Fallout: New Vegas PCR

Fallout: New Vegas PCR

Няма достатъчно оценки
Сравнительный обзор на Fallout New Vegas
От Artur Musin и 1 сътрудника
Решил разобрать здесь что для меня новый Fallout. Робко планирую поделится с вами.

Так как стим таки ограничивает количество символов в обзоре, прошу прощения что данный инфоблок попал в "руководства".
   
Награда
Добавяне към любими
В любими
Премахване от любими
Часть 1

Азартный постапокалипсис
Давно планировал разобрать на сколько позволяет количество символов обзоров Steam подробно данный продукт, потому без лишних слов к делу. Теперь же, когда ограничения нет, это полотно будет явлено миру.
Каноничный Fallout 3
Издатель учитывая опыт неоднозначного спин-оффа(F3) принял решение создать более гармоничную в рамках оригинальной истории игру. Для этих целей был задействован Крис Аваллон и еще пару людей из былой команды. На тот момент(и на сколько мне извествно в настоящий) сотрудники студии-разработчика Obsidian. Задача команды на первый взгляд была тривиальна, воссоздать концепцию первых двух игр в уже трёхмерном открытом мире-визитной карточке Bethesda. Перед тем как анализировать получившийся продукт нельзя не отметить модульную структуру исходных частей, а именно: несколько команд прорабатывали свой лоскут мира, потом же всё сшивалось воедино и сращивалось между собой(допустим квестовые линейки затрагивающие 3-4 города локации). Призванное "подразделение" в лице господ из Obsidian в былые дни отвечали за разработку самого крупного и вариативного города в Fallout 2 Нью Рено, а так же Крис Аваллон писал библию Fallout которую и использовали Bethesda в качестве матчасти.Для солидности были взяты концептуальные идеи из отмененного F3 от Black Isle. Но не стоит забывать что очевидно ощущается факт говорящий о том что приоритетными были идеи и формация заданная в Fallout 3 2008 года, в которую необходимо вписать оригинальный концепт.
Итак всё слагаемые в воображаемом блендере, курирующий девелопмент))) человек нажимает пуск, получивший смузи мы с вами и попытаемся рассмотреть.
Кто былое помянит-тому глаз вон............а кто забудет тому два

Если обобщенно то: на выходе получился снова вольный пересказ о былых легендах где мир имеет предысторию и корни на уровне упоминания для галочки. Реальную атмосферу былых игр я встретил лишь в одном квесте на поиск Анклав(Подробнее позже). У них оказалось действительно проработанная история четко соединяющая Fallout 2 и New Vegas. Остальные....было да сплыло и события в Калифорнии за 36 лет игры описаны крайне туманно и вскользь. В итоге атмосферы оригинала снова нет, а значит судить нужно другой лигой.
Мы разошлись как в море корабли

Но для начала расставим маркеры в "точках расхождения". Попробуем дать оценку и понять причины отчего же?
1. Вынужденное двойное назначение некоторых персонажей. Легкое и очевидное решение.
Fallout от Bethesda это прежде всего бренд имеющий свои отличительные черты, устоявшуюся стилистику, но при этом нанизан на "фирменный геймплей". Потому не нужно быть искушенным в вопросе человеком что бы осознать: основной покупатель игры это поклонник издателя(есть за что любить) или вдохновленный Fallout 3 человек. Ему в общем и целом достаточно компактного описания мира и его состояния дававшегося в предыдущей части, такой игрок более заинтересован в дальнейшем развитии существующих наработок (наглядно в обзорах NV vs F3) и акцент ставится именно на него. С другой стороны обещана косточка и для "тру" поклонников. В итоге мы имеем персонажей из оригинальных частей(или людей с ними связанных) история кочевания которых из F2 допустим в NV занимает два абзаца. (Например внучатая племенница Розы из Модока с фирменными омлетами из яиц Когтей Смерти). Это полноценные NPC наполняющие мир, у них есть какая то история, её можно услышать, это интересно, в духе Obl...... Но для меня, человека который к примеру хочет узнать как изменилась Калифорния после моих действий в Fallout 2(они могли быть какими угодно, выбор тут за разработчиком, и да, такая туманность в историях как раз таким может быть оправданием черезвычайно большого количества гипотетических ситуаций, пресловутую Розу ведь мы могли банально убить, а город Модок мог либо погибнуть, либо процветать, у каждого свой путь) всё это слишком пространно. В итоге я читаю/слушаю, киваю головой, ухожу с мыслью "спасибо что вы есть", с чувством неполученной атмосферы. Более того, с чувством абстрагированности от "того" мирка.

В оригинальной серии большинство персонажей имело четкую задачу через свои жизненные тернии окунуть в мир и дать несколько кусочков мозаики, они не компромисны, они актуальная часть мира? в Fallout New Vegas это скорее "наполнитель"

2. Главный герой как первопричина!
Вновь погрузимся в истоке и в рамках формата "было-стало" сравним.

Было

Главный герой дилогии Fallout персонаж который не имеет никакого отношения к миру в котором происходят события, никогого, абсолютно. Ему со всеми этими персонажами не жить, детей не крестить, кров не делить, он здесь по касательной, пройдет да уйдет. Что это значит для нас? Пытливых игроков. Мы на входе не привязаны ни к каким фракциям, а всё события которые могут произойти внутри игрового мира никак не могут отразится на нашем основном квесте. Мы его выполним любой ценой, любыми средствами. Таким вот образом можем вступать/не вступать в любые фракции, конфронтировать/дружить/налаживать отношение или впасть в дрязги опять таки, с любыми. Изменяемое состояние мира привязано только к желаниям игрока, хотите-поучавствуте в судьбе каждого поселения, перекроите на свой вкус, хотите изберательно, люблю Хаб(F1) и Нью Рено(F2), на остальных плевать-пожалуйста. А можете вообще ограничится сухой добычей информации, а можете убить всех. Еще раз повторим: мир никак не связан ни с героем, ни обобщенно с его заданием. Взаимодействовать или нет, решение ваше. Это ключевой компонент в реализации простора для игрока.

Стало:

Персонаж изначално компонент мира имеющий неизвестную на старте предысторию и аффелирован с просиходящим. Оказываемся в ситуации когда наш герой что то знает о событии, а мы нет, попадая в глупую ситуацию вынуждая себя домысливать. Такое встречается повсеместно, но только не в обещанном нам…впрочем не будем повторять сие как мантру.

(В оригинальных играх конечно тоже герой не появился из пустоты, но вновь, окружающий мир для него девственный, чистый лист. Вся информация по нему добывается вместе с нами-игроками и наша осведомленность на одном уровне. Да, можно сказать что там было в Убежище или деревеньке, родинах двух ГГ, но это единичные случаи созданные больше для шутки в конкретную минуту(История избранного про сексуальный опыт в Арройо))


Часть 2(продолжение)
Открытй мир от Bethesda
Эти ребята профессионалы исключительные. Имея рабочую идею они создают по настоящему очаровывающие TES. Насыщенные, завлекающие, интригующие. Серия Fallout в этом плане ощущается "вторым эшелоном". Миры гораздо более скудные, несмотря на кинематагрофичные сцены и более высокую архитектуру они блеклые, местами бессмысленные и наскучивающие. Что мешает этой славной конторе сделать миры живописными в своём стиле и предложить ту же проработанность как допустим в Skyrim загадка. Разве не может быть постапакалипсис, тем более Фалаутовский, где многие поселения живут полноценно, существуют технологии восстановления разрушенного войной, имеются микрогосударства и прочее быть большим и предлагать нам на каждом повороте какую нибудь локацию, да еще и с броским дизайном? Риторический вопрос.
Мир игры от Калифорнии до Невады
Тут поделюсь своим, синтиментальным мнением.
Юмор стародавней серии был разнообразным и запоминающимся, как по мне вынужденная мера, дабы наделить однотипные наборы пикселей определенной харизмой и вдохнуть жизни создатели выкручивались как могли. Приколы, гэги, юморные пасхалки, всё это скрашивает игру от начала и до конца, экран информирующий о событиях развлекает и не даёт заскучать в порой затяжных пошаговых боях. Комментарии союзников и противников так же разбавляют ожидание хода. Вообще путешествие получается интересным по причине насыщенности событиями, историями, легендами и прочим.
В славной новой серии касаясь юмора получилось цинично, очень чёрно и порой неуместно. Перенасыщение ретрофутуризмом и обыгрывание шутками не слишком зажигательно и порой оказывает обратный эффект. Среди пустых домов и нескольких поселений не так много историй удостоились внимания, в основном все казалось рутинным, однообразным или слишком сухим. Местное население теперь не одинаковые пиксели, а люди с разными лицами, одеждой, поведением, но вот характерные отличия кажется сводятся к количеству разных моделек NPC из Fallout 2.
Механика

В истоке:
Одна из интереснейших механик завязанная на системе S.P.E.C.I.A.L, вообще отступая, пару слов о самой системе, в исходных играх её параметры определяли скажет так «код/ход игры», говоря внятно это означало что в самом начале определяется количество возможных квестов, доступность локаций, лута для персонажа, возможные развития событий. Без харизмы и интеллекта не отыграть дипломата с запылившимся пистолетом. Исходя из положения за одно прохождения вы не обследуете всё, а выбрав другое значение получите свой спектр доступных возможностей, вам потребуется около пяти прохождений что бы узнать всё или почти всё.
Так вот, система S.P.E.C.I.A.L, а так же система навыков распространена на каждый субьект в игре.
Бандит, туземец, фермер, «рука смерти», каждый имеет свой набор который определяет его возможности. Опять же, обыкновенный бандит из провинциального городка вряд ли способен овладеть тяжелой плазменной пушкой, приведу пример, можете вырубить бандита(да, да, у каждого NPC есть крит зона, поразив которую можно существенно упростить жизнь, попади в глаза и враг начнет мазать, попади в ногу и его передвижение будет занимать весь ход, рука не дает использовать двуручное оружие(всё кроме пистолета и ПП), выстрел в голову вырубает)) тоже актуально и для вас) подложить ему тяжелый плазмомет, забрав его личную амуницию(об этом чуть ниже) и придя в себя он начнет стрелять куда попало раскаленными сгустками плазмы, поражая и своих и чужих, в терминальных случаях и себя. Далее о самом обмундировании, как и у вас, вместимость инвентаря мобов конечна и идентична, «секретных» не снимаемых вещей нет. Это означает что у любого вооруженного включая главного босса персонажа в игре например конечное количество патронов, которые он может израсходовать и остаться с голыми руками(а если не прокачан навык рукопашной, читай беззащитным), из вышеперечисленного примера можете вырубить супостата, обобрать и оставить беззащитным) Архиинтересная механика.
Чего нет в нашем добротном NV. Есть система озвученная выше, но её влияние гораздо ниже. Да, можно стать более говорливым или получать больше очков опыта и такой же буст к параметрам, но за три прохождения так и не выяснил несут ли разные наборы навыков глобальные изменения, показалось что нет. Патроны нынче бесконечные, бывает что у стрелявшего их и вовсе нет в инвентаре. Крит зоны есть и даже рудиментно реализован оригинал, отстреливаем руки, ноги, голову. Но опять таки, каков эффект? До конца мной не изучено.
Здесь же, выражусь изысканным словечком обсудим «левел кап», то есть предел уровня, в NV с аддонами он, поправьте если ошибаюсь 45, в оригинальной игре 99(не знаю достигал ли кто либо, мой рекорд 58). Обсуловлено тем что ГГ видимо станет слишком уж уберкрутым, не смотря на то что и так им становится. И игра потеряет всякую сложность, в плане боя. Данная механика ограничивает нас в перках, именно по этому мы видим их все и должны заранее спланировать какие возьмем, а какие за бортом. Лично я по достижении 45 задолго до конца игры(пошарился в DLC) просто удалил растерял интерес.

В оригинале враги так же не вырастут в уровне вместе с вами и чем дальше тем легче. Но однако случайные встречи разнокалиберных ребят и монстров происходят постоянно, их количество варьируется и часто даже на высоких рангах пощипать они вас могут. А так же есть система «охотников на бандитов» если вы отыгрываете мерзавца, либо, уж не вспомню, «убийц святош» назовем их так если вы добродетель. Это особые мобы всегда подгоняющиеся под ваш уровень и при высоких его значениях вооруженных чуть ли не как верховный босс. Это интересно, но в Фаллаут куча всего помимо боёвки, потому «крутость», вас не утомит, а сделает более безопасными перемещения. Перки, перки не видны заранее, так как вам хватит уровней наверное на все, они так же зависят от показателей «спешиал» и вашего стиля игры. Так как вы не видите их заранее, они подстраиваются под ваши действия и получаете вы то, на что наиграли, это очень интересно. Несмотря на то что есть гайды, приятно проходя второй раз увидеть перки о которых в прошлое прохождение не подозревал. Интересно! Круто!
Часть 3(Финал)
Ностальгия
Френк Хорриган, не шизанутое Братство Стали, Танди, Кэссиди……
Нафиг Кимбола, Цезаря, Бенни…….шизанутое Братство Стали
Пасхалки
Например шаттл Федерации из стартрек, Петля времени к первой части, массовое убийство спамера(ни разу не удалось спасти), многое другое. А в New Vegas они есть?

Игра
Интересная, что же там. Множество отличных друг от друга необязательных заданий. Достаточно интригующий сюжет, харизматичные персонажи. Минус как и в предыдущей игре множество пустых локаций, слишком однородный мир, читерский VATS. Хотелось бы написать много больше, но Steam....теперь разрешает и куда уж больше?
Надеюсь что выразил развернутую и аргументированную позицию того что Fallout New Vegas имеет крайне мало общего с стартовой историей и все заверения о том семечке что взято из оригинальной дилогии и пророщено преувеличены
Оценка 6/10 только для тех кто никогда не играл в Fallout 1/2

Спасибо душевное всем кто смог дочитать, так как это самый длинный мой обзор который таки не поместился в раздел "обзоров" и готовился он какое то время мне бы было приятно услышать Ваше мнение в комментариях, буду искренне признателен каждому, кроме клишированного "не осилил"))))

20 коментара
♥♥♥ ОСЛА 29 май в 23:39 
Петух по жизни! Шлюха малолетняя
KYMIRus  [автор] 10 дек. 2019 в 8:12 
Не осилил
Ха!
Artur Musin  [автор] 15 ян. 2018 в 5:09 
Идея интересная, погуглю, интересно как реализуют расстояния/города и машину) Разумеется если вообще возьмутся.
Блудливый орк 15 ян. 2018 в 3:20 
Есть кстати один весьма интересный проект. The Way of Chosen от Molten Clouds. Он должен перенести Fallout 2 (+ проект реставрация и мегамод, и немножко своего контента) на движок Нью-Вегаса. Выглядит прилично, но из подобных проектах вышел только Black Mesa. Да и админы бывают грубоватыми. Но думаю вас стоит ознакомиться
Artur Musin  [автор] 14 ян. 2018 в 22:27 
Изучал вопрос, конкретно такой информации не слышал. "Мертвяк" и Супермутант это фантазии, потому что в спиноффах и фанфиках высока популярность. А слух про Нью-Рино по озвученной мной причине. Либо из инсайда т.к в общем и целом Вегас и Рино схожи.
Блудливый орк 14 ян. 2018 в 21:02 
По крайней мере об этом говорилось на канале falo4
Блудливый орк 14 ян. 2018 в 21:01 
Из Вегаса кстати много чего вырезали. Например, игрок мог играть за гуля или супермутанта. Да и игра изгачально называлась Fallout: Sin City. И в начале разработки предпологалось что действие будет происходить в Нью-Рино
Artur Musin  [автор] 14 ян. 2018 в 5:15 
Вот оно моё упущение, проходил NV 2.5 раза(третий не закончил, наскучило), но ни разу с дикой пустошью. В NV ввели систему резиста к урону, разных воздействий, не знаю лучше или хуже стрельба, но бои стали более, как бы сказать, естественными что ли) В третьей части я застрелил супермутанта с пистолета и опешил) В NV такое поправлено)
Блудливый орк 14 ян. 2018 в 1:18 
Я очень люблю Fallout 3. Красивый мёртвый мир (парадокс). Классный квест в Транквилити Лейн, но.... Просто ужасная стрельба! Я начинал играть за дипломата, но закончил наёмником, убивающий супермутантов голыми руками.
В Вегасе стрельба круче, и в плане концовок она лучше.
По мне 6/10 маловато. Хотя-бы 7.6 как минимум (моё мнение)
Блудливый орк 14 ян. 2018 в 1:15 
И по мне "Дикая Пустошь" - хорошая идея. Если игрок хочет погрузиться в серьёзный мир - пусть не берёт её. В Fallout 2 хочешь-не хочешь, а будешь слушать забавные, но выбивающиеся из тона игры фразы "Ты прошёл игру? Теперь ты удалишь нас с жёсткого диска?"