ติดตั้ง Steam
เข้าสู่ระบบ
|
ภาษา
简体中文 (จีนตัวย่อ)
繁體中文 (จีนตัวเต็ม)
日本語 (ญี่ปุ่น)
한국어 (เกาหลี)
български (บัลแกเรีย)
Čeština (เช็ก)
Dansk (เดนมาร์ก)
Deutsch (เยอรมัน)
English (อังกฤษ)
Español - España (สเปน)
Español - Latinoamérica (สเปน - ลาตินอเมริกา)
Ελληνικά (กรีก)
Français (ฝรั่งเศส)
Italiano (อิตาลี)
Bahasa Indonesia (อินโดนีเซีย)
Magyar (ฮังการี)
Nederlands (ดัตช์)
Norsk (นอร์เวย์)
Polski (โปแลนด์)
Português (โปรตุเกส - โปรตุเกส)
Português - Brasil (โปรตุเกส - บราซิล)
Română (โรมาเนีย)
Русский (รัสเซีย)
Suomi (ฟินแลนด์)
Svenska (สวีเดน)
Türkçe (ตุรกี)
Tiếng Việt (เวียดนาม)
Українська (ยูเครน)
รายงานปัญหาเกี่ยวกับการแปลภาษา
0.566 is the limit because of two reasons.
0.5 ensures that 30 hz is skipped every second. It skips half the first update then half the second update. This puts the total delay at 0 seconds.
If you use 1, it would normally skip one full update then fire, however now it is skipping one, firing, then skipping another and firing again, putting the delay at 0.5 seconds.
If you use 2, it skips both updates then fires, putting the delay at 1 second.
Etc, etc.
0.066 ensures another 33 ms of time is skipped per update, in case any frame dependent actions are being taken.
So, for example if I want to take a timer with a .1 delay and fix it, then I have to use the following formula:
0.1 * 2 + 0.566 = 0.766.
But the really fucking annoying part is that some things have parent timers, so you have to figure out what the parent timer is. Changes to any timer underneath the parent work normally, the parent is the one that updates per tick.
For AI behaviors, it's the perception timers.
For AI attacks, they use the difficulty scales.
It is very, very complicated.
The jackal leg thing is just because the jackal's legs don't have collision. That's not a bug, it's actually just the case for every character before Reach.