das mal bitte mit der Non-Carrier Version. Da wirst du sehen das die Flugzeuge und Helikopter nicht spawnen sondern lieber explodieren.

Wie schon gesagt haben wir die Blufor-Non-Carrier Version genutzt da wir uns eigentlich das ganze umarbeiten sparen wollten da wir den Träger NICHT als hauptsäche Basis nutzen wollten sondern eben, wie schon zigfach gesagt, als Nebenbasis.

Vom Grundsatz her sollten die Spieler ganz normal in der Basis auf Altis spawnen, durch den Teleporter die Möglichkeit haben zum Träger zugelangen und dann von diesem aus via Black Wasp und Co. Unterstützung geben. Ich hoffe sehr das wir das noch alles (auch BITTE mit deiner Hilfe Xeno) hinbekommen weil sonst das ganze Projekt scheitert. Ich möchte keinen Server starten der nicht ordnungsgemaß funktioniert und ich habe mittlerweile auch keine Hoffnung mehr das das was wird wenn ich lese das 3.99j die finale Version sein soll.

Es tut mir leid wenn sich das alles nicht so friedlich anhört aber nach 500 Stunden Arbeit in diesem Projekt und auf grund von so einem Schei**fehler darf ich wohl auch langsam mal son bisschen demotiviert klingen.

Keine Ahnung ob da noch Hilfe kommt oder nicht aber falls da nichts mehr kommt dann fühle ich mich echt um meine Mühe besch**ssen.

Ich kann sehr gut verstehen wenn man von so einem Projekt in dem man oft nur den Karren ausm Dreck ziehen muss nicht soooo angetan ist aber wir hier wenden uns nach stundenlanger suche mehr oder weniger verzweifelt an dich und ich persönlich fühle mich da wirklich im Stich gelassen.

Mir persönlich tut es ja wirklich leid das ich dich Xeno oft mit irgendwelchen fragen nerven musste aber ich bin nun mal kein programmierer und meine Freunde mit denen ich zusammen das Projekt am laufen halte brauchen einfach manchmal Hilfe vom Originalautor. Leider gibt es zu Domination keine große Anlaufstelle wo man mehrere Leute fragen könnte sondern der Kreis der Leute die die Srcipts wirklich verstehen und deine Mission kennen ist doch recht klein.

Wir hoffen das du den treuen Fans deiner Mission noch eine weile zur Seite stehst und wir diese dusslige Spawen- und Respawnproblem noch in den Griff bekommen.

Ich weiß leider nicht woran es liegt, wir kontrollieren immer alles gegenseitig und mehrfach und wir wissen einfach nicht mehr weiter wieso unsere Luftfahrzeuge in der Blufor-Non-Carrier Version der Domination 3.99j immer zu hoch spawnen bzw. explodieren.

Liebe Grüße, den Blick nach vorn gerichtet

Nexus Payne
Last edited by Nexus Payne; 21 Oct, 2018 @ 12:17pm
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