ติดตั้ง Steam
เข้าสู่ระบบ
|
ภาษา
简体中文 (จีนตัวย่อ)
繁體中文 (จีนตัวเต็ม)
日本語 (ญี่ปุ่น)
한국어 (เกาหลี)
български (บัลแกเรีย)
Čeština (เช็ก)
Dansk (เดนมาร์ก)
Deutsch (เยอรมัน)
English (อังกฤษ)
Español - España (สเปน)
Español - Latinoamérica (สเปน - ลาตินอเมริกา)
Ελληνικά (กรีก)
Français (ฝรั่งเศส)
Italiano (อิตาลี)
Bahasa Indonesia (อินโดนีเซีย)
Magyar (ฮังการี)
Nederlands (ดัตช์)
Norsk (นอร์เวย์)
Polski (โปแลนด์)
Português (โปรตุเกส - โปรตุเกส)
Português - Brasil (โปรตุเกส - บราซิล)
Română (โรมาเนีย)
Русский (รัสเซีย)
Suomi (ฟินแลนด์)
Svenska (สวีเดน)
Türkçe (ตุรกี)
Tiếng Việt (เวียดนาม)
Українська (ยูเครน)
รายงานปัญหาเกี่ยวกับการแปลภาษา
Sorry, because nodegraph_loader uses binary modules (native code), it cannot be distributed through the workshop.
Make sure that "sv_enable_init_hint_hook" and "sv_enable_hint_json_load" are set to 1 (they are set to 0 by default).
I uploaded an explanatory video for Nodegraph Editor+.
https://youtu.be/9Mo_UBLdXDk
The reason jump overrides only work in a downward direction is due to the Source engine.
This can be verified in the Source SDK's C++ code.
https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/blob/39f6dde8fbc238727c020d13b05ecadd31bda4c0/src/game/server/ai_pathfinder.cpp#L644
To enable jumping for all entities, use this command:
lua_run hook.Add("OnEntityCreated", "Add CAP_MOVE_JUMP", function(e) if e:IsNPC() then timer.Simple(0, function() e:CapabilitiesAdd(CAP_MOVE_JUMP) end) end end)
However, while it is probably possible to change the maximum jump distance for scripted entities, I don't think you can change the maximum jump distance for NPCs, such as zombies in hl2, which are hard-coded in c++.
Also some NPCs behave strangely with this command (e.g. npc_rollermine can't jump upwards so it keeps rolling into the wall).