Stellaris
453 valoraciones
Piratas Realistas ES[3.14.☠]
4
2
2
   
Premiar
Favoritos
Favorito
Quitar
Balance, Fixes
Etiquetas: Pirates
Tamaño
Publicado el
Actualizado el
4.935 MB
13 FEB 2022 a las 13:56
24 ABR a las 1:12
157 notas sobre cambios ( ver )

Suscríbete para descargar
Piratas Realistas ES[3.14.☠]

En 3 colecciones creadas por FirePrince
Vassals Expanded and Reworked
55 artículos
FirePrince's ADT Recommendations (3.14)
53 artículos
FirerPrince Stellaris 3.14
46 artículos
Descripción
Trae más vida a la galaxia, como lo hacen los sistemas vivos.
Olas Piratas
Esta es una continuación de Pirate Waves 3 de ScepraX y Realistic Pirates de Maltheal.

Este mod genera flotas piratas de forma continua e interminable. De vez en cuando aparecerá una estación y una flota pirata en un asteroide, un planeta estéril o habitable, generalmente en alguna parte de la galaxia que no sea propiedad de ningún país. La flota pirata se aventurará en la galaxia, asaltando sistemas solares pertenecientes a países y estableciendo nuevas estaciones piratas. Cada estación pirata producirá una nueva flota pirata y se autodestruirá 10 años después de su construcción.

La fuerza de las flotas depende del nivel de dificultad elegido y del tiempo que haya pasado en el juego. Los piratas comenzarán a aparecer 10 años después del juego. Si el poder de la flota del país más cercano al lugar donde aparecen los piratas es inadecuado en comparación con los piratas, el poder de las flotas generadas disminuirá.

Puede establecer la dificultad de este mod, así como el intervalo en el que aparece una nueva estación y flota pirata utilizando la configuración del edicto. Con él también puedes deshabilitar la creación de nuevas estaciones y flotas piratas.

Incluye un evento de contador de asesinatos de piratas en su registro de situación que contiene una descripción general de la interacción con los piratas. Esto aparecerá después de encontrarlos por primera vez.

Configuración
Para establecer la probabilidad de aparición, puede usar la configuración de "Olas piratas" a través de Menú de modificación dinámica o Edicto (si no está presente). La probabilidad mínima es del 1 % (con un promedio de 1 flota pirata cada 100 meses), pero puede aumentar hasta el 100 % (con un promedio de 1 flota pirata cada mes). La probabilidad predeterminada es del 5% (con un promedio de 1 flota pirata cada 20 meses).

Puede usar la configuración de "dificultad de olas piratas" para establecer el nivel de potencia de las flotas. Esto también limitará la cantidad máxima de barcos que pueden manejar los países piratas.

Multijugador
En un juego multijugador, se usará la configuración del edicto de generación de un jugador aleatorio que no haya deshabilitado la generación. Si todos los jugadores, excepto uno, deshabilitan el mod, solo se usarán las configuraciones de decreto de ese jugador. De la configuración del edicto de dificultad, se utilizará la más baja.

Deshabilitar
Puede deshabilitar Pirates Waves con la configuración que evitará que se reproduzcan mientras están activos.

Si decide desactivar este mod en el cargador del juego o cancelar la suscripción al mod, algunos piratas existentes generados con este mod ya no se moverán. Su registro de situación también contendrá una entrada corrupta donde estaba el contador de muertes.

Compatibilidad
Compatible con partidas guardadas. Debería ser compatible con la mayoría de las modificaciones, algunas modificaciones pueden influir en el juego si modifican los barcos piratas.

Localización
• Español 🇪🇸 – DARH
• Inglés (por ScepraX)
• Ruso (por ScepraX)
• Alemán (por FirePrince)
• Chino (por Google)
Todos los demás idiomas admitidos oficialmente se incluirán en breve, pero por ahora solo traducidos automáticamente.

Notas
  • Se te notificará si se ha construido una estación pirata en un sistema en el que tengas un alto nivel de inteligencia.
  • Hay dos países piratas y no se llevan bien. Hay una estadística individual sobre piratas matando piratas en el registro de situación.
  • Si tienes y activas el contenido descargable Apocalipsis, los asaltantes se mezclarán con los piratas. La proporción es 80% barcos piratas y 20% merodeadores.
  • Los piratas a menudo se toman descansos para dividir su botín y arreglar sus barcos y necesitan un año para construir una nueva estación pirata.
  • Las estaciones, barcos y flotas piratas tienen nombres aleatorios de listas extendidas de nombres piratas.
  • Matar piratas y merodeadores proporcionará una pequeña cantidad de minerales y energía según el tipo de barco pirata. Derrotar a los piratas también proporcionará una cantidad muy pequeña de unidad e investigación de ingeniería.
  • Si ignoras las estaciones piratas durante demasiado tiempo, te arrepentirás, ya que enviarán interminables oleadas de flotas piratas. Les gusta mucho la parte de la galaxia que nadie mira y crecerán y se expandirán hasta que tengan suficientes flotas para destruir tus puestos de avanzada. Algunos países de AI pueden infestarse de piratas si hay mucho espacio sin dueño a su alrededor. Puedes ayudarlos destruyendo las estaciones piratas en el espacio sin dueño o explotar esto declarándoles la guerra. Cambiar la configuración del mod también los ayudará o los destruirá dependiendo de cómo se use.
  • Los inhibidores de FTL funcionan muy bien contra los piratas.

Pruebas
Si desea crear piratas manualmente, puede activar el modo de depuración en el menú o mediante el comando de consola:
set_global_flag = debug_mode

¿Error?
Puede usar la opción de menú "Recrear países piratas" o el comando de consola:
evento pirate_waves.666
Lo que eliminará inmediatamente todas las estaciones y flotas piratas de la galaxia y reciclará los países piratas, después de lo cual el mod debería funcionar. Útil si, por ejemplo, te has hartado de los piratas o te das cuenta de que no puedes derrotarlos después de elegir la dificultad loca.

[discordapp.com]
349 comentarios
BountyHunterJ157 22 AGO a las 4:55 
This is a super cool concept and I'd love to give it a go. Just wondering if you were planning to update for 4.0 at some point now that the patch spam has died down and things are a bit more stable?
Sabaithal 22 MAY a las 12:16 
Doesn't work on 4.0 (unsurprisingly), keeps spamming popups repeatedly.
tilarium 17 MAY a las 0:50 
It’s not updated for 4.0, so yeah, it’s not working.
Kar 16 MAY a las 21:27 
it's spamming alerts everyday it's been a year into the game and it's still doing it.
I Darkstar X 14 MAY a las 5:51 
Seems to spam alerts at the start of a game.
Dr. Quackers M.D. 25 ABR a las 8:47 
spawns pirate fleets dynamically, no its arbitrary.
Dynamic implies taking more factors into account. If that was the case my crime free empire should not be spawning pirates in systems i own that are with in 1 to 3 jumps of 3 star fortress with enough trade protection to make a Ferengi drool.
Factors like economy, trade protection, last time a military fleet passe thru, storm protection, goals for the pirate that when meet will cause disbanding, maybe sometimes that thing is a job and i can get a free fleet with high upkeep and a leader who might not agree with me, maybe they want a hab and to be a free port under your realm, or maybe they just want to pillage.
Point is this feel far far far far from dynamic.
Lawnmower 7 ABR a las 10:24 
Yeah seriously, i put it on ensign after captain was just way to annoying. On captain i had constant pirate fleets where each one rivaled my total fleet power. And that was even when i put it on 1 pirate spawn every 100 months. So i restarted and tried ensign because i liked the concept of the mod.

But god damn, 10 years in and i'm sitting on around 2k fleet power with another 10 corvettes being built. POW 3k pirate fleet just right next door. I cant even imagine what it would be like if the difficulty was on Grand Admiral.
FirePrince  [autor] 5 ABR a las 20:48 
THX for criticism: I'll consider this in the next update and default halve the number of pirate ships.
CometDeer 10 MAR a las 13:32 
This mod really missed the mark for me. It doesn't really feel like any care at all has been taken to balance any of the elements of the mod and as a result this isn't very fun to play with.

- The pirates are fun in principle, but they seem WAY too overtuned. Economy doesn't matter to them, and they can spam fleets and stations while being mostly impervious to any "strategic damage". Killing their bases does nothing but stop that specific base from being used as a fleet spawn point.

- The Outer Bulwark is even worse as far as I'm concerned. They will at some point """"ask"""" you if they can use your planets to do some science. If you say no, they will send two fleets sporting about 100k military power each to permanently destroy your space stations and bombard your planets. At the point in the game where I was I had COMBINED maybe 90k fleet power between my 3 fleets, and I definitely had the strongest military out of the normal factions at that point.
perl 10 ENE a las 9:03 
Is it possible to get a setting to affect the AI less? I notice AI empires really struggle with the pirates since they never attack their bases