Zainstaluj Steam
zaloguj się
|
język
简体中文 (chiński uproszczony)
繁體中文 (chiński tradycyjny)
日本語 (japoński)
한국어 (koreański)
ไทย (tajski)
български (bułgarski)
Čeština (czeski)
Dansk (duński)
Deutsch (niemiecki)
English (angielski)
Español – España (hiszpański)
Español – Latinoamérica (hiszpański latynoamerykański)
Ελληνικά (grecki)
Français (francuski)
Italiano (włoski)
Bahasa Indonesia (indonezyjski)
Magyar (węgierski)
Nederlands (niderlandzki)
Norsk (norweski)
Português (portugalski – Portugalia)
Português – Brasil (portugalski brazylijski)
Română (rumuński)
Русский (rosyjski)
Suomi (fiński)
Svenska (szwedzki)
Türkçe (turecki)
Tiếng Việt (wietnamski)
Українська (ukraiński)
Zgłoś problem z tłumaczeniem
Simply put, you can release the pawn after rescue (same with any other pawn) and they go off into the world and return to their faction even if there's no base in the world or if the game deems it, they randomly end up in another faction (i.e. show up in a pirate raid as a new member)
But if they choose to join you there's not much you can do besides exile, which may affect colony morale. Yes the faction itself doesn't exist outside of the scenario, so by default the pawns from the incidents belong to "ancient" non-hostile, same as the cryptosleep soldiers in synthread. They have no base in the world, they just exist.