Depersonalization

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【文字模组】逆转召唤
浅浅发起一点批评(?)写的有点多没办法放到留言区orz
打了一晚上,好想吐槽一下(累

虽然评论区好多夸的,论制作当然确实无疑是下了大功夫,投入很多心力的,我非常认可作者在这方面的努力

但是我必须得指出,一些设计上的不合理之处,让我完全不能享受这个故事

首先是人物上

1.1从开场说起,确实设计了很多人物,但是人物的名字对我来说真的太复杂,有英美式命名的,有日式命名的,还有一些其他命名习惯体系下的名字,真的眼花缭乱,而且在众多人物登场的故事里,各个人物的鲜明特性并没有马上给出,导致我从开头就一路脸盲到结尾,根本记不住谁是谁,直到剧情推进,慢慢给出各个角色的相关剧情,打到结局门口了,我才能够分清楚谁是谁

1.2然后是角色塑造问题,角色的相关剧情几乎都遵循了如下模式:某种奇妙的相遇-角色莫名其妙的动作-角色要你做一些选择/和你经历一些琐事-角色突然开始兴奋/激动/崩溃/痛苦/绝望-我做出某些重要决定-告诉我一定的角色故事,且其中一大半都是角色自身的情绪化描述-我和角色的关系发生了重大改变-一些后续
角色的故事,在相关剧情开始前,我没有一点了解,然而当我沉迷于故事线的推进和解谜的时候,却突然弹出来有关这个角色的剧情,而且还是大量的抒情内容,其中包含了不少隐喻或者暗示或者其他难以理解的叙述内容,当我还在一头雾水中,我就要伴随激昂的音乐做出重要抉择了,而且几乎每个角色都是这样,更别说甚至还有一些角色的塑造环节更少,我要在对他的了解非常少的情况下,就代替他做出某些重要选择。尤其是boss,我直到最后,都不知道他确切的动机,只是懵懵懂懂好像了解一点,但这样模糊有限的了解并不能让我完全理解这个人物的动机,没办法设身处地地为他思考。然后打败boss就弹出来一个选项,你要饶恕他吗?真的给我干不会了
这样的设计在我看来反而是非常不尊重人物的,人物自己的成长和蜕变没有展现出来,关键抉择全靠玩家,更别说前期更是有一些角色做出在我看来有点倒贴嫌疑的举动,就让我感觉这些角色虽然精心设计,写了不少设定和故事,但是缺缺乏某种灵魂,成了一个精心打扮的洋娃娃,有的时候还不如推动剧情的工具人给我的感觉更实在(可能这些话看起来攻击性有点强,但我是真的有这样的感觉,再次叠个甲,这仅代表我个人观点,对作者没有任何攻击或者贬低的意思,只是指出我认为的一些不足,希望作者能够适当修改)

然后是剧情相关

2.1和人物那里有一样的问题,相关的叙述和描写太少,或许是我个人喜欢一路推进吧,没有经常整理线索,思考情况的习惯,在我这样一路推进的体验里,给我的感觉仍然是和人物那边一样的问题:一头雾水。哪怕我基本没有遗漏什么线索的情况下,一路打到了真结局(看那个架势应该是),剧情依然不断地抛出新的名词,新的人物,以及大量的文学性极强的描写(其实还有点存疑,后面详谈)。直到结局结算,我只能愣愣地看着结算界面涌出的一行行抒情文字,怀疑自己,我到底看了点啥?这个岛上到底发生了啥?某个人为什么要这么做?我为什么要这么做?
我给出一点我的看法,还是希望作者可以再优化一下故事推进的流程,比如每到一个阶段结束,就让小队成员进行一些线索的归纳总结,提出一些猜想,让玩家梳理一下刚刚发生的事情,并且也能回忆一下收集到的线索,然后可以适当加一点问答环节,刺激玩家去思考,也能有效缓解这个问题,或者干脆就在线索版那里做一下分类,把相关的线索放到一起,一些很简单的步骤就可以带来很大的收益

2.2然后是叙事和描写方面,我个人始终觉得,描写和抒情是不可能取代叙事的,用大量的抒情式的文字并不能真正代替客观描写的作用。比如真结局的结算路径上,我完全,完全,完全没有理解发生了什么,风暴的真相,事件的真相,人物的真正动机,背后的势力运行逻辑,我几乎一点都没有看懂,只是看到了意义不明的人物(比如 某个小丑 ),许多的典故,大量的情绪渲染,主角的慷慨陈词。说实话,在完全没理解发生了什么事情的前提下,我根本不可能看懂抒情抒的是什么情,或者说,我难以和众多角色,尤其是和主角形成共鸣,从而没办法获得作者想要我获得的情绪体验。打到最后,我并没有真结局通关的喜悦和满足,反而是非常的疲惫:师傅,别念了别念了
然后是我的一点个人观点,作者选择性阅读即可:我不太认可这样大量的,几乎是辞藻堆砌起来的文本特性,等同于好的文学性。就拿最简单的比喻来说,举鲁迅的一句为例:他瘦的如铁。人物身体瘦弱,但是精神坚韧,意志顽强的特点就跃然纸上。但是类似的模组里的一句:你看到一只跪倒在地上的狼,正如这个男人。(凭印象写的,可能不准确)作者或许是灵光一闪,决定使用一个倒错的比喻,但这反而很让我疑惑:作者是想要强调他和狼的什么共性?他的健壮?凶猛?狼作为个体的独立性?作为团体的协作性?感觉都不对,这个人物在此时此刻最突出的特点反而是疲惫,无力,或者是某种悲哀和忧愁。于是这个修辞就显得非常意义不明(当然确实有可能是我没有看懂,但是文本的阅读难度真的有点高,反正我是没有理解)
还有,不知道是不是作者个人的习惯,真的好喜欢用很多典故,而且还都是西方神话里的,倒了剧情后期,我这个丈育的大脑已经歇菜了,读中文给我一种读英文的感觉,一句话里关键的几个词全是生词,剧情看的我懵懵懂懂的,推进也是懵懵懂懂的,大后期已经放弃思考了,完全就是我是谁我在哪我要打怪你们一起上吧

最后是一些游戏设计上的问题

3.1承接上文,一些文本弄的我一头雾水,我举一个例子:
人物A:(慷慨陈词balabala)
人物A:.........
.......(大量人物A独白夹杂少量主角对话)........
人物A:所以,你........
人物A:(提出某种观点)
人物B:(提出一个反对人物A的观点)
抉择:支持他 / 反对他
虽然这个人物B之前出现过几次,但是在这样一段剧情里,B的出现对于我来说和“忽然出现”没有什么本质区别。
显然,这段剧情是和A强相关的剧情,理论上来说A才是这段剧情的主角,我做出的回应应该是针对A的。可是B横插一嘴,从正常人的上下文联系的角度来说,我做出的回应,应该是针对于上文紧挨着的B的这句话的回应。
可是呢,抉择选项写的是“支持/反对他”,这个“他”字用的就很精妙,使我的大脑旋转
于是我试探性地点了点,结果显示,作者认为的这个“他”指的是人物A
这样的问题至少还有两处,比如某个决定结局的重要走向,大概是这个模式:
人物Y:(慷慨陈词)
.....
人物Y:所以,去(地点B).....就代表你不再....不再......你做好决定了吗?
抉择:留下来/不留下来
我们都应该知道,“留"和”去“这样的名词,一定是要针对自己当前所在方位的,那么我们在哪里呢?答案是我们既不在模组主要的地点A,也不在这个分支结局会通向的地点B,而是在一个独立于这两个地方的地点C,硬要说的话,可能离地点B还近一点
于是我同样尝试性的做了选择,我以为留下来指的是留在地点C,也就是距离更近的地点B,但我更想留在模组地点A,于是我选择了不留下来
然后我就留在地点B了

作者自己写的时候可能觉得思路很通顺,理解没有问题,可是它确实给我造成了许多困扰,让我甚至没办法做出我想要的抉择,希望这样的指代问题能得到修复,文案应该再优化一下,不应该出现这样的问题。

3.2一些关卡设计的问题。我不太明白,为什么一些地点要设计成只能进入一次,明明里面没有什么一次性的重要东西,只是有一些一次性的选项,我只能勉强认为作者不知道如何让这些选项触发一次就消失,而采取的这种办法
最难绷的,在一个只能进入一次的地点,我一进去就看到了一些选项,大概是探索搜查和遇到一个熟人上去聊天。我当时以为和熟人聊天就只是聊天,结果这个熟人直接引出一堆剧情,拉着我就跑到了另一个地方,我直接就没办法再回去搜查了。我又怕漏线索,就只能读档回去,反正很难绷。
一些选项设计,老生常谈的问题了,引导不足,很多选项的描述是非常文学性的,尽是一些抒情的句子,但是我真正关心的是这个选项代表的含义,以及我可能面临的后果,而这些相关提示是一点没有。而且越是重要的选项,描述的文学性就越浓,用词越隐晦越文雅,我反而越不明白这个选项代表的含义,我想这与作者的初衷显然应当是背道而驰的
还有一些设计的问题,就比如之前的那个一次性场景里和人物对话的选项,我当然看到这个选项是红色叹号,但是,这个模组里大部分的,有点含金量的人物对话,都是红色叹号,基本只有完全的聊天吹水才是对话省略号标识。且鼠标放上去没有任何提示。且那个选项文本看起来是那么的无辜:“和他聊一聊”


3.3战斗太多了,而且太长了,比如真结局路线的某一个选项,想要解锁,要打三遍敌人配置一模一样的战斗,意义何在呢。我就是因为心潮澎湃才选择的真结局路线,我心一热都要直面风暴了,你要我先打过这个再打过那个然后再打这个再打这个,打的我的心直接冷却了(哭
一个boss两百点血带复活免疫和减伤,康斯坦丁直呼内行。说实话,人格解体的战斗几乎没有什么长线运营的地方,除非你像康斯坦丁那样boss设计用心思, 通过凡尘之网不断干扰,痛苦之歌做一些永久性的削弱,胜率随时间下降,来让你速战速决。 否则能打过就是能打过,20点血和2000点血没有什么本质区别,纯粹就是拉长了战斗的时间。模组给的火力确实十分充足,再加上模组人均古神的大环境,个人认为七八十血或者一百血,或者50血带复活机制,两三个回合结束战斗就可以了,反正boss面对古神一样被对面打爆,面对普通调查员一样打爆对面

3.4一些战斗的机制很迷。剧情上来说主角就是队长一个人,带着一些NPC队员来调查和战斗,模组中也确实给了征召队员加入战斗序列的选项。但是模组本身却允许带队长和一个伙伴总共两个人,这就形成了模组整体战斗设计上的奇怪冲突
最致命的当然不是这个,是一些战斗的锁人机制。比如涉及某个角色的重要战斗,这个角色是一定要出场的,于是模组是怎么设计的呢?它没有询问你加入出战队列还是加入随行队列,而是先把队里除了队长的两个人都下了,然后临时塞两个NPC进去,且战斗完了之后那两个NPC就消失了,于是你不得不再次打开菜单去把人再喊回队里。
最重要的运营思想完全被抹杀了,队友直到战斗才临时加入队伍里,我也不是嫌弃剧情安排,也不是觉得这些NPC队友弱。但是为什么不询问一下呢?或者先加入队列,然后给你一个调整武器和背包的机会,然后专门给一个进战的选项。模组里那么多的神话物品,那么多厉害的装备,我只能用一套,因为剩下两个是开战才加入队伍,而人格解体是不允许战斗内掏队友背包的装备的。当然这样机制奇怪的战斗并不多,大概也就三四场,但是这三四场真的打的很难绷。还是希望能改一改

最后再叠一次甲,虽然洋洋洒洒写了很多下来,但我是真的对作者个人及其团队没有任何攻击贬低的意思,我只是想把自己游玩的体验分享出来,并希望作者能够进行修正。一些用词很情绪化,也只是因为我想尽量表达清楚我的感受,以让这些文字的读者明白是怎么一回事
就这样吧。写到这里我已经记不清故事发生了啥了,不管了。
Last edited by 一名路过小学生; 22 Aug, 2024 @ 8:11pm
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ChaosKGYR  [developer] 22 Aug, 2024 @ 7:53am 
我超,是能发讨论区的高级人类😭
ChaosKGYR  [developer] 22 Aug, 2024 @ 8:19am 
首先回答一下容易回答的3.2和3.4,我是一个相当功利性的人,这个场景如果只使用一次,则不必重复进入占用地图空间。选项这个是我的问题,图标和描述是后期一次性解决的,充斥着粗糙与不负责任。
然后是3.4这个就好理解的,如原版的天空允许携带一个伙伴,卡镇允许携带两个,这是一处贴合原版的设计,同时允许玩家自由选择自己的队友,不必强制使用本内的npc队友,所以为什么发生3.4下这样的割裂感呢,当时更新了伙伴系统。但是携带这些伙伴进入逆转召唤这样带有预设友方的战斗会出现严重的崩溃问题。你现在看到的这样就是bug修复的方式,战前强制将队友卸载到随行队伍,并且强调一点,预设友方的战斗实际上并不是用队友进入队伍实现的。而当时本模组的制作也接近尾声,为此大修模组显然是做不到的:Tlipoca:
ChaosKGYR  [developer] 22 Aug, 2024 @ 9:07am 
1.2-2.2环节
我自幼便支持简明扼要,言简意赅的写作原则,为什么变成这样?为这样一个不说人话的谜语人作品挂名😭在外面有关作者精心制作,赶超原版的赞誉之下,其实是一个草台般的现实。
没有大纲
其实在本作正式版上传之前,我都是视其为一种失败品。直到现在,我也认为逆转召唤的叙事其实是失败的。我自行归纳了两大失败点。
1. 我去我不知道啊我拍脑子做的.JPG 。在确立这个作品之初,我只有半份世界观,和一个结局。本作为什么位于日本?因为神话物品是一把日本刀;这个故事该怎么开始?要不从一个连环杀人案开始?抱着这样想法诞生的作品必然缺少逻辑性,而逻辑性的缺失也将带动叙事的缺失,从开始制作到结束,本作的故事也就在一个 巧合遭雷劈的这个巧合中还有一个巧合吃了块巧克力导致巧合生了女娃 这种令人汗颜的连续,这种没有精心设计的剧情是经不起推敲的。
2. *的老子写这个剧情不是手拿把掐 。在创作的过程中,我开始逐渐发现自己缺少对于文本编写的经验,以及掌握不了剧情走向的无力。必须承认一点,你(作者)的文笔根本支撑不了一个过多角色出现的舞台。在挫败感下,本作的原定上传日期屡屡推延,以至于到了不能忍受的地步,怎么办?只有删!
这就是为什么会造成人物缺少描写的原因。在重新审视故事后,我裁剪了大多数仅限于文件夹的支线,并且加入丑角这一个抽象到他妈都不认识的第三者强行链接故事逻辑,人物的曲线也当然只能在demo版的基础上修修补补,看着如同戏剧一样自言自语的npc我也是蚌埠住了,你丫的到底在说些什么。
而自身笔力无法呈现一个完整的故事,导致了第二个槽点,抒情代替叙事,用这些比大纲文本还简陋的字段试图塑造一种精神上扬升的效果,我同样不满意的,或者干脆说这傻*写的什么傻*东西。但没办法,我必须承认自己水平的拙劣然后完成这个作品。以上,就这些。
顺带一提,你举例的内容能否提供一下具体的情节和名称, 这些对于体验的优化还是可以做的,至于剧情上的改动,恐怕无法进行了,与其在旧故事里打补丁,不如另起炉灶好画布,不知道何时上传的东岛研究所支线想必会比逆转召唤本篇更加符合逻辑,更加完整。我是这样相信的
感谢作者的回复,果然好多问题最后都是技术力问题😂摸摸表示安慰
虽然这个模组确实还有很多可以改进的地方,但广大网友的好评和下载已经证明了它的优秀之处。如果真的要说的话,可能庞大的体量既是它的优点,也是它的缺点吧。如果作者感觉故事太大不好把控,最后难免力不从心,下次可以尝试从体量比较小的故事开始创作,慢慢积累经验,一步步来。
我也只是一个平时喜欢看故事的普通人,这里尝试给出一些建设性的意见,希望能给作者以后的创作提供一些帮助。当然如果时间精力技术允许的话,后期慢慢把本模组的剧本或者游戏设计优化起来是更好的。

1.1其实一个很简单的解决办法,就是不要让人物一股脑地冒出来,尤其是不要只是名字和立绘一贴,就算介绍完人物了,这样子就会很容易导致玩家/读者记不住。我的建议是可以让人物一个一个出现,并且出现的时候就马上附带一段剧情,可以快速展示人物的职业/性格/记忆点,我拿黑客这个队友来举例,可以设计如下剧情
助手/旁白:你们都是老同事了,工作的流程已经十分熟练,自然不用过多介绍。你朝坐在旁边的少女递了一个眼神,她便娴熟地敲击键盘,打开某某资料
黑客:这是我收集到的一些情报......(背景补充)(任务简述).........
黑客白了你一眼:下次这样突发任务,记得帮我向总部要加班费(或者别的性格塑造内容)
你只是笑了笑,她这样的反应也不是一次两次,你已经习惯了。你知道,她也只不过是一个和你一样,想要赶紧退休的调查员而已(然后结局的时候就可以把她搬出来牺牲一下死一死刀一刀×或者其它的角色特质塑造内容,反正从这里就可以开始埋伏笔了,最后结局的时候进行一个大的回收)
后续其它角色同理,比如刺客位可以介绍本次需要注意的事项,如其它虎视眈眈的公司,最近偷渡进入的邪教团体,然后说会保证我们的安全balabala,然后尤其警告主角要小心行事,然后可以再描述主角不以为意,这样一个情节就可以在两个角色的冲突里,一口气塑造两个人物的性格
另外,作为一个有点脸盲的人,希望至少在剧情前到中期的时候,每当处理到某个角色的相关剧情,都在旁白描述里再次补充一下这个人的身份/职业/定位,也就是修改几个词的功夫,就可以很好地缓解这个情况(你又遇上了黑客**/黑客**在那里等你/你知道,是时候呼叫黑客**了......)

1.2想法不够或者笔力不足导致的问题大约可能确实是没办法的(雾),毕竟创作这种东西还是非常靠灵感的,只能说以后更新的时候慢慢补充吧。总之大概的方向就是我所提到的这些,增加角色剧情,在前期就多让角色参与剧情,在聊天里补充角色背景,在对话中体现人物性格,在矛盾冲突中展现人物特质和ta的成长转变,这样等到角色的升华剧情来的时候,就不会显得那么突兀和匆忙

2.1那就没办法了(摊手苦笑),同上,只能以后慢慢修改慢慢补充了,作者加油(鼓励的表情包.jpg)

2.2总体文笔上的例子,我还真的没办法把我觉得有问题的都摘出来,然后让作者进行针对性的修改😂,答案就在谜面上:因为它是一个总体性的问题,大段大段的描写在我看来都是有点读不懂,就我打的比喻,读中文读出一种读英文的感受。然后一些我能看懂的修辞,也有不少都觉得有点莫名其妙()
以后慢慢改,或者下部作品再接再厉,作者加油(鼓励的表情包*2.jpg)
其实也不是不能给一些建议,就是作者可以进行一些适当的中译中,一些相对比较冷门的西方神话典故,能少用就少用,不要给读者设置过高的阅读门槛。一些抽象的表意,不妨在前面或者后面再写几句,意思其实是一样的、但语言更直白的话语,可以是角色像戏剧台词一样的自言自语,可以是旁白的点评一样的句子,或者是主角的内心活动进行的解读,这样子文学性不会丧失太多,而且易读了不少(甚至还可以水字数),比如:
角色:这就是计划的全貌, 一个精心设计的陷阱,一个俄狄浦斯的寓言
旁白/主角心理描写: 俄狄浦斯,那神话里为了避免预言成真,采取各种手段的王,殊不知他的这些手段,反而促使预言成真
或者干脆就是扩写一下:”我就是那西西弗斯,终日在名为自我的荒山上拒石徘徊“ → ”我就像那神话里的西西弗斯,终日一遍又一遍地推着石头上山,再无力地看着它滚落,只不过于我而言,这山名为自我,这石唤作折磨“
(瞎写的,能理解我要表达的意思就行www)

3.1 AB就是小丑那一段,真结局路上,主角要开船前的。另一个人物Y就是犹格,也是真结局前的一个分支选项 其实这种问题应该不难避免,作者自己写完故事、制作完模组之后,最好自己读一遍故事,自己打一遍模组。或者找一些朋友来测试一下。应该就可以避免这样的问题。 没有朋友就可以以提前发布内测版本为名招募广大网友帮你免费测试

3.2如果确实是技术和赶工问题的话,倒也是可以理解。但如果只是觉得场景没东西,没必要让玩家重复进入的话,其实是多虑了,不能重复进入给玩家的恐慌负反馈,是要多于节省场景给玩家带来的正反馈的。更何况你还有和NPC一聊天直接把你带到另一个地方的设计,直接逼的我回档, 虽然那个地方确实没有什么有用的线索,但是我作为一个在意剧情和线索的人,在不知道那里有没有重要线索的前提下,肯定是不希望漏过去的,更何况“只能进入一次”这个提示本身就给了我一种“此处有重要线索”的暗示 ,或者再其次,在这样可能会导致离开当前场景的选项上,提示里写清楚了“这个选项将会离开此场景且无法返回”,或者至少写一句“你觉得她看上去有比较麻烦的事情”这种提示也可以
选项设计如原文所说,不再赘述。总之就是希望可以再优化一下图标和文字描述的提示。

3.3 真结局路线,时间错乱后的剧院,在我也没看懂的事故发生之后,似乎是邪教的人闯了进来,然后为了我也不太清楚的目的,可能是清理逃生路线,就得清理三波邪教徒, 这里希望可以减少到一处,或者仿效一些别的模组的设计,消耗掉一些手榴弹之类的大威力杀伤一次性用品,用运动/投掷检定来避免战斗(反正玩家可以燃运,把枯燥的战斗转化成一个运营点也是更舒服的设计)
boss战的建议和上文一样,不再赘述。出彩的令人印象深刻的boss战基本都是机制战,比如卡镇真结局。这个boss的 吃三种伤害避免被持续消耗的设计,个人感觉还是比较不错的。如果军火库里能多给一些爆炸伤害的道具就好了,我打到这里,全队没有一个能打出爆炸伤害的(哭)。复活机制也可以改成半血复活或者更少血复活,不然负反馈及其严重,大半天白打了属于是

3.4 我提出这个意见就是因为卡镇就是这么做的,而且它也确实做到了,所以应该还是技术上的问题😂新版本更新之后希望可以慢慢修复吧

另外本模组的体量实在庞大,我也不可能记清楚所有的细节分支,难免挂一漏万。作者在进行排查修改优化的时候,也可以多看一看有没有类似的问题
总之,作者加油(鼓励的表情包*3.jpg)
妮露酱 1 Oct, 2024 @ 11:40pm 
剧院是可以带上辛西娅就跑路的,清理教徒和其他选项影响的是10年后的结局变化,最好的结果是拯救了所有能拯救的人,文本上有些细微不同.
耄耋耄耋耄 20 Nov, 2024 @ 7:59pm 
这个模组的世界观很大很大,虽然模组的体量相对于其他大部分创意工坊已经算是庞大了,但是在世界观面前依旧显得比较空洞,很多事情没有交代清楚楼主也讲了。然后模组已经完结的情况下不是很好改,所以作者如果以后有继续创作的想法的话可以围绕本作的世界观来写,模组里有太多可以写的东西了,比如说季风和欧罗巴阵线,S3赛季,月宫,九部,甚至可以拿那个丑角来单独写一个本交代一下为什么在模组里会莫名其妙的出现,笔力不够的话可以不用太刻意地去注重宏大叙事,先从底层开始构架一点点完善,加油(ง •_•)ง
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