Barotrauma
Ocen: 1,825
Soundproof Walls 2.0
70
24
6
8
15
6
22
5
9
9
15
14
7
10
10
9
8
7
6
5
4
4
2
   
Przyznaj nagrodę
Ulubione
Ulubione
Usuń z ulubionych
Rozmiar pliku
Zamieszczono
Zaktualizowano
6.024 MB
4 lutego 2024 o 2:37
24 września o 23:53
Listy zmian: 33 ( zobacz )

Zasubskrybuj, aby pobrać
Soundproof Walls 2.0

Opis
„Co to był za hałas?”
Soundproof Walls 2.0 to kompletna przebudowa systemu audio dla Barotraumy, która wzmacnia siłę, grozę i atmosferę oryginalnej oprawy dźwiękowej poprzez dodanie realistycznych efektów i unikalnych mechanik opartych na dźwięku, a wszystko to w celu uczynienia dźwięku bardziej interesującym i immersyjnym.


Opis Funkcji
• Dynamiczne Tłumienie
Dźwięki i głosy są dynamicznie wygłuszane w zależności od tego, ile warstw przeszkód znajduje się na ich drodze. Będąc samemu, możesz nawet nie zauważyć, że coś jest nie tak, dopóki nie zgasną światła.

• Symulowany Pogłos
Dźwięki i głosy roznoszą się echem w realistyczny sposób, w zależności od wielkości pomieszczenia. Poza okrętem podwodnym głośne dźwięki słychać na wiele mil, gdy fale dźwiękowe odbijają się od zamarzniętych ścian Europy.

• Potężne Zniekształcenia
Wystrzały eksplodują z mocą, zniekształcając powietrze wokół siebie lub tworząc głębokie impulsy w wodzie.

• Kompresja Sidechain
Eksplozje i wystrzały uderzają mocniej, zagłuszając cichsze dźwięki, co zapewnia szerszy zakres dynamiki.

• Okluzja Dźwięku
Na dźwięki i głosy wpływa kształt otoczenia, przez co stają się lekko stłumione, jeśli nie ma bezpośredniej drogi do słuchacza.

• Realistyczne Zanikanie z Odległością
Zanikanie głośności zależy od ścieżki, jaką dźwięk przebył, aby dotrzeć do uszu gracza, co pozwala dźwiękom gubić się w zakamarkach okrętu.

• Immersyjny Czat Głosowy
Głosy niosą się dalej, im głośniej krzyczysz. Krzyki tonących graczy są zniekształcone w morzu bąbelków. A twoje zepsute radio utrudnia zrozumienie gorączkowej komunikacji.

• Nowa Mechanika: Podsłuchiwanie
Przyciśnij głowę do drzwi i nasłuchuj dźwięków wewnątrz. Szpieguj znajomych, identyfikuj potencjalne zagrożenia lub sprawdzaj, jak bardzo zalane jest pomieszczenie.

• Nowa Mechanika: Nasłuch Hydrofonowy
Nasłuchuj przez pasywne mikrofony sonaru okrętu podwodnego, aby ręcznie sprawdzać otaczający ocean w poszukiwaniu niebezpieczeństw bez użycia aktywnego sonaru. Naucz się identyfikować różne stworzenia i odblokuj nowy, skradankowy styl gry.

• I wiele, wiele więcej!
Zobacz Configuration Guide, aby uzyskać pełny opis funkcji i ustawień.


Wymagania
1. Ten mod wymaga zainstalowania po stronie klienta Lua For Barotrauma - to co innego niż tylko subskrypcja i włączenie go. Postępuj zgodnie z instrukcjami instalacji na stronie warsztatu.

2. Po zainstalowaniu Lua po stronie klienta, otwórz menu ustawień LuaCs w lewym górnym rogu menu głównego i zaznacz „Enable Csharp Scripting”.


Użytkowanie
Podczas hostowania sesji wieloosobowej twoje ustawienia są automatycznie synchronizowane z innymi graczami, włączając w to wszelkie zmiany wprowadzone w menu. To samo dotyczy serwerów dedykowanych, nie ma żadnych dodatkowych kroków.

Jeśli lubisz brudzić sobie ręce, menu ustawień ułatwia dodawanie i miksowanie własnych dźwięków za pomocą listy „Custom Sounds” w zakładce Advanced. Może to być konieczne do zastosowania zniekształceń i sidechainingu do dźwięków z modów, ponieważ Soundproof Walls zawiera odniesienia tylko do plików z podstawowej wersji gry. Jeśli chcesz podzielić się swoim miksem z większą liczbą graczy, Soundproof Walls pozwala zapisać i opublikować listę „Custom Sounds” jako samodzielny patch w warsztacie Steam. Instrukcje, jak to zrobić, znajdziesz w dyskusji Mixing Patches.


FAQ
P: Czy ten mod jest kompatybilny z X?
Tak. Soundproof Walls działa jako rozszerzenie podstawowej wersji gry, co czyni go w 100% kompatybilnym z modami opartymi na XML i wszystkimi obecnie znanymi modami Lua/Cs.


O projekcie
Soundproof Walls 2.0 jest napisany w natywnym języku Barotraumy, C#, i wykorzystuje silnik audio OpenAL Soft dołączony do gry, aby stosować dynamiczne tłumienie, pogłos i zniekształcenia. Domyślny algorytm wyszukiwania ścieżki dźwięku DFS został zastąpiony implementacją A* dla lepszej jakości ścieżek, które uwzględniają przeszkody. Okluzja jest realizowana za pomocą prostego rzutowania promieni, sidechaining jest sterowany zdarzeniami i opiera się na odniesieniach z listy „Custom Sounds” (zakładka Advanced), a inne efekty, takie jak filtry radiowe i filtr pogłosu w trybie Static, zostały zbudowane od zera w oparciu o popularne implementacje (np. pogłos w stylu Schroedera, zniekształcenie typu hard clipping itp.). Jeśli chcesz rzucić okiem na kod lub skompilować go samodzielnie, projekt wraz z instrukcjami budowania znajdziesz na GitHubie.[github.com]

Prace nad Soundproof Walls rozpoczęły się w październiku 2023 roku z prostym celem wzmocnienia domyślnego efektu tłumienia. Myślałem, że zajmie mi to pewnie kilka dni, pod warunkiem, że nie będę dodawał żadnych dodatkowych rzeczy.
Luty 2024, cztery miesiące później. Soundproof Walls 1.0 został ukończony. Jak nietrudno się domyślić, dodałem parę dodatkowych rzeczy - i może było warto. Mod został dobrze przyjęty, utrzymując stałą ocenę 99% pozytywnych recenzji i szybko stając się jednym z najpopularniejszych modów w warsztacie. Niedługo potem deweloperzy Barotraumy zmienili swoją częstotliwość filtra dolnoprzepustowego z 1600Hz na 600Hz. Wielki sukces. Wróciłem i zaktualizowałem moda kilka razy, aby dodać pożądane funkcje lub naprawić błędy - było kilka, których nie mogłem naprawić, ale ogólnie czułem się komfortowo, zostawiając moda w takim stanie.
Aż do stycznia 2025, kiedy zacząłem pracować nad obecnie niewydanym projektem, również związanym z dźwiękiem, i doszedłem do etapu, w którym potrzebna była wzajemna kompatybilność z Soundproof Walls. Więc ponownie otworzyłem plik projektu i niemal natychmiast natknąłem się na problemy z jego strukturą. Musiałem go trochę posprzątać, zanim mogłem wrócić do mojego drugiego projektu. Myślałem, że zajmie mi to pewnie tylko kilka dni, w końcu nie miałem w planach dodawania nowych rzeczy.
Wrzesień 2025. Soundproof Walls 2.0 zostaje wydany. Ostatnie osiem miesięcy to jakaś zamazana plama i szczerze mówiąc, mam problem z odtworzeniem dokładnego procesu, przez który przeszedłem, tworząc tego moda, ale miałem wrażenie, że za każdym razem, gdy coś kończyłem, znajdowałem lepszy sposób, by to zrobić, i po prostu chciałem zacząć od nowa.
W skrócie, skończyło się na tym, że przepisałem całego moda, oryginalnie mającego około 4000 linii kodu, dodałem coś, co miało być kilkoma miłymi dodatkami, i jakoś skończyłem z 15 000 linii kodu? To dziwne, zanim zacząłem modować Barotraumę, miałem przegrane około 80 godzin. Od tamtej pory właściwie nie grałem w grę, ale kiedy najeżdżam na Barotraumę na Steamie, pokazuje, że mam prawie 2000.


Wesprzyj mnie
Jeśli czujesz, że moje mody znacząco poprawiły twoje doświadczenia z Barotraumą lub po prostu podoba ci się to, co robię, możesz przyczynić się do mojej bezsenności, stawiając mi kawę na Ko-fi.[ko-fi.com]
Mam kilka świetnych pomysłów na mody w przyszłości i plany tworzenia własnej gry na pełen etat, gdy skończę studia, więc każde wsparcie, jakie mogę teraz otrzymać, znaczy dla mnie cały świat.

Popularne dyskusje Zobacz wszystkie (7)
215
17 października o 17:28
PRZYPIĘTE: Report Bugs
Plag
29
7 września o 16:06
PRZYPIĘTE: Configuration Guide
Plag
0
5 września o 19:07
PRZYPIĘTE: Mixing Patches
Plag
Komentarzy: 852
lucky_washa 24 października o 13:29 
@plag- yes even when set to classic for "effect processing mode" the problem still occurs.
Plag  [autor] 24 października o 9:46 
@kirP - Okay cool, that answers all my questions. Thanks man, you've been very helpful. Have a good one!
Plag  [autor] 24 października o 2:52 
@kirP - Wow, thanks for going through the effort of testing this. That's strange, but it does match up with your performance stats. For your system, it seems like it's less about how Soundproof Walls processes sounds and more about how many sounds are playing.

To confirm this with one last test, could you please try setting "Max Playing Sounds" to 32 and "Max Simultaneous Instances" to 5? These are the vanilla values. Then compare the frame drop you get with Soundproof Walls enabled and disabled (you can use the "Enable Mod" toggle in the General tab).

If there's still a drop when disabled, it indicates your system just struggles to play Barotrauma's sounds in general for some mysterious reason. Which would explain why there weren't huge numbers in the mod's "Show Performance" overlay. Instead, the large update times are likely in the vanilla game's "showperf" overlay.
kirP 24 października o 1:42 
Nuked my install of barotrauma clean, reinstalled the game, reinstalled lua, made sure only lua & this mod was enabled and the lever+door(s) combo was still destroying performance.

Dropping max playing sounds to ~45 stopped FPS from going from 100 to single digits and instead to 90
Plag  [autor] 22 października o 10:30 
@TheDreamer, @Lagmanor - The mod is working. Every Barotrauma update requires a new Lua version and until the new version releases no Lua/C# mods work.
Lagmanor 22 października o 6:46 
Uhh, sure it's not a Lua problem? I mean, it's Lua dependent, and one *does* break after every update of the game...
I'm not at all making any statements here, mind you. It just seems that the devs focused purely on server lists sorting witht this one, and I as a totally random dude have no clue how would that break the sound logic...
Do not mind me though, I'm just bored here waiting for the Lua update, lol.
Plag  [autor] 22 października o 1:24 
@lucky_washa - Sorry to hear that. I'll add that as a known issue for Mac in the Report Bugs discussion and I'll see if I can figure out a solution in a future update. By the way, does the problem still happen with your "Effect Processing Mode" (General tab) set to Classic?
Plag  [autor] 22 października o 1:21 
@kirP - Your Soundproof Walls update time is spiking from 0.05ms to 0.2ms. This is likely from the mod's increased max sound limit (you can tweak this with "Max Playing Sounds" in the Advanced tab).

To put that in perspective, 60 FPS requires the combined update time to stay under 16.67ms. Your 0.15ms spike is not large enough to cause this lag alone, so something else must be taking up considerable resources.

You can type "showperf" in console to see your combined update time and a breakdown of all contributing processes. Your "Items" update time is probably high.

I tested your lever setup and the mod's spikes were 0.04 to 0.047 (high-end Windows PC) and 0.07 to 0.09 (low-end Linux PC), these jumps being considerably lower also points toward something else on your system using the resources. My combined update time never went high enough to see any frame drops.

Is it possibly caused by another mod? Also, you only get this issue in this specific door situation, correct?
kirP 21 października o 18:05 
"It's unlikely related to the mod. Can you please verify using "Show Performance" in the Advanced tab?"
Not sure what I should be looking for but here:
https://cdn.steamusercontent.com/ugc/14134035929568009136/217D566669F44F8F75D638D05AC66B6AE361BFBF/

Don't have this issue with the mod disabled