Depersonalization

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【文字模组】逆转召唤
三周目感想
今天算是打完第三轮了,伙伴和六个正常结局都是全解锁了,彩蛋应该也没有遗漏了。
配乐,建模,剧情,世界观,都属上乘。只要不是对相关题材有所抵触,相信玩过的人都能得出这个结论。

但还是有些疑问。
1.主角作为一个希望提桶跑路开启新生活的人,缘何在最后一班岗能有如此作为?激昂的音乐里常常伴随的是我车的卡名“提桶跑路的老东西”,让我感觉十分违和。
2.别的讨论里也聊过的,模组后期剧情混乱,丑角不知道从哪冒出来的,重明几乎毫无戏份,结果是这俩在白墙前拦着,太奇怪了。我固然能看出来这些角色和剧情存在的巨量neta,奈何再多的neta也不能代替模组本身对故事情节的叙述。
3.辛西娅的行动逻辑解释得不是很清楚。前面的配角剧情混乱点也就那么回事,毕竟不论是谁拦着,主角还是会去砸墙,但主线问题不能不管。“追逐流星的孩子”不应该痛恨教会吗,为何反倒选择了成为教长,实在令人费解,是为了把手下的教徒全献祭了报仇,同时用逆转召唤送主角回到过去把故事圆上?
4.各种优化问题。维多利亚的摩斯密码真的不考虑加点空格吗,外行本来想自己解码的,结果卡在第一小节穷举,翻译器和AI都翻不出来。最后还是去看之前大神的评论才知道写的是啥。钓鱼也是翻评论区才知道还有时间限制的。虽然拆炸弹那已经提过有时间限制的选项,但真的很难联想到。这些建议在模组或模组说明中给予一定的提示。

我自认为远远无法达到作者的笔力,所以以上内容均属于从观众角度出发的意见(苛求)。模组能有如今的水平已经可以作为人格解体的一大标志性模组了。

再说战斗,有的讨论帖说是滥强,我持反对意见。本模组的六个正常结局中所有战斗都可以通过原版卡乃至原版装备解决,何况模组还提供了大量强力道具,战斗基本两回合内结束。克苏鲁结局另说。
蛇、鳄、虾,以及修格斯领主战、怪诞战、阿特拉斯战,各有特点。单体boss邪道打法可以戒指投掷死亡射线,200血以下直接斩杀都不用进战斗轮;修格斯复制人被闪光弹完克。教长战前两周目还有点凭感觉,现在也摸索出来稳定打法了,先找个队友挂上障壁创造术卷轴应对转阶段,再投掷死亡射线打掉一阶段,火球解场,之后就是个200血的正常boss了。
但!是!模组里锁地板的攻击多得令人发指,这很大程度影响了战斗体验。原版可以靠造雾术卷轴遁掉一些不想接的攻击,或者多少能得到喘息的余地,但模组boss攻击不能取消也就罢了,不能隐匿躲掉就很糟心了。前面说两回合结束战斗也是因为拖下去战损极大,只好速战速决。这一点在无人机群已初见端倪,一周目初见一个诱敌没过,一堆-6-6-6下来全倒了;教长战,不用障壁会直接被打蒙;克苏鲁战中,双方数值已经不在一个量级上,还强制进行对抗检定,20护甲更是技惊四座,我sl打了合计近三十回合,愣是没出过体质大失败,折磨半天打不过一阶段。别说高台死亡射线了,先看看意志和闪避检定能不能连胜十回合吧,但凡锁地板的攻击少一半都不会是现在这种难度。
(翻完评论区后的补充:还没尝试过医生无限复活,因为不确定会不会因为减意志被直接抓走;由于不怎么接触游戏社区,对各种轮椅的科研也仅限于自己想到什么是什么。模组的质量本身在那里,是能支持到再打一两遍摸索出克总打法的)

最后讲讲模组特色内容,动力甲和逆转神器。
动力甲,除了远程甲的瞄准外(勘误,瞄准是枪自带的)给的几个技能几乎没有存在感,冠军侯的高速度在超过敌人速度后就完全是纸面上的数字了,没有实际意义。
逆转神器,消耗一个66aoe的投掷道具和原版神器,还绑定机械师制作,既没有物有所值的强度,也没有自成一派的特点,最有用的或许是胖子核弹发射器?并不是希望有模组级的恐怖数值去填补那66的核弹损失,而是希望这些不再绑定角色的逆转神器能和其他神器,尤其是原版神器形成联动,成为新流派的核心,解决一些原版的痛点。
总之这两大特色本来可以做得很优秀,成为模组在文戏以外的亮点,但可惜的是目前感觉都欠火候。

逆转神器的评价已修改><见下面评论
钓鱼现在也有提示啦!!

最后的最后,感谢模组作者为我们带来如此优秀的作品。再次赞美本模组的作者!
Last edited by 二十分之十七; 12 Feb @ 1:02pm
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Showing 1-13 of 13 comments
ChaosKGYR  [developer] 22 Jan @ 7:03am 
非常感谢您的游玩,鞠躬鞠躬再鞠躬,我一向认为,是玩家才塑造了逆转召唤,没有你们的建议,逆转召唤也无法达到现在的高度
1.2.是剧本本身存在的硬伤,但我限于现实问题怕是无力修改
3.是后者,辛西娅的目的就是为了形成这个环,哪怕为此与杀父仇人合作
4.提示会在明天更新,感谢您的建议,摩斯密码的问题,其实我也是头一次用这个,不太熟练,明天再看看
5. 史山项目真害人大量不可取消和aoe技能也同样是没有良好的项目规划的问题,逆转召唤的战斗设计思路是给与玩家压力并且迫使其进行高风险的选择,目前来看呈现效果不是很好,如果未来还有时间会在下个模组做出改善
克苏鲁更是期望做出具有巨大风险在广义上不可战胜的怪物,可惜做出来的时候已经数值膨胀到可以交互的机制了(,这种设计思路倘若正常游玩就会变得让人不舒服,谢罪orz
6.动力甲是极早期做出来的道具,当时和其他萌新一样,对战斗理解不算深刻,缺乏相应的理解。这在其他神话道具上也有体现,在机制的运用上粗糙的一塌糊涂,如果现在设计可能会将动力甲的技能全部删除,交由某种被动效果实现,那样会更符合原版的交互逻辑
7.逆转神器是一个粗糙的点子,我拥有宝藏缺无法取出分毫:steambored:
ChaosKGYR  [developer] 22 Jan @ 7:16pm 
抱歉,暂时没法给摩斯密码打空格了,目前编辑明石街的任何内容都会引起进程崩溃,喵法自然的bug太多辣
Originally posted by ChaosKGYR:
非常感谢您的游玩,鞠躬鞠躬再鞠躬,我一向认为,是玩家才塑造了逆转召唤,没有你们的建议,逆转召唤也无法达到现在的高度
1.2.是剧本本身存在的硬伤,但我限于现实问题怕是无力修改
3.是后者,辛西娅的目的就是为了形成这个环,哪怕为此与杀父仇人合作
4.提示会在明天更新,感谢您的建议,摩斯密码的问题,其实我也是头一次用这个,不太熟练,明天再看看
5. 史山项目真害人大量不可取消和aoe技能也同样是没有良好的项目规划的问题,逆转召唤的战斗设计思路是给与玩家压力并且迫使其进行高风险的选择,目前来看呈现效果不是很好,如果未来还有时间会在下个模组做出改善
克苏鲁更是期望做出具有巨大风险在广义上不可战胜的怪物,可惜做出来的时候已经数值膨胀到可以交互的机制了(,这种设计思路倘若正常游玩就会变得让人不舒服,谢罪orz
6.动力甲是极早期做出来的道具,当时和其他萌新一样,对战斗理解不算深刻,缺乏相应的理解。这在其他神话道具上也有体现,在机制的运用上粗糙的一塌糊涂,如果现在设计可能会将动力甲的技能全部删除,交由某种被动效果实现,那样会更符合原版的交互逻辑
7.逆转神器是一个粗糙的点子,我拥有宝藏缺无法取出分毫:steambored:

感谢作者回复!竟然回答得如此详细,受宠若惊:steamhappy:
大项目的制作过程本身已经足够艰难,能达到如今的水平,作为玩家再去苛求多少有点不合适了。
所以,我想我只需要回答:游玩过程十分享受!感谢感谢再感谢!
最后,吹哨人模组已准备就绪!期待新的体验!
:)
打完克总了,原来是我太菜x-x
单人打克总是最简便的,如果用机械师,那就逆转黑扇然后做两个逆转阿特拉克人偶,200意志随便吸;原版卡就逆转人偶即可,150意志也完全够用
然后就是真神屏息瞄准,指数级增伤,无大成功情况下刀具附魔+4轮屏息+M791(下挂榴弹)五连射即可稳定解决克总一阶段。转阶段会多挨一轮打,所以与教长战同理,需要提前开盾防暴毙
之后再来一轮连射也好,换上千鸟欣赏极意也行,怎么都过了
可以称得上难点的只有如何撑过三轮。最稳妥的办法是带黄金蜜酒,甚至挨打也不会掉灯塔层数;没带酒的话就障壁+力场轮流放(白墙砸墙固定17伤害而非秒杀,砸墙前吃药,砸墙后治疗可以省下非连续时间的两条命,极大增加容错)
Last edited by 二十分之十七; 6 Feb @ 2:53am
现在看来之前很多评价都有失偏颇。多周目体验和初见完全不同,所有boss都是机制怪,甚至可以称得上优质教学关。
研究所支线,怪诞是诱敌屏息教学,修格斯领主是晕抗教学
主线蛇人圣蛇相当于三回合增伤;塔塔体质10,晕后再起不能;骑士是投掷教学关
教长战相当于蛇人和骑士的结合,算是障壁教学关
最后克总打法也就是开盾+屏息的思路,都是之前boss教过的

动力甲仍然不好评价,与原版比较吧,是能超速狗子、轻松百闪的神器,甲不穿在身上都能保留加速也实在强力。但达到了这种数值量级的模组又偏偏对敏捷相关属性不敏感,导致存在感低下。

逆转人偶在模组内作为对策存在,但毕竟是件不可卸下的神器,一般用于决战,逆转后只有敏捷对战斗产生影响,意志只能过检定,相对来说并不泛用。逆转黑扇的强大显而易见,五组红蓝针搓出了一背包的强心针,以及逆转神器一个变俩,对机械师来说算是质变。逆转卡达斯和逆转旧王徽章、黑皇后似乎是配套的,触发简单代价降低。其他逆转神器也强化了泛用性。逆转石板,实战体验似乎是被永控了,相当于用主动行动换了召唤物先手,理论上可用卷轴和珠子玩召唤流,但感觉有点亏,有待开发,也许单人模组好用?感觉夜魇召唤术换成不可取消的行动指示召唤物集火更合逻辑啊

总的来说逆转神器还是很有意思的,个人感觉问题在于只有机械师携带核电池,然而由于取消了加工大成功的双份产出,只有逆转黑扇才能从中获益。如果不算黑扇本身,一般模组要获取神器件数的正收益就要带三个机械师了(1黑扇,2逆转x2,原料是3,除去变成工具的黑扇后收益是4),对配队的限制较大。
Last edited by 二十分之十七; 13 Feb @ 6:24am
然后,由于是超长模组,如果不分段游玩,光读剧情就是非常费力的事情了,难以兼顾战斗机制。在熟悉剧情后对战斗轮的精力分配明显增多了。
虽然模组内很贴心地对每个boss的应对动作都作了标记,但这也暴露出一个问题,即蛇鳄虾在战前是没有任何心理预期和弱点提示的。在赛琳娜的赌局中应该加入一些对敌人弱点的暗示。塔塔的冰原经历在赌局的暗示很模糊,开门一句自白,容易把人看蒙,直到越过白墙之后才反应过来奥古斯都是什么人,塔塔干了什么。塔塔自带的负面效果提示也是由果推因才看懂的。尽管不期而至的敌人是符合现实的,但对故事的连贯性是不利的。
Last edited by 二十分之十七; 6 Feb @ 3:03am
ChaosKGYR  [developer] 6 Feb @ 3:33am 
赌局实际上尝试暗示了boss的行为逻辑,但效果不是很好,大多数玩家根本看不出来对应的boss暗示。中期的boss引入也在结构上充满问题,突兀性的敌人是大纲修订中强行粘合前期(学校探索)和后期剧情的裱糊匠,为了给补丁打补丁,引入了丑角作为裱糊匠的裱糊匠:steambored:
这可能是因为赛琳娜邀请玩家进行赌局的条件是给玩家一个跑路的机会,而非希望玩家推进任务,像是对深入调查的阻挠。且选项的描述是“为了自由,我没有选择”,而非那种多方接触,不妨一看,获取线索的感觉。提示文本也是“开启一个分支结局的前置”,导致我初见的时候误以为是提桶跑路的分支,还是偏BE的,就没去赌局。二周目看了全收集提示,加上自己的尝试才知道这里居然是主线的可选剧情。
蛇对应蛇人是很容易反应过来的,鳄和虾是有点抽象的,所以我注意到的更多是“按顺序击杀”,以为之后要给这几个boss排一下击杀顺序,先杀谁后杀谁然后蹦出来一段剧情那种,还在回忆各个boss的前置条件是什么,猜测会不会多两个新boss(指鳄和虾,没反应过来)。鳄在仔细看过奥古斯都那段后恍然大悟,虾对应不明白主要是老骑士的塑造就两句话啊,而且攻击强度属实毁天灭地,偏防御的暗示在骑士身上重点并不突出。我猜这个骑士应该是为了与主角对应而设置的,可惜没有写故事细节,赛博老骑士还是很有意思的。
Last edited by 二十分之十七; 6 Feb @ 9:27pm
ChaosKGYR  [developer] 7 Feb @ 8:05am 
感谢你的游玩,根据这段时间的反馈,我将进行最后一次更新
这次更新将尝试在不动史山主线的情况下修改神社支线,去除早期大纲中无头无尾的刀剑匠,换成玩家与骑士的第一次交锋,并修复一些bug
机械师的轰炸信标、自动学习模块转为加工物品,核电池取代其位置,这样如果玩家携带废寝忘食(本职-10,携带全部进阶职业道具)或其他效果,即可携带三枚核电池
至于主线的文本重置工作,如果可行我将进行一部分,但别指望这个
另外我观察到大多数玩家对于辛西娅的动机感到困惑,我可能会在二周目增加额外剧情以弥补这个缺陷
ChaosKGYR  [developer] 7 Feb @ 1:51pm 
另外我试过某种程度的返还神器,但是找不到合适的方案,且石板的思路很好,但各种召唤物的行为逻辑是内置的,没法做一个引导的技能
这个携带三电池的修改思路可太天才了:steamhappy:
Last edited by 二十分之十七; 7 Feb @ 7:55pm
ChaosKGYR  [developer] 8 Feb @ 10:16pm 
二编,抱歉,迫于时间原因取消了神社的重置工作😭😭😭
我就是坚持用原版强度打的(甚至不是满配),在之前回复的时候反正都没问题(研究所还没开),就是蛇人无法打断的话可能有点长。克苏鲁的正确打法应该是用钓鱼的太师球打断减速debuff(当然加个抗打断的话就只能看脸了,毕竟怎么说正常就不是给你打赢的,这还是没啥技能的版本)
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