The Beginner's Guide

The Beginner's Guide

94 ratings
Философия и Руководство для новичков
By Игривая лень
Ответы на все твои вопросы, Дейви!
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Пять секунд внимания
Этот гайд является переводом с английского указанного в ссылке руководства.

Разрешение на перевод было выпрошено в комментариях материнского руководства. Оба автора никому ничего не должны.
Вступление – Октябрь 2008 – Первая Линия
Гайд рекомендован к прочтению после первого или же во время второго прохождения игры.

TBG открывается очень странной фразой: "Привет! Спасибо за игру в The Beginner's Guide."

Три Необычные Вещи (необычные вещи, являющиеся вопросами для решения):
  • Почему повествователь обращается к нам в таком привычном ключе?
  • Почему рассказчик говорит: " Спасибо за игру…", которое мы привыкли видеть в конце игр?
  • "Руководство Для Новичков" к чему?

Лучше ответить на вопросы в обратном порядке.
Игра может быть воспринята как руководство для новичков по нескольким темам. Из них выделяются:
  • Дейви Риден, создатель The Stanley Parable, и Кода
  • The Stanley Parable
  • Критический разбор видеоигр
  • Разработка видеоигр

Каждая из тем наталкивает на ряд смущающих вопросов. Кто вообще такие Дейви и Кода? Реальны ли они? (вкратце: да!)

Как эта игра связана со Stanley Parable? (вкратце: обе игры содержат воплощения образов тюрем, стремятся донести идеи о положении игрока в игре.)

Что здесь может быть рассказано о критике? (вкратце: то, что вы говорите разработчику как незнакомый ему человек, как его друг или даже как тот процесс критики, что проходит у него в голове, может быть не важно разработчику и может принести больше вреда, чем пользы. Распространяется и на похвалу.)

Что здесь может быть рассказано о разработке? (этот пункт содержит слишком много слишком сложных аспектов, так что уложить в краткий ответ их никак нельзя…)
Слишком много вопросов… уже с самого начала…
Не беспокойтесь!

Нам не нужно отвечать на все вопросы или даже заканчивать это руководство. Честно сказать, я даже не знаю, доведу ли я его до конца. Может, добавлю миленьких картинок или диаграмм, но, если и этого не здесь не будет, руководство обязательно будет выглядеть завершенным.

Таким образом, не нужно стремиться к точным ответам на все эти вопросы. Игры подобного жанра просто вскружат вашу голову, если вы будете пытаться отметить каждую, как кажется, важную вещь. Эти вопросы лишь то, что я нахожу более важным, чем те темы, которые пытался донести нам Дейви.

Реален ли Кода — тот, кто разработал эти игры? Настолько же, насколько реален и Дейви. Кода может быть чем-то виртуальным: прошлой версией Дейви, никнеймом для друга или же всего лишь воплощением авторской мысли.

Вам следует знать, что кода в музыке — это не просто окончание. Кода — музыкальный придаток, который подводит часть музыкального произведения к логичному завершению. Помните те двенадцать нот в конце темы Марио? Что ж, вот это кода! Сведение совершенно всего воедино.

В игре Кода олицетворяет мысль окончания вещей и процессов. Он заканчивает работу над уровнем, выпускает его из своих творящих объятий, закрывая глаза на свои ошибки, и продолжает двигаться дальше. В конце игры Кода пишет, что его уединение с самим собой, отрезанность от воздействия внешней критики есть его способ защитить себя. Однако мы не знаем, действительно ли об этом сказал Кода или же это добавил в игру Дейви, чтобы происходящее имело смысл. Мы не знаем, действительно ли Кода делал эти уровни, но мы можем понять: Кода подводит вещи к концу; он не нуждается в критике извне.

Нуждается в этом Дейви. При всем этом нам не следует сразу же утверждать, что Дейви хотя бы на сколько-то более реален, чем Кода!

Похоже на показуху.

Определение степени реальности чего-либо на протяжение большого отрезка времени было предметом нескончаемых споров философов. Как бы то ни было, каким бы привлекательным этот аспект этой теории вам не казался, не стоит развивать мысль о том, что Дейви более реален, чем Кода, дальше. Все, что есть у нас на руках сейчас, — это ряд звуков, которые преобразуются в слова в нашей голове. К тому же они были тщательно обдуманы, репетиционно произнесены несколько раз перед микрофоном, затем обработаны и привязаны к различным триггерам в игре.

Тем более у нас есть Дейви, причем не одна его версия: тот Дейви Риден, который только собирается разработать эту игру, и Дейви, созерцающий результаты своих трудов, в конце разработки. До тех пор, пока мы не будем достоверно знать, что он сел, написал весь сценарий за один присест, а затем даже без изменений в настроении отредактировал его, нельзя считать, что версия Дейви, подарившего миру The Beginner's Guide, единственна и уникальна. Как бы то ни было, одна вещь связывает вместе всех разных Дейви вместе. Это и наделяет принцип критики извне смыслом.

Игра создана для того, чтобы дать возможность именно игроку понять мотивы Коды. Разбираться в этом самому Дейви бессмысленно.

Что даст нам (или Дейви) раскрытие смысла фразы "Спасибо за игру"...?

Прощупав игру и, даже лучше, купив ее, вы сделали то, чего хотел Дейви! Реальные продажи реальной игры напрямую самоутверждают разработчика. Но вот то, что чувствует игрок по поводу этой игры, он узнать не может до тех пор, пока вы не создадите летсплей. Вероятно, разработчику будет довольно приятно видеть летсплей: создание подобных отзывов может в некотором смысле заменять разработчику деньги. Как бы то ни было, летсплеи и руководства в стиме, ровно столько же, сколько и оригинальный гайд автора, не позволяют оплатить счета. С помощью отзывов мы лишь можем косвенно сказать разработчику: "Да, пожалуйста, продолжай творить! Мы любим тебя, Дейви!"

Что, впрочем, иронично, так это, согласно Нортропу Фраю[ru.wikipedia.org], наши отзывы не влияют на Коду. Мы кормим Дейви, настолько желающего внимания и общения — Кода совершенно не воспринимает эту обратную связь.

ИЛИ ВСЕ ЖЕ ВОСПРИНИМАЕТ???

Это та сторона ответа на вопрос, которая поднимает еще один вопрос: на этот раз о той же реальной и виртуальной сущности. Кода есть часть Дейви (или Дейви есть часть Коды); покупая эту игру, вы напрямую увеличиваете стремление автора к дальнейшему творчеству. Если подумать, бездомный разработчик на самом деле практически не может создавать игры. В то время как Кода вполне мог положиться на свою семью или, например, переехать жить к друзьям, он все равно был вынужден контактировать по крайней мере с одним лицом — Дейви. Даже если он не обсуждал с ним его игры, не раскрывал свои секреты, Кода взаимодействовал с реальным миром даже в том случае, если он являлся лишь олицетворением идеи.

Чтобы не забегать в дебри, которые мне уже сложно перевести — Дейви творит по своим собственным причинам и для своих собственных нужд. Все слова, что встречаются в игре, исходят из внутреннего источника вдохновения, находятся под его непосредственным влиянием. Я действительно сомневаюсь в том, что Дейви отрабатывал каждое слово вроде какого-то политического оратора, чтобы найти звучание, оказывающее нужное воздействие на слушателя. Разработка игр может естественно быть по большей части личной, особенно в тех местах, доступ к которым перекроет игроку сам разработчик. Яркий свет интимности творения Дейви мы все же можем наблюдать в некоторых местах.
И это оказывает влияние на The Stanley Parable.
Для меня The Stanley Parable — это игра, сделанная из дополнительного, необязательного контента.
Плюс, это тюрьма. Доказательство тому, что это есть на самом деле очень хорошо обставленная тюрьма с рассказчиком, с которым вы поддерживаете общение через действия, показывает детальное рассмотрение того, как The Beginner's Guide незаметно вводит игрока в The Stanley Parable. Вместо того чтобы "общаться" с игрой при помощи нескольких кнопок ответа, вы "общаетесь" при помощи движений. Если Кода "общается" с его мирами через кнопки, то Дейви незамедлительно реагирует на ваши действия и старается их ускорить.

Тюрьма из The Stanley Parable проявляет разочарование и злобу, когда вы сходите с задуманного пути. Кода же оставляет не задуманные пути открытыми для игрока, но вместе с тем пустыми и бессмысленными. Цель Дейви — наставлять вас на "нужный", по его мнению, путь. Даже если вы будете просто пытаться обходить заскриптованные места, рассказчик будет возвращать вас туда, куда ему нужно. Ответ Коды относительно вопроса таких обходных путей и игроков, делающих что им вздумается, — не обращать внимание. Ответ Дейви — заполнить каждую пустую щель игрового мира контентом, пытаясь встретить игрока как можно лучше в каждой из ответвляющихся тропинок, куда бы тот ни пошел: "В твоем распоряжении находится игровой мир для исследований, но для тебя он очень узок, ведь мне нужно иметь власть над каждой деталью в нем."

Один из пунктов, о выполнении которых не задумывается ни Дейви, ни Кода, — добавление в игровой мир элементов, которые могли бы жить своей жизнью и реагировать на раздражителей по своей воле. Дейви говорит, что нельзя разговаривать лишь с самим собой и при этом прогрессировать, например, в разработке игр, но ведь пребывание в созданном виртуальном мире почти полностью позволяет это! Искусственный интеллект (его подобие) может реагировать на взаимодействия с определенной степенью самостоятельности по заданной программе, даже если это просто передвижения из А в Б. Рандомайзер позволяет предоставить нашему подобию искусственного интеллекта подобие самостоятельной жизни. К примеру, довольно короткие из-за наших действий жизненные пути солдат из Half-Life могут быть виртуальными, но в то же время они могут считаться и вполне реальными — мы можем контактировать с ними.

Грубо контактировать, нашпиговывая их пулями! И передвигаясь по комнатам.

Если вам все еще не удается составить связную картину того, что я пытаюсь объяснить, попробуйте подумать о том, как рассказчик из TSP и Дейви из TBG чувствуют себя в своих играх. Они воплощены в жизнь настоящими актерами, их действия обусловлены триггерами, которые позволяют игроку взаимодействовать с ними — разговаривая, в основном.

И это есть ахиллесова пята как TSP, так и TBG.
Почему Кода и Дейви кажутся двумя версиями одного человека?
Там, где кончается одно и начинается другое

С нашей точки зрения The Beginner's Guide не может существовать без Коды или без Дейви. Вследствие этого наше представление об игре ограничивается мыслью о том, что оба персонажа есть части одного целого.

К концу игры перед нами вполне естественно возникает деление надвое: Дейви вводит в игру повествование, Кода создает уровни для игры. Тем более, Дейви тоже вносит свою лепту в дизайн с целью дать нам возможность пропустить те моменты, которые, по его мнению, являются слишком сложными или затратными. (И об этом-то заботится создатель какой-то игры, где вам нужно играть четыре часа кряду, чтобы увидеть специальную концовку!)

И, даже если мы примем такое неравное распределение ролей, конечный продукт, к которому получает доступ игрок, все равно сделан ни полностью Кодой, ни полностью Дейви. Для получения определенных ощущений от игры нужно, чтобы они оба присутствовали рядом. К тому же здесь есть неназванный герой: Dualryan. Третий, определенно отдельный от остальных персонаж подарил игре саундтрек, который создает внутриигровую атмосферу вкупе с дизайном Коды и рассказом и прыжками по уровням от Дейви.

Заметка о чудной вещи в дизайне уровней

TBG начинается с демонстрации карты для Counter-Strike, которая была сделана с использованием чужих ресурсов. Несмотря на это, в конце игры мы видим на стене обвинение Кодой Дейви в добавлении в его уровни тех деталей, которые не предполагались изначально.

Геймдизайн, любой дизайн по своей сути включает в себя неизбежное использование материала других людей. Другой человек сделал этот компьютер, его части — до тех пор, пока вы не превратитесь, например, в компьютерный код, вы будете использовать тонны чужих работ. В наше время постоянно присутствует элемент непреднамеренного коллективного творчества и переиначивания — тому подтверждение даже простенькие AMV на YouTube, которые в принципе представляют из себя красивенький фильтр и может быть немного музыки, наложенные на чьи-то работы.

И это здорово! Это часть общего процесса. Воплощение в жизнь собственных идей и трактований смысла игры, добавление маленьких деталей могут кардинально изменить атмосферу игры. Так, уличные фонари добавляют в мрачные настроения уровней лучики света.

С другой точки зрения — внутренней, например, той, которой обладает Кода, вас не должен заботить тот факт, что кто-то изменяет атмосферу вашей игры и добавляет какие-то мелочи к ней. Вас совершенно не должна заботить идея взаимодействия с другими людьми. Это и заставляет меня думать, что текст в конце игры — да и кто знает, что еще! — был написан именно Дейви, который нуждается в оценках окружающих. Как подчеркнуто в последней части игры, мнение других людей значит столько же, сколько и собственное умение творить. Они неразделимы.

Для человека, который вынужден оплачивать счета, кто нуждается в критике извне в процессе создания игр, книг, фильмов, возможность видеть свое имя на обложке своего продукта и получать за это деньги значит очень многое. Дейви пользуется творческими способностями Коды: вот почему концовка оставляет послевкусие неэтичности и вообще какого-то мерзкого чувства. К тому же кажется чем-то неправильным присваивание идей, которые не принадлежат ему, Коде: когда я увидел строчку "перестань добавлять фонари", у меня все сжалось внутри от возмущения. Даже та мысль, что Дейви и Кода могут быть одной личностью, совершенно не смягчает отвратность этой сцены.

Ибо с внешней точки зрения в реальном мире приписывание власти и авторства действительно играет большую роль.

Дейви и Кода кажутся одним целым, потому что то, благодаря чему мы можем познать любого из них в игре, есть их кооперация.

Композитора также бесцеремонно сюда в кучу.

Но, если все, что вы знали, было бы игрой, просто доминирующим над остальными воспоминанием в голове, все равно бы было невозможно трудно определить места начала одного и конца другого. Дейви олицетворяет ощущения игрока и критику извне. Кода олицетворяет окончания всего. Игрок нуждается в обоих. Впечатления от игры не получают должной полноты без кого-либо из них. И Дейви, и Кода без сомнения реальны, но мы все же не знаем, как поведение каждого из них в игре отражается на поведении их в жизни как личностей. Мы даже не знаем, насколько Дейви-повествователь походит на Дейви-землянина, который ест, и дышит, и пишет твиты.

И может быть, в принципе, игра выглядит намного более приятной при мысли о том, что Дейви не крал ничего у того, кто просил оставить его в покое. Если Кода и в самом деле реальная личность, то Дейви сделал что-то действительно неэтичное и неподдельно злое. Но ведь мы не желаем видеть худшее в людях, поэтому нам легче представить Дейви и Коду как единое целое, придерживающееся диаметрально противоположных позиций с каждой из своих двух сторон.

И все равно это отвратительно. Не так ли?
Башня - Июнь 2011
Для начала примите во внимание музыку, которая навевает ощущение мрака. Начальное помещение внешне совсем не такое темное, как те тропки, на которые не должен ступать игрок. На самом деле этот способ освещения обладает своеобразным индустриальным теплом, которое может напомнить о прошлых уровнях Коды и о впечатлении, которое он пытался создать. Тем не менее вам нужно ПОКИНУТЬ эту комнату, чтобы увидеть уровень полностью. Так, Дейви вместе с игроком отправляется в путешествие по мрачным территориям, чтобы оттуда увидеть все.


Затем заметьте, что вы движетесь только вверх. Подобное движение в такого рода играх наполняет игрока надеждой, а не отчаянием. Тем не менее, в стартовом помещении присутствуют некоторые странные элементы освещения: гигантские прожекторы, воткнутые в землю, на самом деле не имеют материального генератора.


Следующая комната же представляет собой маленький невидимый лабиринт. Миленько, но непроходимо. Все же, вам постоянно будут навязывать идею жульничества под предлогом того, что вам как игроку нужно увидеть весь уровень.


Почему же Дейви позволяет нам увидеть возможность пройти этот уровень самостоятельно? Он хочет, чтобы мы согрешили. Немногим ранее мы могли нажать на одну кнопку, чтобы пропустить несколько ступеней, или же мы могли упорно не делать этого и пройти игру так, как хотел бы этого Кода. Также мы можем по своей воле попробовать пройти лабиринт после того, как Дейви позволит нам перейти его по мостику. В этом случае если вы будете придерживаться позиции Коды, Кода (или же скорее Дейви) будет вас наказывать, так как ему нужно заставить вас пройти игру по нужному ему сценарию. Он хочет удержать вас у себя для того, чтобы оправдать этим какие-либо ужасные поступки. Будете сопротивляться — будете унижены, пока вы либо не сжульничаете сами, чтобы узнать, что вы делаете не так, либо не нажмете заветную кнопку.


Но да ладно, зацените вот это: на самой вершине одних ворот присутствует небольшой лучик серебряного света. Вам придется расположить камеру вертикально вверх, чтобы увидеть его. Даже посреди того, что вызывает отчаяние, есть небольшой маячок надежды. Как свет в конце тоннеля, не думаете?


После того как мы по приказу Дейви сжульничаем и пересечем мост, нам придется принять еще одно горькое признание от автора: он слегка изменил ту игру с уборкой в доме. Объявив этот уровень маячком надежды, он убил надежду игрока узнать Коду получше через его игры — ведь Дейви просто переиначил всю суть игры. Он завершил ее, разрушив повторение, которое могло бы показывать, что Кода по сути получал удовольствие и счастье, убираясь в помещении-тюрьме!

На самом деле эта строчка в сценарии диктора уничтожает практически все то, над чем корпел Кода. Мы остаемся в неведении насчет того, где начинает на нас влиять Дейви и где заканчивается влияние Коды. Каким бы ни был посыл, какой бы ни была мысль, заложенная в уровень Кодой, она была несомненно переиначена интерпретацией Дейви.

Кода роняет из своих творческих сетей головоломку с шестизначным кодовым замком, которую Дейви считает абсолютно бессмысленной. Если бы Дейви действительно серьезно считал все эти игры частями серии, он бы скорее всего мог заметить подсказки, ссылающиеся на карты Таро дьявол, башня, звезда — какие были и в уровне с возможностью оставлять заметки. Эти числа имеют смысл. Это Дейви не может его понять.


Лабиринт был испытанием терпения — но нам пришлось сжульничать.
Код замка был испытанием внимания и знания несмотря на то, что подсказки было довольно сложно расшифровать.

После этого Дейви представляет испытание номер три как что-то другое, внезапно непроходимое. Это странно! Разве первые два испытания не были непроходимыми? Ответ на этот вопрос вы сможете дать, только если сжульничаете и пройдете этот уровень или же подсмотрите в руководства. Дейви разрушает концепцию игры, становясь тем человеком, которому нельзя доверять.

Вы продолжаете идти по направлению вверх на протяжение всего уровня. Исключением является только эта "комната смерти" без выхода и света. Но куда бы вы ни шли, вы всегда можете посмотреть, насколько высоко вы забрались и сколько еще осталось до вершины.


По мере нашего подъема по башне мы можем увидеть тусклые проблески цвета. Огни сиреневого цвета никогда не попадаются на глаза просто так: вам всегда нужно гнуть шею и смотреть вертикально вверх, чтобы увидеть тот же свет, на который мы обращали внимание недавно. Дейви пропускает мимо глаз эту деталь. Как бы то ни было, проблески тусклого света для меня являются проблесками индивидуальности, самостоятельности, надежды. Это те небольшие кусочки уровней, которым Дейви даже и не придал значения.


И теперь — текст в конце. Для меня это был совершенно неожиданный поворот. Здесь заметен громаднейший диссонанс между текстом повествования Дейви и надписями на стене от Коды. Выглядит так, будто Кода подтверждает все худшие опасения Дейви, прямо заявляя: "Ага, из-за тебя я и перестал делать игры". Но в это время рассказчик лишь риторически вопрошает, действительно ли он остановил "машину" Коды или же просто испортил ему наслаждение любимым делом. Что ж, я думаю, что Дейви сам написал эти сообщения, чтобы повергнуть игрока в тот резкий шок, который испытал он сам, когда переосмыслял свои действия.


И это ТАК похоже на Дейви! Коду не заботит мысль об игроке, о его желании взаимодействовать или писать отзывы об игре. Все эти игры были предназначены лишь для него: они не выходили в свет, находясь в памяти компьютера.


Кто есть те люди, которым Дейви показывал работы Коды? Почему они положительно отзывались о них в адрес Дейви? Либо Дейви принимал похвалы сам, либо Дейви и Кода являются одним целым в реальной жизни, даже если их личности диаметрально противоположны.

Еще одна зацепка: в этом месте имеются точечные светильники. Ранее, в башне, лучи света падали из ниоткуда. Здесь, ближе к концу, в месте, когда нам нужно шагнуть в маяк, который мы наблюдали ранее, можно узнать начало этого уровня, растянутое в длинное письмо, полное ненависти к себе.


Мы никогда не узнаем правды.



Последняя заметка: интересно, как изменяется последний уровень после выключения повествования?
Заметка от переводчика
Благодарим за прочтение

Если у вас остались вопросы, пожалуйста, обращайтесь к автору оригинала на соответствующем языке. Переводчик считает себя учеником начинающего философа Мэттью, поэтому не сможет дать правильного ответа на какой бы то ни было вопрос.

В любом случае не стесняйтесь обращать внимание переводчика на ошибки в тексте или недочеты в переводе: это руководство затевалось как контрольная работа, подводящая итог одиннадцати годам изучения английского языка.

Вы можете поддержать близкого человека переводчика рублем здесь[qiwi.me]
Вы можете поддержать объявление 2017 года годом экологии. С проектом Ecosia можете ознакомиться по ссылке[info.ecosia.org]

Благодарим за какую бы то ни было кооперацию!
12 Comments
Игривая лень  [author] 3 Jul, 2020 @ 11:39pm 
Коду я как раз сильно понимал.
С точки зрения просто моего самочувствия: я не умею делать что-то, поэтому я не хочу, чтобы это показывали миру.
С точки зрения ментального самочувствия: игры – мои, символы в них – мои, пространство и его значение в них – мое; никто этого не поймет, кроме меня. И помощь мне не нужна, потому что мне нужен толчок сильнее, чем насильное подвержение обнародованию.
Я-таки все равно воспринимаю это в контексте второго пункта. Мне оно ближе. Хоть я и не справился с депрой до конца :arcloud:
Игривая лень  [author] 3 Jul, 2020 @ 11:35pm 
Не стоит воспринимать вообще любую деталь буквально. Я в этом не особо хорош, но могу сказать, что любое взаимодействие героев (личностей) и соположение предметов (деталей) нужно осознавать по-разному.
Грубо говоря, с точки зрения характера (и его развития) Дейви и Кода – разные персонажи. Такое разъединение просто имеет свою практическую ценность: показать различные периоды жизни, различные взгляды на бытие. Но до уровня Бахтина мне тут не спуститься, я не сильно шарю в литературе...
Игривая лень  [author] 2 Jul, 2020 @ 11:38pm 
К тому же (насколько я помню, нарратор намекает, что Кода – психически нездоров в определенном плане) концепт самой игры может играть на раскрытие философии и символов произведений искусства собственно нездорового человека. Довольно открытый финал (который, если рассматривать его буквально, вызывает эмоцию грусти) можно интерпретировать и как финальный этап раскрытия персонажа Коды: "забывание" прошлого и шаг вперед.
Но, как я сказал, я не помню довольно много. Перепройду – скажу.
Игривая лень  [author] 2 Jul, 2020 @ 11:34pm 
К этому аргументу прибавить и ту мысль: зачем человеку писать о ментальных исканиях другого человека, если это не имеет никакой практической ценности (i.e. если ему таким образом нельзя помочь)? Тем не менее, эта мысль очень неприлична для искусства, поэтому ее стоит отнести к контексту реальной жизни и не рассматривать в рамках геймдева.
Игривая лень  [author] 2 Jul, 2020 @ 11:34pm 
Если рассматривать этот момент в рамках становления личности Дейви, я бы всеми руками был за. Переход от замкнутости и ориентации на создание форм, которые будут порождать реакцию только у Коды (потому что у него, грубо говоря, есть ключи к расшифровке – символы, которыми он довольствуется при создании такого типа работ), к раскрытию (в обоих смыслах) персонажа звучит довольно неплохо.
Игривая лень  [author] 2 Jul, 2020 @ 11:33pm 
Этим вопросом задавался я, когда переводил. Поэтому, скорее всего, это раскрывается хоть немного. Я сейчас уже мало чего помню (кроме того, что моя способность нормально строить текст и переводить небуквально была довольно слабой).
Sudden Skaven 21 Dec, 2019 @ 2:25am 
Например в уровне с тюрьмой придется реально ждать час пока тюрьма не откроется
Sudden Skaven 21 Dec, 2019 @ 2:17am 
Маленький момент по игре. После первого прохождения можно отключить диктора. Тогда ты будешь проходить игру в тишине, ничего не пропуская. Однако пропадают все мосты и все остальные "читерские" моменты от Дейви
Hyperwebst_er 22 Jun, 2018 @ 6:07am 
Спасибо. :blissful_creep:
Игривая лень  [author] 28 Jun, 2017 @ 7:14am 
Да без проблем, KroateX. Наши два руководства не были созданы с целью привить однозначную точку зрения на проблему раскрытия сути игры. И я не сказал бы, что во всем однозначно согласен с автором оригинала, но все же нахожу его суждения правильными