Cities: Skylines

Cities: Skylines

Seal 3
34 kommentarer
Bilshdygot 20. jan. 2021 kl. 13:45 
Ok
DawiD  [ophavsmand] 19. jan. 2021 kl. 1:32 
Zobaczymy, pod koniec tygodnia mógłbym do tego usiąść
Bilshdygot 16. jan. 2021 kl. 2:31 
Okej, a masz czas aby go wymodelować czy raczej nie?
Wysłałbyś mi ten plik i ja bym resztę ogarnął.
DawiD  [ophavsmand] 15. jan. 2021 kl. 18:15 
Bez modów najlepiej. Tak, wybierasz plik, ustawiasz poprawną skalę (10 lub 100, zależnie jak sobie blender i cities skylines ubzdurają), obrót i tyle.
Bilshdygot 14. jan. 2021 kl. 14:09 
Ja w sprawie tego wymodelowania. Gdybyś zrobił to czy wstawianie budynku do gry to coś bardziej ciężkiego czy to pare kliknięć myszką i wklejenie modelu z plików?
Zależy mi na tym budynku przez to tak...
I czy to się robi w edytorze i jakie mody trzeba mieć.
DawiD  [ophavsmand] 2. jan. 2021 kl. 5:06 
@mateuszr.szkola: mógłbym wymodelować ci ten budynek, machnąć teksturę (wygląda na 1h pracy max), ale dodawać do gry mi się nie chce, bo edytor nie działa bez wyłączania modów i nie mam ochoty spędzać godziny walcząc z bugami przy dodawaniu modelu do gry ;/
Bilshdygot 29. dec. 2020 kl. 11:54 
Hej mam pytanie... Widzę że robisz bardzo starannie budynki. Czy jest jakaś szansa abyś zrobił biurowiec KTW II w Katowicach?
Byłby mile widziany 😊
denormalehond 24. nov. 2020 kl. 6:10 
When are there coming new buildings
Alecthelm 9. okt. 2020 kl. 16:46 
uff, im not really into modding in C:S, but tell you what ill take an look into it, will also take some time:) i am good in combining/arranging and love to dive deep into code , if ive got an prob, makes fun to solve it. like in warhammer II. but ive didnt try this one, and i am abolute not creative or good in arts/ modelling:) thus far itb would be an nice joint- venture:D
DawiD  [ophavsmand] 9. okt. 2020 kl. 12:18 
I know. I mean i could do the models, that was fun part. But getting them to the game, then doing screenshots, editing it all, that was a pain. I hated it XD

If I want to maintain the quality i have to do all this side work from modeling and im really not into it. If you want to upload the models, maybe we could arrange something.
Alecthelm 9. okt. 2020 kl. 8:27 
im silently waiting for more ....even if it does mean to wait ...longer:)
Gurning Chimp 18. sep. 2020 kl. 15:30 
Ahh that's a shame.
DawiD  [ophavsmand] 18. sep. 2020 kl. 14:00 
Im not making assets for the game for over a year now im sorry :C
Gurning Chimp 16. sep. 2020 kl. 10:10 
Any chance of the Palace Of Culture and Science being made?
kpv8 28. sep. 2019 kl. 2:58 
Może by tak Varso Tower?
X-cited 6. juli 2019 kl. 16:13 
fits very well to my version of Berlin. Many old buildings were destroyed during WWII and replaced with newer buildings. Thanks for this asset.
DawiD  [ophavsmand] 24. feb. 2019 kl. 8:42 
Swój zapisany model znajdziesz w Asset Managerze w grze, najlepiej wpisz w wyszukiwarkę po prawej u góry nazwę i klikasz upload.

Tyle, lub aż tyle. Dlatego mi się już nie chce, nie mam na to wszystko czasu. Zająłem się uczelnią i pracą :)

Powodzenia!
DawiD  [ophavsmand] 24. feb. 2019 kl. 8:42 
Dodajesz też propy (masz tylko 64 do dodania więc oszczędzaj :D)
Jeśli nie masz opcji dodawania propów, znaczy że jakiś mod psuje edytor. Wtedy musisz uruchomić grę bez nich.

W steam klikasz na liście gier prawym, wybierasz właściwości, w oknie opcje uruchamiania wpisujesz:
--noWorkshop
i zatwierdzasz. duże i małe znaki mają znaczenie.

tym razem gra się uruchomi bez modów i będziesz mógł/ła ustawiać propy w edytorze.
potem aby uploadować model do gry pamiętaj żeby usunąć ten wpis --noWorkshop, bo jak sama nazwa mówi, wyłącza workshop :)
DawiD  [ophavsmand] 24. feb. 2019 kl. 8:42 
tak przygotowany folder z modelem (FBX), teksturami (_d, _s, _i, _n) kopiujesz do folderu IMPORT w plikach gry:
C:\Users\TWOJA_NAZWA_UŻYTKOWNIKA\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import

w grze odpalasz asset editora > budynek > w przypadku PKIN byłby to budynek specjalny, więc ikonę znasz (ten siwy wieżowiec) > wybierasz pierwszy lepszy model z listy > dalej, wczytujesz swój model (pojawi się lista).
UWAGA! tutaj prawdopodobnie będziesz musiał/ła wpisać skalę budynku, zazwyczaj jest to 100 (u góry okna podglądu.) zazwyczaj też trzeba obrócić budynek w różnych osiach bo gra wczytuje model jak jej się podoba. Zrób tak aby był po prostu w dobrym kierunku a nie leżał bokiem.
Klikasz dalej, potem dodajesz właściwości w tabeli po prawo w stylu woda, piętra, ich wysokość etc.
DawiD  [ophavsmand] 24. feb. 2019 kl. 8:42 
Aby zrobić teksturę wypukłości dropnij obrazek z teksturą "koloru" (nazwamodelu_d.jpg) tutaj: http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/
Pamiętaj żeby zaznaczyć INVERT "R". - to jest głupota CS, ale ważna żeby poprawnie się zrobiła ta tekstura.
Wyłącz po prawej sobie "displacement" bo używamy tylko Normal AO i Specular w grze.
Teraz możesz zmienić sobie tryb podglądu tekstury z kostki na Plane (to kwestia wygody, przynajmniej dla mnie). I pomieszaj suwakami na środku Strengh, level i blur, jeśli uważasz że efekt wypukłości który widzisz jest mało widoczny. Ja zazwyczaj zwiększałem tylko Level do 8 lub 9 i było okej.
Teraz ściągnij swoją teksturę (możesz od razu nadać jej nazwę) i zmień format na JPG (wszystkie tekstury powinny być w tym samym formacie, PNG i JPG w jednym modelu powodują błędy).
DawiD  [ophavsmand] 24. feb. 2019 kl. 8:41 
Pamiętaj żeby nazywać wszystko tak jak na stronie którą ci wysłałem.
czyli:

model nazywa się przykładowo pkin.fbx
tekstura "koloru" : pkin_d.jpg
tekstura "odbicia": pkin_s.jpg
tekstura "światła" pkin_i.jpg
tekstura "wypukłości": pkin_n.jpg
DawiD  [ophavsmand] 24. feb. 2019 kl. 8:41 
Jeśli wymiary modelu są przypadkowe będziesz musiał skalować. robisz to za pomocą (S) i przesunięcia myszką. potwierdzasz zawsze za pomocą lewego przycisku myszy. w panelu pod (N) będziesz widział jak zmienia się wymiar.

Na koniec musisz aplikować nową skalę (też w przypadku gdy w 1. pkt skala była wcześniej inna niż 1)
Aby to zrobić musisz kliknąć CTRL i A jednocześnie i wybrać Location, następnie Scale i dla spokojnego umysłu też Rotation (jeśli model nadal znajduje się "na ziemi" i na środku X i Y).

Na upartego to jest wszystko.
Teraz musisz tylko wyeksportować swój model do FBX
File (górne menu) > export > FBX.
DawiD  [ophavsmand] 24. feb. 2019 kl. 8:41 
Po tym, warto zerknąć na skalę. jeśli nie jest odpalony panel po prawo od viewportu (tam gdzie widzisz model) kliknij kilka razy (N) aby zobaczyć o którym panelu mówię.
W tym miejscu interesują cię dwie rzeczy:
1. Scale (powinna być 1 we wszystkich osiach)
2. Size (albo coś w ten deseń): tu 1 = 1m. Tak więc jeśli znasz wymiary budynku, i się zgadzają to nic nie musisz robić. (wymiar możesz sprawdzić na google maps, za pomocą miary odległości: prawym przyciskiem myszy na mapach google > odległość)
DawiD  [ophavsmand] 24. feb. 2019 kl. 8:41 
Co do skali modelu i eksportu. musisz poruszyć model prawdopodobnie.
Jeśli nie jesteś już w Edit Mode (TAB) to wchodzisz ponownie (będzie widoczna siatka modelu) zaznaczasz wszystko (A) aż będzie całe podświetlone. Następnie ustawiasz (klawisz G) model idealnie na zetknięciu osi X i Y (czerwona i zielona linia zbiegająca się na środku). To najlepiej w widoku z góry czyli 7 na klawiaturze numerycznej po prawo klawiatury.
Kiedy jest już na środku, klikasz 3 lub 1 aby zobaczyć model od boku i klikasz znowu G, potem Z aby poruszać modelem w osi Z, która odpowiada za wysokość. tym razem ustawiasz model po prostu na ziemi, czyli na przecięciu X i Y tyle ze na wysokość. To jest bardzo ważne aby model nie lewitował w grze nad ziemią.
DawiD  [ophavsmand] 24. feb. 2019 kl. 8:41 
Na dole lub u góry okna po lewej będzie menu i tam "UV". W tym menu (może się inaczej nazywać) będzie "save uv to image" lub coś w tym stylu. Generalnie chodzi o to żeby wyeksportować układ tego UV do jakiegoś programu do edycji grafiki.

Jak już to ci się uda to pozostaje tylko podłożyć kolejne elementy tekstury pod konkretne kawałki UV mapy (czyli np jak mamy front budynku, no to tam podkładamy w to miejsce front budynku w programie graficznym.

Takie rozwiązanie nie jest w ogóle zoptymalizowane, ale jeśli chcesz jakiś budynek w grze a nie wiesz jak używać 3D no to to jest najszybsza droga. Jak mają wyglądać tekstury światła i odbicia znajdziesz tutaj: https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=500036497
DawiD  [ophavsmand] 24. feb. 2019 kl. 8:40 
Na pewno trzeba eksportować plik sketchup do jakiegoś jadalnego formatu przez blendera/3DS/cokolwiek do modelowania siatkowego. STL, FBX, OBJ, nawet DXF.

Następnie przydałoby się zobaczyć czy już jest UV unwrap zrobiony czy nie, jesli nie, to w blenderze można to szybko zrobić zaznaczając model > tab (edit mode) > U (unvrap) > smart UV unwrap.

Jeśli użyjesz blendera 2.8 (Beta, do pobrania ze strony za darmo (podobnie jak 2.79b, ale on jest mniej intuicyjny dla nowicjuszy)) > przechodzisz do karty (u góry) "UV Editing"
𝒅𝒂𝒑𝒉𝒏𝒆. 17. feb. 2019 kl. 12:13 
Kilka dobrych modeli faktycznie się znajduje na tej stronie. No to co trzeba by było zrobić?
DawiD  [ophavsmand] 13. feb. 2019 kl. 10:11 
z google earth nie. z sketchupa moze daloby rade, i tu moge komuś pomóc z tym.
𝒅𝒂𝒑𝒉𝒏𝒆. 12. feb. 2019 kl. 12:04 
@daqwid2727 - a może w jakiś sposób da się przechwycić model 3D z google earth? Oni tam mają dobrze zrobiony PKIN :)
𝒅𝒂𝒑𝒉𝒏𝒆. 6. jan. 2019 kl. 3:12 
@daqwid2727 - bardzo chętnie bym pomógł, ale totalnie się nie znam na modelowaniu 3D :( Może ktoś na naszym pl forum CS?
DawiD  [ophavsmand] 29. dec. 2018 kl. 4:31 
Może być ciężko. Wojtek nie modeluje narazie, ja też mam mniej czasu, co widać po częstotliwości dodawania nowych budynków. Jeśli ktoś chciałby mi pomóc z tym, to byłoby prościej ogarnąć PKiN
أعلى ز 26. dec. 2018 kl. 12:58 
bedzie kiedys ten pkin? dożyje?
UguuDoki 12. dec. 2018 kl. 17:56 
👍
AstroCleric 12. dec. 2018 kl. 14:38 
Most excellent--a fine addition to the growing theme! Thanks so much!