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1. Use an equal length of flexible modules on both ends of the station
2. Force the station to determine the starter module as stopping position by placing platform module only alongside the starter module, but NOT alongside the following normal track (ramp modules are still possible, but since your station is two platform modules wide anyway, it might not be necessary). You can cover up the whole with platform assets.
2. Or, devide your platform into two terminals by placing the following order of modules:
curves-starter-normal-gap-normal-starter-curves with adjacent platform over the whole length. Then fill the gap by building some normal track (not a track module). This will give you two terminals per platform and you can choose the one that fits more to your desired stopping position. However, this will reduce the loading speed if the train is longer than the terminal, altouugh it visually still fits into the platform.
So generally, you have the following options and can decide which one works best for your station layout:
(1/2 due to limited characters)
I have a station I'm in the process of building that on one of the platform has 1x Flex Starter module, 2x normal tracks, 1x Flex Starter module and 3x curved tracks/platform (280m in total).
However, I experience that trains entering the platform only use the flex modules, the normal tracks and the first 20-30m of the curved tracks, leaving almost 100m of curved tracks/platforms unoccupied by the train, even though it does not have all its cars inside the platform length.
Image 1: Track setup [i.gyazo.com]
Image 2: Two cars left to enter the platform [i.gyazo.com]
Image 3: Approx. 100m left of unoccupied platform [i.gyazo.com]
Image 4: Train has fully stopped and started boarding, though not using the full platform [i.gyazo.com]
Da ich auch viele Mods von MaikC nutze und diese Fehler nicht habe, kann es sein, dass entweder durch ein Update oder durch eine sehr alte Version des problematischen Skripts der Fehler ausgelöst wird. Wenn das selbe Skript in mehreren aktiven Mods vorkommt, wird nur das in der Ladereihenfolge zuletzt stehende wirksam.
Du kannst also mal schauen, ob sich das Problem verändert, wenn du die älteste oder die neuste Mod von MaikC in der Ladereihenfolge ans Ende setzt.
Mehr kann ich im Moment leider nicht vorschlagen.
Ich kann schauen, ob ich mein Skript in der Hinsicht etwas resilienter machen kann, um sowas abzufangen. Aber ich habe nur begrenzte Hoffnung, da ich erstmal davon ausgehe, dass ich Schnittstellen des Spiels so nutzen kann, wie sie dokumentiert sind. Wenn das eine andere Mod verändert, habe ich keinen Einfluss darauf.
Insbesondere verursacht es ja neue, noch unbekannte Fehler, wenn dann irgendwo die erwarteten Daten fehlen.
(1/2)
les ich da richtig raus, dass es Probleme mit dem "Güterwagenpaket 1b - KPEV, DRG, DB, DR (Verbandswagen)" gibt, Workshop-ID "3460397174" ?
Edit: Hatte noch ne alte Version von dem Güterwagenpaket-Set aktiviert. Paket 1 ist in a und b gesplittet worden, ich hatte noch die alte Paket 1-Version aktiviert. Nach dem Deaktivieren kam ich auch wieder in's Safegame! :) Vielleicht hilft das anderen auch, deswegen lass ich's mal stehen :)