Barotrauma
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Soundproof Walls 2.0
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6.024 MB
4 FEB 2024 a las 2:37
24 SEP a las 23:53
33 notas sobre cambios ( ver )

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Soundproof Walls 2.0

Descripción
«¿Qué ha sido ese ruido?»
Soundproof Walls 2.0 es una revisión completa del sistema de audio para Barotrauma que potencia el impacto, el terror y la atmósfera del paisaje sonoro original añadiendo efectos realistas y mecánicas únicas basadas en el sonido, todo con el objetivo final de hacer el sonido más interesante e inmersivo.


Desglose de características
• Amortiguación dinámica
Los sonidos y las voces se filtran dinámicamente (paso bajo) en función del número de capas de obstrucciones que haya en medio. Si estás solo, puede que ni siquiera te des cuenta de que algo va mal hasta que se apaguen las luces.

• Reverberación simulada
Los sonidos y las voces reverberan de forma realista según el tamaño de la sala. Fuera del submarino, los sonidos fuertes pueden oírse dispersándose a lo largo de kilómetros mientras las ondas sonoras rebotan en las paredes heladas de Europa.

• Distorsión potente
Los disparos estallan con potencia al distorsionar el aire a su alrededor, o crean profundas pulsaciones en el agua.

• Compresión sidechain
Las explosiones y los disparos golpean con más fuerza, ahogando los sonidos más bajos para un rango dinámico más amplio.

• Oclusión de sonido
Los sonidos y las voces se ven influenciados por la forma del entorno, amortiguándose ligeramente si no hay una trayectoria directa hasta el oyente.

• Atenuación por distancia realista
La atenuación del volumen depende de la trayectoria recorrida hasta llegar a los oídos del jugador, permitiendo que los sonidos se pierdan en los recovecos del submarino.

• Chat de proximidad inmersivo
Las voces llegan más lejos cuanto más fuerte grites. Los lamentos de los jugadores que se ahogan se distorsionan en un mar de burbujas. Y tu radio estropeada dificulta que la comunicación frenética se entienda.

• Nueva mecánica: Escuchar a escondidas
Pega la cabeza a una puerta y escucha los sonidos del interior. Espía a tus amigos, identifica posibles amenazas o comprueba cómo de inundada está la sala.

• Nueva mecánica: Monitorización por hidrófono
Escucha a través de los micrófonos de sónar pasivo del submarino para inspeccionar manualmente el océano circundante en busca de peligros sin usar el sónar activo. Aprende a identificar diferentes criaturas y desbloquea un nuevo y sigiloso estilo de juego.

• ¡Y mucho, mucho más!
Consulta la Configuration Guide para un desglose completo de las características y ajustes.


Requisitos
1. Este mod requiere tener instalado Lua For Barotrauma en el cliente; esto es diferente a simplemente suscribirse y activarlo. Sigue las instrucciones de instalación en la página de la workshop.

2. Con Lua en el cliente instalado, abre el menú de ajustes de LuaCs en la esquina superior izquierda del menú principal y marca «Enable Csharp Scripting».


Preguntas frecuentes
P: ¿Qué impacto tiene este mod en el rendimiento?
Prácticamente nulo. Puedes hacer una prueba de rendimiento en tu sistema activando la opción «Show Performance» (pestaña Avanzado).

P: ¿Es seguro usar este mod en una campaña activa?
Sí. Soundproof Walls no modifica datos persistentes y se puede añadir o quitar de una campaña sin problemas.

P: ¿Es este mod compatible con X?
Sí. Soundproof Walls funciona como una extensión del juego original, lo que lo hace compatible con el 100 % de los mods basados en XML y con todos los mods de Lua/Cs conocidos actualmente.

P: Estoy experimentando un error, ¿qué hago?
Prueba a escribir «cl_reloadlua» en la consola. Si no funciona, consulta la discusión Report Bugs para ver problemas y soluciones conocidas. Si tu problema no aparece en la lista, prueba a desuscribirte, reiniciar Steam y volver a suscribirte. Si el problema persiste, por favor, informa del error o deja un comentario.


Sobre el proyecto
Soundproof Walls 2.0 está escrito en el lenguaje nativo de Barotrauma, C#, y aprovecha el motor de audio OpenAL Soft que viene con el juego para aplicar amortiguación dinámica, reverberación y distorsión. El algoritmo de búsqueda de rutas DFS original para los sonidos ha sido sustituido por una implementación A* para obtener rutas de mejor calidad que tienen en cuenta las obstrucciones. La oclusión se realiza mediante un simple trazado de rayos, el sidechaining está controlado por eventos y se basa en referencias en la lista «Custom Sounds» (pestaña Avanzado), y otros efectos como los filtros de radio y el filtro de reverberación del modo Estático se crearon desde cero con referencia a implementaciones comunes (p. ej., reverberación estilo Schroeder, distorsión por recorte duro, etc.). Si quieres echar un vistazo al código o compilarlo tú mismo, puedes encontrar el proyecto, con instrucciones de compilación, en GitHub.[github.com]

El desarrollo de Soundproof Walls comenzó en octubre de 2023 con el simple objetivo de hacer más fuerte el efecto de amortiguación original. Pensé que probablemente me llevaría unos días, siempre y cuando no añadiera nada extra.
Febrero de 2024, cuatro meses después. Soundproof Walls 1.0 estaba terminado. Sobra decir que añadí algunas cosas extra... y puede que mereciera la pena. El mod fue bien recibido, manteniendo una valoración positiva constante del 99 % y convirtiéndose rápidamente en uno de los mods más populares de la workshop. No mucho después, los desarrolladores de Barotrauma cambiaron su frecuencia de paso bajo de 1600Hz a 600Hz. Un gran éxito. Volví y actualicé el mod un par de veces para añadir características solicitadas o corregir errores; hubo algunos que no pude solucionar, pero en general me sentía cómodo dejando el mod en ese estado.
Hasta que, en enero de 2025, empecé a trabajar en un proyecto aún no publicado, también relacionado con el sonido, y llegué a un punto en el que necesitaba compatibilidad mutua con Soundproof Walls. Así que volví a abrir el archivo del proyecto y casi de inmediato me encontré con problemas en su estructura. Necesitaba limpiarlo un poco antes de poder volver a mi otro proyecto. Pensé que me llevaría solo unos días, al fin y al cabo, no tenía pensado añadir nada nuevo.
Septiembre de 2025. Se lanza Soundproof Walls 2.0. Los últimos ocho meses han sido un borrón y, sinceramente, me cuesta recordar el proceso exacto que seguí al crear este mod, pero sentía que cada vez que terminaba algo, encontraba una forma mejor de hacerlo y simplemente quería empezar de nuevo.
En resumen, acabé reescribiendo el mod entero, que originalmente tenía unas 4000 líneas de código, añadí lo que pensé que serían unas cuantas funciones extra, ¿y de alguna manera terminé con 15 000 líneas? Es raro, antes de empezar a crear mods para Barotrauma, tenía unas 80 horas de juego. No he vuelto a jugar desde entonces, pero cuando paso el ratón por encima de Barotrauma en Steam, dice que tengo casi 2000.

Apóyame
Si sientes que mis mods han mejorado significativamente tu experiencia en Barotrauma o simplemente te gusta lo que hago, puedes contribuir a mi insomnio invitándome a un café en Ko-fi.[ko-fi.com]
Tengo algunas ideas geniales para futuros mods y planeo desarrollar mi propio juego a tiempo completo cuando termine la universidad, así que cualquier apoyo que pueda recibir ahora significa un mundo para mí.

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852 comentarios
lucky_washa hace 4 horas 
@plag- yes even when set to classic for "effect processing mode" the problem still occurs.
Plag  [autor] hace 8 horas 
@kirP - Okay cool, that answers all my questions. Thanks man, you've been very helpful. Have a good one!
Plag  [autor] hace 15 horas 
@kirP - Wow, thanks for going through the effort of testing this. That's strange, but it does match up with your performance stats. For your system, it seems like it's less about how Soundproof Walls processes sounds and more about how many sounds are playing.

To confirm this with one last test, could you please try setting "Max Playing Sounds" to 32 and "Max Simultaneous Instances" to 5? These are the vanilla values. Then compare the frame drop you get with Soundproof Walls enabled and disabled (you can use the "Enable Mod" toggle in the General tab).

If there's still a drop when disabled, it indicates your system just struggles to play Barotrauma's sounds in general for some mysterious reason. Which would explain why there weren't huge numbers in the mod's "Show Performance" overlay. Instead, the large update times are likely in the vanilla game's "showperf" overlay.
kirP hace 16 horas 
Nuked my install of barotrauma clean, reinstalled the game, reinstalled lua, made sure only lua & this mod was enabled and the lever+door(s) combo was still destroying performance.

Dropping max playing sounds to ~45 stopped FPS from going from 100 to single digits and instead to 90
Plag  [autor] 22 OCT a las 10:30 
@TheDreamer, @Lagmanor - The mod is working. Every Barotrauma update requires a new Lua version and until the new version releases no Lua/C# mods work.
Lagmanor 22 OCT a las 6:46 
Uhh, sure it's not a Lua problem? I mean, it's Lua dependent, and one *does* break after every update of the game...
I'm not at all making any statements here, mind you. It just seems that the devs focused purely on server lists sorting witht this one, and I as a totally random dude have no clue how would that break the sound logic...
Do not mind me though, I'm just bored here waiting for the Lua update, lol.
Plag  [autor] 22 OCT a las 1:24 
@lucky_washa - Sorry to hear that. I'll add that as a known issue for Mac in the Report Bugs discussion and I'll see if I can figure out a solution in a future update. By the way, does the problem still happen with your "Effect Processing Mode" (General tab) set to Classic?
Plag  [autor] 22 OCT a las 1:21 
@kirP - Your Soundproof Walls update time is spiking from 0.05ms to 0.2ms. This is likely from the mod's increased max sound limit (you can tweak this with "Max Playing Sounds" in the Advanced tab).

To put that in perspective, 60 FPS requires the combined update time to stay under 16.67ms. Your 0.15ms spike is not large enough to cause this lag alone, so something else must be taking up considerable resources.

You can type "showperf" in console to see your combined update time and a breakdown of all contributing processes. Your "Items" update time is probably high.

I tested your lever setup and the mod's spikes were 0.04 to 0.047 (high-end Windows PC) and 0.07 to 0.09 (low-end Linux PC), these jumps being considerably lower also points toward something else on your system using the resources. My combined update time never went high enough to see any frame drops.

Is it possibly caused by another mod? Also, you only get this issue in this specific door situation, correct?
kirP 21 OCT a las 18:05 
"It's unlikely related to the mod. Can you please verify using "Show Performance" in the Advanced tab?"
Not sure what I should be looking for but here:
https://cdn.steamusercontent.com/ugc/14134035929568009136/217D566669F44F8F75D638D05AC66B6AE361BFBF/

Don't have this issue with the mod disabled