Sid Meier's Civilization VI

Sid Meier's Civilization VI

GoldenAge - Brave New World
Gold  [developer] 25 Aug, 2020 @ 3:51pm
改动描述
部分介绍已过时,请前往游戏内置文明6百科全书的“黄金时代”标签中查看最新最全的改动介绍。

1. 核心:
a) 人口红利:如同科技和文化,城市人口也会带来产能加成。城市人口越多,每个人口带来的科技,文化,产能就越高。学院和剧院中的建筑将进一步增加人口红利。爆铺惩罚:城市越多,人口少的小城市产出的科技,文化,金币,信仰就越低。
b) 魅力系统:单元格的魅力值现在会影响区域的住房和宜居度,城区规划时别忘了考虑魅力值~
c) 难度系统:高难度AI移除开局多城作弊,但获得全新的人口红利作弊,AI养猪越多就越强,游戏后期变得挑战性十足,一点都不无聊。移除低难度时玩家的加成,AI产出加成的比例从最低难度开始计算。
2. 科技与市政
a) 研究超前于当前时代的科技和市政时花费+50%,研究落后于当前时代的科技和市政时花费-50%。
b) 科技与市政需要花费更多的科研值与文化值,倍率随着时代发展增加。
c) 调整部分科技和市政的解锁顺序以实现更加合理的科技树与市政树。
d) 优化未来科技,简化了科技胜利。
e) 调整了部分单位/建筑/改良设施等解锁的科技或市政。
3. 建筑与区域
a) 所有UB变为半价。调整部分建筑的产出和维护费。
b) 一级建筑和二级建筑也可通过电力获得加成,因此增大了城市的电力需求。
c) 随着区域中建筑的发展,大大提高专家的收益!
d) 娱乐中心的建筑带来的宜居度和辐射范围增加,且产出旅游业绩。
e) 银行和证券交易所也会随着城市人口的增长带来贸易路线容量。
f) 学院区和剧院区的建筑也拥有类似工厂的辐射范围加成。全新的学院和剧院4级建筑。
g) 奇观调整(加强鸡肋奇观,部分奇观效果全国化,未完工)
h) 强化下水道,水渠和社区区域对城市人口增长的作用。
i) 运河和堤坝也可以像水渠一样为城市提供淡水。若城市已有淡水,则额外+3住房。
j) 水渠使农场+1食物,堤坝为相邻单元格提供食物和生产力产出,运河为相邻单元格提供金币产出,且带来大量的区域相邻加成。
k) 市政广场无人口要求,优化市政广场的建筑效果以适应不同的游戏策略(精铺,爆铺,征服)。
l) 军营区新定位,除战争外还专注于人口的增长(住房)。
m) 全新的国家奇观!每种国家奇观每个文明限一个,每个城市只能选择一种类型的国家奇观。
n) 解锁自然历史后,可在森林和雨林上修建区域。
o) 重视城区规划,大大优化区域的区域相邻加成。
p) 市中心也如市政广场提供1点区域相邻加成。
q) 区域相邻加成会随着科技和文化的进步解锁更多加成。
r) 区域所在地块的魅力值会影响城市的住房和宜居度!
4. 项目
a) 新增将战略资源转化为金钱的项目,避免多余的战略资源堆积。
b) 将核弹项目并入宇航中心。
c) 迁都改为全文明通用项目。
5. 资源, 改良设施与地块
a) 渔船/牧场/猎场/种植园的住房改为1。
b) 渔场(定位为海上农场)和市立公园改为通用改良设施。
c) 优化单元格产出,每个单元格都有3点基础产出。
d) 增加自然奇观的产出,缓解自然奇观不如一次火山喷发的尴尬。
e) 平衡加成资源,战略资源和奢饰品资源的产量和出现频率。
f) 改良设施随着科技与文化的进步获得更多加成。
g) 所有类型堡垒增加移动力限制。
6. 政体与政策
a) 优化了所有政体。每个政体以不同形式提供城市所有类型产出,但都有各自的缺点。
b) 政策优化
 贸易路线相关政策变为外交绿卡。工业区港口区相关政策变为军事红卡。
 新增攻城单位产能加成的政策。
 新增所有区域类型及其区域建筑产能加成(30%)的政策。
 城市驻军能带来更多宜居度和忠诚度。
 每10个人口带来50%区域内建筑产出加成(最多200%)。
 伟人政策变为黄卡,且变为100%加成。
 优化战略资源与单位经验值政策。
 更多的政体专属政策。优化与平衡外交政策
7. 文明与领袖:
a) 全文明与领袖能力大修
b) 每个文明根据历史拥有独特的辉煌时代和至暗时代(所有产出+15%或-15%),判定条件是至少拥有一项该时代的科技和市政。
c) 每个文明获得一个地域特性(住房与文化炸弹)和人文特性(忠诚度压力)。
8. 单位
a) 远古时期的战斗单位增加1金的维护费,下调所有单位的训练费用。
b) 自然学家更便宜且涨价倍率下调,摇滚乐队更贵。开拓者的涨价倍率上调。
c) 军事工程师移动速度和使用次数增加。军事工程师修路不需要使用次数。军事工程师可以加速水渠,堤坝,运河,社区的建造进度。
d) 通过增大视野和移动力来增加侦察兵的实战价值。
e) 加大单位克制的影响,以增加战争时的策略性。
f) 观测气球和无人机改为提供大量视野。
g) 开局单位改为侦察兵。
h) 随着科技解锁增加建造者使用次数和开拓者移动力。
i) 完美兼容单位Mod- Warfare Expanded Complete Edition
9. 万神殿与宗教信条大修
a) 万神殿只产出信仰值,新增一些万神殿信仰。
b) 合并一些弱的宗教信条,新增一些宗教信条。
10. 自然灾害
a) 优化自然灾害对单位和城市的破坏力,优化灾害破坏性与地块产出直接的平衡。
b) 加大预言家单位召唤的自然灾害的破坏力,移除预言家自然灾害带来的地块收益
c) 海平面上升所需碳排放翻倍。
11. 外交与紧急事件:
a) 工业时代即开始外交胜利议程。
b) 谴责后3回合即可用战争借口宣战。
c) 诺贝尔奖通用化,无需瑞典。
d) 下调第三方文明因其他文明对你的不满而产出的不满
12. AI
a) 所有难度AI均单城开局,加大AI对铺城的喜爱
b) 移除AI单位战斗力加成,增加AI养猪加成。
c) 增加游戏难度与挑战性,目前的开拓者难度约等于原版的国王难度。
13. 其他
a) 城市单元格可以有两个公民工作。
b) 增加金币的价值,现在金币与其他产出类型是等价的。
c) 每点宜居度可以维持的人口由2上调为3,每个城市的初始宜居度由1下调为0。
d) 上调住房对城市人口增长的限制作用。
e) 总督部署时间缩短,总督能力大修。
f) 巨作可以立刻转移;优化世界奇观与巨作带来的旅游业绩。
g) 更多更加友好的部落村庄。
h) 时代着力点优化。
i) 优化游戏时间线与时代进程。
Last edited by Gold; 19 Nov, 2020 @ 7:38am