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然后是3.4这个就好理解的,如原版的天空允许携带一个伙伴,卡镇允许携带两个,这是一处贴合原版的设计,同时允许玩家自由选择自己的队友,不必强制使用本内的npc队友,所以为什么发生3.4下这样的割裂感呢,当时更新了伙伴系统。但是携带这些伙伴进入逆转召唤这样带有预设友方的战斗会出现严重的崩溃问题。你现在看到的这样就是bug修复的方式,战前强制将队友卸载到随行队伍,并且强调一点,预设友方的战斗实际上并不是用队友进入队伍实现的。而当时本模组的制作也接近尾声,为此大修模组显然是做不到的
我自幼便支持简明扼要,言简意赅的写作原则,为什么变成这样?为这样一个不说人话的谜语人作品挂名😭在外面有关作者精心制作,赶超原版的赞誉之下,其实是一个草台般的现实。
1. 我去我不知道啊我拍脑子做的.JPG 。在确立这个作品之初,我只有半份世界观,和一个结局。本作为什么位于日本?因为神话物品是一把日本刀;这个故事该怎么开始?要不从一个连环杀人案开始?抱着这样想法诞生的作品必然缺少逻辑性,而逻辑性的缺失也将带动叙事的缺失,从开始制作到结束,本作的故事也就在一个 巧合遭雷劈的这个巧合中还有一个巧合吃了块巧克力导致巧合生了女娃 这种令人汗颜的连续,这种没有精心设计的剧情是经不起推敲的。
2. *的老子写这个剧情不是手拿把掐 。在创作的过程中,我开始逐渐发现自己缺少对于文本编写的经验,以及掌握不了剧情走向的无力。必须承认一点,你(作者)的文笔根本支撑不了一个过多角色出现的舞台。在挫败感下,本作的原定上传日期屡屡推延,以至于到了不能忍受的地步,怎么办?只有删!
这就是为什么会造成人物缺少描写的原因。在重新审视故事后,我裁剪了大多数仅限于文件夹的支线,并且加入丑角这一个抽象到他妈都不认识的第三者强行链接故事逻辑,人物的曲线也当然只能在demo版的基础上修修补补,看着如同戏剧一样自言自语的npc我也是蚌埠住了,你丫的到底在说些什么。
而自身笔力无法呈现一个完整的故事,导致了第二个槽点,抒情代替叙事,用这些比大纲文本还简陋的字段试图塑造一种精神上扬升的效果,我同样不满意的,或者干脆说这傻*写的什么傻*东西。但没办法,我必须承认自己水平的拙劣然后完成这个作品。以上,就这些。
顺带一提,你举例的内容能否提供一下具体的情节和名称, 这些对于体验的优化还是可以做的,至于剧情上的改动,恐怕无法进行了,与其在旧故事里打补丁,不如另起炉灶好画布,不知道何时上传的东岛研究所支线想必会比逆转召唤本篇更加符合逻辑,更加完整。我是这样相信的
虽然这个模组确实还有很多可以改进的地方,但广大网友的好评和下载已经证明了它的优秀之处。如果真的要说的话,可能庞大的体量既是它的优点,也是它的缺点吧。如果作者感觉故事太大不好把控,最后难免力不从心,下次可以尝试从体量比较小的故事开始创作,慢慢积累经验,一步步来。
我也只是一个平时喜欢看故事的普通人,这里尝试给出一些建设性的意见,希望能给作者以后的创作提供一些帮助。当然如果时间精力技术允许的话,后期慢慢把本模组的剧本或者游戏设计优化起来是更好的。
1.1其实一个很简单的解决办法,就是不要让人物一股脑地冒出来,尤其是不要只是名字和立绘一贴,就算介绍完人物了,这样子就会很容易导致玩家/读者记不住。我的建议是可以让人物一个一个出现,并且出现的时候就马上附带一段剧情,可以快速展示人物的职业/性格/记忆点,我拿黑客这个队友来举例,可以设计如下剧情
助手/旁白:你们都是老同事了,工作的流程已经十分熟练,自然不用过多介绍。你朝坐在旁边的少女递了一个眼神,她便娴熟地敲击键盘,打开某某资料
黑客:这是我收集到的一些情报......(背景补充)(任务简述).........
黑客白了你一眼:下次这样突发任务,记得帮我向总部要加班费(或者别的性格塑造内容)
你只是笑了笑,她这样的反应也不是一次两次,你已经习惯了。你知道,她也只不过是一个和你一样,想要赶紧退休的调查员而已(然后结局的时候就可以把她搬出来牺牲一下死一死刀一刀×或者其它的角色特质塑造内容,反正从这里就可以开始埋伏笔了,最后结局的时候进行一个大的回收)
后续其它角色同理,比如刺客位可以介绍本次需要注意的事项,如其它虎视眈眈的公司,最近偷渡进入的邪教团体,然后说会保证我们的安全balabala,然后尤其警告主角要小心行事,然后可以再描述主角不以为意,这样一个情节就可以在两个角色的冲突里,一口气塑造两个人物的性格
另外,作为一个有点脸盲的人,希望至少在剧情前到中期的时候,每当处理到某个角色的相关剧情,都在旁白描述里再次补充一下这个人的身份/职业/定位,也就是修改几个词的功夫,就可以很好地缓解这个情况(你又遇上了黑客**/黑客**在那里等你/你知道,是时候呼叫黑客**了......)
1.2想法不够或者笔力不足导致的问题大约可能确实是没办法的(雾),毕竟创作这种东西还是非常靠灵感的,只能说以后更新的时候慢慢补充吧。总之大概的方向就是我所提到的这些,增加角色剧情,在前期就多让角色参与剧情,在聊天里补充角色背景,在对话中体现人物性格,在矛盾冲突中展现人物特质和ta的成长转变,这样等到角色的升华剧情来的时候,就不会显得那么突兀和匆忙
2.1那就没办法了(摊手苦笑),同上,只能以后慢慢修改慢慢补充了,作者加油(鼓励的表情包.jpg)
2.2总体文笔上的例子,我还真的没办法把我觉得有问题的都摘出来,然后让作者进行针对性的修改😂,答案就在谜面上:因为它是一个总体性的问题,大段大段的描写在我看来都是有点读不懂,就我打的比喻,读中文读出一种读英文的感受。然后一些我能看懂的修辞,也有不少都觉得有点莫名其妙()
以后慢慢改,或者下部作品再接再厉,作者加油(鼓励的表情包*2.jpg)
其实也不是不能给一些建议,就是作者可以进行一些适当的中译中,一些相对比较冷门的西方神话典故,能少用就少用,不要给读者设置过高的阅读门槛。一些抽象的表意,不妨在前面或者后面再写几句,意思其实是一样的、但语言更直白的话语,可以是角色像戏剧台词一样的自言自语,可以是旁白的点评一样的句子,或者是主角的内心活动进行的解读,这样子文学性不会丧失太多,而且易读了不少(甚至还可以水字数),比如:
角色:这就是计划的全貌, 一个精心设计的陷阱,一个俄狄浦斯的寓言
旁白/主角心理描写: 俄狄浦斯,那神话里为了避免预言成真,采取各种手段的王,殊不知他的这些手段,反而促使预言成真
或者干脆就是扩写一下:”我就是那西西弗斯,终日在名为自我的荒山上拒石徘徊“ → ”我就像那神话里的西西弗斯,终日一遍又一遍地推着石头上山,再无力地看着它滚落,只不过于我而言,这山名为自我,这石唤作折磨“
(瞎写的,能理解我要表达的意思就行www)
3.1 AB就是小丑那一段,真结局路上,主角要开船前的。另一个人物Y就是犹格,也是真结局前的一个分支选项 其实这种问题应该不难避免,作者自己写完故事、制作完模组之后,最好自己读一遍故事,自己打一遍模组。或者找一些朋友来测试一下。应该就可以避免这样的问题。 没有朋友就可以以提前发布内测版本为名招募广大网友帮你免费测试
3.2如果确实是技术和赶工问题的话,倒也是可以理解。但如果只是觉得场景没东西,没必要让玩家重复进入的话,其实是多虑了,不能重复进入给玩家的恐慌负反馈,是要多于节省场景给玩家带来的正反馈的。更何况你还有和NPC一聊天直接把你带到另一个地方的设计,直接逼的我回档, 虽然那个地方确实没有什么有用的线索,但是我作为一个在意剧情和线索的人,在不知道那里有没有重要线索的前提下,肯定是不希望漏过去的,更何况“只能进入一次”这个提示本身就给了我一种“此处有重要线索”的暗示 ,或者再其次,在这样可能会导致离开当前场景的选项上,提示里写清楚了“这个选项将会离开此场景且无法返回”,或者至少写一句“你觉得她看上去有比较麻烦的事情”这种提示也可以
选项设计如原文所说,不再赘述。总之就是希望可以再优化一下图标和文字描述的提示。
3.3 真结局路线,时间错乱后的剧院,在我也没看懂的事故发生之后,似乎是邪教的人闯了进来,然后为了我也不太清楚的目的,可能是清理逃生路线,就得清理三波邪教徒, 这里希望可以减少到一处,或者仿效一些别的模组的设计,消耗掉一些手榴弹之类的大威力杀伤一次性用品,用运动/投掷检定来避免战斗(反正玩家可以燃运,把枯燥的战斗转化成一个运营点也是更舒服的设计)
boss战的建议和上文一样,不再赘述。出彩的令人印象深刻的boss战基本都是机制战,比如卡镇真结局。这个boss的 吃三种伤害避免被持续消耗的设计,个人感觉还是比较不错的。如果军火库里能多给一些爆炸伤害的道具就好了,我打到这里,全队没有一个能打出爆炸伤害的(哭)。复活机制也可以改成半血复活或者更少血复活,不然负反馈及其严重,大半天白打了属于是
3.4 我提出这个意见就是因为卡镇就是这么做的,而且它也确实做到了,所以应该还是技术上的问题😂新版本更新之后希望可以慢慢修复吧
另外本模组的体量实在庞大,我也不可能记清楚所有的细节分支,难免挂一漏万。作者在进行排查修改优化的时候,也可以多看一看有没有类似的问题
总之,作者加油(鼓励的表情包*3.jpg)