Mirage: Arcane Warfare

Mirage: Arcane Warfare

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Mirage -FRENCH- Les Combats
By Vitality
Guide pour aider les joueurs débutants à se déplacer et combattre avec les différentes armes de mêlée dans le jeu Mirage: Arcane Warfare
   
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Base du système de combat
***CE GUIDE EST EN COURS DE PROGRESSION ET PEUT ETRE MODIFIE/MIS A JOUR A N'IMPORTE QUEL MOMENT***

Plus de tutos peuvent être trouvés sur le forum officiel[forums.tornbanner.com] (page en Anglais).



Echange de coups

Les combats de mêlée sur Mirage utilise un système d'échange; un joueur démarre une action, prends l'initiative, et son adversaire sera capable de répondre à cette action avec une variété d'options lui permettant peut-être de prendre l'initiative à son tour. Suivant la durée d'un combat, il peut y avoir de multiples échanges reçus et envoyés grâce aux attaques & défenses de mêlée, des capacités ou bien grâce aux actions d'évasion/déplacements. Chaque combat repose sur vos propres actions et celles de votre adversaire... ainsi que des actions de vos alliés et de nombreux autres adversaires !

Interruption

Si deux adversaires démarrent une attaque de mêlée au même moment, quiconque frappe en premier interrompt l'attaque de l'adversaire, annulant complètement son attaque. Ceci est aussi appelé le "hit-flinch", le coup qui vous fera tressaillir, sursauter. Vos capacités peuvent aussi être interrompu avec les attaques de mêlée de façon à ce que les attaques ou les capacités que vous démarrez soient faites lorsque vous avez l'initiative et assez de temps pour entreprendre cette action. Analyser et apprendre quand est-ce que vous devez attaquer ou non est déjà une compétence difficile à maîtriser mais grandement récompensée.

Certaines capacités peuvent interrompre (ou tressaillir) la compétence ou l'attaque d'un adversaire, mais toutes les capacités ne le font pas; pour plus d'informations, consultez les détails de chaque compétence.

Friendly Fire / Tir ami
Mirage autorise les dégâts d'équipes via des attaques de mêlée mais ces dégâts seront réduits si vous touchez un de vos équipiers. Il est donc important de contrôler vos attaques et d'éviter de nuire à vos coéquipiers! Continuez la lecture de ce guide pour en savoir plus comment éviter au mieux ces attaques non-désirées.

Courir/ Sprint
Vous pouvez marcher ou courir dans Mirage. La course automatique est activée par défaut.
Vous pouvez désactiver la course automatique dans les Options > Jeu ; si vous souhaitez utiliser une touche pour courir. Appuyer et maintenez Shift Gauche pour courir, que vous soyez ou non en combat.
Courir dans un combat peut augmenter considérablement vos distances d'attaque, vous permettant de foncer vers un ennemi lorsque celui-ci rate une attaque.

Escalade, Saut sur les Murs et Esquives
Mirage vous autorise à escalader les rebords et même d'effectuer des sauts sur les murs! Cela vous permettra de grimper à travers n'importe quel rebord, surface, murs ou falaises!

Escalade
Appuyer et maintenez Saut (touche Espace par défaut) lorsque vous sautez près d'un rebord pour l'escalader et arriver au dessus. Vous pouvez aussi grimper pour vous rattraper après un saut raté sur un balcon ou une plate-forme.

Sauter sur les Murs
Appuyer deux fois sur votre touche de Saut près d'un mur et vous serez alors capable de d’atteindre des espaces plus hauts. Vous pouvez également utiliser les sauts sur murs pour vous aider à traverser de larges espaces ou à vous sauver d'une grande chute.

Esquives
Appuyez sur Saut (touche Espace par défaut) lorsque vous vous déplacez sur les côtés ou lorsque vous effectuez une marche arrière pour effectuer une esquive; cela peut vous aider à échapper aux attaques de mêlée ou à certaines compétences!
Ce mouvement vous coûtera un peu de votre endurance, utilisez-le donc seulement lorsque vous en avez besoin.
Les combats pour les débutants
Les étapes d'une attaque ou compétence
Les attaques dans Mirage ne sont pas instantanées; Il y a trois étapes distinctes pour une attaque, qu'il s'agisse d'une arme ou d'une compétence; la préparation, le déclenchement et la récupération. Cela est fait pour supporter le système d'échange de combat et rendre les actions claires et précises; nous voulons que vous soyez en mesure d'identifier lorsque quelqu'un vous attaque dans Mirage et d'être capable de réagir à cette initiative!

La préparation est lorsque votre personnage démarre une attaque; Vous verrez alors votre bras allait vers l'arrière et être prêt à frapper. La préparation prends du temps; soyez donc sûre d'avoir le temps nécessaire pour commencer une attaque pour être en mesure et vous assurez de pouvoir la terminer!

Note Mirage ne possède pas exactement le même système de combat que le jeu Chivalry: Medieval Warfare. Les temps d'actions de chaque arme doivent être ajustées pour compenser cela. Voir ci-dessus pour une description des interruptions plus plus de détails.

Le déclenchement est le moment lorsque votre arme tourne ou bouge vers l'avant. C'est le moment lorsque votre attaque effectue des dégâts aux autres joueurs.

La récupération est le moment lorsque votre attaque est terminée et que vous vous repositionnez pour ré-attaquer ou pour vous défendre.

Les attaques de mêlée basiques
Il y a trois attaques de mêlée basiques avec votre arme; le coup droit, le coupé et le dégagement.
Note Les noms français utilisés dans ce guide ont été pris suivant les noms utilisés en Escrime.

Les Coups Droits
  • Les coups droits sont activés via le bouton Clic Gauche de votre souris (Par défaut)
  • Les coups droits sont des attaques à vitesse moyenne, causant des dégâts moyens et effectuent un mouvement horizontal; il est généralement plus facile de toucher vos adversaires avec cette attaque.
  • Les attaques coups droits commencent et se terminent de votre côté, ce qui permet malheureusement de toucher plus facilement vos alliés. Faites donc attention!

Les Coupés
  • Les attaques coupées sont activées via le bouton Molette Bas de votre souris (Par défaut)
  • Les coupés ont une vitesse réduite, effectue un mouvement vertical et sont plus difficile pour viser que si vous utilisez un coup droit, ils font en revanche, plus de dégâts.
  • Les coupés sont plus précis que les coups droits; utiliser cette attaque vous évitera de blesser vos coéquipiers!

Les dégagements
  • Les attaques de dégagement sont activées via le bouton Molette Haut de votre souris (Par défaut)
  • Ces attaques vont vers l'avant en partant de votre position
  • Les dégagements infligent moins de dégâts qu'un coup droit, mais ont une portée plus longue et sont plus précises
  • Utiliser un dégagement vous évitera de blesser vos coéquipiers!

Parade
  • Vous pouvez parer (bloquer) les attaques ou les compétences arrivant sur vous afin de vous défendre!
  • Vous défendre dans Mirage est basée sur le timing, vous ne pouvez pas maintenir une parade indéfiniment.
  • Activer une parade via le bouton Clic Droit de votre souris (Par défaut)
  • Observer l'animation de l'attaque ennemie au moment de votre parade; N'utilisez votre parade qu'au moment ou l'arme de votre adversaire s'apprête à vous toucher!
  • Si vous effectuez avec succès une parade, vous observerez une lueur bleue et vous entendrez un son de fracas d'arme
  • Parer une arme ou une compétence vous autorise à:
    • Faire une Riposte (voir plus bas)
    • Rediriger une compétence ou un projectile comme si c'était le vôtre!
    • Parer encore immédiatement si une autre arme ou compétence s'apprête à vous toucher
  • Si vous jaugez incorrectement votre timing lors d'une parade, cela vous placera en temps de récupération, une courte période ou vous ne pourrez effectuer aucune compétence, attaques ou parades

Vous ne pouvez parer que lorsque vous n'attaquez pas ou lorsque vous êtes en préparation d'attaque; vous ne pouvez parer lorsque vous êtes en phase de déclenchement ou de récupération

Certaines compétences peuvent parer dans le cadre de l'activation; lisez les descriptions des compétences pour en savoir plus!

Riposte
  • Lancez une attaque immédiatement après une parade réussie pour faire une attaque encore plus rapide!
  • Le temps de préparation est réduit, ce qui signifie que vous effectuerez des dégâts à l'adversaire plus tôt qu'une attaque normale
  • Vous pouvez utiliser un coup droit, un coupé ou un dégagement pour faire une Riposte
    • Vous pouvez même utiliser les attaques alternatives pour effectuer une riposte (plus d'infos à venir!)
  • Vous pouvez ralentir ou accélerer vos ripostes comme les attaques normales
  • Vous pouvez aussi parer lors de la préparation d'une riposte

Points de Vie
Chaque classe possède sa propre barre de santé, ou points de vie, ou les classes les plus lourdes ont plus de points de vie que les classes légères. Lorsque vous êtes touchés par une attaque ou une compétence, vos points de vie s'épuisent. Si vous évitez de prendre des dégâts ou d'attaquer pendant quelques instants, votre vie commencera lentement à remonter.

  • Vous regagnez de la vie si vous n'attaquez pas , n'utilisez pas de compétences ou sauts
    • Vous pouvez regagner de la vie lorsque vous courez ou marchez, mais vous regagnerez de la vie plus vite si vous marchez ou ne bougez pas.
  • Les adversaires laissent au sol des petites orbes d'essence bleues; courez ou marchez dessus pour regagner un peu de vie
    • Si vous êtes déjà au niveau maximum de votre barre de vie lorsque vous marchez sur ces orbes, vous recevrez un bonus de vie supplémentaire. Ce bonus s’estompe à travers le temps jusqu'au moment on vous reviendrez à votre barre de vie maximale
  • Il n'y a pas de modifications d'armure ou de type de dégâts
    • Les armes traitent une quantité fixe de dégâts par arme et par type d'attaque (coup droit, coupé, dégagement)
    • Les dégâts sont modifiés basé sur l'endroit ou vous recevez un coup, vous serez donc récompensé si vous effectuez des coups précis;
      • Le torse prends des dégâts normaux
      • Les jambes prennent moins de dégâts que le torse
      • La tête prends plus de dégâts que le torse

Endurance
Votre attaque et défense est basée sur votre taux d'endurance restant (barre bleue en dessous de votre barre de vie)
Les attaques ratées, les sauts, les feintes, ou effectuer une parade videra votre réserve d'endurance

  • Si vous êtes à court d'énergie, vous ne serez pas capable d'effectuer un Combo, une Feinte ou de faire un saut évasif (voir plus bas)
  • Si vous êtes à court d'énergie lorsque vous effectuez une parade, vous serez alors étourdi, vous laissant à la merci d'une de ces attaques
  • Vous commencez à récupérer de l'endurance quelques secondes après une action tel qu'une attaque ou un saut
    • Vous pouvez reculer un moment au milieu d'un combat pour récupérer de l'énergie!
    • Les ennemies laissent des petites orbes d'essence bleues; courez dessus pour regagner plus rapidement de l'endurance
  • Vous continuerez à regagner de l'endurance (et vie) même lorsque vous courez pour faciliter votre retour au combat!
Les frappes en temps réel
Les Combos d'attaque
Si vous ratez votre adversaire avec une attaque, vous pouvez suivre avec un combo d'attaque rapide! Vous pouvez démarrer un combo d'attaque en commençant une autre attaque lorsque votre première attaque est en phase de déclenchement ou récupération.
Effectuer des combos vous autorise à attaquer plus rapidement en évitant la phase de récupération de votre attaque; cette dernière ira de la phase déclenchement à la phase préparation. Vous pouvez enchaîner les coups droits avec les attaques coupées ou les dégagements de manière à ajouter de la variété à vos attaques et à votre style de jeu! Vous pouvez même combiner des compétences avec des attaques de mêlée ou des attaques alternatives!
Ce sont les quelques restrictions au système de combat; les seules exceptions sont que vous ne pouvez pas effectuer un combo d'un dégagement suivi d'un autre dégagement et vous ne pouvez pas effectuer de combos si vous êtes à court d'énergie.

Les frappes en temps réel
Mirage utilise un système de frappe en temps réel basé sur le système de mêlée de Chivalry; cela signifie que vous contrôler l'intégralité de votre attaque après que vous les ayez démarré en bougeant votre viseur. C'est ce qu'on appelle plus principalement le traînement ou en Anglais Dragging.
Vous pouvez diriger vos attaques dans vos adversaires ou l'éloigner de vos coéquipiers!
Garder l'ennemi au centre de votre écran rends vos attaques prévisible et facile à contrer/parer. Accélérer ou ralentir vos attaques pour changer le timing de vos frappes en regardant à gauche ou à droite pour vos coups droits, ou en haut ou bas pour les attaques coupées.
Vous pouvez souvent contrôler la direction et le timing de chaque compétence qui utilise des attaques de mêlée!

Dragging/Traînement - Accéléré
Démarrez une attaque, bougez ensuite votre souris dans la même direction du mouvement de votre coup droit; votre attaque est alors accéléré et touchera votre cible plus tôt
Vous pouvez aussi tourner durant votre préparation pour placer votre adversaire à l'endroit ou votre frappe va commencer
Pour les coupés, regardez en bas lorsque votre frappe termine la phase de préparation

Note: Vous n'êtes pas capable d'effectuer des coupés inversés (Reverse Overhead) ou des coups droits inversés dans Mirage

Dragging/Traînement - Ralenti
Démarrer une attaque, bougez ensuite votre souris dans la direction opposée du mouvement de votre coup droit; votre attaque sera alors ralentie et touchera sa cible plus tard.
Vous pouvez aussi être dos à votre adversaire durant la préparation pour effectuer des attaques ralenties
Pour les attaques coupées, regardez en haut lorsque vous terminez la phase de préparation pour ralentir l'attaque.
Pour les dégagements, viser les côtés de votre adversaire, puis bougez votre viseur vers l'adversaire avant que la phase de déclenchement ne soit terminée

Contrôle des projectiles en temps réel
Comme les attaques de mêlée, beaucoup de projectiles peuvent être aussi contrôlé après que vous les ayez lancé. Une fois votre compétence tirée, bougez votre viseur pour contrôler la direction du projectile!
Certaines projectiles autorisent plus de maniabilité que d'autres; les projectiles plus lents sont souvent plus facile à manier que les projectiles rapides.

Annuler ou feinter une attaque
Vous pouvez annuler une attaque ou une compétence lorsque vous êtes encore en phase de préparation. Appuyez sur la touche R (par défaut) lorsque vous êtes en phase de préparation pour une attaque de mêlée ou une compétence que vous souhaitez annuler/arrêter.

  • Annuler une attaque si vous ne souhaitez pas être bloquer en phase de déclenchement ou récupération et être dans l'incapacité de réagir;
  • Vous voudrez peut-être utiliser cette technique lorsque un adversaire est hors de portée et peut foncer vers vous durant votre récupération
    • Utilisez cette technique lorsqu'un ennemi a déjà commencé une attaque ou une compétence (Annuler pour parer)
3 Comments
Raznos Rega 8 Sep, 2017 @ 6:31am 
Merci, j'y vois plus claire ig maintenant.
RafikiX 8 Jun, 2017 @ 9:56am 
Très utile merci pour la trad' ! :azar:
Reiður 8 Jun, 2017 @ 5:02am 
Thank you for translating!